Cold City
Cold City est un jeu qui allie espionnage et chasse aux monstres dans le Berlin de l'après-guerre, sur fond de monstruosités scientifiques et de guerre froide.
Les personnages sont des agents de la RPA (Reserve Police Agency) chargés de traquer et d'éradiquer dans le plus grand secret les terribles créatures fabriquées par les scientifiques nazis pendant la deuxième guerre mondiale. La guerre froide en est à ses débuts, et les joueurs viendront de tous les pays alliés : USA, Royaume Uni, France, Union Soviétique mais aussi potentiellement d'Allemagne. Un groupe standard de Cold City contiendra un agent de chaque nationalité. De fait, les enjeux et les objectifs sont différents d'une culture et d'une nation à l'autre. La suspicion et la paranoïa sont entretenues par l'atmosphère de guerre froide qui se développe.
Les thématiques de jeu flirtent donc avec les conflits culturels, la nécessité de confiance mutuelle, l'horreur des situations dans lesquelles seront plongés les personnages, les conflits moraux et idéologiques sur fond de nazisme et de stalinisme... Le jeu met également en avant les stéréotypes culturels de l'époque plutôt que d'en inventer de nouveaux, mais les joueurs sont bien entendu libres de les affiner. Par exemple, les français sont couards et impolis, les américains sont prétentieux et bruyants, les britanniques sont excentriques et suffisants, les allemands n'ont pas d'humour et sont procéduriers, les soviétiques sont alcooliques et farouchement loyaux à la Mère Patrie...
Un des postulats du jeu est que le régime nazi a suscité des créations technologiques ou para-scientifiques parfois innovantes, parfois perverties : des créatures immondes, qu'il s'agisse de morts-vivants, de résultats d'expériences démentes ou de choses venues d'autres dimensions, mais aussi des engins volants, et bien sûr les recherches atomiques. Chacun des alliés considère désormais les autres avec suspicion, tâchant d'apprendre ce qu'ils possèdent exactement.
Un personnage est défini notamment par sa nationalité et son passif vis-à-vis de la guerre. Du point de vue du système de jeu, il est représenté par trois attributs : Action, Influence et Intellect (Reason). Le premier concerne les actions physiques, le deuxième les actions psychologiques, et le troisième les actions intellectuelles. Chaque attribut va de 1 à 5, la moyenne étant à 2. Un personnage a 8 points au total à répartir dans ces trois attributs. Un personnage possède ensuite des traits à inventer par le personnage. Chacun définit un aspect de sa personnalité. Il doit avoir au moins 5 traits : 3 positifs, 2 négatifs. Il peut en avoir jusqu'à 9, mais pour chaque trait positif, il en faudra un négatif. Par exemple "cordon bleu" signifierait que le personnage est un spécialiste de la cuisine.
La nationalité du personnage définit également la langue qu'il parle en plus de l'allemand, ses objectifs secrets vis-à-vis de ses instances gouvernementales, et certains stéréotypes culturels qu'il pourra choisir d'avoir. Ensuite, un personnage doit avoir un score de Confiance (Trust) pour chaque autre personnage en jeu, allant de 0 (aucune confiance) à 5 (placerait sa vie entre ses mains). A la création, on peut ainsi répartir un total de point de confiance déterminé par le nombre de personnages à la table. Chaque point de confiance doit être justifié par une phrase explicative. Ce score procure des dés de bonus quand on est épaulé par un personnage en qui l'on a confiance. A contrario, on reçoit également des dés de bonus quand on a la confiance de quelqu'un et qu'on l'exploite pour le trahir.
Le système de jeu propose de ne résoudre que les actions cruciales à l'histoire. Les combats et obstacles secondaires sont automatiquement réussis par les personnages. Quand la situation est importante, elle s'appelle un "conflit". Dans ce cas, l'objectif des adversaires doit être clairement énoncé et on choisit l'attribut qui est utilisé pour l'action : chaque point représente un dé à 10 faces à lancer. Ce groupe de dés peut être modifié par des traits positifs ou négatifs, des buts cachés, l'aide d'un personnage de confiance... Une fois le groupe de dés lancé, on compare les résultats les plus élevés qui s'éliminent mutuellement. Exemple : un personnage a fait deux 9 et un 7, l'autre a fait un 9 et un 8. Le premier personnage l'emporte, car il a un neuf de plus. Une marge de succès est déterminée par le nombre de dés qu'un personnage a au-dessus du résultat le plus élevé de l'adversaire. Cela influe sur la narration et les dégâts en combat.
Selon l'issue d'un conflit et selon les circonstances, le personnage peut bénéficier des conséquences positives de son choix comme l'augmentation temporaire d'un attribut ou l'acquisition d'un trait positif... ou en cas d'échec, avoir les conséquences négatives équivalentes. Lors d'un combat, le nombre de points de dégâts infligés donne autant de conséquences négatives pour un personnage.
Les aventures de Cold City sont structurées en mission, mais la principale thématique sous-jacente concerne les relations entre les personnages. Loyauté, éthique, morale, trahison, manipulation et confiance sont les maîtres mots au sein d'une agence improbable dans un monde déjà rongé par la guerre froide.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Cold City
première édition
Cold City Cold City débute par une lettre de bienvenue adressée aux nouveaux agents de la RPA par les cinq responsables de l'agence. Suite aux crédits et au sommaire, c'est une nouvelle "Comrades..." qui ouvre le premier chapitre (8 pages) servant à poser l'ambiance avant qu'une présentation du jeu en bonne et due forme n'ait lieu, accompagnée des avertissements de rigueur. En effet, l'époque du jeu et la mise en scène d'éléments liés au nazisme et au stalinisme peuvent être choquants pour certains. "Twisted Technology & the Reserve Police Agency" (10 pages) présente la RPA, sa juridiction et ses ennemis, les reliquats des expériences de nazis dérangés. Les différents intérêts nationaux dans la RPA sont également résumés. "Character Creation" (18 pages) explique les différentes étapes de la création de personnages, l'accent étant mis sur la nationalité et donc la culture, ses incidences sur le jeu et le personnage. Evidemment, chacun aura des buts secrets qu'ils soient personnels ou liés à son pays d'origine. Les règles concernant la confiance et les stéréotypes nationaux sont en particulier expliquées dans ce chapitre. Pour finir, on trouve quatre pages de personnages prétirés servant d'exemple. "The System" (18 pages) détaille le système de jeu, axé sur la narration plutôt que la simulation. La résolution de "conflits" et les combats sont abordés avec des exemples en encadré pour faciliter la compréhension. "The Cold City : Berlin 1950" (28 pages) pose le cadre de jeu : le Berlin de l'après-guerre, une ville en ruines, découpée en quatre secteurs, sous le contrôle respectif des britanniques, français, soviétiques et américains, et en proie à une guerre froide féroce. Deux cartes permettent d'avoir un aperçu du découpage en secteurs et des principales rues avec les endroits notables de la ville. Les différents lieux de la ville ainsi que les organisations importantes sont présentés. Le reste du chapitre est une galerie de PNJ : le comité directeur de la RPA est livré en intégralité, background et profil. Enfin, les ennemis de la RPA, ceux qu'ils pourchassent ou par qui ils sont pourchassés sont présentés... et n'ont souvent pas grand-chose d'humain. "Running Cold City" (26 pages) propose divers conseils pour créer des aventures pour Cold City et mettre en place tous les éléments nécessaires à leur bon déroulement. Cela passe notamment par une série de questions destinées à aider le MJ à prévoir à l'avance tous les détails qui rendent le jeu crédible : qui fait les briefings et quelles sont ses motivations propres, les diverses situations mettant en avant des conflits moraux, etc. Le chapitre contient une aventure d'introduction "Prisoner #8" (14 pages) qui permettra aux joueurs de découvrir toute l'horreur des secrets que recèle encore Berlin à cette époque à travers une enquête sur la mort plus que suspecte d'un photographe. Le chapitre termine sur trois "adventure seeds", des idées de scénarios qui n'ont pas été développées sur plus d'une page chacune. L'ouvrage se conclut sur un lot d'appendices. Le premier est un glossaire des termes techniques du jeu. Le deuxième est une chronologie des évènements majeurs de la guerre froide, de 1946 à 1950. Le troisième décrit les armes et pièces d'équipement usuellement en dotation au sein de la RPA. Le quatrième fournit une liste de toutes les sources d'inspiration du jeu : jeux, films, sites internet. Le cinquième est une conclusion des auteurs. Enfin, une fiche de personnage vierge et quelques pages de publicité terminent l'ouvrage. |
Livre de base | August 2006 | anglais | Contested Ground Studios | Papier et Electronique |
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Cold City
première édition révisée
Cold City Cette édition révisée est connue sous le nom de version one point one (v1.1). Elle incorpore tout le texte de la première édition, avec un chapitrage légèrement différent, ainsi que celui du Companion. L'ouvrage de Cold City débute par le logo de la RPA (Reserve Police Agency). Une page de crédits et une page de sommaire précèdent une lettre de bienvenue adressée aux nouveaux agents de la RPA, signée par les cinq responsables de l'agence. Le Chapitre 1 : Introduction (16 pages) s'ouvre sur une nouvelle de trois pages, intitulée Opération Slantwise. Elle sert à poser l'ambiance avant qu'une présentation du jeu en bonne et due forme n'ait lieu, accompagnée des avertissements de rigueur. L'époque du jeu et la mise en scène d'éléments liés au nazisme et au stalinisme peuvent choquer ou gêner certains joueurs non avertis. Puis viennent trois sections introduisant le coeur du jeu :
Le Chapitre 2 : Jeu et création de personnages (30 pages) explique les différentes étapes de la création de la partie, puis des personnages. Création de la partie (9 pages) donne des pistes au maître de jeu pour créer sa partie, pour qu'il envisage les retombées des actes de personnages, pour qu'il sache s'il va mener une partie ouverte (objectifs des personnages connus de tous) ou fermée. La fin de cette section est dédiée à la création collaborative des parties, ce qui permet de jouer à Cold City sans préparation. Les joueurs et le maître de jeu sont invités à réfléchir au type d'ambiance qu'ils désirent trouver dans la partie, des inspirations cinématographiques sont données, ainsi que des réflexions sur le type de personnage à créer pour coller à l'ambiance. Puis, collégialement, la table choisit l'antagoniste et quelques scènes que les joueurs aimeraient faire vivre à leurs personnages. Dans la Création de personnages (14 pages), l'accent est mis sur la nationalité et donc la culture, ses incidences sur le jeu et le personnage. Evidemment, chacun aura des buts secrets, qu'ils soient personnels ou liés à son pays d'origine. Les règles concernant la confiance entre les personnages et les stéréotypes nationaux sont en particulier expliquées dans ce chapitre. Enfin, est détaillée la mise en place des scènes d'implication qui permettent de finaliser la création de personnage comme dans un générique de série. Pour finir, on trouve quatre pages de personnages pré-tirés servant d'exemple. Le Chapitre 3 : Jouer à Cold City (26 pages) détaille le système de jeu, axé sur la narration plutôt que la simulation. La résolution de "conflits" et les combats sont abordés avec des exemples en encadré pour faciliter la compréhension. Scènes et cadrage (2 pages) détaille la façon de mettre en place les scènes et le type de scènes à faire jouer. Mettre en jeu les objectifs secrets (2 pages) insiste sur l'utilité des objectifs secrets et la façon de les impliquer dans la partie. Résoudre les conflits (14 pages) développe le système de jeu. De nombreux exemples appuient chacun des points de règle détaillés. Cette partie du chapitre se termine par les points de non-retour, qui mettent fin à l'implication d'un personnage dans la partie. Enfin, concluant ce chapitre, on trouve une page de règle additionnelle dédiée à l'utilisation des traits négatifs, puis quatre pages listant des personnages non-joueurs (PNJ) génériques. Le Chapitre 4 : Berlin 1950 : The Cold City (64 pages) pose le cadre de jeu : le Berlin de l'après-guerre, une ville en ruines, découpée en quatre secteurs, sous le contrôle respectif des britanniques, français, soviétiques et américains, et en proie à une guerre froide féroce. Deux cartes permettent d'avoir un aperçu du découpage en secteurs et des principales rues avec les endroits notables de la ville. Les différents lieux de la ville (le marché noir, les égouts, la gare, des tours de défense aérienne, etc.) ainsi que les organisations importantes (services de renseignement, services militaires, services de police) qu'on y trouve sont présentés en quatorze pages. Puis vient une galerie des PNJ notables de neuf pages : le comité directeur de la RPA est livré en intégralité, background et profil. Cette partie du chapitre se conclut par six pages dédiées aux ennemis de la RPA, ceux qu'ils pourchassent ou par qui ils sont pourchassés sont présentés... et qui n'ont souvent pas grand-chose d'humain. On y trouve les Altérés et les intrus notamment. Au-delà de Berlin est une succession de lieux situés hors de Berlin. Dans ces huit pages sont décrits des lieux, des personnages et des possibilités narratives qui y sont liés. La fin du chapitre est consacrée à des exemples d'aventures. Une page d'introduction présente l'aventure et les pistes d'aventures. L'aventure d'introduction Le huitième prisonnier (14 pages) permet aux joueurs de découvrir toute l'horreur des secrets que recèle encore Berlin à cette époque à travers une enquête sur la mort plus que suspecte d'un photographe. Les trois Pistes d'Aventures (6 pages), sont des idées de scénarios qui donnent aux maîtres de jeu des occasions de mettre en avant un aperçu des différentes facettes du jeu aux joueurs : mort-vivant, lycanthropie, possession. Le Chapitre 5 : Appendices conclut l'ouvrage par un lot d'appendices :
Enfin, une fiche de personnage vierge et deux pages d'index terminent l'ouvrage. A noter que chaque chapitre est agrémenté d'illustrations pleine page qui servent à illustrer des passages du livre ou à inspirer les maîtres de jeu. |
Livre de base | July 2008 | anglais | Contested Ground Studios | Papier et Electronique |
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Cold City
première édition révisée
Cold City Cette édition révisée est connue sous le nom de version one point one (v1.1). Elle incorpore tout le texte de la première édition, avec un chapitrage légèrement différent, ainsi que celui du Companion. L'ouvrage de Cold City débute par le logo de la RPA (Reserve Police Agency). Une page de crédits et une page de sommaire précèdent une lettre de bienvenue adressée aux nouveaux agents de la RPA, signée par les cinq responsables de l'agence. Le Chapitre 1 : Introduction (16 pages) s'ouvre sur une nouvelle de trois pages, intitulée Opération Slantwise. Elle sert à poser l'ambiance avant qu'une présentation du jeu en bonne et due forme n'ait lieu, accompagnée des avertissements de rigueur. L'époque du jeu et la mise en scène d'éléments liés au nazisme et au stalinisme peuvent choquer ou gêner certains joueurs non avertis. Puis viennent trois sections introduisant le coeur du jeu :
Le Chapitre 2 : Jeu et création de personnages (30 pages) explique les différentes étapes de la création de la partie, puis des personnages. Création de la partie (9 pages) donne des pistes au maître de jeu pour créer sa partie, pour qu'il envisage les retombées des actes de personnages, pour qu'il sache s'il va mener une partie ouverte (objectifs des personnages connus de tous) ou fermée. La fin de cette section est dédiée à la création collaborative des parties, ce qui permet de jouer à Cold City sans préparation. Les joueurs et le maître de jeu sont invités à réfléchir au type d'ambiance qu'ils désirent trouver dans la partie, des inspirations cinématographiques sont données, ainsi que des réflexions sur le type de personnage à créer pour coller à l'ambiance. Puis, collégialement, la table choisit l'antagoniste et quelques scènes que les joueurs aimeraient faire vivre à leurs personnages. Dans la Création de personnages (14 pages), l'accent est mis sur la nationalité et donc la culture, ses incidences sur le jeu et le personnage. Evidemment, chacun aura des buts secrets, qu'ils soient personnels ou liés à son pays d'origine. Les règles concernant la confiance entre les personnages et les stéréotypes nationaux sont en particulier expliquées dans ce chapitre. Enfin, est détaillée la mise en place des scènes d'implication qui permettent de finaliser la création de personnage comme dans un générique de série. Pour finir, on trouve quatre pages de personnages pré-tirés servant d'exemple. Le Chapitre 3 : Jouer à Cold City (26 pages) détaille le système de jeu, axé sur la narration plutôt que la simulation. La résolution de "conflits" et les combats sont abordés avec des exemples en encadré pour faciliter la compréhension. Scènes et cadrage (2 pages) détaille la façon de mettre en place les scènes et le type de scènes à faire jouer. Mettre en jeu les objectifs secrets (2 pages) insiste sur l'utilité des objectifs secrets et la façon de les impliquer dans la partie. Résoudre les conflits (14 pages) développe le système de jeu. De nombreux exemples appuient chacun des points de règle détaillés. Cette partie du chapitre se termine par les points de non-retour, qui mettent fin à l'implication d'un personnage dans la partie. Enfin, concluant ce chapitre, on trouve une page de règle additionnelle dédiée à l'utilisation des traits négatifs, puis quatre pages listant des personnages non-joueurs (PNJ) génériques. Le Chapitre 4 : Berlin 1950 : The Cold City (64 pages) pose le cadre de jeu : le Berlin de l'après-guerre, une ville en ruines, découpée en quatre secteurs, sous le contrôle respectif des britanniques, français, soviétiques et américains, et en proie à une guerre froide féroce. Deux cartes permettent d'avoir un aperçu du découpage en secteurs et des principales rues avec les endroits notables de la ville. Les différents lieux de la ville (le marché noir, les égouts, la gare, des tours de défense aérienne, etc.) ainsi que les organisations importantes (services de renseignement, services militaires, services de police) qu'on y trouve sont présentés en quatorze pages. Puis vient une galerie des PNJ notables de neuf pages : le comité directeur de la RPA est livré en intégralité, background et profil. Cette partie du chapitre se conclut par six pages dédiées aux ennemis de la RPA, ceux qu'ils pourchassent ou par qui ils sont pourchassés sont présentés... et qui n'ont souvent pas grand-chose d'humain. On y trouve les Altérés et les intrus notamment. Au-delà de Berlin est une succession de lieux situés hors de Berlin. Dans ces huit pages sont décrits des lieux, des personnages et des possibilités narratives qui y sont liés. La fin du chapitre est consacrée à des exemples d'aventures. Une page d'introduction présente l'aventure et les pistes d'aventures. L'aventure d'introduction Le huitième prisonnier (14 pages) permet aux joueurs de découvrir toute l'horreur des secrets que recèle encore Berlin à cette époque à travers une enquête sur la mort plus que suspecte d'un photographe. Les trois Pistes d'Aventures (6 pages), sont des idées de scénarios qui donnent aux maîtres de jeu des occasions de mettre en avant un aperçu des différentes facettes du jeu aux joueurs : mort-vivant, lycanthropie, possession. Le Chapitre 5 : Appendices conclut l'ouvrage par un lot d'appendices :
Enfin, une fiche de personnage vierge et deux pages d'index terminent l'ouvrage. A noter que chaque chapitre est agrémenté d'illustrations pleine page qui servent à illustrer des passages du livre ou à inspirer les maîtres de jeu. |
Livre de base | June 2013 | français | Boite à Heuhh (La) | Papier |
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Hot War
première édition
Hot War Après la page de garde, celle des crédits et la table des matières, l'Introduction (10 pages) est précédée d'un avant-propos de l'auteur d'une page. Comme tous les autres chapitres, il s'ouvre sur une illustration pleine page (une photo retravaillée) et un extrait de dossier sur une page. Ces extraits donnent des exemples de lieux, de personnes ou de cas mystérieux concernant le Special Situation Group (SSG), l'organisation à laquelle appartiennent les personnages. Le contexte d'Hot War est le suivant : dans l'univers de Cold City, suite à la crise des missiles de Cuba, en octobre 1962, une guerre nucléaire éclate. Pire encore, l'U.R.S.S., les États-Unis, l'Angleterre et la France utilisent les armes terrifiantes conçues par les Allemands durant la Seconde Guerre Mondiale, des armes qui déchirent la réalité, rendent folles les populations et déciment des continents entiers. À Londres, un an plus tard, au milieu des ruines, les survivants sont sous la coupe de l'armée, de la police et de bien d'autres organisations qui luttent contre la pénurie, les fantômes de la guerre, mais aussi, et surtout, entre elles... Une liste du matériel nécessaire (What you need to play) et un glossaire de deux pages terminent ce chapitre. La majeure partie de The Hot War (35 pages) consiste en des facs-similés de documents témoignant du déroulement de la guerre, jusqu'à la situation actuelle : des pages du journal d'un enfant, des notes d'un journaliste, des extraits de rapports du gouvernement, des avis à la population, etc. Tous ces éléments, présentés dans l'ordre chronologique, trahissent la dégradation de la situation au fil du temps. La seconde partie, Welcome to Hell, présente le SSG, son rôle, son organisation, et ses relations avec les autres forces en présence (armée, gouvernement, groupes clandestins, etc.). Creating Games & Characters (44 pages), comme l'indique son titre, est divisé en deux parties. La première est consacrée à la phase préliminaire durant laquelle joueurs et meneur mettent en place différents éléments de leurs futures parties (collaborative game creation) :
Cette partie se termine par un exemple de création, sous forme de dialogue entre les joueurs et le meneur. Le reste du chapitre est consacré à la création d'un personnage, avec ses attributs (Attributes, trois caractéristiques communes à tous les personnages), ses traits (Traits, des éléments spécifiques à chaque personnage), ses objectifs (Hidden agenda), qui peuvent être soit personnels, soit en relation avec une organisation à laquelle le personnage appartient, et ses relations avec les autres personnages ou des organisations (Relationships). Trois personnages pré-tirés terminent le chapitre. Playing the Game (50 pages) présente le système de résolution en détail, les règles d'expérience et la création de personnages non-joueurs (PNJ). Tout "conflit" (situation demandant une résolution) donne lieu à une scène ; le chapitre commence donc par rappeler que la partie consiste essentiellement en une série de scènes orchestrée par le meneur, mais dans laquelle les joueurs ont eu leur mot à dire. Ensuite, le système de résolution proprement dit est décortiqué, étape par étape : quand faire appel à ce système, quel est le rôle des attributs, traits, objectifs et relations des protagonistes, et comment déterminer précisément les conséquences du conflit. Quelques conseils au meneur, les moments critiques d'une partie et le fait d'atteindre ses objectifs (expérience et évolution d'un personnage) viennent compléter cet exposé. Un système de création de PNJ et quelques exemples de PNJ, dont des monstres, font office de conclusion. Ensuite, Organisations (14 pages) décrit, à raison de quelques paragraphes chacun, les onze principales organisations du jeu, classées en trois catégories : civils, militaires, policiers-paramilitaires. Après les acteurs, le décor est présenté dans London & Beyond (18 pages), aussi en trois parties : le cœur de Londres, la proche banlieue et au-delà. Cette description consiste essentiellement en une série d'exemples de lieux emblématiques susceptibles de servir de décor à une scène durant une aventure (métro londonien, bureaux gouvernementaux, bunker abandonné, etc.). Les Appendices (22 pages) commencent par neuf pages de films, séries télévisées, livres, jeux de rôle ou vidéo, et même de sites Internet pouvant servir d'inspiration. Viennent ensuite des feuilles de personnage, de PNJ et d'aide à la création collaborative sous forme de synopsis d'une page chacun. Les remerciements de l'auteur, un index de trois pages et deux pages de publicité terminent l'ouvrage. |
Livre de base | January 2008 | anglais | Contested Ground Studios | Papier et Electronique |
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