Teocali
Teocali est un jeu historico-fantastique dont l'univers, bien qu'imaginaire, s'inspire fortement des civilisations indiennes d'Amérique du Sud.
Teocali est une île perdue au milieu des océans que ses habitants n'ont jamais quittée. Il y a bien longtemps, ils adoraient une divinité unique, mais s'en sont détournés. Celle-ci les a maudit, si bien que les âmes des morts ne pouvaient plus rejoindre le soleil, faisant sombrer l'île dans la folie. Un panthéon de six dieux, les Teotls, leur vint en aide et créa les Huacans, des statues pouvant garder les âmes. En échange des Grâces des Teotls, ceux-ci imposèrent aux habitants de l'île le respect de tabous divins, parmi lesquels le meurtre, la violence ou encore l'irrespect. Autant de principes moraux qui peuvent rendre une civilisation paisible et heureuse. Mais comment continuer à respecter ces tabous lorsque l'envahisseur, attiré par l'or et les richesses de l'île, use lui des pires bassesses ?
Les joueurs incarnent des habitants de Teocali. Ils devront faire face aux dissensions internes des clans de l'île et à la violence de l'envahisseur, tout en respectant les tabous imposés par les Teotls.
Sur le plan technique, les personnages sont définis par douze Acquis correspondant aux compétences assimilées lors de l'apprentissage, et qui ne peuvent évoluer que par celui-ci, et par quatre Aspects : Corps, Sens, Ame et Respect, tous allant de -5 à 10. Ces derniers servent à la fois de caractéristiques et de réserves de points; corps correspond ainsi aux points de vie, âme à la santé mentale. Avoir un score négatif conduit à une crise, que ce soit un risque de mort, la folie, l'épuisement ou se retrouver rejeté par la société.
La création de personnage se fait de manière chronologique. Tout d’abord le joueur choisit un clan, puis les fortunes et infortunes liées à chaque âge de sa vie, de la naissance à l’âge adulte. Le joueur peut ensuite donner des particularités à son personnage, qui prendront la forme de bénédictions ou de malédictions. Tous ces éléments modifient les données techniques.
Les personnages non-joueurs (PNJ) sont déterminés par des capacités : la Pugnacité, la Mobilité, la Ruse, le Statut, la Science, et parfois l’Oa. Elles représentent les difficultés des actions à mener par les personnages-joueurs (PJ).
Les tests se font en jetant autant de dés que la somme de l'aspect et de l'acquis adéquats à la situation. Chaque résultat pair compte pour une réussite, l'objectif étant de dépasser la difficulté. Les scènes d'action sont résolues au tour par tour. Les combats prennent la forme de tests en opposition dépendant uniquement du jet des joueurs - le maître de jeu ne jette jamais de dés pour les PNJ. Ceux-ci sont gérés différement des PJ, avec uniquement cinq valeurs: Pugnacité, Constitution, Ruse, Statut et Science. Tout comme les aspects des PJ, ces valeurs servent à la fois à déterminer les chances de réussite des actions et de réserves de points.
Les Grâces, enfin, sont des pouvoirs octroyés par les Teotls et qui dépendent de la tribu du personnage. Chaque Grâce regroupe quatre facettes, correspondant à des effets différents. Les activer nécessite de dépenser des points d'Oa, symboles de la puissance divine des tribaux représentés par des jetons de différentes couleurs, une pour chaque facette. Ansi la Grâce des animaux a pour facettes ceux qui volent, ceux qui grouillent, ceux qui nagent et ceux qui marchent, correspondant au corps, à l'âme, au respect et au sens. Les Grâces sont également divisées en quatre niveaux de puissance, et donc de difficulté. Les points d'Oa peuvent également être utilisés pour soigner un aspect ou gagner des dés supplémentaires lors d'un test.
Des points d'expérience, appelés éclats de vie, permettent d'augmenter les différents données techniques du personnage, donc les grâces dans une facette, ou d'acquérir des pouvoirs spéciaux.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Dernier Calendrier (Le)
première édition
Dernier Calendrier (Le) Ce scénario en 3 actes est prévu pour être joué en un soirée par un groupe de 3 à 6 joueurs (6 à 8 heures). Le document commence par une page d'entête illustrée contenant les crédits, suivie de 3 pages de synopsis, de contexte historique, de gestion du scénario et des caractéristiques des créatures principales rencontrées, les Tzizimimes et Xochitonal. Pour les caractérisitques des autres PNJ, le document renvoie au livre des règles avec une indication des pages concernées. Le premier acte (4 pages) met les joueurs directement dans le bain avec la découverte d'un artefact, un calendrier en pierre, datant de l'époque de Teotlua. Cet acte, se déroulant au sein de la Cité d'Or, est orienté enquête et diplomatie afin de comprendre ce qu'indique le calendrier et le danger immédiat qu'il représente pour l'humanité. Le deuxième acte (4 pages) se fait plus aventureux et envoie les personnages sur les routes à la recherche d'une créature (le Xochitonal) détenant un objet qui devrait leur permettre de stopper l'inéluctable. Ce cheminenement leur fait traverser de nombreux décorts jusqu'au Cimetière Antique et libre au MJ d'organiser les rencontres (en plus ce celle proposée) et les diffcultés liées au terrain. Tout cela sur fond de course contre la montre car les PJ n'ont que quelques jours pour agir. Enfin, en fonction de la rapidité des personnages, le troisième acte (3 pages) leur donne l'occasion de mettre fin à l'apocalypse, déclenchée par la libération des Tzizimimes, en leur faisant traverser une cité qui ne se doute de rien ou en se frayant un chemin au travers de ruines et de créatures hostiles aux Hommes. |
Scénario / Campagne | December 2012 | français | Footbridge | Electronique |
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Ecran du Jeu
première édition
Ecran du Jeu La partie gauche de l'écran comprend trois tableaux, qui présentent :
La partie centrale gauche est divisée en 7 parties :
La partie centrale droite est un tableau présentant les caractéristiques chiffrées des différents PNJ qu'il est possible de rencontrer dans le jeu. La partie droite de l'écran est constituée de trois tableaux :
Le livret est divisé en 4 chapitres. Il est principalement rédigé à la première personne, Foyer Flamboyant, celui qui les a vus. Il s'ouvre sur une page de titre illustré, puis une page de crédits (contenant un errata) et une pour le sommaire. Le premier chapitre (2 pages) présente l'écran, détaille son illustration, son contenu et celui du livret. Puis le second chapitre est consacré au bestiaire (26 pages) et 18 créatures (ou types de créatures) y sont énumérées. Chaque créature est présentée de la même manière : un texte d'ambiance descriptif, une illustration et un tableau de valeurs chiffrées. Le troisième chapitre s'intitule Les Xoals et les rêves (6 pages). Il détaille par le menu les Xoals, les mondes-rêves, et les règles permettant aux Tzonitis de les utiliser, de s'y aventurer. Des exemples de Xoals issus de divers types de personnages sont proposés en fin de chapitre. Le dernier chapitre est une aventure intitulée Pour qui sonne la cloche ? (23 pages). Elle va lancer les personnages dans un huis-clos mêlant les rêves et la réalité, à la recherche d'un artefact permettant de pénétrer les Xoals librement. |
Ecran | June 2016 | français | Footbridge | Papier |
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Kit de Découverte
première édition
Kit de Découverte Le Kit de découverte est un ouvrage complet, avec contexte, règles et scénario, destiné à faire découvrir Teocali. Après le sommaire et les crédits (1 page), Présentation de Teocali (1 page) synthétise l'histoire de l'île et de ses habitants, ainsi que les tabous qui les frappent. Système de jeu simplifié (2 pages) est une version raccourcie des règles du jeu. Il décrit la manière dont sont composés les PJ et la résolution des actions, la gestion des PNJ et la résolution des scènes d'action, notamment le déroulement en tour de jeu et les combats. L'Art des Grâces (2 pages) présente le fonctionnement des facettes et des grâces dont bénéficient les personnages. Grippe Espagnole (6 pages) est une aventure qui envoie les PJ enquêter sur l'origine d'une mystérieuse maladie. Le scénario se présente sous la forme d'un ensemble de pistes et de lieux plutôt qu'une série de chapitres linéaires. L'ouvrage se termine par quatre personnages pré-tirés d'une page chacun et une carte de l'île. |
Kit de démo | July 2011 | français | Footbridge | Papier et Electronique |
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Teocali
première édition
Teocali Le livre de Teocali s'ouvre sur une carte du Monde, une page de titre et une de crédits. S'ensuit une page dédiée à un poème d'introduction à l'univers de Teocali suivi d'une table des matières (2 pages). Presque tous les chapitres sont introduits par de brefs récits d’une page permettant au lecteur de s’immerger dans le domaine traité par le chapitre. Le premier chapitre, Qu'est-ce que Teocali ? (15 pages), sert d'introduction au jeu. Il s'ouvre sur une brève note d'intention présentant les inspirations et attentes des auteurs, et se poursuit par une présentation du jeu de rôle en général puis de Teocali en particulier. Quelques mots expliquant ce qu'auront à faire les personnages des joueurs précèdent un bref résumé des concepts forts du jeu : le rapport à la mort, les tabous, la spiritualité, la vie tribale. Il résume les principales règles du jeu avec les aspects, les pertes, les crises et gains des indices de chaque aspect, les acquis, les tests, les personnages non-joueurs, les scènes d'actions et les Grâces. Ce chapitre se conclut par un glossaire destiné à donner du vocabulaire spécifique au maître de jeu et aux joueurs. Le second chapitre, Une histoire de l'Île, expose sous forme d'une nouvelle de 6 pages l'histoire de l'Île. Suivent des présentations de la Folie et des raisons, ainsi que des Huacans, statues créés par les Teotls pour canaliser la Folie, et des Grâces et Tabous, pouvoirs et devoirs laissés aux habitants de l'Île pour qu'ils aient un avenir meilleur. Le troisième chapitre, L'Île (25 pages), débute par une nouvelle de dix-sept pages. Y sont abordés la géographie du Monde, ses principaux regroupements d’humains, lieux de cultes, personnages importants, pratiques religieuses et culturelles variées vues par un jeune tribal parti visiter le monde. S’ensuivent quatre pages dédiées au climat des Îles de l’archipel, aux calendriers en vigueur sur l’Île et à la façon de mesurer le temps qui passe. Sont aussi abordées les fêtes et cérémonies importantes pour les tribus ainsi que les déplacements sur l’Île : les routes, les lamas, la marche, les caravanes, les voyages sur l’eau. Les moyens de communiquer sur l’Île concluent ce chapitre. Ils incluent le clan des Porteurs de Mots, les oiseliers et le langage du feu. La civilisation de l'Île (44 pages) expose les six tabous fondateurs de la culture des habitants de Teocali ainsi que la façon de punir ceux qui ne les respectent pas. Le rapport à la mort étant important dans la culture de l’Île, deux pages lui sont consacrées. L’un des points importants du jeu, le lien entre la Folie, les rêves, les âmes et les Huacans, est expliqué. Cette partie du chapitre s’achève par le sommeil dans Teocali, et aborde la ciuatl, plante miraculeuse offerte par les teotls puis les Xoals, les mondes-rêves. La vie quotidienne est traitée sous ses différents aspects :
Les dix-neuf dernières pages du chapitre expliquent en détails la société insulaire. Tout d’abord ce sont les tecuhtlis, les dignitaires et grandes figures politiques de l’Île qui sont présentés. Puis viennent les Pillis, des nobles principalement guerriers, les pochtecas qui sont les marchands, les macehuallis, consituant la plèbe et enfin les mayèques, les sous-humains. La politique du Seigneur de l’Île, les noas et les moments politiques majeurs précédent les pages dédiées aux différents clans, leurs règles et leur organisation. Création de personnage (20 pages) permet aux joueurs de créer leurs alter-ego dans Teocali. Les bases de la création, les fortunes et infortunes ainsi que les éclats de vie sont résumées en une page, suivie d’un tableau d’une page résumant toutes les étapes de la création du personnage. Toute la création tourne autour de la notion de fortune et infortune qui amène des choses positives au personnage ou entraînent des malus. L’équipement des personnages est représenté sous forme de tableaux reprenant les prix et la rareté de chaque type de bien à monnayer. Les règles d’expérience terminent le chapitre en une page. Les Astres et tribus (23 pages) décrit les différentes tribus, leur hiérarchie, leurs particularités, les fêtes et cérémonies importantes qui en rythment la vie. Chaque tribu est dédiée à l’un des six Teotls. A chaque Teotl sont associés un symbole et une Grâce. Six fiches de personnages pré-tirés concluent ce chapitre. La moitié du chapitre est dédié aux Grâces. Elle y explique ce qu'est l’Oa, son origine, son utilisation, ses manifestations, la manière d’en gagner ou d’en perdre, et résume la puissance des Grâces, mineures, majeures, puissantes, divines. Enfin, les règles sur l’utilisation des Grâces sont présentées, développées, clarifiées par des tables et des exemples variés dépendant des Teotls dont elles proviennent. Les conquérants (15 pages) débute par un journal de six pages où l'on découvre l’arrivée des conquérants dans l’archipel, ces derniers ressemblant très fortement aux conquistadors espagnols. La page qui suit traite de leurs actes et la façon dont ils sont perçus par les insulaires. Puis la technologie des conquérants est abordée, de leur maîtrise de la navigation à leurs armes en passant par la cavalerie, leur équipement et leurs connaissances médicales. Le chapitre se conclut par la description des différentes factions d’envahisseurs présents dans ce conflit et sur la septième tribu, celle formée par les conquérants. Le dixième chapitre, Dangers et antagonistes, permet de découvrir en 15 pages la faune, la flore et les dangers de l’Île que ne manqueront pas de rencontrer les personnages. Outre des plantes, les créatures mythiques de l’Île sont décrites, données techniques à l'appui. Celles des créatures plus communes sont aussi données. Les maladies et poisons sont abordés en une page accompagnée d’une table récapitulative. Les ennemis humains sont également traités, qu’ils viennent des clans des Îles ou qu’ils soient conquérants, une table récapitulative des caractéristiques concluant cette section. Le chapitre finit par traiter des Huacans éveillés avec entre autres choses les manières de les calmer et des linterpréter. Les larmes de Maacoatl propose un scénario de 9 pages divisé en trois actes majeurs. Le but du scénario est de proposer aux joueurs des situations spécifiques à Teocali. Enquêtant sur des disparitions mystérieuses, les personnages vont faire face à des conquérants sauvages et à d’autres moins, puis à une Huacan éveillée. Le livre se conclut en deux pages sur une fiche de personnage vierge et la carte des zones conquises et disputées. |
Livre de base | April 2012 | français | Footbridge | Papier |