Yggdrasill
Yggdrasill propose de jouer des hommes du Nord dans une Europe mythique située entre le quatrième et le sixième siècle. En incarnant ceux qui plus tard deviendront les Vikings, les joueurs pourront écrire une saga digne de celle de Beowulf.
Les aventures d'Yggdrasill se déroulent ainsi dans la Scandia, Scandinavie actuelle, et sur les différents mondes de la mythologie nordique. Les personnages devront faire face à leurs destins, une notion importante pour les hommes du Nord. Qu'il soient simples paysans, scaldes ou völvas à la grande sagesse, nobles ou guerrier berserkrs, les personnages devront vivre une histoire dont sont faites les sagas.
Un personnage d'Yggdrasill est défini par neuf caractéristiques, dont les valeurs sont comprises entre 1 et 5, réparties en trois ensembles : le Corps, l'Esprit et l'Âme. À cela s'ajoutent des caractéristiques dérivées, des compétences comprises entre 1 et 20, un score du furor qui permet la magie ou la transe de combat des berserkrs, des dons, des faiblesses et un destin.
La création de personnage se fait par répartition de points de création, après avoir défini un concept de personnage, et par le choix de dons et de faiblesses, ainsi que de prouesses martiales ou de magie. De plus, à chaque création de personnage, à l'aide de dés, le joueur tire trois runes pour son personnage. Celles-ci vont définir des aspects positifs et négatifs de son destin. Le maître de jeu est ainsi encouragé, au cours du jeu, à mettre en scène le destin du personnage tel que tiré par les runes.
La résolution d'une action se fait en lançant un nombre de D10 équivalent à la valeur de la caractéristique utilisée, le joueur conservant le résultat de deux dés qu'il ajoute à son score de compétence, l'objectif étant de faire plus que le seuil de réussite de l'action. Dans certaines circonstances, comme une action proche du destin du personnage, une utilisation de la furor, etc. le nombre de D10 lancés ou gardés peut être supérieur à deux. Les combats sont gérés par des jets en opposition. Des prouesses d'attaques, défensives et utilitaires permettent aux personnages de réaliser des actions particulières durant le combat, telles qu'assommer un adversaire, réaliser une feinte ou donner un bonus à ses alliés.
Il existe trois types de magie, cadeau des dieux, utilisés par les hommes du Nord. La Sejdr, magie féminine et chamanique par excellence, consiste en la réalisation de rituels. Le Galdr, magie des incantations, utilise différents domaines pour produire des effets magiques moins codifiés. Les Runes permettent, en les traçant, de produire des effets magiques basés sur la signification de chacune des 24 runes nordiques.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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9 Mondes (Les)
première édition
9 Mondes (Les) Ce second supplément pour Yggdrasill est consacré, comme son nom l'indique, aux différents domaines qui constituent l'univers légendaire norrois ainsi qu'aux créatures surnaturelles qui les peuplent. Après les crédits et le sommaire, l'Introduction (3 pages) invite à ne pas utiliser ce supplément comme un "simple bestiaire ou un réservoir à personnages non joueurs", précisant que les rencontres avec ces créatures surnaturelles sont rares et généralement plus du chef desdites créatures que de celui des humains mortels. Les passages entre les Neuf Mondes sont ensuite brièvement évoqués avec notamment trois exemples possibles de passages. Les auteurs font ensuite une mise au point sur certaines différences entre la réalité de leur univers inspiré des légendes nordiques et celle des oeuvres de fantasy (concernant nains et elfes par exemple). Ils précisent aussi à quoi correspondent les dragons dans le vocabulaire norrois. La "mortalité" des monstres et divinités est par la suite brièvement tranchée avant de clore cette introduction avec une succincte explication sur les mouvements des Neuf Mondes (rendant leur cartographie impossible) et sur l'écoulement du temps entre ceux-ci. Une nouvelle d'une page suit l'Introduction, elle continuera à l'ouverture de chacun des neuf premiers chapitres (un par Monde). Ceux-ci, sauf exceptions, sont globalement structurés comme suit : une présentation de l'environnement général du monde suivie de quelques lieux particulièrement importants. Ces chapitres se terminent généralement par les caractéristiques de quelques figurants ainsi que de PNJ d'importances tels que les souverains des lieux. Des encadrés ponctuent régulièrement ces chapitres pour donner quelques légendes particulières se rapportant au Monde décrit. Pour commencer, le premier chapitre (4 pages), Muspelheimr, Terre de désolation, décrit le territoire brûlant des géants du feu et ses dangers. Vient ensuite Niflheimr, Le Monde des brumes (3 pages), qui se penche sur le domaine glacé de Hel où sont envoyés les défunts indignes de la Valhöll d'Odhinn ou de la Fólkvangr de Freyja. Puis c'est Jötunheimr (4 pages), qui fournit une description du pays des géants du givre et de ceux des montagnes (ou des tempêtes). Dans le quatrième chapitre (3 pages), Àsgardr, sont passés en revue les principaux lieux de la demeure des dieux : Idhavöllr la plaine éternelle, Bifröst le Pont Arc-en-Ciel et les halles divines. Contrairement aux autres chapitres, il n'y a pas ici de caractéristiques des habitants de ce lieu, les auteurs, comme précisé dans l'introduction, se refusant à donner des caractéristiques aux dieux. Le chapitre suivant, le cinquième (4 pages), Álfheimr, est consacré au monde constamment changeant des Álfar. Le MJ y trouvera aussi une présentation de leur société et une évocation d'un lieu marqué par la guerre qui marquera l'exil des Dökkálfar. Ensuite, dans Vanaheimr (3 pages), le grenier à blé des Neuf domaines où vivent les Vanes est dépeint. Les caractéristiques des dieux vanes ne sont pas données pour les mêmes raisons que pour les Ases mais le chapitre se termine quand même avec les caractéristiques des dryades et des sylphes. Il est suivi par le septième chapitre (6 pages), Nidavellir, qui s'attarde plus sur les Dvergars que sur la description de leurs profondes cavernes. Vient alors Midgardr (10 pages),qui ne parle ni des terres des hommes, ni des hommes eux-mêmes, mais bien des créatures surnaturelles qu'ils seront susceptibles d'y rencontrer. Le MJ y trouvera des descriptions et des caractéristiques pour des créatures comme les näck, les huldr, les aptgangr (morts-vivants), et autres serpents de mers et dragons. Ensuite, le neuvième chapitre (4 pages), Svartalfheimr, présente le peuple des Dökkálfar et leur monde souterrain. Il est suivi du très court dixième chapitre (1 page), Les "Sang-mêlés", qui donne les règles pour créer des PNJ (ou des PJ si le MJ les autorise) issus du croisement entre un humain et l'une des espèces des Neuf Mondes telles que les Jötunn, Huldr, Álfar ou Dökkálfar. Enfin, le onzième et dernier chapitre (5 pages), Caractérisation et Pouvoirs, explique les diverses caractérisations et pouvoirs des créatures précédemment décrites et leur utilisation. Le supplément se termine avec deux scénarios. Le Rôdeur (4 pages) est une courte aventure indépendante mettant les personnages face à une créature issue de Nilfheim et aux conséquences de leurs actes. Le Serment Oublié (35 pages) est la suite de la campagne entamée dans le livre de base d'Yggdrasill avec "Prémice au grand hiver" et concernera directement le roi d'Odense et son avenir. Il est découpé en cinq chapitres offrant, eux aussi, l'occasion aux PJ d'être confrontés aux éléments surnaturels d'Yggdrasill. On y notera aussi une carte du Midgardr similaire à celle du livre de base mais annotée en plus des lieux où se déroulent la campagne lors de ce scénario et du précédent. |
Supplément de contexte | April 2010 | français | 7ème Cercle | Papier |
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Carnets du Héros (Les)
première édition
Carnets du Héros (Les) Comme leur nom l'indique, ces Carnets du Héros permettent d'accompagner le joueur en lui fournissant tous les éléments nécessaires pour interpréter son personnage et le suivre au long de ses aventures. Il s'agit en effet d'un véritable carnet de voyage qui accompagne le personnage en permanence et remplace la feuille de personnage classique. Il commence donc par une page sur laquelle noter le nom du personnage, celui du joueur, celui de son meneur de jeu et le titre de la saga, c'est à dire de la campagne. Après sont fournis des emplacements pour les éléments sur la société nordique afin que le personnage soit correctement interprété. Le tout est accompagné d'un lexique pour se familiariser avec certains termes. La création de personnages est ensuite résumée, avec les références du livre de base, de même que les règles, y compris le système de combat. Ces rappels sont suivis d'une feuille de personnage détaillée sur huit pages. Enfin, le gain d'expérience occupe la dernière page. De plus, une carte occupe la deuxième de couverture et la liste des runes la troisième de couverture. |
Accessoire | March 2010 | français | 7ème Cercle | Papier |
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Ecran (L')
première édition
Ecran (L') L'écran d'Yggdrasill présente du côté joueur une illustration d'ambiance mettant en scène un combat aux abords d'une forêt. Côté meneur de jeu sont présentes les principales tables techniques :
Un livret en noir et blanc de 16 pages accompagne l'écran. Après les crédits et la table des matières, le premier chapitre, Dieux Mineurs (2 pages), présente les six divinités mineures de la culture scandinave, avec des citations de chansons scandinaves et des anecdotes sur Idunn et Forseti. Le second chapitre, Calendrier de la Scandia (1 page), décrit la manière qu'ont les hommes du nord de mesurer le temps : décompte des années, des heures et des jours de la semaine. Epées et objets légendaires (3 pages) répertorie les plus célèbres artéfacts des héros scandinaves. Enfin, le dernier chaptire, PNJ, décrit sur 7 pages quelques personnages importants des royaumes de la Scandia. |
Ecran | February 2010 | français | 7ème Cercle | Papier |
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Fils d'Halfdan (Les)
première édition
Fils d'Halfdan (Les) Le cinquième supplément pour Yggdrasill est la conclusion de la première campagne créée pour ce jeu. Après avoir mis Adhils sur le trône du Svithjodh, les héros auront sans doute à cœur de profiter de la fin de leur exil forcé pour rentrer chez eux. Mais le Danemark est toujours sous le règne de Frodi l'Usurpateur. Il devront choisir entre rester sous les ordres de ce roi ou, ayant pris goût au renversement de pouvoir, faire tomber le fratricide au profit de ses neveux, les héritiers légitimes dont personne n'a de nouvelles. La tache sera plus ardue avec Frodi car ce dernier a su se protéger. Pour le vaincre, les héros devront trouver de l'aide et une arme capable de l'abattre. Après les crédits, la table des matières et les pages de garde (4 pages) ce supplément s'ouvre sur l'Introduction (3 pages). Cette dernière consiste en un petit résumé de la campagne et une mise au point sur les enjeux de celle-ci, y compris ceux du supplément suivant « Hrolf Kraki ». Une fois ces précisions faites, commence la campagne Les Fils d'Halfdan (57 pages) qui se découpe en 5 parties.
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Scénario / Campagne | October 2012 | français | 7ème Cercle | Papier |
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Hrólf Kraki - Deuxième Partie
première édition
Hrólf Kraki - Deuxième Partie Voici la suite et fin du diptyque consacré à Hrólf Kraki et dernier supplément annoncé de la gamme Yggdrasill. Les personnages devront y remporter pour leur souverain des combats de plus en plus ardus et héroïques jusqu'à un dénouement final qui n'appelle aucune suite. Après les pages de gardes, les crédits et le sommaire (4 pages), la deuxième partie de la campagne entame son premier chapitre, Bödvar Bjarki, l'ours norvégien (14 pages). Quatre ans après les événements du premier volet du diptyque, le jeune roi Hrólf Kraki a consolidé sa position sur le trône du Danemark. Mais sa propre garde de berserkir commence à lui poser des problèmes en provoquant constamment les invités du roi. Les personnages sont envoyé chercher un homme qui pourrait leur tenir tête et les faire marcher droit. Cet homme existe, il a déjà terrassé à lui seul dix hirdmen et dix berserkir dans le même assaut. Le principal problème, c'est qu'il l'a fait pour tuer l'épouse du roi de Norvège et que ce dernier compte bien rendre justice. Il y a donc un problème diplomatique. Trolls ! (17 pages) marque le retour des personnages à Roskilde. Ils retrouvent la capitale danoise quasiment ravagée et en état de siège. Deux abominables trolls attaquent en effet tous les soirs la ville et massacrent les hommes du roi. À peine revenus de leur voyage en Norvège avec Bödvar Bjarki, les personnages devront faire face à ces deux monstres d'un niveau jusqu'alors jamais surpassé. Il va donc falloir organiser au mieux les défenses pour la nuit de combat à venir. Mais une fois les deux trolls vaincus, tous les problèmes ne sont pas résolus. Dans Une Dette à Payer (18 pages), Hrolf a besoin de renflouer ses finances en prévision d'un conflit à venir contre Hjörvadh, le jarl à qui il a donné sa sœur en mariage pour obtenir son allégeance malgré ses revendications légitime sur le trône du Danemark. Le souverain et ses champions s'en vont donc au Svithjodh où le roi Adhills veille sur un trésor ayant appartenu au père de Hrólf. Trésor que le jeune monarque compte bien revendiquer. Mais le roi-sorcier d'Uppsala va tout mettre en œuvre pour empêcher la délégation d'arriver à ses fins, et étant donné l'étendue des pouvoirs et de la folie d'Aldhills, les personnages devront s'attendre au pire. Implacable Destin (22 pages) voit prendre forme la malédiction de Skuld, propre sœur du roi. Une terrible bataille y opposera les forces du souverain et celles de son beau-frère Hjörvadh, soutenues par la puissante magie de la sorcière. Et au milieu de l'affrontement, un invité surprise, plus puissant qu'il n'en avait l'air, apportera à la saga ses dernières lettres avant un épilogue sanglant et glorieux qui vaudra très vite aux personnages une place à la Valhöll. |
Scénario / Campagne | August 2015 | français | 7ème Cercle | Papier et Electronique |
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Hròlf Kraki - Première Partie
première édition
Hròlf Kraki - Première Partie Prévu initialement pour ne constituer qu’un seul supplément, Hròlf Kraki est finalement scindé en deux parties. Sous-titré L’Avènement d’Un Roi, ce supplément est la première partie de ce diptyque qui fait directement suite à la campagne menée depuis le livre de base jusqu’au supplément Les Fils d’Halfdan. L’ouvrage s’ouvre sur une Introduction (2 pages) relatant les enjeux des scénarios des deux suppléments avant de revenir sur les épisodes précédents. Le scénario commence par les Premières Années de Règne (16 pages). D'emblée, les héros reçoivent des terres en remerciement de leur précieuse aide de la part des nouveaux souverains du Danemark. Un scénario optionnel, propose de nettoyer les forêts danoises des derniers personnages fidèles à Frodi et cherchant à déstabiliser le règne des deux frères Halfdansson. Que ce scénario soit joué ou non, l'intrigue reprend lorsque le jeune roi Helgi emmène avec lui les héros dans une expédition destinée à lui procurer une épouse digne de lui. Celle-ci, une reine saxonne, n'est cependant guère intéressée et il faudra la convaincre ou la mettre devant le fait accompli. Une union compliquée en perspective car la reine en question est une guerrière expérimentée et l'idée de forcer la saxonne à se plier à cette union n'est pas rejetée par Helgi. À la suite de ce scénario et de ses conséquences directes, une aide de jeu offre des règles additionnelles pour gérer la création d'un personnage héritier d'un précédent épisode. La fin du chapitre propose aussi un générateur d'intrigues scénaristiques basé sur un tirage de runes similaire à celui employé lors de la création de personnage. C'est que le chapitre suivant de la campagne se déroule trente ans plus tard. Malédiction (21 pages) s'ouvre sur un résumé des événements qui ont émaillés les trois premières décennies de règnes de Hroar et Helgi. Ce dernier en appelle d'ailleurs encore une dernière fois à l'aide des héros pour tenter de récupérer son épouse à la cour du roi-sorcier Adhils d'Uppsala. Roi-sorcier qui n'est guère enclin à se séparer de cette femme qu'il a lui-même épousée à son tour. Les héros connaissent assez bien Helgi et le roi-sorcier qu'ils ont eux-même posés sur le trône pour savoir que le danger vers lequel ils s'avancent pourrait être le dernier. Les personnages héritiers commencent leur propre saga dans le chapitre qui suit, Un nouveau Roi (12 pages). Le temps a passé, Helgi est mort. Les héros sont soit trop vieux soit ont déjà été conviés par les Valkyries à rejoindre la Walhöl. Hroar a été emporté par la fièvre et son fils est cupide et stupide. Les jarls se rangent d'avantage derrière Hrolf Helgisson. Hrorik Hroarsson cherche à recruter ses vassaux pour éteindre cette rébellion dans l'œuf. Quitte à forcer ceux-ci à lui prêter allégeance, y compris les nouveaux héros. Lorsque les héros se présentent auprès de son opposant, une première mission leur est confiée par Hrolf Kraki pour qu'ils gagnent la confiance de ses lieutenants : ramener la vingtaine d'alliés habitant aux portes de Hleidra dans le village qui approvisionne la capitale en vivres. Après avoir laissé l'armée de Hrorik s'affaiblir par la faim, Hrolf Kraki et les héros affronteront le roi et son armée de morts-vivants. Uppsala et Adhils reviennent sur le devant de la scène dans le chapitre suivant, Svipdag (16 pages). Prévenu par sa mère, Hrolf Kraki confie aux héros qui lui ont permis d'accéder au trône la mission de rapatrier trois précieux alliés qui risquent le courroux du roi-sorcier Adhils. Svipdag et ses deux frères sont trois guerrier d'exception qui narguent le roi du Svithjodh par leurs exploits mais la protection de la reine Yrsa ne sera bientôt plus suffisante pour les préserver de son époux. Le terme de cette aventure se clôt sur la promesse de Hrolf Kraki d'actions plus importantes à l'avenir contre Adhils qui a causé la mort de son père et détient encore sa mère. |
Scénario / Campagne | July 2015 | français | 7ème Cercle | Papier et Electronique |
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Rois des Mers
première édition
Rois des Mers Le troisième supplément pour Yggdrasill est cette fois-ci consacré à ce qui entoure les terres de la Scandia : la mer, bien sûr, et les peuples voisins. Cependant, avec une cinquantaine de pages, la proportion de l'ouvrage consacrée aux scénarios est ici bien plus importante qu'elle ne l'est dans les précédents ouvrages de cette gamme. Après les crédits et le sommaire, l'Introduction (2 pages) balaye certaines idées reçues sur les Hommes du Nord, leurs flottes de navires et leurs expéditions. Le premier chapitre (6 pages), Rois des Mers, est dédié à l'usage de la mer par les Hommes du Nord. Outre la nature des relations commerciales et les routes maritimes principalement utilisées, le lecteur y trouvera surtout une description des drakk... pardon, des langskip et kaupskip, de la vie et des usages à bord de ces navires ainsi que leurs caractéristiques. Le second chapitre (4 pages), Règles, nous offre trois nouveaux archétypes de personnages en rapport avec les métiers de la mer : Commandant de navire (Styrimadr), Pilote (Leidsögumadr) et Charpentier de marine. Les principes du combat marin sont ensuite décrits tels que les conçoivent les marins de la Scandia avec les règles pour les appliquer. Le troisième chapitre (5 pages), Populations non-scandinaves, est comme son nom l'indique consacré aux peuples étrangers que côtoient les habitants de la Scandia. Sont ainsi dépeints successivement : les Sames (Lapons), les Finns ou Finnr (Finlandais) et les peuples germaniques dans leur ensemble (Angles, Jutes et Saxons). Le quatrième chapitre (6 pages), Pendant ce temps en Scandia, brosse le paysage politique en mutation des Terres du Nord au moment des scénarios de l'ouvrage. Que ce soit suite aux évènements auxquels ont participé les joueurs lors des précédents volets de la campagne ou plus simplement des développements des intrigues entamées dans le livre de base, les terres du Nord ne seront plus les mêmes lorsque les joueurs reviendront d'exil. Ce chapitre est complété par une double page présentant les arbres généalogiques des quatre principales familles nobles. L'ouvrage se poursuit avec deux scénarios. Par-delà les confins... (36 pages) est la suite de la campagne entamée dans le livre de base et poursuivie dans le supplément Les 9 Mondes. Forcés de quitter leur Danemark natal pendant un an, les PJ auront l'occasion de s'illustrer en dehors des frontières de leur pays. En tant que mercenaires chez les Angles, chasseurs de monstres chez des colons suédois en Finland ou héros d'une légende entamée par les dieux dans des terres inexplorées, ils pourront montrer au monde que leur noms ne sont pas de ceux qui s'oublient. Et peut-être même arriveront-ils à se rendre maîtres de leurs destins. Les Feux de la Terre (12 pages) est un scénario indépendant. Perdus sur une île volcanique apparemment déserte après un naufrage, les héros n'auront de cesse de trouver un moyen de rentrer chez eux, en évitant soigneusement que la malédiction divine qui pèse sur ces lieux ne mette un terme définitif à leur saga. Entre les deux scénarios, une double page affiche la carte de la Scandia du livre de base annotée des lieux où se déroule la campagne. Le supplément se termine avec un lexique (1 page) reprenant le vocabulaire norrois utilisé dans cet ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | August 2010 | français | 7ème Cercle | Papier |
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Uppsala
première édition
Uppsala Ce quatrième supplément pour Yggdrasill est centré sur Uppsala, ville sacrée, important centre commercial et résidence des rois du Svithjodh. Un tiers de l'ouvrage fournit des éléments de contexte, tandis que le reste est consacré aux scénarios. Après une page de crédits et une page de sommaire, ce supplément démarre par une longue introduction de six pages qui explique la difficulté de décrire l'Uppsala de l'âge de Vendel (550-793). En effet, pour l'instant, les historiens spécialisés ne savent pas grand-chose de factuel sur la ville. Les auteurs font le point sur les connaissances archéologiques, sur les mythes, et explicitent leur Uppsala. Le premier chapitre (3 pages) campe le contexte en décrivant brièvement le puissant royaume du Svithjodh : histoire, situation politique, factions et centres urbains notables. Le second chapitre (19 pages) brosse un portrait détaillé de la ville d'Uppsala : géographie des alentours, défenses, vie quotidienne, description des quartiers, pouvoir politique (dont la généalogie des rois Ynglingar) et religion. Le troisième chapitre (14 pages) est consacré à un scénario, Les boucliers blancs, indépendant de la campagne développée jusqu'ici dans les ouvrages de la gamme. Dans la chaîne de montagnes qui sépare la Suède de la Norvège, les personnages viennent en aide à des paysans sauvagement agressés par un contingent d'hommes en armes. De fil en aiguille, ils vont découvrir l'histoire d'un étrange clan composé uniquement de femmes. Le dernier chapitre (41 pages) présente un long scénario, Le fer et le sang, suite de la campagne entamée dans le livre de base et poursuivie dans les second et troisième suppléments. Les personnages quittent Brenna pour retrouver un être cher qui a été kidnappé. La piste des ravisseurs mène d'abord les personnages à Höggom où il leur faut user de beaucoup de diplomatie et résoudre deux intrigues secondaires. Puis ils arrivent à Uppsala et sont rapidement plongés au coeur des intrigues des puissants du royaume. L'apogée de ces intrigues a lieu durant les festivités du solstice d'été, alors que toutes les personnalités du royaume sont venues à Uppsala pour rendre hommage à Freyr et Freya. Neuf semaines après le solstice, Egil et Ottar sont officiellement en guerre, et les troupes d'Ottar attaquent Uppsala. Les personnages ont pris parti pour l'un ou l'autre des deux frères et sont impliqués dans les combats menant au dénouement final. |
Supplément de règles et de contexte | June 2011 | français | 7ème Cercle | Papier |
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Yggdrasill
première édition
Yggdrasill Le livre de base d'Yggdrasill s'ouvre par une Introduction (2 pages) présentant le jeu de rôle, la relation d'Yggdrasill à l'histoire, et les trois notions fondamentales pour un homme du Nord que sont le destin, la sacralité de l'individu et l'importance de la famille et du clan. Il se poursuit par un chapitre (À l'ombre d'Yggdrasil, 14 pages) consacré à la mythologie nordique. La genèse du monde, les principaux dieux et les grands rites des hommes du Nord sont ici présentés. La Scandia (19 pages) est un rapide survol général des différents royaumes de la Scandia. Ainsi, ceux du Danemark, de Svithjodh, de la Norvège et des Gautar sont présentés sur le même modèle : géographie et environnement, implantation humaine, organisation du pays, événements récents et personnalités. La fin du chapitre est consacrée à une brève présentation des Saxons, des Angles et des Justes. Le chapitre suivant (Vie quotidienne, 26 pages) brosse le portrait de la vie quotidienne des hommes du Nord. Si la première partie du chapitre est consacrée à l'organisation sociale, la seconde s'attarde sur la culture et la civilisation nordique. Alors que le chapitre suivant (Les Héros de Midgardr, 3 pages) résume les étapes de création d'un personnage, les sept chapitres venant après s'attardent chacun sur un aspect du personnage :
Le système de jeu (6 pages), Le Combat (9 pages), les Blessures et Guérison (8 pages), Les Prouesses martiales (7 pages) et La Magie (21 pages) forment les différents chapitres qui concluent la partie de l'ouvrage consacrée aux personnages joueurs et au système de jeu. Après une présentation du Ragnarökr (2 pages), Alliés et Adversaires (9 pages) débute par les règles permettant de gérer les PNJ peu importants, appelés figurants. Ceux-ci sont créés d'une manière simplifiée afin de faciliter la gestion de la partie. La seconde moitié du chapitre propose des animaux et des créatures mythiques comme le géant ou le guerrier de Hel. Alors qu'Équipement et Voyage (8 pages) propose du matériel et de petites règles afin de gérer la durée des déplacements, Expériences et Renommée (7 pages) présente les règles d'expériences et de renommée. Le livre de base se conclut par un scénario (Prémices au grand hiver, 26 pages) qui entraîne les personnages à la recherche d'une prophétesse capable de les aider à comprendre une lecture de runes complexe. Ils ont ensuite à prendre parti dans un conflit amoureux qui menace de faire sombrer le royaume du Danemark dans la guerre. La feuille de personnage et une liste d'inspirations du jeu terminent le livre de base. Le 25 avril 2013, l'éditeur a mis à disposition gratuite le pdf de cet ouvrage sur son site. Cette version est la même que la version d'origine si ce n'est la correction de quelques coquilles en son sein. Cette disposition est à placer dans le contexte du 12e anniversaire de l'éditeur et du lancement de leur module permettant d'obtenir le pdf de leurs ouvrages lorsqu'on les achète en magasin. Le livre de base d'Yggdrasill étant épuisé à ce moment-là, l'éditeur a préféré le mettre à disposition gratuite plutôt que de faire une réimpression. |
Livre de base | December 2009 | français | 7ème Cercle | Papier et Electronique |
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Yggdrasill
première édition limitée
Yggdrasill Cette version limitée et numérotée du livre du livre de base d'Yggdrasyll ne se distingue de sa version standard que par sa couverture avec vernis sélectif et application argentée sur la lame et le logo, son signet en tissu, les marques pages, et la carte de la Scandia l'accompagnant. |
Livre de base | December 2009 | français | 7ème Cercle | Papier |
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Yggdrasill
première édition, deuxième impression
Yggdrasill Le contenu de cette réimpresion est le même que la version originale du livre de base si ce n'est l'absence de couleur, la correction des coquilles et l'intégration des erratas. Selon les termes de l'éditeur, c'est une série limitée réalisée suite à une demande grandissante, la version originale étant épuisée depuis plus d'un an. L'ISBN est également différent. |
Livre de base | July 2014 | français | 7ème Cercle | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
espagnol (Holocubierta Ediciones)
- Yggdrasill
- Yggdrasill, Edición de Bolsillo
- Pantalla de Juego
- Cuaderno del Héroe
- Los 9 Mundos
- Los Reyes del Mar
- Mar en calma
- Uppsala
anglais (Cubicle 7)
- Yggdrasill