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| Date | Titre de l'article | Rubrique |
|---|---|---|
| 26/05/2015 | Un dé dans la face | Interviews |
| 09/03/2011 | Casus Belli n°5 | Mags |
| 14/02/2010 | Présences d'Esprits n°62 | Mags |
| 05/12/2009 | La fin du vieil oncle mort | Previews |
| 24/10/2009 | Anoë, l'Âge des Réofs | Previews |
| 14/08/2009 | Un Autre Regard sur D&D | Analyses |
| 20/07/2009 | Aube de Sang - Making-Of | Previews |
| 12/05/2009 | De la Dégustation des Jeux de Rôle | Analyses |
Collection
1198 ouvrages · 311 gammes
Aberrant
8
Agone
6
Alternity
14
Arduin
10
Ars Magica
10
Bloodlust
11
Crimes
8
Earthdawn
23
Fading Suns
18
Guildes
5
GURPS
87
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11
Hero System
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Hârn
22
Légendes
7
Midnight
14
Nephilim
8
Paranoïa
32
Prophecy
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Ptolus
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Reign
16
Robotech
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Rolemaster
16
Shadowrun
17
Traveller
22
Tribe 8
15
Trinity
20
Tékumel
10
Warhammer
14
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Critiques
22 critiques · 21 gammes
Aces & Eights
1
Fool's Gold
Fool's Gold
Bon, vous connaissez l'histoire du groupe d'aventuriers à D&D, qui commence dans l'auberge d'un village perdu. Là, ils entendent des rumeurs, se mettent à la recherche d'un vieil ermite, se battent avec des monstres errants dans les collines et finissent par explorer le souterrain du coin pour le nettoyer. Et bien, c'est triste à dire, mais je suis frappé par le manque d'imagination des scénaristes de JDR. Fool's Gold, c'est pareil, sauf que ça se passe au Far West : remplacez l'auberge par un saloon, le vieil ermite par un prospecteur, les monstres errants par des indiens, et le souterrain par une mine dans laquelle se terrent une bande de hors-la-loi.
Sur la forme, 32 pages, c'est court. D'autant que l'immense majorité du texte est constituée par les caractéristiques des différents PNJ ; pire encore, celle-ci est répétée pour certains, qui apparaissent potentiellement à plusieurs moments du scénario. Même la narration nous ramène aux bons vieux donjons : une scène, c'est un lieu et un combat avec des PNJ, à quelques exceptions près.
Franchement, le quatrième de couverture est de loin ce qu'il y a de mieux écrit dans le bouquin, et la lecture du contenu est un peu décevante. Maintenant, pris comme un cadre, ce scénario sans prétention fournit une matière exploitable pour un MJ : des personnages typiques, etc.
AD&D - Ravenloft
1
RA3 - Touch of Death
RA3 - Touch of Death
Ce scénario a de forts accents de carton-pâte. Les domaines de Ravenloft, c'est un concept qui marche plus ou moins. En l'occurrence, un village perdu au milieu du désert avec deux pistes (qui ne mènent nulle part, et sur lesquelles personne ne passe, puisque le domaine est totalement clos), un temple égyptien et des momies...bof. Les quelques coquilles et autres sonorités malheureuses nuisent clairement à l'ambiance horrifique souhaitée (le village s'appelle tantôt Muhar, tantôt Mudar, la pagination de la table des matières est incorrecte, le nom du méchant oscille entre Anktepot et Anhktepot... un nom qui doit plus évoquer une théière qu'un pharaon aux anglo-saxons (teapot)). C'est du Har'Akir... rit !
Bref, si on fait abstraction de tout cela, il reste néanmoins quelques scènes sympathiques, assez "visuelles", et une intrigue, certes classique et sans surprise, mais qui a le mérite de donner aux personnages ce qu'il faut de fil à retordre et d'affrontements, dans une ambiance de films de zombies somme toute agréable. Touch of Death n'est certainement pas le meilleur scénario de Ravenloft, mais ce n'est pas le pire non plus.
Arduin
1
White Roc Inn
White Roc Inn
Oui, difficile de ne pas penser au Temple du Mal Élémentaire en lisant cet ouvrage, bien qu'il ne faille y voir dans ce rapprochement aucun soupçon de plagiat. On pourrait aussi citer The Night Below.
À l'auberge du roc blanc, difficile de faire un pas sans croiser une conspiration, impossible de soulever une pierre sans déranger un terrible secret oublié. Étant donné la concentration de dangers mortels que représente cet ouvrage, je n'ose imaginer combien de personnages ont pu ou pourront y perdre la vie. Cela dit, ce scénario est plutôt une bonne surprise une fois que l'on a accepté une telle profusion de créatures, de cultes et d'intrigues en un seul lieu : chacune est prétexte à de nombreuses heures de jeu si on aime le genre (que je qualifierais de gritty high fantasy).
Les illustrations sont plutôt réussies, aussi. Je retiendrai toutefois deux gros défauts : d'une part, fidèle au style arduinien, le texte est un fouillis qui souffre, malgré un effort notable en ce sens, d'un défaut d'organisation. Les intrigues et personnages sont présentées au fil du texte dans le plus complet désordre, notamment tout ce qui concerne les principaux protagonistes, Daeorin et les vampires. Ces derniers ayant à peu près maille à partir avec tous les endroits décrits, un bon nombre d'informations les concernant se retrouvent donc éparpillées tout au long du texte. Un bon travail de réorganisation préparatoire est indispensable pour espérer faire jouer cette aventure.
D'autre part, le système retenu est celui de Compleat Arduin, ce qui n'aide pas vraiment pour l'adapter à votre univers, ou même y jouer dans Arduin.
Une note de 3 pour les arduinistes, 2 pour les autres, que j'arrondis gentiment à 3.
Appel de Cthulhu (L')
1
Before the Fall
Before the Fall
Bon, le problème avec Cthulhu, et encore plus avec Innsmouth, c'est qu'à moins d'avoir des joueurs qui ne connaissent ni l'univers ni les romans, ils sauront ici deux fois plus à quoi s'attendre : des tentacules ET des profonds dans la famille. Avec ces éléments obligatoires, difficile de faire original.
Le premier scénario est prévu pour que les joueurs ne comprennent pas tellement ce qui se passe ; plutôt moyen. Le second commence bien mais la tension initiale (se retrouver enfermé avec un ami défiguré et qui est peut-être assiégé par la populace locale) retombe un peu vite a mon goût.
Le troisième est honteux : les investigateurs sont contactés par un avocat souhaitant s'assurer de la valeur immobilière de la demeure soi-disant hantée qu'un de ses clients vient d'hériter. Sans surprise, il y a un shoggoth dans la cave et les ancêtres du client ont un certain passif. Oui, vous avez bien lu, un Shoggoth, dont on prend bien soin de nous donner les caractéristiques : 63 en Force et 8D6 de dégât, ainsi que la façon de gérer l'affrontement. Ne riez pas, il faut faire des tests de Force contre Force pour ne pas subir les dégâts à chaque round. A-t-on VRAIMENT besoin de ces détails ?
Que l'Appel de Cthulhu n'ait pas évolué d'un pouce depuis sa parution m'en dégoûte chaque jour un peu plus. Chaosium publie encore et encore les même scénarios avec les mêmes règles ridicules : qu'il s'agisse des caractéristiques des créatures, des jets de "Mythe de Cthulhu" pour récolter un indice ou des grimoires de sorts comme à D&D, au moins la moitié du texte des scénarios est pour moi à jeter. Ce supplément ne fait pas exception.
d20 System
1
Works of Shakespeare (The)
Works of Shakespeare (The)
Disons le tout net, cet ouvrage vaut à peine le papier sur lequel il est écrit. Au départ, l'idée est attrayante : les oeuvres de Shakespeare sont épiques, pleines de rebondissement et de personnages hauts en couleurs, pourquoi ne pas s'en inspirer pour des scénarios de JDR ?
Hélas, l'auteur se contente de présenter les pièces dans leur contexte historique, ce qui ressemble plus à un devoir scolaire qu'autre chose, puis, il en résume l'intrigue et le déroulement. Tout cela se trouve sur Internet ou dans n'importe quelle bibliothèque et, à part éviter d'avoir à lire la pièce soi-même, n'apporte rien du point de vue ludique. Je ne m'étendrais pas sur les caractéristiques des personnages principaux, on se demande vraiment quel intérêt peut-on trouver à connaître la classe d'armure et le nombre de points de vie de Juliette. Comble du ridicule, un personnage comme Hamlet se retrouve affublé de dons lui assurant l'immortalité jusqu'à l'accomplissement de son destin tel que prédit par les trois sorcières...
Donc, pour résumer, on a une synthèse des pièces, des caractéristiques des personnages, c'est tout ? Oui, c'est tout. Et on en fait quoi ? À peu près ce que vous voulez. Je serais malhonnête de ne pas mentionner que, pour chaque pièce, on nous donne une poignée d'idées pour les adapter ; mais il faut voir ces "graines d'aventures" (adventure seeds). Dans la plupart des cas, il s'agit de soit jouer la pièce telle quelle (!), les joueurs incarnant des seconds rôles, soit de jouer la pièce "à l'envers", les gentils devenant les méchants, et les joueurs étant du côté des opposants. C'est bien joli, mais proposer de jouer les parties "hors scène" (rien de moins que la bataille d'Azincourt pour Henry V, par exemple) et en rester là, débrouillez-vous cher lecteur, n'importe quel MJ peut le faire tout seul avec ses anciens livres de classe. Nul besoin d'acheter un soi-disant supplément de JDR.
Earthdawn
1
Ardanyan's Revenge
Ardanyan's Revenge
Bon, après avoir fait jouer ce scénario sur une bonne vingtaine de séances (en développant beaucoup, il faut le reconnaître), je viens mitiger un peu les avis précédents.
- Scénario pour joueurs débutants, mais pas pour MJ débutant. Il y a bien trop d'éléments supposés connus sur l'univers, et même : à quelques exceptions près, on ne connaît des PNJ que le nom, ce qui est un comble dans un univers bigarré comme celui-là. Quel lecteur est-il raisonnablement capable de savoir que « Brelduin » est un nom féminin nain, et non masculin troll ? Comment un éditeur peut-il laisser passer ce genre de manque ?
- Certaines questions élémentaires, comme « Combien il y a-t-il d'adeptes dans le kaer ? », ne trouvent leur réponse qu'en lisant et relisant le texte (en l'occurrence, celui-ci permet de reconstituer la population totale du kaer et, grâce à la proportion estimée d'adeptes, une information trouvée je ne sais plus où, mais pas dans le scénario, on en déduit qu'il y a environ 60 adeptes dans le kaer, de mémoire).
- En terme d'intrigue, les passions sont un peu au cœur de l'intrigue, mais il n'y a pas un mot sur les questeurs ni sur la façon dont les passions interviennent dans le monde d'Earthdawn. Résultat, mon groupe a totalement ignoré ce point et s'est régulièrement interrogé sur ce qui pouvait motiver quiconque à fomenter un complot pour garder des nains enfermés sous terre.
- Les PNJ sont trop puissants pour être affrontés, à quoi bon donner leurs caractéristiques ? Inversement, il faut définir les maîtres des PJ ; des exemples auraient pu être mis.
Le scénario souffre de pas mal de manques qui n'apparaissent pas forcément à la lecture mais plombent les parties en cours de jeu :
- Tout d'abord, les PJ ont beau être de futur héros, il n'y a pas vraiment de piste pour les motiver à sortir et résoudre les différents mystères, si ce n'est que « ce sont des héros » et qu'ils feront très certainement ce qu'on attend d'eux. Mes joueurs ont parfois été un peu déboussolés : après tout, il y a dans le kaer d'autres adeptes, plus puissants et compétents pour s'occuper de ces choses-là.
- Ensuite, toute la partie dans les mines a été rédigée pour la version "PJ venus de l'extérieur". Par conséquent, lorsque votre groupe joue des habitants du kaer, difficile d'imaginer qu'il ne reste aucune trace de la précédente expédition, que les pièges et les effondrements se sont "réembobinés tous seuls". Et le Brithan (streum) qui les attend à la sortie, quelqu'un est allé en chercher un nouveau après que le précédent a été tué par les maîtres des personnages ?
- On peut aussi citer le fait que la cérémonie du sang qui lie les adeptes de la première expédition se déroule dans une auberge plutôt que dans une salle du conseil. En plus, le plan de cette auberge est ridicule. D'accord, il faut expliquer pourquoi et comment les PJ sont amenés à intervenir dans cette cérémonie, mais là, c'est un peu raté.
- Dernier exemple : on nous parle d'épreuves de sélection pour les adeptes, et c'est tout ! Alors que la réaction naturelle des joueurs, c'est de vouloir participer à cette sélection…
En terme de réalisation, j'ai noté pas mal d'incohérences et de références absentes entre le texte et les plans. Les plans ne comportent aucune indication sur certains bâtiments ou lieux mentionnés dans le texte. D'ailleurs, aucun plan ne comporte d'échelle, ce qui est, AMHA, honteux.
Il y a enfin, je pense, un petit "bug" concernant les distances : Leldrin est censé voyager entre la ville et le kaer par un souterrain. Mais la distance entre la mairie de la ville et le kaer semble être de plusieurs kilomètres, ce qui est un peu ridicule (en fait, c'est un de mes joueurs qui a imaginé que la ville se trouvait exactement au-dessus du kaer, car l'agencement de l'une lui évoquait celui de l'autre).
Et on n'échappe pas à quelques clichés méd-fan qui font sursauter les vieux renards : depuis quand fait-on garder une salle des trésors avec deux gardes à qui ont confie les clés du coffre autour du cou ? Et les passages secrets derrière les statues…
En somme, un peu trop de situations ridicules ou tirées par les cheveux. L'aventure est, mine de rien, très linéaire ; ce n'est pas un défaut et, par nature, la résolution d'un mystère l'est, mais le texte manque cruellement d'indications pour remettre les PJ dans le droit chemin si, comme c'est souvent le cas, ils s'écartent de celui-ci.
Inversement, rien pour lier les scènes prévues, parfois séparées de plusieurs jours. Quelques 10-18 auraient étés appréciés.
Je suis trop vieux pour ce décor de carton-pâte. Du tolkien (nains, elfes, trolls et orcs) arrangé, assaisonné d'homme-lézards ou d'hommes-cailloux pour faire exotique et justifier de pouvoirs comme ceci ou comme cela, ça ne marche plus, j'ai juste envie de bâiller.;
Bref, sur une trame agréable et originale, une réalisation décevante à de nombreux points de vue. Ce scénario reste idéal pour faire découvrir Earthdawn à des joueurs débutants, mais il demande beaucoup de travail pour lui faire tenir ses promesses. Dommage.
Edge of Midnight (The)
1
Edge of Midnight (The)
Edge of Midnight (The)
En un mot, Edge of Midnight (EOM) ne tient pas la route, surtout face à un jeu comme Hellywood, paru peu de temps après et abordant le même thème. EOM dilue sur plusieurs livres moches ce que Hellywood réussit à faire tenir en un petit bouquin joli. Dans EOM, il y a tout au plus une dizaine de pages intéressantes, celles qui parlent du secret central du jeu ; je n'exagère pas, tout le reste est du remplissage qui m'a terriblement emm…é, sans une once d'originalité ou d'inspiration. EOM aligne des pages et des pages de poncifs, où il suffit de remplacer gaunt par noir costaud et moche pour retrouver ce que l'on trouve dans n'importe quel mauvais résumé des années 50 sur les États-Unis. La présence du fantastique n'apporte RIEN, rien du tout, et surtout pas en terme d'ambiance. L'ambiance d'EOM, c'est juste du nouâr, mon bon monsieur, mais plutôt du genre à vous endormir qu'à vous réveiller.
Bref, premier point : j'ai l'intégralité de la gamme d'EOM et j'en garde un souvenir de profond ennui à la lecture. D'ailleurs, sauf erreur de ma part, il n'y a pas un seul scénario de proposé. Aligner des pages de descriptions et de contexte, c'est toujours plus facile que ficeler une bonne intrigue.
Deuxième point, le soi-disant fantastique : aucun adjectif décent ne me vient à l'esprit pour le qualifier. Disons poliment que, comme je l'ai déjà signalé ci-dessus, la présence de magiciens et de gaunts n'est absolument pas exploitée. La magie est interdite et il y a une section du F.B.I. chargée de les traquer et… ? rien. Il y a bien un supplément consacré aux gendarmes anti-magie et aux voleurs magiciens, mais on y trouve des histoires de gendarmes et de voleurs. Point. Vous en saurez autant en lisant ces lignes qu'en lisant ce supplément. Pour les gaunts et la mafia, même combat : la mafia, c'est la criminalité, le mal et le pêché… coïncidence, les gaunts sont plus forts et plus méchants que les méchants humains. Voilà.
Quant aux règles de magie, elles sont aussi passionnantes que celles sur les armes à feu : alors il y a six domaines magiques (électricité, gravité, cinétique, magnétisme, énergie atomique et énergie thermique), et pour le premier, votre niveau de maîtrise se traduit par la capacité de faire de plus en plus de dégâts électriques, mesurée watt par watt ; pour le second, votre niveau de maîtrise se traduit par la capacité de faire de plus en plus de dégâts en écrasant un objet sous son propre poids, mesuré kilo par kilo, et ainsi de suite pour chacune (le dernier étant mesurée en degrés Farenheit, bien sûr). Pour l'ambiance et le fantastique, vous repasserez. Bref, le soi-disant fantastique d'EOM est pour moi totalement raté.
La seule explication que je vois aux excellentes notes affichées par d'autres est la suivante : Elles sont le fruit de joueurs confirmés qui étaient déjà convaincus par le thème, indépendamment de ce jeu. EOM fut le premier à aborder ce thème précis et en a recueilli les lauriers. Ces personnes y ont, je pense, trouvé de la matière pour faire ce qu'ils voulaient (« c'est un jeu à la carte que nous proposent ses auteurs, ce qui donnera toute latitude aux meneurs pour transcrire l'ambiance. » dit l'un, l'autre évoque avant tout « le thème, le twist sur le thème et le parfum de mystère »), et pas vraiment un JDR sous la forme d'un univers particulier et d'un système de jeu. Selon moi, objectivement, il est juste raté, ludiquement parlant. Pour ce qui est du volume de baratin (pas forcément inutile, d'ailleurs), il y a la dose, et des rôlistes avertis sauront toujours en faire quelque chose. Pour moi, qui suis venu voir ce que ça pouvait donner, j'ai estimé le résultat pitoyable.
En résumé : si vous voulez jouer à un JDR sur le thème, que vous avez des campagnes toutes prêtes plein la tête et que vous avez de la bouteille, EOM peut vous convenir. En revanche, si vous êtes curieux, ce n'est pas EOM qui vous donnera envie de jouer ; il est verbeux et, je le répète, sans aucune idée originale au-delà de celle d'avoir mis des magiciens dans les années 50 aux U.S.A. (et pour ne rien changer finalement), et ses règles sont à oublier. Si, inversement, vous voulez un jeu qui vous donnera envie de jouer, avec des scénarios et pas forcément moins de matière, choisissez Hellywood.
Fantasy Craft
1
Fantasy Craft
Fantasy Craft
Franchement, la première fois que j'ai ouvert FantasyCraft, je n'ai rien compris. Pourtant, j'ai presque trente ans d'expérience en JDR. Ce n'est qu'après avoir lu Spycraft 2.0 que j'ai pu reprendre FantasyCraft et comprendre de quoi on me parlait. J'avoue que je ne sais pas à quoi cela tient, objectivement ; mais il y a quelque chose dans le style et la présentation de FantasyCraft qui me fait dire que ce jeu ne s'adresse qu'à des personnes ayant déjà une bonne expérience de Spycraft. Un exemple comme un autre, l'utilisation des "action dice" (sorte de dK) est bien moins détaillée dans FantasyCraft que dans Spycraft ; du coup, elle m'a vraiment parue confuse à la première lecture. Pourtant, ce n'est pas le manque de détail que je critiquerais dans FantasyCraft... Toujours concernant la rédaction, je pense que le grand nombre de références avant (c'est-à₋dire de références à une page située plus loin dans le bouquin) dans le texte est un signe qui ne trompe pas : l'ouvrage n'est pas écrit didactiquement, nous avons là un gros pavé de référence, à assimiler comme on peut. Le fait est que d'autres jeux, tout aussi détaillés pourtant, s'en tirent bien mieux que FantasyCraft sur ce point.
Dans un autre registre, je m'interroge sur l'utilisation de cases carrées au XXIe siècle pour un système d'affrontement tactique. Je veux dire, déjà, un système avec des cases dans un jeu de rôle, ça a de quoi m'irriter, mais lorsqu'en plus on les prend de forme carrée, avec toutes les complications foireuses engendrées par les diagonales que cela implique, je préfère ne pas m'étendre sur ce que je pense de ses auteurs. Enfin, bon, FantasyCraft utilisant toujours le système impérial de mesure, il ne faut pas non plus trop en demander. Maintenant, sur le fond, quand j'ai pu entendre pis que pendre au sujet de systèmes comme Rolemaster, GURPS ou le Hero System, qui pourtant font dans la dentelle quand il s'agit de couper les cheveux en quatre et de compter les points sur une échelle qui se compte en centaines, je me dis que ces vieux trucs sont loin derrière FantasyCraft en termes de complexité. Au moins dans ces jeux la lourdeur se limite-t-elle principalement aux phases préparatoires du jeu (création de personnage, préparation du scénario) ; dans FantasyCraft, il me semble que c'est tout le jeu qui foisonne de détails à n'en plus finir, avec une comptabilité de tous les instants. Chaque compétence s'utilise de plusieurs façons (checks), et chaque utilisation est spécifique (dans FantasyCraft, heureusement, ils n'ont pas retenu cette incroyable idée selon laquelle, dans Spycraft 2.0, la caractéristique impliquée dans le test dépend aussi de l'utilisation qui est faite de la compétence) : avant que les joueurs et le MJ ne connaissent suffisamment tous ces détails pour pouvoir se passer de consulter le bouquin, je pense qu'il faut attendre un sacré nombre de parties.
Pareillement, je vois mal comment la gestion des "conditions" (pas moins de 24 "états" possibles pour votre personnage, allant de "bleeding" à "stunned" en passant par le célèbre "flat-footed", dont certains sont cumulatifs) peut se passer d'une comptabilité bureaucratique permanente (ne serait-ce que pour retenir quelles sont les conditions qui s'appliquent à quelle action, quels sont leurs effets et comment elles évoluent...). Je vois tout aussi mal comment un système comportant pas moins de quatre compteurs différents de dommages (vitality, wounds, stress et subdual) et douze types différents de dommages peut prétendre être plus simple que ces vieux systèmes réputés complexes. Enfin, bon, je ne suis pas là pour défendre Rolemaster et consorts, mais j'insiste vraiment sur ce point qui me semble important : le système FantasyCraft est sans conteste l'un des plus lourds qu'il m'ait été donné de contempler.
Bien sûr, on peut me répondre que tous ces détails peuvent être ignorés dans un premier temps. Toujours concernant les compétences, la gestion des réussites critiques nécessite forcément de se référer à la description de la compétence... et si on supprime les critiques et toutes les petites règles spécifiques à chaque utilisation, dites-moi, pourquoi jouer à FantasyCraft ? En bref, le système se prétend modulaire, mais je ne pense pas que ce soit effectivement le cas, car tout semble dépendre de tout. Essayez par exemple de simplifier le combat en supprimant les différents types de dégât, et une partie des dons tombera avec, sans compter les différences entre les armes ou les effets de certains sorts. Pareillement, les conditions sont un élément central difficilement simplifiable ou négligeable. Seuls les XP peuvent sans doute être véritablement complètement oubliés. Cette interdépendance est aussi ce qui fait la beauté de l'édifice, je le reconnais, mais un ouvrage de 400 pages dans lequel il faut tout prendre ou tout laisser, comprenez ma peur de l'indigestion...
Quant à l'argument comme quoi il serait une amélioration de D&D3.x, que je veux bien croire bien pire, il n'a aucune valeur pour moi qui n'ai jamais lu les livres de base de la troisième édition et qui ne compte jamais le faire d'ailleurs. L'existence d'un autre jeu qui soit pire ou mieux raté me semble être un argument fallacieux pour vanter un jeu, quel qu'il soit.
Pareillement, et paradoxalement aussi, je regrette certains choix qui ont été faits dans FantasyCraft : certaines lourdeurs de Spycraft 2.0 ont été judicieusement supprimées (comme les modificateurs à l'Initiative Count en fonction des actions effectuées, certaines conditions ont été simplifiées, etc.), mais d'autres éléments originaux l'ont été aussi. Je pense notamment aux "dramatic conflicts", qui étaient une innovation intéressante (et pour le coup totalement optionnelle). Pourquoi se priver des poursuites, des recherches ou des désamorçages de pièges (hacking) dans un univers d'heroic-fantasy ?
Finalement, je pense que le jeu le plus proche de FantasyCraft est Shadowrun 3, tant sur la forme que sur la densité du système : un gros pavé de règles, se voulant exhaustif sur son thème, compact et monobloc. Comme pour Shadowrun, il se trouve des gens pour avancer que le système est modulaire autant que générique, et pas si complexe que cela. Je vous laisse juger de la pertinence de ces affirmations.
Bref, pour moi et pour faire un calembour, Mastercraft, c'est Shadowrun 3, d20 ans après.
Fantasy Wargaming
1
Fantasy Wargaming
Fantasy Wargaming
Ce... truc est un O.V.N.I. venu des années 70, vraiment. La chose la plus proche de laquelle je puis le rapprocher, c'est ma découverte de "La flèche et l'Épée", cinquième édition : quelques règles jetées sur un papier par leurs auteurs, sans aucun souci d'aider le lecteur à comprendre comment les utiliser et à quoi elles pouvaient bien servir.
La première partie de l'ouvrage n'est pas complètement inintéressante. Elle permet plus de comprendre l'état d'esprit de l'auteur et de ses amis, ce qu'ils ont cherché à re-créer avec leur jeu, qu'elle n'est un manuel d'histoire. Mais force est de reconnaître qu'il y a là quelques rappels bien souvent ignorés par les auteurs de JDR d'heroic-fantasy, et la bibliographie m'a vraiment surpris par sa variété.
Au niveau des règles, en revanche, il paraît tout de même difficile d'en tirer quelque chose. Comme je l'ai dit, il faut s'y reprendre à deux fois pour créer un personnage, car rien n'indique de prime abord quelles sont les caractéristiques tirées sur 3d6, et quelles sont celles qui en sont dérivées ! Le truc le plus original et intriguant est indéniablement le système de magie, sorte d'Ars Magica avant l'heure, mais là aussi totalement plombé par une rédaction totalement obscure. Vous me direz, le système de combat n'est pas non plus parfaitement clair, avec des détails dans la table des armes, comme la rapidité d'une arme, dont je n'ai pas réussi à trouver où il en était question.
La liste de Dieu, Satan et leurs cohortes d'anges et de démons laisse aussi perplexe. En tout cas, c'est bien la première fois que je retrouve les caractéristiques de la Vierge Marie dans un JDR !
Je suis habitué à tomber sur des trucs bizarres, mauvais, moches, oubliés, mais celui-là m'est fortement sympathique, malgré tous ses défauts, ne serait-ce qu'en raison de la franchise de l'auteur, qui a réellement travaillé son sujet pour ce qui est de la documentation et la synthèse. Le résultat, certes, n'est guère exploitable que par lui-même, mais son système a été manifestement éprouvé et, aussi mal écrit qu'il puisse être, mérite le respect à mes yeux ; ne me demandez pas pourquoi.
La note de 3, c'est pour le lire, pour la découverte. Si c'est pour y jouer, comptez 1 : pour faire du JDR, il y a vraiment bien mieux aujourd'hui.
Freemarket
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Freemarket
Freemarket
Bon, cette critique s'appuie sur une unique tentative, bien ratée, de jouer à Freemarket ; c'est peu, mais le groupe de joueurs n'a jamais réussi à dépasser la première séance. Ce fut plus à cause de problèmes d'emploi du temps que du jeu lui-même, mais quand même…
Derrière une illustration que j'apprécie vraiment, le contenu de la boîte est assez déroutant : un manuel, des jetons à découper et plusieurs petits paquets de cartes.
Côté matériel, c'est peut-être luxueux, mais ce n'est pas pratique ; et le luxe inconfortable, non merci. Tout d'abord, les jetons : les "gift", "frownie" and "friend", soit ils ne servent à rien, soit il en faudrait au moins un par joueur, et ce n'est pas le cas (vous n'en n'avez qu'un de chaque dans la boîte). Ensuite, les petites paquets de carte sont à la fois fragiles et taillés au plus près. Du coup, vous abîmez à coup sûr les paquets à chaque ouverture-fermeture, et en les utilisant, vous ne pourrez pas protéger vos cartes dans des protège-cartes (elles n'entrent plus dans le paquet, que ce soit en largeur, en longueur ou en épaisseur). Ça peut sembler être une remarque de maniaque, mais toutes les personnes que je connais protègent les cartes de leurs jeux et l'idée d'acheter quelques protège-cartes à un euro pour éviter d'abîmer un jeu qui vous en a coûté environ cent fois plus me paraît raisonnable, quelles qu'en soient les conséquences au niveau utilisation.
Le cœur du matériel, c'est tout de même le manuel. Cent cinquante pages, plutôt aérées ; première surprise : Luke Crane nous avait habitué à quelque chose de plus épais. Surtout, on croirait lire une séance de jeu : sous un prétexte didactique, un peu comme dans Mouseguard, l'univers et les règles ne sont à peu près jamais présentées en tant que tel. Je m'explique : ce que le manuel présente, c'est la façon de jouer à Freemarket. Le texte est systématiquement scindé entre un exposé de ce qu'il faut faire, chronologiquement, et des questions-réponses entre Luke Crane, Sorensen et un troisième larron. Bref, c'est plus un compte-rendu de partie vaguement synthétisé, agrémenté de chapitres thématiques (données, mort réversible, souvenirs, etc.) qui m'évoquent une foire au questions, qu'un manuel. Si cette approche fonctionne pour la création de personnage, qui supporte naturellement un découpage en étapes, pour le reste, je n'y ai trouvé que des idées confuses et une impression de bric-à-brac digne du foutoir du premier "Guide du Maître" pour AD&D. Pour l'avoir lu plusieurs fois, ce manuel, chaque lecture a été identique à la précédente : chaque lecture me rappelait un détail "important" au détour d'un chapitre, détail jamais abordé auparavant.
Sur le fond, on reste tout de même avec ce que les psychologues appellent une injonction contradictoire : il faut à la fois faire quelque chose et son contraire. Bref, d'un côté, on nous explique que c'est un jeu libre dans un univers libre (pas d'argent, pas de mort, pas de besoin primaire) et, d'autre part, il s'agit d'assimiler des mécanismes et un vocabulaire totalement abscons, tant du point de vue de l'univers que du système : des tags, des "expériences", un système de cartes qui n'apporte rien que d'être "original", etc. Bref, la liberté d'un sourd-aveugle-muet tétraplégique dans le vide spatial (je fais quoi ? je vais où ?).
Autre façon de dire, cette liberté se heurte, concrètement, au fait que Freemarket se déroule dans un monde clos, limité (la station spatiale, dont tout, à peu près, est laissée à l'appréciation du meneur), alors qu'on nous répète que l'on peut tout faire, que tout y est possible. Pourquoi des gens y vont, sur cette station ? Libre à vous de le dire. Pour y faire quoi ? Ce que vous voulez. C'est quoi, le "scénario de base" ? Demandez à vos joueurs !
Pour ce qui est du système, je sens la patte de Sorensen. Le système de carte aurait pu être remplacé par n'importe quoi d'autre, de moins original. À part de n'être absolument pas intuitif, il n'apporte rien. Vraiment. Mieux vaut avoir, finalement, quelque chose de connu mais qui permet d'improviser le cas échéant, qu'un truc qui n'est que déroutant, et auquel, forcément, on ne sait pas se raccrocher. Arriver à produire un système à la fois aussi précis et flou, c'est du grand art. Un seul exemple : "Shaping causes the target to take an involuntary action. Alternately, it allows you to read a target’s experiences, geneline or even long-term memories." Moi, je comprends que c'est quelque chose qui permet de faire deux choses totalement différentes (ça, c'est pour le flou) ; pourquoi pas. Là où ça se gâte, c'est que, "Social Engineering [is used] any time you’re talking to someone and trying to induce them to do something they wouldn’t do otherwise". Il s'agit donc de ne pas confondre le fait d'amener quelqu'un à faire quelque chose involontairement (shaping ?), et celui de le manipuler à faire quelque chose qu'il ne ferait pas volontairement (social engineering ?). Et je ne vous parle pas des "conflits" où l'opposition sont les "doutes" intérieurs aux personnages (conflits de création artistique).
En pratique, sans surprise, il me fut très difficile d'expliquer quoi que ce soit aux joueurs : l'univers, les concepts comme le système, nous étions tous un peu, non, complètement perdus. Freemarket suppose la génération spontanée (des idées), la connaissance innée (du système et de son fonctionnement) et le mouvement perpétuel : les gens se mettent autour de la table, les joueurs créent des personnages, les personnages créent l'aventure, et le meneur se contente de regarder tourner ce petit monde. Les règles sont là pour le guider. Sauf que, mon expérience, ce fut des questions qui répondaient à des questions et, à la fin, la sauce n'a jamais pris. La feuille blanche pour certains joueurs, incapables de créer un personnage dans un univers qu'ils ne comprenaient pas, pas de personnage, donc pas d'aventure.
Avec tout ça, ce qui est le plus difficile à avaler, c'est finalement le prix : une centaine de dollars, frais de port inclus, pour un jeu léger, incomplet, et du matériel mal foutu, c'est vraiment excessif. Si vous y tenez, achetez le PDF, sinon, je vous dirais que "Freemarket = racket".
1/5 pour la boîte, 2/5 pour le PDF et, vu le prix de la première, j'arrondi à 1.
Générique : Médiéval-Fantastique
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Cité sans Nom (La)
Cité sans Nom (La)
Sur le fond comme sur la forme, cet ouvrage est un anti-Ptolus, comme Vornheim dans son genre.
La forme, d'abord. La mise en page du PDF est si habilement colorée que c'en est dommage de devoir se contenter d'une impression noir et blanc à couverture souple, mais il est clair qu'une couverture rigide et une impression en couleurs auraient fait monter le prix au-delà du raisonnable.
Une seule chose m'a fait épisodiquement mais régulièrement tressauter les sourcils, parce que je suis définitivement fossilisé, ce sont quelques coquilles typographiques subtiles (espaces insécables oubliés, aucune ligature « œ »). Toutes ces déviations par rapport au bon usage furent pour moi comme si Boticcelli avait représenté quelques comédons sur la cuisse de sa Vénus… C'est dommage parce qu'à tous les autres titres, le texte est excellent. De coquilles et fautes d'orthographe ou de grammaire, je n'en ai quasiment pas vu, et c'est vraiment très rare dans un bouquin de J.D.R. français (ou qui se prétend écrit en français, comme cela se rencontre parfois).
Bref, sur la forme, rien à dire si vous êtes normal. Mieux encore, le style de M. Islayre est étonnamment agréable, comparé au niveau habituel de la prose d'un rôliste. Et contrairement à moi, il n'est pas pompeux comme un shadok. Chapeau, donc, sans flagornerie aucune.
Venons-en au fond. Je voulais de l'inspirant, je suis servi. Là encore, j'ai le contre-pied exact de Ptolus, dont l'insipidité atteint celle du carton-pâte humide en comparaison. Il se dégage de La Cité Sans Nom une indéniable atmosphère, laquelle ne conviendra pas forcément à tout le monde. Un univers clos, pas de soleil, nous voilà plongés dans une sorte de Laelith étouffante. Oui, la lecture de La Cité Sans Nom rappela à mes neurones les émois provoqués en leur temps par les textes et illustrations de La Cité de Casus, une véritable madeleine de Proust. C'est d'autant plus remarquable que Laelith, aujourd'hui, me semble légèrement fade, jaunie par le temps, comparée aux inventions du présent ouvrage.
M. Islayre a su faire concis, ce qui est plus difficile qu'on ne le croit, et c'est à porter à son crédit (et je ne dis pas ça parce que Ptolus m'est tombé des mains, et pas sur le pied, heureusement).
Arrivé à la moitié, on a déjà la tête bien truffée d'images, d'idées pour combler les espaces qui parsèment la description. Parce que c'est là une des véritables qualités du texte, c'est qu'il donne juste ce qu'il faut de cadre et de contexte au lecteur, tout en laissant je ne sais comment ce qu'il faut de non-dit pour qu'on se sente simplement libre de broder autour, sans jamais avoir peur d'être contredit ou d'imaginer quelque chose qui viendrait à l'encontre de ce qui nous est présenté.
La partie sur le meneur découvre donc en plus quelques surprises. Plus particulièrement le chapitre « Ce que tous ignorent », si je dois lui reprocher un certain manque de limpidité, entrouvre une nouvelle porte sur l'origine et le fonctionnement des lieux. Un coup de maître, vraiment, une présentation à tiroirs qui évite magnifiquement l'écueil habituel des secrets-que-le-meneur-préfèrera-finalement-cacher-aux-joueurs-tellement-ils-sont-ridicules-ou-bousillent-l'univers. Ma seule véritable critique sur le fond rejoint ce que d'autres ont déjà mentionné : les scénarios proposés s'adressent à des personnages, et donc des joueurs, familiers des lieux. C'est dommage à plusieurs titres : d'une part, cela prive ceux qui souhaitent les jouer d'une découverte de la Cité à travers des personnages fraîchement débarqués. D'autre part, il manque à l'ouvrage quelques conseils, idées, matière pour aider un meneur à introduire de nouveaux arrivants, leur trouver une place, etc. Car c'est l'approche qui me semble la plus naturelle pour faire jouer dans un univers qui sort des sentiers battus (Tékumel, pour ne citer que lui, ne proposait que cette approche pour commencer, celles des barbares arrivant aux portes d'une ville civilisée).
Encore un petit détail qui fâche, l'absence d'index, quand bien même l'épaisseur anorexique de l'ouvrage devrait permettre d'y retrouver à peu près tout à peu près rapidement, est un défaut incompréhensible quoique malheureusement courant. Paradoxalement, moi qui avais aimé les illustrations du Le Grümph au premier feuilletage, une fois ma lecture terminée, je les ai trouvées en décalage avec le texte, presque agaçantes. Enfin, bon, il y a ce qui faut de quota génital bien proportionné pour le rôliste (provocation gratuite, inutile de monter dans les tours).
Au final, un sans-faute pour quiconque est en quête de dépaysement, joueurs comme simple lecteur de JDR.
GURPS
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New Sun
New Sun
Commençons par le contenu "objectif". Après un résumé des quatre âges (6 pages) suivi de celui des quatres premiers romans (5 pages), on trouve deux chapitres sur l'Empire à l'âge de l'Autarque(20 pages), quelques pages sur la religion et l'univers (Yesod, etc.). Le gros du livre (50 pages) est ensuite consacré aux patrons (templates) de personnages, à la thaumaturgie et aux différents niveaux technologiques de Teur, et se termine sur un bestiaire. Pour finir, on trouve des conseils de campagnes (20 pages) et des appendices (glossaire, incas, noms).
La présentation est assez agréable, les dessins étant légèrement supérieurs au niveau moyen de la gamme (mais je situe ce dernier assez bas). Les plans sont par contre franchement ridicules (et on remarquera l'absence d'une carte de Teur).
Si l'auteur (Michael Andre-Driussi) maitrise visiblement son sujet (il a aussi à son actif un lexique du vocabulaire "Teurien"), le principal défaut de ce supplément est le manque de liberté ou d'interprétation des romans. Le style de Wolfe est très onirique, évocateur et plein de symboles dont le sens apparaît parfois bien plus tard dans le roman. Le monde de Teur n'apparaît qu'en filigrane, exactement comme dans Dune, par petites touches qui ouvrent de vastes horizons mais qui ne sont jamais vraiment explorés, ce qui rend, je l'accorde, l'écriture d'un supplément tel que celui-ci très difficile ( qui a dit que Dune, c'est facile à adapter ?) car il y a plus de flou et de zones d'ombres que de matériel à exploiter. Le manque de place pour extrapoler (Ascian, les guildes, les cacogènes, les ennemis du nouveau soleil, l'importance des rêves, du temps, etc.) sur la richesse et les potentialités offertes par les romans se fait cruellement sentir.
Je regrette en fait de ne pas avoir sous les yeux l'équivalent de ce qu'est peut-être (je n'aime pas, donc je n'ai pas regardé) GURPS Discworld, un gros supplément clef-en-main ; mais la nature de l'oeuvre y est certainement pour beaucoup.
Autre petit point négatif : le Compendium I, Magic et Ultra-Tech sont nécessaires, surtout le premier car les patrons mentionnent de nombreux avantages/désavantages qui ne sont pas dans les règles de base, et ça m'énerve. Cela dit, d'aucuns m'ont répliqué avec justesse que cela permettait de gagner de la place pour y mettre "plus" de renseignements particuliers au supplément et de ne pas répéter sempiternellement les mêmes paragraphes, ce qui n'est pas totalement idiot :)
Pour les bons côtés, il y a bien sûr l'aspect synthétique, qui est loin d'être négligeable, pour exactement la même raison que précédemment : le monde de Teur est difficile à saisir et on ne peut que remercier Andre-Driussi d'avoir mis tout cela sous forme exploitable par des joueurs. Après tout, il vaut mieux prendre ce supplément comme point de départ pour ses propres exégèses, il remplit parfaitement ce rôle, et on voit mal d'ailleurs comment il aurait pu en être autrement. La palette de personnages offerte est variée, riche en couleurs, aussi bien du point de vue des joueurs (guildes) que du MJ, qui a à sa disposition des bestioles à faire frémir plus d'un (noctulites, salamandre) et de grandes libertés pour y ajouter sa touche personnelle (cacogènes, ennemis du nouveausoleil).
Quand j'ai accusé Andre-Driussi de rigidité vis-à-vis des romans, je dois reconnaître qu'il y a une idée féconde dans le chapitre concernant la thaumaturgie, où il évoque la plausible corruption des thaumaturges par leur art, innovation que je place au même niveau que l'introduction de la santé mentale dans l'AdC : un concept simple qui n'apparaît pas explicitement dans les romans mais qui permet de simuler fidèlement de nombreux phénomènes qu'on y trouve. C'est, je pense, un excellent point de départ, qu'un bon MJ devrait étendre à bien d'autres domaines du monde de Teur, où la psychologie des personnages, le rôle des croyances et traditions donnent toute sa profonde étrangeté au cycle.
Espérons que les connaisseurs sauront apprécier ; les autres devraient commencer par lire les romans pour se faire une idée, ou bien trouver un MJ courageux pour guider leurs premiers pas dans cet étrange avenir, tel Sévérian sortant pour la première fois de la Tour Matachine...
Vorkosigan Saga
Vorkosigan Saga
Une fois encore, la gamme GURPS s'étend d'une nouvelle adaptation, dont la principale et unique qualité est son souci d'exhaustivité et de respect du moindre détail de l'œuvre dont Steve Jackson Games a obtenu la licence exclusive. Une fois encore, si vous cherchez autre chose que le morne travail de compilation d'un archiviste dévoué qui a fait l'effort de lire, relire et re-relire les romans en notant tout ce qui a trait au contexte, en gommant toute idée de scénario, pour régurgiter le tout sous forme d'une description dépourvue de la moindre once d'invention ou d'extrapolation, vous serez décu.
Personnellement, et ce qui ne m'aide pas à apprécier cet ouvrage, j'ai trouvé les romans ridicules et très mal écrits. En deux mots, la saga n'a de "science-fiction" que la couverture de Caza en VF. C'est simplement du Barbara Cartland dans l'espace : on te parle essentiellement des problèmes de cœur des personnages, de leurs névroses adolescentes (je suis mal dans ma peau et j'ai les os fragiles). Le fait qu'il y a des vaisseaux spatiaux, des planètes impériales et d'autres républicaines, des armes ceci et cela à côté des chevaux (c'est important, les chevaux, dans les romans à l'eau de rose), c'est du décor et rien d'autre. Les complots tarabiscotés et les personnages de petite taille handicapés dans une société militaro-aristocratique qui doivent leur survie à la sagacité de leur esprit, une fois qu'on est passé par Tyrion Lannister, excusez-moi, mais Miles Vorkosigan passe vraiment pour un nabot imbécile prépubère. Ça s'améliore vers la fin, mais je ne saurais dire si cela vient de la force de l'habitude ou du mode de lecture rapide que j'ai adopté. Fin de la parenthèse.
Vous avez compris, je n'aime pas l'univers, et ce n'est pas cette adaptation sans âme à GURPS qui va me réconcilier avec. Si vous avez aimé les romans et que vous souhaitez les retrouver à la virgule près autour d'une table, cet ouvrage vous le permettra certainement à moindre effort (il faut néanmoins se farcir GURPS Space, qui n'est pas un modèle de légèreté technique, mais bon...). Les autres, passez votre chemin ou penchez-vous du côté de GURPS Transhuman Space ou Traveller, si vous cherchez de la véritable science-fiction.
Maraudeur 2107
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Maraudeur 2107
Maraudeur 2107
Comme malheureusement bien trop fréquemment dans ce type d'ouvrage, nous commençons par une présentation du contexte. À défaut de savoir de quoi parle le jeu, au moins saurons-nous dans quel monde il se déroule. Bonne surprise, il n'y a que quatre pages. Mauvaise surprise, c'est pénible comme pas possible. À ce compte-là, c'est mourir qui est un luxe. En bref, la Russie envahit l'Europe ou un truc comme ça, le proche orient est vitrifié, l'Australie est coupée du monde pour cause d'OGM qui est sorti du laboratoire sans prévenir, les USA ont du mal avec leur agriculture, les Nations Unies s'effondrent, le Japon est secoué par des tremblements de terre, les américains du sud tombent sous la coupe des cartels (tout ceci déborde d'originalité), il n'y a que l'Afrique, dont tout le monde se désintéresse (moi qui croyait qu'il y avait là des matières premières à piller, mais bon, nous ne sommes pas là pour subir un cours de géopolitique), qui se satisfait de sa situation (on ne rigole pas, SVP). Avant de se faire envahir, les français ont aussi eu l'occasion de faire joujou avec des armes bactériologiques qui leur sont retombées sur la figure (un million de morts, bien fait pour les bouffeurs de grenouilles). Enfin, quelques bombes nucléaires explosent de par le monde, y compris à Washington, faisant 281 000 morts et 629 000 blessés (sans doute des chiffres destinés à frapper l'imagination du lecteur, malgré leur ridicule; mais bon, nous ne sommes pas là pour subir un cours de physique nucléaire non plus). On oubliera de toutes façons aussi les retombées politiques comme radioactives de ce type d'incident (du moins, il n'en sera plus question dans l'horrible centaine de pages qui suit). Tout ça, j'imagine, il faut le prendre comme du décor, de l'ambiance. Le monde est fucked up, tu comprends, cher lecteur. Bien, j'ai compris, vous avez compris : profitez des JDR de qualité tant qu'il est temps, dans l'avenir, ça va pas être possible.
Ah. L'arnaque.
Derrière ces quatre pages de History, ne voilà-t-il pas que je découvre… 14 pages de Background ! C'est un piège. Le background, donc, c'est l'histoire du Japon du futur, en plus détaillé, pour notre plus grand malheur. Marauder 2107, ça se passe au Japon, en 2107. Le Japon reçoit donc lui aussi son lot de bombes nucléaires. En fait, c'est parce que la Russie s'est mise en tête d'envahir la Chine, laquelle a répondu en lançant ses ogives, et que l'Amérique du Sud s'est attaquée à celle du Nord, laquelle avait un plan nommé Scorched Earth consistant à éradiquer la vie humaine sur le globe (pour se défendre ? ne cherchez pas, c'est de l'anticipation, on comprendra quand ça nous arrivera; on n'est pas là pour subir un cours de stratégie militaire non plus). Du moins, c'est ce que j'ai cru deviner. Je vous assure, c'est dur à suivre.
Oublions donc encore une fois ces détails inutiles, car nous voici au cœur du sujet : en fait, le gouvernement japonais avait, en 2000, tranquillement décidé de consacrer 3% de son PNB à constuire une arcologie réservée à 41000 méritants. C'est beau, la méritocratie. Ce magnifique complexe est resté isolé, protégé sous un dôme durant presque un siècle, avec ses ingénieurs compétents, son intelligence artificielle dirigeante, et sa population nageant dans le bonheur et la cybernétique sympathique. Quelques complots anarcho-terroristes sont à déplorer, mais la bienveillance des forces de sécurité cybernétiques a su, à chaque fois, ramener l'ordre là où il fallait, et à qui de droit.
Bien sûr, si vous avez, comme moi, pensé à Paranoia, le JDR, c'est raté. Ils ne sont ni européens, ni mutants, ni communistes, ils sont simplement japonais et heureux de vivre dans un monde harmonieux, et l'ordinateur n'est pas fou (il est juste japonais et bienveillant).
Bref, vingt pages de considérations bancales pour en arriver là : on va jouer dans l'univers d'Appleseed. D'un côté, des flics surarmés mais sympas et cool (parce que les armures de combat, c'est cool, et les jeunes filles en combinaison moulante aussi), de l'autre, des terroristes pas d'accord mais on ne sait pas pourquoi à l'intérieur du Complexe, des gangs et le bazar à l'extérieur du Complexe.
Pour faire bonne mesure, n'oublions pas les Breeders. Non, je ne parle pas du groupe rock féminin, mais de lézards génétiquements modifiés pour faire des soldats d'élite. Oui, ça manquait à ce décor grandiose et original. Oui, c'était un programme secret de l'armée japonaise, à qui les catastrophes australiennes et françaises n'ont pas servi de leçon, mais bon, ce sont des japonais, et des militaires, d'aucuns ont certainement oublié de leur en parler. De toutes façons, leur programme secret a raté, les samuraïs sauriens refusent d'obéir aux ordres et ont tendance à dévorer sans autorisation les êtres humains, sans doute sous prétexte qu'ils s'estiment supérieurs (en même temps, comme je vous le faisais remarquer, ils ont affaire à des militaires japonais), ou peut-être, tout simplement a-t-on oublié le budget pour les nourrir. Comme tout programme secret, dangereux et raté, on s'est bien gardé de tout détruire ; non, bien sûr, tout a été soigneusement conservé pour péter à la figure lors du prochain tsunami… et c'est ce qui est arrivé. Ne me demandez pas vraiment la logique derrière tout ça ; après tout, les choses se déroulent ainsi dans tous les films d'anticipation futuriste, pourquoi s'en priver dans un JDR ? Donc, en plus des bombes nucléaires, des gentils Yakuzas et du reste du monde, les japonais se battent contre des sauriens mutants supérieurs à l'homme de tout point de vue (sauf pour ce qui est du processus de reproduction, nettement moins plaisant que chez l'homme ; plusieurs paragraphes sont consacrés à la description des différentes étapes du cycle de vie des œufs de ces bestioles, leur transplantation d'un cadavre à l'autre, etc. Du passionnant et de l'utilité foudroyante pour vos futures palpitantes aventures, comme vous pouvez l'imaginer).
Voilà, c'est (enfin) tout pour le décor. L'envie de jouer vous démange le fondement, j'imagine. Jouer quoi, au fait ?
Heureusement, Maelstrom Hobby y a finalement pensé, à répondre à cette question. Du moins, on l'espère en abordant le chapitre Character Creation. Comme nous l'explique l'avant-propos de ce chapitre, créer un personnage est un préalable à toute partie de JDR, qu'il s'agisse « d'un paumé qui tente tant bien que mal de survivre ou d'un policier d'élite de la force d'intervention du Complexe, la TAD ». Je ne sais pas pour vous, mais moi, quand je lis ça, je me dis que l'auteur pense très fortement à la seconde option, et pas du tout à la première.
Passons rapidement sur cette section soporiphiquifiante, exclusivement technique. Les illustrations ne présentant que des personnages en train de se battre, de tirer ou de tuer, ou des armes surdimensionnées (pour varier). Il n'y a rien ici pour vous aider à choisir vos compétences dans une liste aussi érotique que celle de GURPS ou Rolemaster. Vingt-cinq pages de description laborieuses comme vous en avez presque aussi sûrement que moi, et pour votre plus grand malheur, croisées plusieurs fois : « Acrobatie : cette compétence sert à faire des acrobaties bla bla bla ».
Un jeu qui consacre plus de pages à l'équipement, cybernétique ou pas, qu'à la création de personnage, c'est un signe qui ne trompe pas. Si vous n'aviez pas compris, la cybernétique, c'est remplacer le vivant et le naturel par des trucs plus cools et plus efficaces, en métal. Et dans ce monde de rêve, tout équipement marqué « police » est encore plus cool et efficace que celui qui est marqué « civil ». J'avoue ne pas avoir regardé de près, mais je n'ai pas remarqué que les auteurs se soient encombrés de considérations rétrogrades sur les effets délétères que pourrait avoir le remplacement systématique des organes naturels que la nature a mis des millions d'années à produire par des appendices sans garantie constructeur dont la finalité exclusive est de tuer autrui plus efficacement avant de tomber en panne. Bref, ici, point de règle d'humanité ou d'essence. Plus de truc à charcuter, plus de blindage, c'est plus mieux, sans inconvénient, c'est tout.
Nous voilà rendus à la page 80 (sur 128), le temps est venu de découvrir la charcuterie, justement. Car, même s'il est intitulé Game System, ce chapitre de 28 pages ne traite quasiment que de combat (peut-être faut-il comprendre le mot game au sens de « gibier » ?). Sachant que celui-ci se déroule par phases de 3/20e de secondes (plus c'est long, plus c'est bon), un personnage ayant une Agilité de 8 et tirant en mode automatique à raison de 3 balles par phase avec son Monolith Ares en courant vers sa cible située à 12 mètres de lui…
…videra son chargeur avant d'arriver au contact ?
…arrivera au contact avant d'avoir vidé son chargeur ?
…sera obligé d'arrêter de tirer avant d'avoir vidé son chargeur en raison du facteur de recul de son arme ?
Si vous avez bien lu ce chapitre, vous serez en mesure de répondre à cette fascinante question. Tant que vous y êtes, calculez les malus encourus par chaque tir, sachant que l'on négligera l'encombrement et la cybernétique, la visibilité et tous les combat factors énumérés dans le chapitre. Il y a bien sûr des règles pour les combats en armure Maraudeur, et entre véhicules.
Vous aussi, vous rêvez désormais de plonger dans cet univers (oui, rappelez-vous, les 20 premières pages) avec votre héros de la police d'élite fraîchement sorti de Cyberlouetout (oui, rappelez-vous, les 40 pages suivantes). Alors, même si 2 pages sont là pour vous expliquer que le moindre épisode d'une série d'animation japonaise dans laquelle il y a des robots suffira à démarrer votre imagination et votre soirée enfiévrée avec vos amis, même si l'éditeur vous fait saliver avec pas moins de 6 futurs suppléments (qui, heureusement, je l'espère, n'ont jamais vu le jour, grâce soit rendue à cette époque bénie où l'inexistence du financement participatif nous préservait de ce type de calamité, sans compter une édition collector livrée dans une caisse de munitions), les auteurs nous proposent un scénario d'introduction de 10 pages, et 4 pré-tirés.
Alors, vous vous dites que le scénario est nul, à l'avenant du reste. Raté. Ces gens-là nous auront déçu jusqu'au bout, nous empêchant même de nous moquer d'eux jusqu'à la lie. Le scénario, donc, est simplement mauvais, mais n'est pas pire que les scénarios d'introduction de la plupart des JDR que le marché propose aujourd'hui : il est linéaire et respecte tous les poncifs de son univers. Les personnages sont de simples policiers, ils vont obéir aux ordres de PNJ d'élite et faire semblant de résoudre une enquête dont les PNJ d'élite sont chargés. On y croise une secrétaire d'élite (on parle tout même de la secrétaire personnelle du Grand Administrateur du Complexe) qui, en ces cyber-années 2107, tient l'emploi du temps de son patron sur un petit bout de papier plié au fond de son sac à main, dont le frère fricote avec des «terroristes » mais est gentil dans le fond, un projet d'attentat mené par un membre du service de la garde rapprochée du Grand Administrateur (qui doit donc connaître l'emploi du temps du type qu'il est censé protéger, non ? Non, il avait besoin du papier de la secrétaire, vous suivez un peu ?) et dont le groupe terroriste conserve soigneusement le numéro de téléphone personnel dans son agenda. Pour bien enfoncer le clou, le tueur donne son nom, son grade et son unité sur son répondeur, c'est tout juste s'il n'a pas ajouté qu'il était parti assassiner le Grand Administrateur, merci de laisser un message que je consulterai à mon retour. Et puis, comme tout méchant qui se respecte, tout terroriste capturé avouera ses crimes et décrira la conspiration en détail avant qu'elle ne soit menée à bien, « parce qu'il est trop tard, ha ha ha ». Ben non, imbécile, il n'est pas trop tard, il suffisait de te taire ou de regarder l'heure, parce que tu as devant toi des PNJ d'élite qui neutraliseront l'assassin avant qu'il ne puisse assassiner celui qui devait être assassiné (ce ne sont pas les PJ, simples policiers, qui peuvent le faire, de toutes façons).
En guise de récompense, les personnages verront leur implication dans cette affaire top-secret effacée de leurs états de service, ils devront signer un papier comme quoi ils garderont le secret jusqu'à leur mort, et retourneront faire la circulation avec 3 XP de plus (je n'invente rien). Bref, c'est assez japonisant comme concept (fais confiance aux autorités, aux unités d'élite qui en sont la bienveillante émanation, et tais-toi pendant et après).
MEGA Role-Playing System (The)
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MEGA Role-Playing System (The)
MEGA Role-Playing System (The)
Ce truc me fait penser à Powers & Perils, l'univers en moins. On pourrait aussi citer Chivalry & Sorcery, pour le côté inutilement complexe et foutraque par endroits. C'est une énième tentative préhistorique et oubliée de faire un jeu générique, mélange d'idées vaguement originales à défaut d'être révolutionnaires, mais aussi de bien mauvaises. Un exemple ? MEGARPS prend à l'envers nombre de concepts habituels. Ainsi, la fatigue d'une créature et ses points de vie sont fixes ; un cheval a autant de "points de fatigue" qu'un nouveau-né, par exemple, et autant de "points de vie" à la tête (ce n'est pas complètement vrai, mais suffisamment pour ma démonstration, merci) : ce qui varie, par conséquent, c'est la façon de calculer les dommages.
Dès lors, tous les dommages qu'une créature subit doivent préalablement être divisées par sa taille divisée par 10, ce qui amène, primo, les auteurs à fournir, à peu de choses près, une table de division (avec arrondi) en pleine page, et, secundo, les joueurs à s'y référer de multiples fois au cours du jeu. Prenez quelques instants de réflexion et vous verrez qu'il aurait suffi, pour obtenir la même chose sans emm… personne, de multiplier les points de vie de chaque créature par sa taille divisée par 10 pour n'avoir aucune division ou aucune consultation de table en cours de jeu. Ce n'est pas pour rien que l'immense majorité des autres systèmes a précisément adopté cette seconde façon de faire.
Question présentation et rédaction, même constat : tout porte la marque de l'époque et de la publication à compte d'auteur. Là, des tables inutilisables car contenant des facteurs inexpliqués, charge au lecteur d'en deviner l'utilité, certainement limpide aux yeux des auteurs. Le chapitre sur le combat est un modèle du genre. Ce n'est qu'un tas de règles particulières jetées en vrac, vaguement illustrées par un exemple. On sent bien la volonté de proposer autre chose que le "tu perds 5 points de vie et il ne se passe rien d'autre" de D&D, mais l'accumulation de compteurs et de règles sur les chances d'attraper l'arme de l'adversaire, l'usure d'une arme, l'effet des longueurs comparées de deux armes, la gêne occasionnée par une flèche restée plantée dans un bras, et j'en passe, n'est pas vraiment la bonne solution, surtout quand elle est si mal présentée.
La magie est du même acabit, l'ombre de RuneQuest n'étant pas loin, bien que cela nous amène à autre défaut majeur : des règles détaillées, soit, mais sans univers, elles perdent le peu d'intérêt pouvait en émaner. C'est, par exemple, au meneur de définir son panthéon, les miracles et la liste des devoirs qu'un initié doit suivre pour gagner les "points de foi" dont il aura besoin pour demander des miracles. Pareillement, la création d'un personnage n'est qu'ébauchée ! En effet, après la présentation d'un système relativement touffu pour déterminer l'amplitude du niveau de chaque attribut et compétence, charge au meneur d'évaluer, en fonction du "background" du personnage, où il se situe dans cette échelle au début de sa vie d'aventurier. Bref, on vous donne un morceau de mode d'emploi, bien précis et calculatoire, mais à vous de pifométriser ce qui manque. Sympa, mais sans moi.
Mention spéciale pour la table illustrée de localisation des coups sur les serpents : une tête et 19 tronçons de queue ! Indispensable.
D'ailleurs, pour finir sur les illustrations, reconnaissons leur cohérence avec le contenu : certaines sont simples et naïves, et correctes, mais celles se voulant les plus réalistes sont de loin les plus laides et les plus ratées (vraiment, je vous assure). Exactement à l'aune du texte, donc.
Jeu de Rôle des Terres du Milieu
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Middle-Earth Role Playing
Middle-Earth Role Playing
L'aléatoire, vous en avez plein la création du personnage.Tirez vos caractéristiques, avec une chance sur deux d'obtenir une caractéristique "moyenne", c.-à-d. sans aucun, je dis bien aucun, effet sur le jeu. C'est sans doute "réaliste", mais d'ici à produire un personnage de la trempe de Frodon, vous pouvez vous accrocher. Pareil pour l'origine (sociale/race), voici le règne des "Urban men", des citadins sans relief. Bien sûr, rien ne vous empêche de jeter tout ça à la poubelle et d'utiliser vos règles maisons pour créer des personnages intéressants, des elfes, des nains et des hobbits qui seront de vrais héros, mais à ce compte-là, à quoi vous servent ces règles ?
L'absurde, il arrive avec les "classes" de personnage et les "background points", ces trucs qui font que vous pouvez démarrer avec plein d'argent ou quelques objets magiques lanceurs de sort (pratique, un anneau d'invisibilité, et celui-là, au moins Sauron ne court-il pas après). Avec un peu de malchance, vous pourrez aussi créer un magicien ne connaissant aucun sort au premier niveau. Je ne vous parle pas des "listes" de sorts : au premier niveau, voilà un sort permettant de fermer les serrures ("Locking ways"). Pour sûr, Tolkien n'y avait pas pensé. Le plus drôle, c'est qu'il vous faudra attendre le quatrième niveau pour avoir le sort permettant d'ouvrir les serrures (véridique !), et encore, celui-là ne marche pas à tous les coups. Toujours dans l'absurde, la plupart des personnages de MERP parlent couramment deux ou trois langues et en connaissent bien deux ou trois autres à un niveau plus faible.
Les tables de combat m'ont permis de rire un coup, avec ces armes qui font des "critiques secondaires" : dans certain cas, on tire deux fois sur la table, ce qui fait qu'un coup d'épieu dans le pied arrive, dans un second temps, à couper l'oreille de votre adversaire... Combien d'entre nous ont-ils ri lorsque Frodon affronte Arachne ?
Pour ce qui est de l'ambiance, vous remarquerez tout de suite que les compétences des personnages sont quasi-exclusivement martiales : porter tel ou tel type d'armure, frapper avec telle ou telle arme, résister aux sorts et aux poisons, viser avec les boules de feu. Si vraiment, poussé par je ne sais quelle mauvaise foi, vous voulez que votre hobbit sache faire la cuisine, que votre "Ranger" sache chasser ou pêcher, il vous faudra dépenser vos précieux "background points" pour ce faire.
Tout cela serait incomplet si je ne parlais pas des points d'expérience, que l'on gagne en faisant du footing dans des endroits dangereux, en tuant des monstres ou en étant blessé : mon magicien a pu constater qu'en se prenant des baffes, il progressait aussi vite que le guerrier qui en donnait, grâce à quoi il espère bien pouvoir un jour réussir à ouvrir des serrures magiquement, merci pour lui.
Si vous êtes débutant et peu sensible à tous ces "petits" défauts, je vous souhaite néanmoins bonne chance pour comprendre quoi que ce soit aux règles. Le style est déplorable et l'organisation aussi.
Je défie quiconque de comprendre à la première lecture comment lancer un sort : il y a les sorts élémentaires, qui sont sur telle table, avec de subtiles différences entre "bolt", "ball" et je ne sais plus quoi, mais il faut auparavent tirer sur la table F-3 qui donnera un modificateur au jet de résistance de la cible sur la table F-4, qui sert aussi pour les sorts utilitaires, qui eux n'ont pas forcément de cible mais il faut quand même tirer sur la table F-4 à lire pour...
Riddle of Steel (The)
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Riddle of Steel (The)
Riddle of Steel (The)
Ce jeu, s'il possède quelques atouts, bien mis en avant et que je ne rappellerai pas, est tout de même mal écrit et moche. Les illustrations intérieures, en noir et blanc, se veulent sans doute sombres et héroïques, mais elles cadrent mal avec le désir de réalisme qui se dégage du texte. Il me semble avoir dans les mains un Warhammer mal fini et je vois d'ici la mine dégoûtée des joueurs me voyant arriver avec ce livre... Certains dessins sont franchement ridicules et il n'y a aucune cohérence graphique tout au long de l'ouvrage. On passe ainsi d'un crayonné à un décor (ignoblement) retravaillé à l'ordinateur, en passant par une mauvaise reproduction de manuel d'escrime de la renaissance. Cela atteint un tel niveau que j'ai été même amené à vérifier dans quel pays l'ouvrage avait pu être imprimé (Canada). À titre d'exemple, les lignes (pourtant horizontales et verticales) dans les tableaux sont tellement mal numérisées qu'elles en sont crénelées...
Cela dit, le texte lui-même est plutôt clairement présenté, avec des en-tête depage et des marges permettant de s'y retrouver rapidement, c'est toujours ça de pris dans un pavé de presque trois cent pages.
Mais foin du plumage, me direz-vous (les goûts, les couleurs, tout ça), qu'en est-il du ramage ?
Pour commencer, si les auteurs ont certainement beaucoup travaillé sur le système de combat, se sont penchés avec un relatif succès sur celui de magie, je pense malheureusement que tout le reste de l'ouvrage est à jeter. Gardez les règles si vous voulez, mais de grâce, prenez autre chose comme univers. Une pincée de nains barbus et ivrognes mais courageux (et qui habitent sous terre, si, si), des elfes avec des oreilles pointues qui n'ont pas besoin de dormir, des Gols (pour ne pas dire "Orc", on se demande bien pourquoi) et des trolls, laissez en suspens la question des démons et des morts-vivants, voilà tout ce qu'on nous offre. Je n'ose parler des royaumes ou de l'histoire du monde de Weyrth (un monde médiéval-fantastique utilise toujours des lettres rares et exotiques pour faire couleur locale), qui est propre à faire fuir le plus blasé des joueurs: Uglub de Gelure, c'est un nom d'Empereur à refroidir les ardeurs, non ?
Certes, personne n'est à l'abri d'une coïncidence linguistique malencontreuse, mais se farcir soixante pages de royaumes d'une banalité abyssale, je trouve cela vraiment dommage car on sent que les auteurs ont voulu bien faire, ne pas s'en tenir à un "système de combat avec un jeu de rôle autour", et offrir quelque chose qui ressemble à un univers dans lequel on a des raisons de se taper dessus. Mais si je vous dis que les Picti habitent des îles brumeuses guidés par leurs druides, que Ahr est un vieux royaume de magiciens guerriers esclavagistes et cruels, que Cyrinthmeir lui ressemble mais est plus libre, moins corrompu, féodal avec la meilleure cavalerie, que Fahal est une nation de nomades guerriers claniques à la peau sombre, fanatiques monothéïstes parfois soulevés par leurs prophètes, et qui se battent à coup de cimeterres (à ne pas confondre avec Ixliaph, les types du désert qui adhèrent à la parole de Mosia et obéissent à la loi de Esauln), que la péninsule marchande de Fauth, fondée par Moczvarphoth (tout le monde dit simplement "Moxbar", paraît-il), est organisée en Cartels tout-puissants, que Helena est une démocratie gouvernée par ses cités et ayant la phalange comme formation militaire favorite, que les habitants de Krymm-Khana, les Tataars, sont des petits sombres, fiers et nomades à cheval, que ceux de Numeria, noirs de peau, se battent à coups de lance lorsque leur prêtresse leur ordonne, sans parler de Tengoku, le pays de la soie et des bonnes manières... J'arrête, mais vous en avez soixante pages comme ça, soit un cinquième du bouquin. Si c'est votre premier JDR ou que vous n'avez jamais ouvert un roman, précipitez-vous dessus, cela déborde d'imagination et d'exotisme; pour les autres, je pense que vous avez compris.
La suite du ramage est au même niveau: le chapitre du Sénéchal (on ne dit pas maître du jeu) est proprement ridicule. Je devine une tentative d'humour, mais quand on m'explique que parmi les responsabilités dudit Sénéchal, il y a le fait de commander la pizza mais de ne pas la payer (parce que, quand même, vous vous cassez suffisamment le c.. pour faire jouer vos petits camarades) et cela en un paragraphe d'un quart de page, s'il vous plaît; qu'on peut trouver des bols en plastique pas cher dans les boutiques asiatiques pour y mettre les dés; qu'il vaut mieux aussi acheter des crayons pas chers car les joueurs vont les mâcher, les sucer et les casser, j'appelle ça du remplissage. Si vous n'êtes pas convaincus, vous avez aussi les onze questions qui expliquent certains choix du jeu:
"pourquoi a-t-on besoin d'autant de dés ?" eh bien parce que les auteurs aiment bien lancer des poignées de dés.
"Pourquoi il n'y a pas de classe de personnage ?" Les auteurs ont trouvé que la liberté de choix était plus importante.
"Je ne suis pas à l'aise avec toutes ces histoires de morale et de religion, que puis-je faire ?" Il vous suffit de ne pas oublier que tout cela n'est qu'un jeu.
"Je n'aime pas votre monde, puis-je jouer avec un autre?" Allez-y, etc.
On pourra penser que j'exagère, mais cette critique est à la hauteur de ma déception. TROS possède quelques atouts indéniables, du moins pour les adeptes de la simulation martiale, mais ils ne suffisent pas à rattraper l'ensemble. Je ne sais pas quelle forme il aurait dû prendre, car un système de combat tout seul, cela n'est pas très porteur en terme de marché (quoique, avec tous ces trucs estampillés D20, on pourrait bien imaginer quelque chose du genre: ou "GURPS Renaissance Baston", ou "D20 Art of Baffe").
Une fois le monde jeté au placard, la création des personnages a tendance à suivre le même chemin, car rien ne vient soutenir votre imagination devant votre feuille et vos points à répartir, et le problème est que, sauf à créer un guerrier, un combattant ou un assassin, il est difficile d'adapter le reste à votre univers favori. En tout cas, les magiciens de TROS font peur, c'est voulu, mais sont de ce fait difficilement intégrables dans une campagne où des individus dotés de la puissance (et de la longévité) d'une centrale nucléaire se rencontrent parmi vos joueurs.
Et puis, je ne m'explique toujours pas comment on peut passer des années de recherches (dixit les auteurs) pour écrire un système de combat aux petits oignons, mais qui comporte quelques omissions flagrantes: le combat monté est expédié en quelques facteurs (du genre "on ne peut pas esquiver à cheval", merci) et, surtout, rien, absolument rien ne traite des combats contre des animaux ou des gros "monstres". S'il est raisonnable qu'un sanglier ne dispose pas de la diversité des manoeuvres de l'escrime italienne, j'aurais aimé avoir un indice sur ce que moi, avec ma rapière et ma main gauche, je peux faire contre ce dernier, d'autant que même si je me contente de faire fi de subtilité, n'ayant aucune table de dégât sous la main, mon MJ devra prendre son air faussement plein d'assurance avant de statuer sur la localisation et les effets de mon coup sur le porciné.
Malheur à lui si mon spadassin et son fléau d'armes, d'aventure croisent le chemin d'un éléphant... 11! Pied écrasé, l'adversaire chute sur le champ ? Pour le coup, j'en suis réduit à regretter la bonne vieille notion de point de vie, c'est dire.
Bref, c'est bien dommage de voir de bonnes idées si mal exploitées. À vous de voir si vous serez capable de tirer le meilleur de cette "énigme"...
Space Master
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Privateers
Privateers
Armé d'une simple feuille de papier, d'un crayon et d'une gomme, la création d'un personnage prend forcément plus d'une heure, ne serait-ce que pour recopier les multitudes de chiffres sur les différents volets de la feuille de personnage et faire les innombrables et inévitables calculs ; la maîtrise du système n'y changera rien, la feuille de personnage ne fait pas moins de 4 pages. Bref, sans l'un des tableurs qu'on doit pouvoir trouver sur Internet, si vous avez cinq joueurs, une nuit n'y suffira pas ; avec, comptez une demi-heure minimum par personnage, et pas des plus folichonnes (on calcule plus qu'on n'imagine son personnage). Spacemaster est donc un jeu qui ne s'adresse qu'aux passionnés, sauf à commencer avec des pré-tirés.
Pour le système de résolution, les habitués seront en terrain connu. Moi qui n'avait jamais vraiment compris comment faire autre chose qu'un jet d'attaque à M.E.R.P. (J.R.T.M. pour les francophones), je n'ai vraiment découvert le système qu'à cette occasion. Oui, ça a l'air simple et cohérent sur le papier, avec un seul jet de dé et une table dans chaque cas (jet de résistance excepté) ; mais six types d'action, ça veut dire au minimum six tables différentes, plus six tables de modificateurs pour chaque cas, sans oublier l'essoufflement (exhaustion points), et, cerise sur le gâteau, la distinction entre actions rapides, normales et lentes, qui s'applique à toutes les actions. En lisant la partie sur les compétences, je découvre, ce qui n'est pas étonnant, que certaines compétences ont leurs propres modificateurs.
Je n'ai pas encore testé autour d'une table à l'heure où j'écris ces lignes, mais il me semble évident qu'aucun MJ ne peut gérer une scène avec plus de trois personnes en suivant le système à la lettre sans la transformer en une sorte de jeu de gestion massivement parallèle (untel fait ceci à 20%, suivi de bidule qui fait deux actions à 40%, puis machin qui annule son action à 35% pour agir avant bidule, hé! au fait, chose, tu fais quoi, toi ? Ah, oui, tu avais réussi ton action précédente à 70%, il te manque 30% ; tu consacres combien à ce reliquat ?...). Bref, si c'est pour gérer tout ça à la louche, avec mon dé à 100 faces, pourquoi jouer à Spacemaster ? Ouais, il reste les tables de critiques ; ça occupe sans doute les joueurs pendant que le MJ compte ses pourcentages d'activité derrière son écran.
Concernant le MJ, un autre exemple de complexité inutile : le système d'expérience. On progresse en accomplissant des actions, en tuant, blessant et en étant blessé. Donc, appliqué à la lettre, il faudra au MJ ne pas oublier de comptabiliser, en plus de tout le reste, réussites et échecs de ses joueurs. Vous l'aurez compris, à ce moment-là de ma lecture du bouquin (même pas à la moitié !), n'ayant pas l'âme d'un expert-comptable, je vois déjà plus ce qu'il y a à jeter qu'à garder pour conserver l'espoir de faire quelque chose de ce truc.
Du côté des races, je n'ai jamais compris d'où venait cette tradition qui nous impose une ménagerie de cirque (ours, lions, loups, etc.). Pour le médiéval-fantastique, on sait d'où ça vient. Pas une once d'originalité ici ; Traveller ou Tigres Volants font aussi bien, voire mieux.
Comme tous les livres de base, Spacemaster Privateers est supposé contenir "everything you need to play" (quatrième de couverture). Bien sûr, comme tous les livres de base, ou presque, et surtout dans un jeu de S.-F., c'est complètement faux. L'univers, l'équipement, les vaisseaux spatiaux, tout ça se trouvera peut-être dans des suppléments qui, à en croire les témoignages ici et là, ne sont pas franchement des réussites.
Bref, je mets 3 parce que ça ne mérite vraiment pas plus et que 2, c'est pour l'édition précédente.
Talislanta
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Cité des Arcanes (La)
Cité des Arcanes (La)
Commençons par les premières impressions : la mise en page est, sans aucun doute, conforme aux normes modernes, comparée aux premières éditions du jeu (graphismes et typographie sont soignés, on est bien loin des standards de 1987). De plus, il s'agit d'une édition française, remaniée pour obéir aux exigences de ce côté-ci de l'Atlantique. Je veux dire que, personnellement, la maquette des Ludopathes me plaît bien plus que celle des éditions anglaises. Pour ceux qui connaissent, le changement me paraît comparable à ce que Multisim a fait pour "Fading Suns", et c'est tout à l'avantage de l'éditeur francophone. Le texte ne contient pas (ou tellement peu que je n'en ai pas vu) de fautes typographiques, mais souffre à mon avis de sa densité (il a bien fallu condenser la présentation de la ville, du monde et des règles nécessaires en trente-quatre pages!). Du coup, certains paragraphes importants sont perdus dans un coin, sous une illustration, et quelques notions sont abordées avant d'avoir été présentées, ou ne le sont pas du tout (je pense en particulier à la distinction entre dégâts létaux et non-létaux). Mais quel jeu peut prétendre à la perfection?
Autre exemple, ce n'est qu'à la troisième lecture que j'ai remarqué, dans la marge, la présence d'une mini-carte de la ville permettant de retrouver dans le texte les sections décrivant chaque hextans (quartiers) de Cymril.
Concernant les illustrations, je les trouve plus sombres et "épineuses" (un brin torturées, sans atteindre "Crimson Empire") que celles que j'ai aperçu dans la version anglaise, donnant un aspect plus sombre et adulte au monde de Talislanta. En fait, à y réfléchir, je préfère, bien que je me demande si cela correspond au style plutôt haut en couleurs du jeu.
Bon, je critique, je critique, mais il n'y a en vérité rien à redire. Si les quelques centaines de pages du livre de règles sont de la même eau (texte, illustrations et maquette), ce sera excellent.
Voyons maintenant le vif du sujet : le premier livret (la Cité des Arcanes) contient un résumé des règles (un tiers de l'ouvrage) et une description de Cymril (deux tiers restants). Au sujet des règles, c'est 1D20 pour tout le monde, avec une échelle linéaire de difficulté. Je suis un peu surpris par le fait que le système semble donner 75% de réussite à une action "moyenne" (c.-à-d. une action sans bonus ni malus), puisque on obtient un succès partiel à partir de 5 ou plus sur le dé, sans compter 25% de chances d'obtenir un succès "critique" (16 ou plus). Sur ce principe simple se greffent tout un tas de modificateurs, heureusement résumés sur l'écran (bonne idée).
Un bémol: il n'y a pas de table de difficulté. C'est bête mais comme, en définitive, tout, ou presque, repose sur l'appréciation du MJ (ici, il s'appelle "Faucheur"; il doit y avoir une raison, mais je ne la connais pas), quelques conseils eussent été appréciés (leur absence dans cette version allégée est néanmoins compréhensible).
A la lecture de ces règles, certains détails m'ont agacé. Citons, par exemple,l'absence de malus lié à l'état de santé, ou bien le manque d'homogénéïté dans les compétences. On trouve ainsi une compétence "lois" qui couvre la connaissance des lois (vaste sujet, s'il en est!) à côté de compétences "spécialisées" telles que "Harmonie" (une compétence technique liée à l'utilisation de la magie).
Le système de magie est à l'avenant de ces règles décidément "lègères" mais néanmoins touffues. On aime ou on n'aime pas, et comme je n'ai pas encore testé, je ne me prononce pas.
Abandonnant les rouages pour examiner la description de Cymril, moi qui suis plutôt cartésien et rigide, je dois confesser un certain choc. Affronter la description d'une cité aux murailles de porphyre de plusieurs mètres d'épaisseurs, dotée d'un système de messagerie par origamis volants, abritant des parcs qui sont de véritables jungles sauvages (parc Taz), dans une enceinte de trois kilomètres de diamètre, mais le tout dans un style historique sérieux, qui aborde aussi bien les questions économiques, politiques et sociales, me déroute un peu. J'ai vraiment eu du mal à entrer dans cet univers bigarré qui cherche à conjuguer cohérence et profondeur avec une imagination complètement débridée. Du coup, j'ai eu tendance à remarquer ce qui "cloche", en angoissant à l'avance au sujet des questions perverses que ne manqueront pas de poser les joueurs tâtillons.
Allez, je me détends, je respire, et là, je vois que tout cela est quand même bien écrit, très vivant, et qu'un joueur pointilleux, il suffit de lui clouer le bec ou de prendre un air mystérieux en guise de réponse.
Je ne m'étendrai pas sur le scénario: complexe, incluant avec brio l'omniprésence de la magie et les particularités de chacune des races des Sept Royaumes, je pense qu'il n'est paradoxalement pas destiné à des débutants. Le MJ devra bien le potasser avant de pouvoir le faire jouer et, si les joueurs ne connaissent pas le monde (quoi de plus normal pour un kit d'introduction?), ils auront à mon avis bien besoin de sérieux coups de pouce pour comprendre quelque chose à cette intrigue fouillée. Mais il me semble excellent.
Pour résumer : prenez un MJ expérimenté, si possible connaissant bien Talislanta, et le résultat devrait être à la hauteur. Les anciens de Talislanta peuvent foncer l'acheter, est-il nécessaire de le préciser ? Moi, je vais sans doute y aller doucement, joueurs pointilleux obligent...
Tékumel
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Nightmare Maze of Jigrésh (The)
Nightmare Maze of Jigrésh (The)
Même pour un fan de Tékumel, "l'histoire" des lieux ne présente aucun intérêt. Pour tout dire, elle m'est apparue particulièrement bancale et obscure. Quant aux personnages, ils n'ont d'autre choix que de combattre les monstres croisés et tenter de survivre aux pièges, parfois ridicules : dans une salle, une face de clown peinte sur un mur peut "fumer" un personnage alors que celui-ci est magiquement capturé dans un gigantesque cigare...
Wayfarer Infinity
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Wayfarer Infinity
Wayfarer Infinity
"Foreward by E. Gary Gygax" annonce la couverture, en presque aussi gros que le titre, qui arbore fièrement un (R). À vrai dire, je n'ai pas trouvé le mot "foreward" dans mon dictionnaire. "Foreword" (préface, avant-propos) est sans doute le mot correct, mais il s'agit très certainement d'un lapsus significatif. Dans "Foreward", en effet, on trouve les deux mots "fore" (devant) et "ward" (moyen de protection). Monsieur Gygax a donc sans aucun doute voulu protéger le lecteur dès le début contre les menaces contenues dans l'ouvrage. Sauf erreur de ma part, les qualificatifs qui reviennent le plus souvent dans l'avant-propos sont "considerable" et "detailed" et, à la fin de ce texte, vous trouverez l'intégralité du dit avant-propos (aux fautes près) pour vous faire votre propre opinion sur ce qui y transparaît.
Sans surprise, après cette faute sur la couverture, la table des matières ne correspond pas tout à fait aux titres qui apparaissent dans le reste de l'ouvrage, et les en-têtes de page se trompent parfois de chapitre. Certains paragraphes (p. 97, p. ex.), sans doute victimes d'une édition hasardeuse, se terminent au milieu d'une phrase.
Bien sûr, pas de carte de la galaxie, ça n'aide pas à s'y retrouver dans le premier chapitre, celui qui présente l'univers. Plusieurs millions d'années d'histoire résumées en moins de dix pages, il faut s'y reprendre à deux fois pour comprendre de qui et de quoi on parle. Moi, j'ai abandonné à la moitié et je n'ai pas creusé la partie sur les gouvernements galactiques : il faut dire qu'apprendre que l'alliance Drakken a subi des revers contre la Hiérarchie des Réguls, des Kaplanarons et des Sessaers, rencontre des difficultés avec les Motholkohns, les Tiers et les Areayans malgré le soutien de l'U.O.S., j'ai décroché avant la fin. Considérable, on vous dit. D'autant que la cohérence des informations contenues dans l'ouvrage laisse quelque peu à désirer. En guise d'introduction sur la Voie Lactée, c'est plutôt de lait tourné qu'il s'agit ici.
Puis viennent les vingt-huit races proposées aux joueurs.
Bon.
On commence par les Terriens qui, après avoir quand même bien changé entre leur apparition sur terre et l'an 2000 de leur calendrier, en 5050, en sont resté au rock'n roll et à la tarte aux pommes. Ce n'est pas moi qui le dit, c'est écrit en toutes lettres ("in America apple pie is still an icon as well as Rock and Roll."). Puis, c'est le tour des Al'Kazars, des fanatiques religieux avec les yeux rouges. Ils vivent dans le désert et dans des robes noires, ne peuvent pas porter d'armure ni utiliser d'armes à feu, mais peuvent lancer des sorts grâce à leur dieu, Alon. Chez eux, le mensonge est puni de la peine capitale, c'est dire s'ils ne rigolent pas, d'autant qu'ils détestent quasiment tout le reste de la galaxie, à quelques exceptions près. C'est même pire que ce que vous pouvez imaginer, d'ailleurs. Comme nous l'apprend la page 52, les Al'Kazars et les Kaplanarons se détestent tellement que "leur haine date d'avant leur rencontre" ("The enmity between these two races has raged even before they even contacted each other."). Relisez lentement et essayez de trouver un sens à cette phrase. Écrivez-moi si vous y arrivez, ça m'intéresse... considérablement.
Toujours aucune race qui vous évoque votre grand-mère ? Voici les S'dhe. Eux, on les reconnaît tout de suite, ce sont des elfes... mais avec des oreilles d'âne. Au début, j'ai cru que c'était des oreilles de lapin mais, à la réflexion, elles sont trop évasées pour cela. Je maintiens donc mes oreilles d'âne. Qu'importe leur apparence (ils sont plus beaux que tous les autres, c'est bien connu), c'est une race noble et à la technologie supérieure (les elfes sont toujours supérieurs aux autres, de toute façon).
Je ne vais pas détailler chacune des vingt-huit races comme ça, je me contente donc de citer leur nom : Loklenoks, Grivohn, Yelyen, Aiivon, Kyrnwahn, Kin'a'anal, Drakken, Motholkohn, Areayans, Ekthelquan, Niret, Tier, Yenilrim, Regal Series, Karon, Maladar, Rowan, Regul, Sessaer, Kaplanaron, Mandrix et Noiral. Notez que je les cite par ordre d'apparition dans l'ouvrage. Non, ces races ne sont pas classées par ordre alphabétique. La seule explication que j'ai pu trouver est la suivante : les races sont à peu près de pire en pire au fur et à mesure que l'on progresse.
Quoique.
Difficile de faire pire que les Ekthelquans, et ils sont au milieu. Vous êtes assis ? Si, c'est nécessaire. On y va. Les Ekthelquans, sont de petits humanoïdes quadrumanes et tripèdes qui ont des yeux de mouche et de petites antennes sur le front. Jusque là, rien de terrible, me direz-vous ; attendez, la suite arrive. Ces petits humanoïdes n'avaient pas de culture avant d'inventer une machine captant la télévision terrestre (je vous rappelle, l'humanité a cessé d'évoluer au XXIe siècle). Non contents de découvrir les séries télévisées américaines (forcément, ils n'ont pas capté la radio-télévision de la Corée du Nord ou du Mali), ils en ont fait une religion. Aujourd'hui, donc, tous les Ekthelquans vivent, pensent et s'habillent comme leurs icônes télévisées... d'où l'illustration qui accompagne la description de cette race : un Elvis Presley et une Marylin Monroe, tous deux hauts comme trois pommes, avec des yeux de mouche, quatre bras et trois jambes. Oui, Marylin Monroe a la même pose que sur l'affiche de "Sept ans de réflexion", avec la grille de métro... enfin, elle a juste trois jambes sous sa jupe. Ah, dernier détail sur cette illustration : elle est pornographique. Ce n'est pas évident de prime abord, mais comme on apprend dans le texte que les Ekthelquans sont "choqués" par l'utilisation que font les autres races de leurs mains car deux des leurs sont des organes reproducteurs et que, par conséquent, avoir les mains nues est "pornographique" ("ungloved hands are pornography"), une fois que l'on a remarqué que les deux Ekthelquans illustrés ne portent pas de gant, la conclusion s'impose. Pour les connaisseurs, on atteint ici les mêmes sommets dans la dépravation qu'avec les illustrations de Palace of the Silver Princess censurées par T.S.R. en son temps.
Continuer la lecture à ce stade est de plus en plus difficile. De temps en temps, l'oeil est accroché par des détails qui témoignent de la qualité du texte et de la profondeur de l'univers qui est proposé. Ici, on vous rappelle que les droïdes ne sont pas acceptés dans les magasins aux heures ouvrables, malgré plusieurs centaines d'années de lutte sociale. C'est certainement très injuste mais, franchement, je ne comprends pas très bien quelle est la pertinence de cette information dans un monde ravagé par des guerres qui voient des planètes entières ravagées par des virus foudroyants, sans compter que, vu l'armement du droïde moyen (arme antimatière, disrupteur), je n'aimerai pas être le vigile chargé de leur refuser l'entrée...
Ah, tiens, il y a des classes de personnage. Elles ne s'appellent pas comme ça, mais c'est la même chose. La qualité est toujours à l'aune des races. Voici des Paladins montés sur hovercycle, et les redoutables Burning Infernal Red Death Skulls of Eternal Evil Darkness, un "intergalactic biker gang". Là, c'est trop, je passe directement à la section sur l'équipement, tant pis pour les magnifiques options qui me sont offertes pour la carrière de mon personnage. Tiens, encore les Ekthelquans : leur arme favorite est le yo-yo. On peut s'en servir pour assomer et pour ligoter. Imaginer un instant être confronté à la Marylin Monroe précédemment rencontrée, armée d'un yo-yo qu'elle manipule avec une redoutable dextérité du bout de, je vous le rappelle, ses organes reproducteurs, me rend le sourire et suffisamment de courage pour perséverer. Et puis, un JDR dans lequel il y a un ninja-to dans la liste d'équipement ne peut pas être un mauvais JDR, n'est-ce pas M. Gygax ?
Bientôt la fin, voici la section des Genetic Abilities. Une illustration m'accroche l'oeil, car M. Gygax a bien précisé dans son avant-propos que les illustrations ne sont pas là pour faire du remplissage mais contribuent à notre compréhension de cet univers. Mais que vient donc faire là ce chanteur de disco des années 70, avec ses lunettes noires, ses chaussures à semelle expansée et sa chevelure à la Jackson's Five ? L'explication est simple, elle vient illustrer le pouvoir "Jam", qui est "one of those GAs that even scientists can't figure an explanation for". Ça tombe bien, moi non plus. Rien de très compliqué, c'est un pouvoir qui fait que le personnage est accompagné par une musique d'ambiance qu'il peut changer à volonté. C'est tout. En fait, je ne dois pas être le seul à me poser des questions, car nous avons droit ici, chose unique dans tout l'ouvrage, à une note explicative du game designer. On y apprend que non, ce pouvoir n'est pas que pour embêter le monde, il peut aussi donner des bonus en combat avec un peu d'imagination... Un grand merci pour cette explication, elle était vraiment nécessaire. On voit avec ce genre de détail que le jeu a été testé un grand nombre de fois et avec des joueurs pleins de bon sens et à l'esprit acéré. Un gage de qualité, s'il en est. Dernier conseil : ne confondez par le pouvoir de "désintégration" avec celui de "télédésintégration", ils ne sont presque pas complètement pareils.
Le salut est venu avec la section "Game masters only". Ne souhaitant pas maîtriser un jour ce jeu, j'ai préféré arrêter là la lecture pour ne pas me gâcher le plaisir de la découverte, si jamais un jour j'y joue. Si je comprends bien la fin de l'avant-propos de M. Gygax, nous avons tous les deux eu la même réaction. Je n'en suis pas peu fier.
[les notes entre crochets sont de moi]
First and foremost the game is called WAYFARER INFINITY. Why do I open the introduction thus? Because it seems to me that the title is not given sufficient prominence throughout the works that comprise the game. Remembering it is important for a couple of reasons. I'll address those now.
Reason number one is that this is a rather eclectic sort of Science-Fiction cum Fantasy Roleplaying Game with some Cyberpunk genre material added to the mix. If you see the name, you will likely be in the right mindset to consider it and have an idea of its scope. Herein you can be a Wayfarer of many sorts and visit many places in any of a considerable number of play modes. Science can be emphasized, or fantasy, or whatever mix is desired in between - whatever the Game Master and players want along these lines is pretty easily managed using the vehicle.
Reason number two is that of the game's scope. The "Head Author", with a considerable supporting cast, has spent a considerable time devising and creating a vast universe of material for play of this game. I know this for a fact, having myself created a few RPGs... In the game are all manner of useful details aimed at the development of and immersion of the participants into its imaginary cosmos. Indeed, there is a Infinity of potential for ongoing play. We are considering a galaxy of room here, not a mere world or solar system, and the door to distant star clusters is surely just around the corner.
A quick check of of the first two sections will server to give an inkling of the details and the development of material provided in the game. "Galactic Standards" are the measuring units always necessary in RPGs. There are uniquely devised to suit this system. The number of characters from which to choose, their attributes, skills, abilities and so forth is considerable indeed. Character races? There are more than enough to satisfy the most demanding taste. All the rest needed for a player to devise, develop, and detail a character is therein. So, as a warning, let me say here that those not desiring to expend [expand?] a lot of effort, all who are note interested in immersing themselves in a fantastic cosmos, should put this game aside and look elsewhere for entertainment. If that hasn't put you off, then read on.
The sections on Equipment and Genetic Abilities are crowded with detailed information. It covers all the sorts of things players and GMs alike want to know and enjoy reading about - some adventure reference points, details of things the characters but [buy?] or have built into themselves, weapons from the archaic to the super-science sort, mental powers, and all manner of stuff! My only criticism here is that the space vehicles seem to have been given short shrift, relatively speaking. This isn much of a flaw, if it is one at all because most play will not concern space battles and the like anyway. The GM with a bent for such can, as I would, devise a plethora of interstellar ships using the information available there in the book.
The small Gameplay section should not fool you. It has what data is needed for GM's exclusive perusal, but that doesn't mean that worthy superintendent [superintendant?] of the universe has no data. To the contrary, all that is included in the fort few sections cited is for the GM, and the Gameplay and Gamester sections are kept relatively small for focus attention of the key factors needed to properly manage play. When I say that, I am speaking in all-encompassing terms. These sections cover everything from play mechanics to the direction and expanse of the campaign. An invaluable section, certainly.
In examining the game you will have noted that the pages are quite dense with text. There isn't a lof "air" in them, and the illustrations are not "filler" but pertain to and help the reader comprehend and envision the vast milieu. As said initially, this game is really packed with all sorts of information and details aimed at making its imaginary cosmos come alive in the minds and hearts of the participants.
If [Is?] the game "perfect" ? No way! In fact, its sheer scope and detail are likely going to make it undesirable to the dilettante. Even some relatively dedicated gamers will likely blanch at the amount of details required for players and GMs to manage in their Wayfarer Infinity activity. Well, as they say, nothing worthwhile is easy. If you love imaginative games of the Science-Fiction sort - even if you are just slightly interested, but enjoy fantasy play - then you should find you like here. This is a game system that can be scaled to suit just about any taste.
Timothy Till, and let's call him "Tim" as those who know him do, has offered up a rare feast of creative materials and ideas for adventuring here. Take it home, get comfortable, and spend sometime reading. You will likely find a cosmos that you will want to be a part of, and in the process come to appreciate the devotion and effort that went into the creation of this game. Next, and likely because you won't be able to get Tim to GM for you, it will be time to create the campaign and invite your friends to share an exciting new universe with you, all Wayfarers in the Infinity of RPG vistas this game can open. Have fun... and if you happen to be in my neck of the woods and want to GM for someone, keep me in mind!
Gary Gygax, Lake Geneva, WI, 1999
Wraeththu
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Wraeththu
Wraeththu
Bon, j'ai une fois de plus sacrifié ma santé mentale au nom du GROG. Ce bouquin est l'un des pires qu'il m'a été donné de lire, et Dieu sait que j'ai pu croiser quelques monuments au cours de mes nombreuses années de fichage. D'habitude, ce type de jeu est réalisé par un auteur inconnu, aussi illettré qu'enthousiaste, dont la solitude manifeste explique le manque de recul, de relecture et tous les incroyables défauts qui en résultent. Avec Wraeththu, force est de constater qu'il n'en est rien : l'auteur des romans est de la partie, on croise Phil Brucato parmi les testeurs et Andrew Peregrine parmi les contributeurs. Mystère.
En quoi Wraeththu est-il donc mauvais ? Dans le fond, Wraeththu pourrait se contenter d'être une sorte de copie de Vampire, la Mascarade, dans lequel on aurait explicité, mis en avant la sexualité, là où elle est précisément sublimée par le thème vampirique. Tout d'abord, justement, si les histoires de vampires ont pu attirer certains, par leur esthétique et le folklore romanesque et cinématographique, l'idée d'incarner un wraeththu me laisse songeur. Il faut aimer la résille, les piercings et tatouages, l'épilation intégrale et l'hermaphrodisme à deux balles ; dans cette liste, il n'y a pas un seul élément qui m'attire.
Rien que les dix premières pages font frémir. Transformé par Adam, le jeune Mikey devient-il l'Ève de celui-ci ? Oui, forcément ; mais "Boline", c'est un nom plus "cool" qu'Ève, du moins pour les wraeththus. Voilà, voilà. Si vous appréciez ces dix premières pages, peut-être que Wraeththu est un jeu pour vous. D'autant que les 390 pages qui suivent sont à l'avenant. Attention, toutefois, si vous êtes une femme. Les femmes sont un véritable problème dans ce jeu : selon les romans, on ne peut pas les "incepter" et les wraeththus se contentent de les tuer. Comme on nous l'explique dans les quelques paragraphes consacrés à la question (Women and Inception), en plus, elles se font piquer les "best and brightest men" par les wraeththus. Et puis, d'accord, en admettant que les rumeurs soient vraies et que, quelque part, dans un endroit perdu et dont personne ne veut entendre parler, il existe quelques femmes devenues wraeththus, le meneur doit bien comprendre que si cela venait à se savoir, cela provoquerait immédiatement une guerre (?). Heureusement, ces wraeththus-là, même s'ils ne diffèrent en rien des autres wraeththus, tous égaux dans la perfection wraeththuesque, nous dit-on, ils diffèrent juste dans le fait qu'ils ne peuvent pas se reproduire. Un détail, allez...
Bon, passons à l'écriture, la présentation de l'ouvrage : tout simplement lamentable. Le vocabulaire spécifique n'est pas introduit au fur et à mesure de l'ouvrage. De toutes façons, très vite, on n'a pas vraiment envie de comprendre de quoi on vous parle, surtout en ce qui concerne les détails anatomiques des nouveaux organes sexuels pédonculés de votre personnage (au fait, n'ai-je pas oublié de vous signaler que les sécrétions génitales des wraeththus étaient un "poison caustique" pour les humains ?). Autre tare de l'écriture, dès qu'on sort de l'apologie wraeththuesque pour s'adresser au joueur, c'est pour trouver des conseils qui, s'ils ne sont pas fondamentalement mauvais, sont terriblement creux. D'ailleurs, étant destinés à des personnes ne connaissant pas le jeu de rôle, je n'ose imaginer la réaction d'un débutant découvrant le jeu de rôle à travers ce jeu... On n'échappe à aucun cliché du JDR, tant pis pour la mystique wraeththuesque : des pouvoirs "cools" et des armes à feu, que demander d'autre ?
Allez, pour finir, deux-trois perles relevées au cours de ma lecture : A word of warning: combat can be fatal. m'a arraché un sourire. J'ai aussi particulièrement apprécié ce conseil au meneur souhaitant se risquer à jouer sans dés : If you're not sure about something, just veto it. Enfin, j'ai remarqué qu'au niveau du système de combat, la tête et le cou sont considérés comme des endroits particulièrement sensibles du corps mais, étonnamment, c'est bien le seul chapitre où l'on n'insiste pas sur les organes génitaux. La table de localisation des dommages ne mentionne qu'un vague abdomen. Sans doute les wraeththus ont-ils des organes en béton, en plus d'être à fourrure et à pétales...
L'unique exception à toutes mes critiques est l'étonnante annexe 4, la seule qui semble prendre un peu de recul sur tout ce fratras pour esquisser (rien de bouleversant, quand même) des pistes pour aborder sereinement la sexualité en cours de jeu (cela dit, d'autres critiques sur Internet en ont cité des passages comme l'exemple même de ce qui les a fait hurler...). Bref, Wraeththu est nul, à moins d'être vraiment enthousiasmé par les romans, et encore... Petite parenthèse : à la réflexion, les wraeththus sont à peu près le contrepied précis des vampires. Là où les vampires vivent cachés, les wraeththus ont conquis le monde et font le plus de bruit possible ; là où les vampires doivent lutter contre la Bête qui les habite (du moins, en théorie), les wraeththus assument totalement leur débauche (génocide des femmes et des enfants) ; les vampires viennent du passé, les wraeththus sont le futur ; les vampires ont un corps mort sans besoin physique, sauf la soif de sang qui est une allégorie du désir ou de l'âme d'autrui, tandis que le corps des wraeththus est au centre de tout, et que leurs désirs n'ont rien d'allégorique.
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