Héritiers de Kadesh (Les)
Le décor de la campagne des Héritiers de Kadesh est le monde magique des Terres Occidentales, un univers médiéval-fantastique barbare, violent et décadent. Les Terres Occidentales, nom de la contrée où se déroule le scénario, est une vaste zone dominée par l'Empire Koachan, une puissance décadente en butte aux agressions des peuples frontaliers, nomades Khazars, Cymri, clans Ksards, Gondari, et Kanimi. Il existe deux peuples non-humains, les Eridani, race très ancienne et presque éteinte connue pour la puissance de ses magiciens, et les centaures. La magie, qui résulte d'un commerce avec les Esprits et les Puissances du Monde Invisible, est une réalité qui fait de ses pratiquants des individus craints et respectés.
Le principe de résolution des actions repose sur un test prenant en compte le degré de compétence d'un personnage (somme de la caractéristique et de la compétence le plus souvent) et le degré de difficulté de l'action (entre 0 et 30). On ajoute au degré de compétence le résultat d'un dé à 10 faces, la marge de réussite (ou d'échec) permettant de qualifier l'action. Dans une situation stressante, 0 et 9 sont des résultats particuliers.
Les personnages sont définis au moyen de caractéristiques variant entre 1 et 10 divisées en Corps (Vitalité, Force, Agilité, Sens), Ame (Charme, Volonté, Fluide, Destinée), et Esprit (Intelligence, Vivacité, Mémoire, Empathie). Les compétences sont elles aussi mesurées entre 1 et 10, et associées à une caractéristique. Selon son origine ethnique, un personnage aura à la création accès à certaines professions, et certaines caractéristiques modifiées. Chaque profession fournit une liste d'acquis par année passée à l'exercer. Le personnage définit son parcours professionnel pour chaque année depuis la fin de son adolescence, construisant ainsi son acquis.
La présence de règles de création de personnages permet aux joueurs de ne pas utiliser les personnages pré-tirés proposés pour la campagne, ou de réutiliser l'univers et les règles du livre pour d'autres aventures. La campagne elle-même est conçue pour offir une alternative rafraîchissante plus que pour jouer sur le long terme, et devrait occuper un groupe en trois à six séances.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Héritiers de Kadesh (Les)
première édition
Héritiers de Kadesh (Les) L'écran à trois volets qui enveloppe les livrets présente côté recto le groupe des Héritiers de Kadesh, et au verso les tables nécessaires à la gestion des règles. La carte reproduit d'un côté les Terres Occidentales, et de l'autre la cité impériale de Kantemir. Les Terres Occidentales (16 pages) est le livret d'introduction au jeu. Il présente brièvement le concept de la collection Némésis, puis aborde sous forme d'abécédaire les éléments essentiels des Terres Occidentales : Armées, Bestiaires, Calendrier, Commerce, Géographie, Mesures, Peuples, Religions, et Transports et Voyages. Ce livret ne dévoile aucun élément de la campagne, ce qui le rend accessible tant au MJ qu'aux joueurs. Le livret de règles (32 pages), présente en premier lieu les principes de base et le système de résolution. On trouve ensuite la méthode de création de personnages reposant sur la répartittion des points entre les caractéristiques, et le choix du parcours professionnel. Les métiers disponibles sont chevalier, courtisan, étudiant mage, guerrier ksard, guildien, homme des bois, magicien indépendant, marchand, marin, mercenaire, noble terrien, nomade, pirate, saltimbanque, soldat impérial, spadassin, et voleur. Certaines professions donnent accès à une organisation (guilde, armée, etc) au sein de laquelle le personnage peut progresser. Le livre continue avec la méthode de progression des personnages, basée sur l'apprentissage et l'expérience, avant d'attaquer le système de combat, proposée en deux versions, de base et avancée. Après ce copieux passage, le livre présente les règles de magie, basée sur l'utilisation du Fluide et la manipulation des Esprits et Puissances. Celles-ci sont détaillées en fin de livret, qui se clôt sur une feuille de personnage vierge. Vient enfin le principal, la campagne elle-même. Le livret qui la présente (64 pages) commence par une introduction, qui contient le synopsis de la campagne et son casting, à savoir les PNJ importants (histoire et motivations). On trouve ensuite trois chapitres consacrés aux trois actes de la campagne, et des annexes : personnages pré-tirés, fac-similé de la lettre de Kadesh, sommaire et crédits. Chaque acte de l'aventure présente l'intrigue principale et les chemins de travers, fausses pistes et éléments optionnels. Kadesh était un explorateur et un savant qui avait consacré à deux causes : la recherche de secrets oubliés, et les femmes. Au cours de ses nombreuses aventures il laissa derrière lui une progéniture nombreuse, à laquelle appartiennent les personnages pré-tirés (dont l'usage n'est pas obligatoire) : Ivan, un mercenaire Kochan, Kef, une voleuse Gondarie, Daman, une guerrière Ksarde, Yggdrasen, un centaure vagabond, et Zyltar Oglü, un mage Khazar. Ces demi-frères et soeurs qui ne se connaissent pas ont chacun reçu une lettre de leur père inconnu, lequel les invite, par amour filial ou appât du gain, à le rejoindre dans une auberge de la capitale de l'empire. Bien évidemment, leur père ne sera pas présent au rendez-vous, et les PJ vont vite se trouver embarqués dans une situation périlleuse... En vérité, Kadesh avait consacré sa vie à l'étude du Monde Invisible, et était parvenu à la conclusion qu'il existait des luttes d'influence aux seins des Puissances, et subodorait que certaines d'entre elles, vaincues, s'étaient incarnées dans le Monde Terrestre pour fuir leurs adversaires. C'est dans la quête des ces êtres que Kadesh va embarquer ses héritiers, qui ne sont évidemment pas les seuls à être sur l'affaire. Les Héritiers de Kadesh est le premier acte de la campagne, qui se déroule presque intégralement dans la capitale de l'empire. La présence dans la ville d'un meurtrier insaisissable, ainsi que des mouvements révolutionnaires en pleine activité, vont compliquer la vie des PJ qui ne trouveront pas Kadesh au rendez-vous. Si on ajoute à cela qu'un groupe mystérieux semble leur en vouloir, et que les mystérieux Eridani semblent au courant de leurs tribulations, on se fait une image de la difficile situation des personnages... L'arbre de vie est le second acte de la campagne, qui débute avec la brutale irruption des PJ dans la résidence d'été d'un magnat qui n'est pas étranger à leur histoire. Ils vivront alors une quête initiatique entre rêve et réalité, à la recherche d'une des Puissances incarnées. Ecce homo est le dernier chapitre de la campagne. Le spectre de la guerre et du chaos menace les Terres Occidentales, et l'action des personnages décidera du destin de l'empire et du Monde Invisible... |
Livre de base | January 1997 | français | Sans Peur et Sans Reproche | Papier |