Secret of Zir'An (The)
Le monde de Zir'An possède une technologie proche de celle de la Terre à l'aube de la révolution industrielle. De plus deux types de magies cohabitent. La magie runique, conférée par les dieux et divisée en sept domaines, consiste à tracer des runes pour obtenir des effets magiques. Les runes sont d'ailleurs souvent utilisées en combinaison avec la technologie. La magie des ombres est quant à elle récente, et seuls certains individus peuvent l'utiliser. Elle utilise la force vitale du mage afin de produire ses effets.
Le système du jeu, appelé Finesse Game System, utilise des dés à dix faces. Un jet se résout par un test cumulant un D10 avec la valeur de caractéristique, celle d'aptitude et un éventuel bonus de compétence, le tout comparé à un seuil de difficulté, un 1 ou un 10 étant un échec ou une réussite critique. Particularité du système, un niveau de finesse attribué à chaque compétence permet de réussir automatiquement toute action, accomplie sans stress, d'une difficulté inférieure à ce niveau. Les combats se gèrent en dépensant des points de vitesse et avec des jets d'opposition, la marge permettant d'effectuer des actions spéciales.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Fate Screen
première édition
Fate Screen Il s'agit d'un écran en trois volets. Du côté du maître de jeu, on trouve différentes tables utiles à la maîtrise d'une partie, telles que les tables de combats et d'actions spéciales de combats, celles-ci occupant les deux tiers de l'écran. Les autres éléments présents sur l'écran sont : un calendrier donnant le nom des lunes, des mois de l'année et des jours de la semaine, trois tables de gestion de la météo, les caractéristiques de différents PNJ types et, pour finir, la résistance et l'armure de différent matériaux.
L'écran est fourni avec une feuille cartonnée à découper afin de fabriquer une roue qui permet de traduire l'Empyriar vers l'anglais. Elle permet ainsi de déchiffrer certains textes codés parus dans le livre de base et les autres suppléments de la gamme. |
Ecran | August 2005 | anglais | Paragon Games | Papier |
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Hands of Fate Book
première édition
Hands of Fate Book Le Hand of Fate Book est un supplément destiné au meneur (Hand of Fate dans Zir'An). Il propose sur cinq chapitres des compléments de règles et du background.
Le premier chapitre de l'ouvrage donne des conseils sur les différentes manières de mener une partie de Secret of Zir'An ; différentes ambiances de jeu, accompagnées de synopsis, sont ainsi proposées. Ce chapitre donne également des informations sur les récompenses à donner aux joueurs (expérience et matériel), la gestion pratique d'une partie et la manière de faire découvrir aux joueurs les secrets du jeu. Le chapitre se termine par la présentation succincte de quelques villes, avec des informations générales sur la manière d'en décrire. Le chapitre suivant, sobrement intitulé "Environment", se compose de plusieurs règles permettant de gérer les aléas de toute aventure. On y trouve pêle-mêle des règles de météo, d'exposition au froid, à la chaleur, à l'eau, au poison, à l'alcool et aux maladies (magiques ou non), des règles de destruction du matériel, des règles de chasse et de poursuites, ainsi que des règles sur les explosifs. Le troisième chapitre présente différents groupes secrets pouvant servir d'alliés ou d'ennemis aux personnages joueurs. Ces groupes sont classés dans trois catégories : religions et cultes, guildes et marchands, criminels et espions. Pour toutes, les caractéristiques de PNJs types sont présentées. Ce chapitre présente également de nouveaux packages réservés aux personnages non joueurs, notamment celui de Fane. L'avant-dernier chapitre s'intéresse à la magie. Il propose son lot de nouveaux sorts et objets magiques, pour la magie runique et la magie de l'ombre, mais également de règles d'artisanat runique permettant de créer des runes permanentes en les forgeant. Le dernier chapitre est un bestiaire subdivisé en deux parties, l'une traitant de bêtes dangereuses et l'autre de morts-vivants. L'ouvrage s'achève sur un index d'une page. Il est enfin à noter que le texte est émaillé de passages codés pouvant se lire avec la roue de décodage fournie dans l'écran. |
Supplément de règles et de contexte | July 2005 | anglais | Paragon Games | Papier |
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Secret of Zir'An (The)
première édition
Secret of Zir'An (The) Le livre de base de Secret of Zir'An se divise en douze chapitres. De petits paragraphes d'ambiance émaillent l'ensemble de l'ouvrage. Le premier chapitre est une brève introduction à l'univers composée d'un petit historique et d'un topo sur ce que seront les aventuriers. Le deuxième chapitre présente les bases du Finesse Game System, la résolution des actions, ainsi que les caractéristiques et les aptitudes. Le chapitre se termine avec la liste des compétences. La troisième partie est consacrée à la description du mécanisme de base et des différentes étapes de la création d'un personnage. Celle-ci se réalise avec des points de création et consiste en l'accumulation de profils de carrière donnant accès à des compétences spécifiques. La création se termine par le choix d'avantages et de désavantages permettant d'individualiser le personnage. Trois niveaux de jeu sont disponibles : "Tyroic", "Heroic" et "Legendary". Ce chapitre se complète d'un encart sur les langues et de règles d'expérience. Il se termine par un tableau résumé de la création de personnages. Les chapitres quatre à six présentent, respectivement, les cinq races jouables du jeu, les différentes origines disponibles et les profils de profession. Toutes ces présentations s'accompagnent des données techniques nécessaires à la création de personnages. Le chapitre sept présente quant à lui les avantages et désavantages disponibles, concluant ainsi la partie du livre de base consacrée à la création de personnages. Le huitième chapitre est consacré à l'équipement. Tout y est, depuis les services jusqu'aux moyens de transport. Une grande partie du chapitre est consacrée aux armes, blanches et à feu, et aux armures. Tous les équipements se voient attribués une valeur de rareté permettant d'avoir une idée de leur disponibilité : commun, peu commun, rare, très rare. Le chapitre neuf s'attelle à la présentation du monde. Après la présentation des sept divinités créatrices de l'univers et de la huitième nouvellement apparue, l'ensemble des nations composant le monde de Zir'An est passé en revue. Chaque nation est traitée de manière identique : la présentation de son histoire est suivie de celle de ses religions et de sa culture, pour se conclure par sa géographie et la physionomie moyenne de ses habitants. Ce chapitre se conclut par une présentation de la technologie et la magie, puis par un almanach et un lexique. Le dixième chapitre présente les règles de combat. Après les règles principales et les différentes actions réalisables en combat, la liste des actions spéciales est proposée. Le chapitre se termine par la description des différents arts martiaux pratiqués sur Zir'An. L'avant-dernier chapitre présente les règles nécessaires à la gestion de la magie. Il commence par celles de la magie runique : ses différents domaines et formes sont présentés. La particularité de cette magie est que le mage doit tracer des runes avec un stylet pour lancer ses sorts. Une liste de sorts est ensuite proposée, ceux-ci ont des effets différents selon le degré de maîtrise du mage. La deuxième partie du chapitre est consacrée à la magie de l'ombre. Celle-ci utilise la force vitale du mage, symbolisée par son ombre, pour lancer des sorts. Comme pour la magie runique, les règles d'utilisation sont suivies d'une liste de sorts. Le douzième et dernier chapitre est un bestiaire composé d'une dizaine de créatures typiques du monde de Zir'An. L'ouvrage se termine sur un index et une feuille de personnage. |
Livre de base | May 2005 | anglais | Paragon Games | Papier et Electronique |