Errants d'Ukiyo (Les)
Les Errants d'Ukiyo plongent dans la production cinématographique japonaise des années 70, quand le mélange explosif de Sergio Leone et de Toshiro Mifune donnait naissance à des Westerns spaghetti où les samouraïs remplaçaient les cow-boys, les sabres les colts, et le saké le whisky. Le reste était inchangé : les longs duels au soleil, les héros solitaires et donneurs de leçons poursuivis par leur trouble passé, la crasse, la saleté et la méchanceté des hommes, une société brutale et une once de morale à défendre jusqu'à son dernier souffle.
Le cinéma se retrouve jusque dans les termes utilisés : les héros sont des têtes d'affiche, ils affrontent des hordes de figurants, il est question de décors et d'épisodes... Et le tout rappelle sans cesse la primauté de l'ambiance sur la vraisemblance historique. Vagabonds ou fuyards, les personnages ont chacun une raison d'errer sur les routes d'un Japon désabusé. Survivants par choix ou par nécessité, ils sont tous de redoutables combattants, et la mort les accompagne où qu'ils aillent.
Le scénario emblématique des Errants d'Ukiyo suit les lois du genre : une situation tendue dans laquelle les personnages déboulent avec leur histoire, leur sensibilité morale à fleur de peau et, surtout, leur violence. Épicez de quelques situations provoquantes et laissez exploser. Tirez le rideau sur le générique de fin après le duel final.
En termes de mécanique de jeu, les personnages sont définis par des techniques, à mi-chemin entre les mots-clés de HeroQuest et les aspects de FATE : une courte phrase et un score. Le reste, c'est de la description : le style du personnage, ses valeurs, son passé, pourquoi et comment il se bat.
Le mécanisme de résolution s'appuie sur un jet de deux dés à six faces, dont est faite la somme, à laquelle est ajouté le score d'une technique. Le résultat est comparé au jet de l'opposition. Ce principe est agrémenté par plusieurs options, comme les conflits étendus, qui se résolvent en une série de manches : plus l'enjeu est important ou difficile, plus il faut remporter de manches pour atteindre son but. Un système de paris, à base de jetons et inspiré du pair-impair des yakuzas, permet aussi de prendre des risques pour obtenir des "effets spéciaux".
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Errants d'Ukiyo (Les)
première édition
Errants d'Ukiyo (Les) Après une page de titre, une de crédits, vient le premier chapitre, Introduction (8 pages). Il présente l'ambiance et les objectifs du jeu, un court lexique et ses inspirations : les films de samouraïs-spaghetti des années 70, outranciers, violents et, pour certains, de qualité discutable. Sans atteindre le degré de caricature d'un Extreme Vengeance, Les Errants d'Ukiyo insistent sur la distance assumée avec le Japon historique et les entorses à la vraisemblance, qui doivent devenir autant d'outils au service du plaisir ludique et des scénarios, comme ils le furent pour le cinéma. Têtes d'affiche (28 pages) présente la création des personnages-joueurs. Après avoir choisi un concept (rônin, assassin, artiste, etc.), il s'agit de déterminer la façon dont se bat le personnage. C'est en effet un point central, quand bien même le personnage ne serait pas un combattant de profession : les héros sont là pour changer les choses, survivre, voire mourir, et cela passe forcément par de flamboyants affrontements. Deux pistes sont proposées pour typer les personnages : le choix des armes et celui du style. Après le comment vient le pourquoi : déterminer le code d'honneur du personnage permet de préciser les valeurs, les situations auxquelles il ne saurait rester indifférent. Il faut ensuite choisir son apparence, les raisons qui l'ont amené sur le chemin de l'errance, que ce soit une fuite, la poursuite de quelqu'un, ou autre chose, et celles qu'il a de partager sa route avec les autres membres du groupe. La dernière étape consiste à définir douze techniques et à leur attribuer un score, de manière similaire aux mots-clefs de Hero Wars. Le chapitre se termine sur 9 personnages pré-tirés et les règles de progression. Mise en scène (20 pages) décrit le système de résolution. Après une présentation du système de base, totalisant un lancé de dés et un score d'une technique, sont abordées les règles avancées : l'adéquation des techniques, les conflits par manches, les blessures et les paris. En guise de règles, les mécanismes étant simples, le chapitre est surtout constitué de conseils, d'exemples et de réponses aux questions qui peuvent survenir en cours de partie. La fin du chapitre traite des figurants (PNJ mineurs) et des affrontements de groupe... ... Ce qui fait naturellement le lien avec Némésis et figurants (29 pages), qui leur est consacré. La première partie du chapitre explique en quatre pages comment créer rapidement un personnage non-joueur ou un obstacle tel un torrent déchaîné, ces derniers étant aussi caractérisés par leurs particularités, exprimés sous forme de "techniques". La seconde partie est un catalogue de personnages et d'organisations, présentés selon un format commun : quelques paragraphes d'introduction, les caractéristiques techniques, et comment utiliser le personnage ou l'organisation dans ses scénarios. Les chefs des organisations sont généralement détaillés comme des têtes d'affiches à part entière, à l'instar de quelques personnages importants. Démons et créatures folkloriques sont aussi de la partie. Notes préparatoires (25 pages) est consacré au contexte : le Japon du milieu du XIXe siècle. Histoire, classes sociales, crime organisé et prostitution, religions, arts et loisirs, science et techniques sont autant de sujets évoqués pour permettre à un meneur de s'approprier l'ambiance de cette période. Décors (20 pages) est entièrement dédié à une série de lieux emblématiques destinés à être utilisés dans les aventures. Totalement dépourvu de plans, ce chapitre présente néanmoinsdes éléments importants de la ville ou de la forteresse : conditions hivernales, constituants, bois ou pierre, des cloisons, habitants, etc. Pour chaque décor, des "zooms" viennent s'attarder sur des éléments précis, des "variantes" sont proposées pour diversifier les descriptions, et Quelques scènes de plus fournissent des situations propices à l'action ou à la réflexion. Les montagnes, les routes, les temples, la mer ne sont pas oubliés. Épisodes (10 pages) commence par quelques conseils sur la façon de créer une aventure. Puis, L'ingratitude d'un fils est un scénario "pilote" conçu pour qu'un groupe de personnages fasse connaissance, à défaut de les rassembler. En effet, leur arrivée dans un village divisé en deux clans rivaux, au bord de l'explosion, échauffera forcément les esprits... jusqu'à mettre le feu aux poudres, au propre comme au figuré, car c'est la loi du genre ! La dernière page représente la feuille de personnage. |
Livre de base | January 2012 | français | Editions Icare | Papier |