Diaspora
Diaspora est un croisement entre Traveller (pour l'univers) et Spirit of the Century(pour la mécanique), mais s'inspire aussi de Burning Wheel (de l'aveu des auteurs), puisqu'il propose une série de "mini-systèmes" pour résoudre des situations particulières : création de galaxies ou de personnages, combat individuel, spatial ou de masse, affrontement social. Le thème principal est la science-fiction : l'action se déroule dans un lointain futur, les personnages visitent des planètes bigarrées, explorent des galaxies et tirent sur (ou discutent avec) d'autres habitants de l'espace. Toutefois, Diaspora se veut plus "scientifique" que Traveller ou Star Wars D6 : la technologie, si elle permet le voyage intergalactique, n'a rien de "magique" ; pas de laser, ni de téléportation, pas de transhumanisme ni de réseau virtuel, encore moins d'intelligence artificielle. Pareillement, Diaspora est centré sur les humains : les extra-terrestres sont optionnels, l'humanité est à peu près seule dans l'univers (jusqu'à présent).
Le jeu est motorisé par le système FATE (un dérivé de Fudge), comme Spirit of the Century. Il repose sur une échelle descriptive (allant de Abyssal à Légendaire) avec une valeur affectée à chaque barreau de l'échelle (de -2 à +8) pour les "compétences". La plupart des gens ont comme description Moyen (+1) dans toute compétence qu’ils utilisent régulièrement (tout ce qui est lié à sa profession, par exemple) et Médiocre (0) dans toutes les autres. Les personnages peuvent avoir des aptitudes à un niveau plus élevé, lesquelles sont définies par des compétences (exemple : savoir se déplacer en micro-gravité), des aspects, des spécialités (stunts). Les aspects sont des descriptifs ouverts, comme "partiellement humain" ou "je ne suis pas un numéro, je suis un robot libre", qui peuvent être "invoqués" (en bien ou en mal) au cours de la partie. Les spécialités sont des capacités spéciales (une liste est fournie), comme être plus robuste ou disposer de matériel militaire. Les personnages ont également un certain nombre de points de destinée (Fate Points), qui peuvent ajouter des bonus ou servir à invoquer des aspects, ceux du personnage ou ceux des autres.
Le principe de base de résolution d'une action consiste à lancer quatre dés Fudge, des dés à six faces donnant trois résultats possibles (-1, 0, +1), puis à ajouter le total à la compétence utilisée pour le test, et éventuellement aux techniques et aspects qui peuvent influer. Le résultat, appelé Effort, doit être supérieur à la valeur de difficulté de l'action pour que celle-ci réussisse. En cas de réussite, la différence entre les deux valeurs permet d'améliorer le résultat de cette action (effets particuliers, réussite plus rapide, etc.).
Prenant le contre-pied de ses prédécesseurs classiques, Diaspora propose tout simplement aux joueurs de créer leur univers, en leur fournissant un système de génération prenant en compte, de façon abstraite, les niveaux technologiques, environnementaux et les ressources des différents systèmes solaires qui les entourent. Les niveaux extrêmes deviennent naturellement des curiosités sources d'aventures pour le meneur. Fidèle aux principes des jeux dérivés de FATE, la création des personnages se fait en commun, étape par étape, et en même temps que la définition du cadre du jeu.
Une fois le cadre posé, Diaspora propose simplement au meneur de s'appuyer sur celui-ci pour bâtir ses aventures, les différents mini-systèmes de résolution présentés devant suffire à faire face à toutes les situations habituelles du genre : les combats interpersonnels et entre escouades, les affrontements entre vaisseaux spatiaux et les relations sociales (influence, relations sentimentales, manipulation, etc.). Là encore, mécanique FATE oblige, les principes abstraits laissent et requièrent une grande part d'interprétation de la part du groupe, mais c'est là la particularité et le défi de Diaspora : les auteurs ont décidé de donner les moyens de construire le cadre et les aventures, plutôt que de les fournir clé en main. C'est pourquoi l'on ne trouvera dans Diaspora ni longue chronologie de l'histoire de l'humanité, ni d'Empire galactique étalé sur des années-lumières, aucune encyclopédie à rallonge de races extra-terrestres, mais seulement quelques grands principes structurant l'univers.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Diaspora
première édition
Diaspora Après la table des matières (5 pages), l'Introduction (3 pages) est en fait une préface des auteurs expliquant la principale inspiration du jeu, à savoir, un croisement entre Traveller (pour l'univers) et Spirit of the Century (pour la mécanique). Playing with fate (12 pages) présente les grands principes du jeu. Puis, la description du système FATE et ses concepts (aspects, échelle universelle, système de résolution, etc.) occupe le restant du chapitre. Les chapitres suivants présentent les différents "mini-systèmes" qui font la spécificité de Diaspora. La première séance d'une partie de Diaspora consiste à créer, en commun, le contexte et les personnages. Le premier chapitre, Clusters (18 pages), présente donc le système de création d'un cluster, c.-à-d. un ensemble de systèmes solaires habités, reliés entre eux par des "trous de ver". Chaque joueur contribuera à la détermination des aspects et des niveaux technologiques (T), environementaux (E) et ressources (R) d'un système, ainsi que la façon dont ils sont reliés les uns aux autres. Suivent la signification de chacun des niveaux T/E/R (sur une échelle de -4 à +4) pour un système. Un exemple de cluster termine le chapitre (4 pages). Après le contexte, vient le tour des personnages (Characters, 24 pages) : ceux-ci sont aussi créés en commun, étape par étape. Pour chacune, chaque joueur doit rédiger quelques phrases décrivant l'histoire de son personnage, et en tirer deux aspects. Les cinq étapes de la vie d'un personnage précédant ses aventures sont : growing up, starting out, moment of crisis, sidetracked, on your own. Ensuite, vient le choix de quinze compétences, trois stunts (capacités spéciales) et l'équipement. Compétences et stunts sont décrits dans le chapitre (ce qu'ils recouvrent, les détails techniques), lequel se termine par un exemple complet de création de personnage. Play (40 pages) commence par présenter les grands principes sous-jacents à l'univers du jeu, les détails étant de toute façon laissés aux joueurs : l'univers a été, il y a longtemps, colonisé par les terriens ; les voyages interstellaires ne sont possibles qu'en passant par des "trous de ver" (slipstream end points) ; pas d'anti-gravité ni d'intelligence artificielle au quotidien, etc. Puis, le chapitre rappelle les premières tâches à effectuer en début de séance : faire le point sur la séance précédente, mettre à jour les Fate points, les conséquences, etc. (the refresh). D'autres éléments d'une partie sont ensuite abordés : les personnages non-joueurs, le voyage spatial, les règles de gestion ; le commerce intergalactique est une motivation supposée des personnages, à l'instar de ce qu'il en était dans Traveller. Après une présentation synthétique des quatre sous-systèmes de résolution de conflit (mini-games) du jeu, le chapitre se termine par la description des personnages créés lors d'une séance de test. Les quatre chapitres suivant décrivent en détail les sous-systèmes du jeu, selon un même schéma : chaque sous-système commence par décrire la situation sous forme d'une "carte" représentant les intervenants, leurs relations et les enjeux du conflit. Viennent ensuite la description des différentes étapes d'un "tour" de jeu, l'interprétation des "dommages", les règles spécifiques au sous-système, un exemple de tour de jeu et une fiche récapitulative.
Making it work (28 pages) rassemble une série de conseils pour le meneur sur la façon de mener une partie : ne pas voir "trop grand" au début, déterminer les motivations principales des personnages et des joueurs, s'appuyer sur les aspects pour relancer une partie qui s'enlise, etc. Le chapitre se penche ensuite sur l'ajout de nouveaux éléments au monde de Diaspora : races non-humaines, capacités psioniques, ainsi que des règles pour construire de nouveaux matériels, armes et vaisseaux spatiaux. The open game license (4 pages), un Index (2 pages) et une dizaine de pages récapitulant tables et autres listes de référence terminent l'ouvrage. Le livre comporte également quelques pages vierges (pages de garde). Hormis quelques diagrammes et de rares (5-6) dessins dans le texte, l'ouvrage ne comporte pas d'illustrations. |
Livre de base | January 2009 | anglais | VSCA Publishing | Papier et Electronique |
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Diaspora
première édition révisée
Diaspora Cet ouvrage est une version électronique révisée de la première version (correction de coquilles, etc.). Son ISBN a également changé, ce qui en fait une édition distincte. |
Livre de base | February 2010 | anglais | VSCA Publishing | Electronique |