Artesia
Les aventures d'Artesia se déroulent principalement sur une péninsule où se trouvent plusieurs territoires distincts : la confédération des Royaumes Médians (Middle Kingdoms), un territoire nommé Daradja divisé entre clans rivaux, Uthedmael maudit et peuplé de spectres et, vers l'intérieur des terres, les anciens royaumes Maelites conquis par des envahisseurs Isliklids venus du désert. Cette péninsule est isolée du reste du monde par un grand désert et par la mer, ainsi séparée de deux grands empires : Palatia au nord, Thessid-Gola au sud. Le Monde Connu comporte également d'autres royaumes : les Cités-Etats d'Hemapoline, Amora-et-Meretia, les royaumes Kessites ... et il existe d'autres pays dans le Monde Inconnu, au-delà de la carte.
Le contexte du jeu présente une géographie et une histoire originale, où on peut cependant retrouver de nombreux rappels de notre monde antique et médiéval : par exemple, les Daradjans, farouchement indépendants et divisés en clans rivaux, rappellent l'Ecosse médiévale, mais d'autres aspects de leur culture comme les noms de famille se rattachent plutôt aux Balkans. Plusieurs religions sont basées sur une histoire mythique commune, dominée par la figure maternelle de Yhera la créatrice. Le culte du Roi Divin Islik est de type monothéiste et se divise lui aussi en multiples branches, parfois rivales. Les techniques magiques sont multiples et peuvent s'exercer selon diverses traditions : formules alchimiques, prières et objets sacrés, charmes populaires, recettes d'herboristes, grimoires hermétiques ou occultes, astrologie entre autres.
L'époque où se déroule la BD et le jeu est riche en bouleversements. L'Empire de Thessid-Gola veut retrouver l'étendue de l'ancien Empire de Dara Dess, ce qui le pousse à la conquête des Royaumes Médians, en s'alliant avec les Isliklids. Parmi les mercenaires Daradjans participant à la défense des Royaumes Médians s'illustre Artesia, une jeune femme rêvant de la renaissance du Royaume de Daradja.
Le système employé est basé sur Fuzion : le système de résolution utilise un jet ouvert de 1D10+Attribut+Compétence. Un personnage est décrit par cinq caractéristiques chiffrées physiques, cinq mentales et cinq spirituelles. La création de personnage se fait par le choix ou le tirage aléatoire de son peuple d'origine, de la lignée de ses parents, des circonstances de sa naissance, etc. qui donnent des bonus aux caractéristiques, des compétences accessibles, des dons ou des défauts, des objets magiques et autres. Les premières années de carrière, entre 16 et 21 ans, sont à nouveau l'occasion de gagner ces types de bonus, ainsi que des points d'expérience à répartir à la guise du joueur. Le système d'expérience est basé sur les 22 lames du tarot ; par exemple, une action imaginative donne de l'expérience en Lune, qui permet de faire évoluer les caractéristiques, dons, défauts et compétences et dons liés à la Lune : Apparence, Métamorphose, Peur, Déguisement, etc.
Les 22 lames du tarot sont sensiblement les mêmes que celles du Tarot classique dans sa version anglaise : le Bateleur est le Magicien, l'Arcane XIII est la Mort, le Pape est le Grand Prêtre, etc. Seules certaines cartes sont adaptées au contexte du jeu : l'Epée remplace le Chariot, le Sphinx remplace le Diable et la Tour de Riven remplace la Maison-Dieu (the Tower).
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Artesia
première édition
Artesia Ce livre de base présente le Monde Connu dans sa globalité, notamment la région des Royaumes Médians. Les règles de création de personnage couvrent les Royaumes Médians, Daradja, ainsi qu'optionnellement les habitants des zones conquises par les Isliklids.
Après les pages introductives, le livre commence par "A History of the Known World", 34 pages qui retracent l'histoire du monde connu : l'Âge de Création, l'Âge d'Or où l'île d'Ürüne Düre étendait son empire avec la bénédiction des dieux, l'Âge des Légendes des Rois Successeurs, l'Âge de Bronze à partir duquel les dieux se sont éloignés, et l'Âge de Fer et de Feu actuel. Sous forme d'un tableau, les deux dernières pages du chapitre présentent les événements majeurs des vingt-cinq dernières années, pour les quatre Royaumes Médians et Daradja, pour le monde en général, et pour l'héroïne Artésia en particulier, de sa naissance au début de la saga. "The Known World Today" présente le contexte politique actuel dans le monde connu, en 28 pages. La majorité traite des Royaumes Médians et de ses voisins : Daradja, le royaume perdu d'Uthedmael, royaumes Isliklids, et le reste se partage entre Palatia et ses provinces, la Ligue et ses voisins, et l'Empire de Thessid-Gola. Le Monde Inconnu est brossé rapidement, des oracles de Khael au royaume magique de Califa, en passant par les merveilleuses Îles de l'Aube, les cruels Lokhites des Royaumes du Crépuscule, etc. "The Shape of Things to Come" donne un aperçu des enjeux politiques à venir dans les prochaines années, notamment dans la saga d'Artesia. Après une feuille de personnage vierge en deux pages, commence le véritable corps de l'ouvrage, intitulé "Playing the Game" qui débute par une page expliquant les grands principes du jeu de rôle. "Part One: Character Basics" (29 pages) décrit le système de base, explique le fonctionnement et liste les multiples caractéristiques, compétences, dons (Gifts) et défauts (Bindings). "The Book of Doom: Experience & Character Improvement" (28 pages) explique les deux systèmes d'expérience : l'entraînement et les Arcanes, expérience distinguée selon les lames du Tarot. Après les explications générales, une page est consacrée à chaque lame, avec illustration, explication symbolique, description, archétypes des pratiquants, caractéristiques liées (une par catégorie physique, mentale ou spirituelle), dons liés, défauts liés, compétences liées et tableau résumant le nombre de points acquis selon les actions effectuées et les situations vécues. Deux pages détaillent l'usage des arcanes en situation d'aventure. "Creating your Character: The Lifepath" (36 pages) décrit les étapes de la création de personnage et se subdivise en plusieurs étapes apportant chacune des modifications au profil de base du personnage, qui "naît" simplement avec un score de 5 dans chaque caractéristique. La création débute avec le tirage de la culture de départ, ici déterminée parmi les peuples des Royaumes Médians : Athairi, Aurian, Danian, Tours de Garde ou de Daradja. Dès cette étape, le personnage peut également bénéficier de circonstances particulières de naissance : orphelin par exemple. Chaque peuple se voit consacrer deux pages, décrivant le milieu d'origine, les classes sociales locales, la lignée des parents, les noms typiques et une table particulière pour les objets magiques éventuellement gagnés dans la suite de la création. Les Athairis forment un peuple très ancien dont l'histoire remonte à l'Âge des Légendes, les Danians sont également un peuple local, les Aurians sont un peuple d'origine nordique, les Tours de Garde sont des citadelles aux frontières du royaume hanté d'Uthedmael et les Daradjans sont un peuple farouche divisé en multiples clans. Ces cinq peuples sont avant tout des cultures, mais ils peuvent appartenir à des lignées diverses : Aurian, Danian, Athairi, Düréans Anciens, Maelites, voire une lignée d'origine surnaturelle. Une fois que la lignée précise de chaque parent est déterminée, il faut se reporter aux appendices pour avoir plus de détails sur cette lignée et éventuellement y gagner des avantages particuliers. Les autres étapes apportant chacune leurs avantages particuliers sont : le signe astrologique, les signes - par exemple, un sanglier passant à proximité du nouveau-né - les événements de l'enfance et les relations familiales et enfin la vie entre les âges de 16 et 21 ans, avec plusieurs exemples de professions définissant les compétences pratiquées et les Arcanes liés, ainsi que des tables d'événements aléatoires pour simuler ces premières années d'aventure. Le chapitre se conclut par un exemple détaillé de création de personnage complète et sa feuille de personnage remplie. "Playing the Game: Actions and Movement" (2 pages) détaille les règles de mouvement et de fatigue, et "Playing the Game : Combat" (20 pages) donne les règles et les options du combat, ainsi que le matériel : armes et armures décrites et illustrées. "Playing the Game : Magic" (46 pages) commence par les règles communes aux diverses pratiques magiques : alchimie, culte, magie populaire, herboristerie, hermétisme, occultisme et astrologie, puis détaille les divers types de pratiques magiques. Les Incantations sont des sortilèges aux effets génériques, dont le praticien doit avoir appris ou préparé une version précise auparavant ; dix exemples sont donnés : malédiction, affaiblissement, fabrication, domination, vision, message, protection, invocation (prière), voeu. Les Rituels sont des cérémonies aux effets plus puissants, dont des exemples sont décrits : lien, enchantement, confinement, exorcisme, gardien, initiation (à un culte), inscription (de rune), serment, offrande, purification, lecture, sacrifice, convocation, ponction. Après trois pages décrivant les différents modificateurs aux pratiques magiques, plusieurs petits chapitres sont consacrés à certaines pratiques spécifiques, avec de nombreux exemples pour chacune : Enchantements (d'objets), Runes et Sceaux, Potions, Alchimie et Divination. "Playing the Game : Religion" (12 pages) décrit la pratique des religions en général et consacre plusieurs pages à trois religions en particulier, avec des exemples typiques d'invocations (prières) : le culte de Yhera sous ses différents aspects, avec une présentation de son panthéon ; le culte d'Islik et de ses différents "saints", avec également une liste de cultes dévoyés datant de l'époque des Rois Vers ; le culte d'Adjia, adoration populaire d'un membre du panthéon de Yhera. "The World around You" (20 pages) décrit la cosmologie dans laquelle s'inscrit le Monde Connu et ses règles. Les mondes examinés sont le Monde Matériel, avec les règles sur les naissances et le vieillissement ; l'Outremonde (Otherworld) où résident les esprits et où le temps passe étrangement vite ; le Monde Onirique (Dreamworld) ; les Limbes, un monde quasi-vide ; l'Enfer (Underworld) où se trouvent les défunts ; les Cieux (Heavens) où sont les étoiles et les dieux. La fin du chapitre décrit les deux calendriers communs outre le calendrier céleste déjà vu pour la présentation des signes astrologiques : le calendrier lunaire Düréen et le calendrier Impérial. "A Bestiary of the Known World" (24 pages) présente de nombreux êtres naturels et surnaturels du Monde Connu. Il se termine par différentes tables de localisation des coups, selon différentes morphologies. "For the Guide: Adventuring in the Known World" commence par deux pages de conseils généraux et se poursuit par une aventure de 40 pages intitulée "the Witch's Price", proposant de nombreuses aides de jeu : multiples PNJ, description détaillée d'un village typique, tables de rencontres, système légal, etc. Cette partie se conclut par deux pages de postface, où l'auteur donne sa biographie,et annonce la suite prévue de la gamme : "Cults of the Known World", "The Middle Kingdoms Sourcebook", "De Re Militaria", "The Book of Secrets", ainsi qu'une possible adaptation au d20 System. Le livre se termine par des appendices : "The Lineage Tables" (14 pages), destiné à la création de personnage. Une fois que le joueur a déterminé à quelle lignée appartient chacun de ses parents, il tire dans ces tables l'éventuel lien avec un ancêtre glorieux et détermine ainsi des bonus divers. La lignée des êtres surnaturels ne donne pas de morphologie monstrueuse, mais peut donner un pouvoir amoindri de satyre, de centaure, de démon... La lignée des Düréens Archaïques rattache le personnage aux héros semi-divins de l'âge d'or. Les lignées Athairi, Aurian, Danian, Daradjan et Maelite rattachent le personnage à des peuples locaux, qui ont aussi leurs héros légendaires. La lignée Düméghal rattache le personnage à des peuples exotiques du Monde Inconnu et des empires aujourd'hui enfouis sous les sables. "An Enemy Culture : The Djar Maelite & the Isliklid Kingdoms" (2 pages) présente, sur le modèle des cinq peuples déjà vus lors de la création de personnage, la culture des territoires voisins des Royaume Médians, sous le joug des envahisseurs Isliklids. Ces peuples peuvent être de lignées semblables à celles des peuples voisins, avec une plus grande probabilité d'être Maelite, mais aussi être issus d'une lignée Düméghal, armée cosmopolite au service des envahisseurs Isliklids. "The Economy of the Known World" (4 pages) décrit le système monétaire et propose une liste d'équipements. Le dernier appendice est une page de publicité pour la série de bandes dessinées. Le livre est entièrement illustré par l'auteur, reprenant certains dessins de sa bande dessinée ainsi que de nombreux dessins originaux, notamment des douzaines de costumes, armures et uniformes, des cartes, etc. |
Livre de base | October 2005 | anglais | Archaia Studio Press | Papier et Electronique |
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Bestiary of the Known World - Part 2 (A)
première édition
Bestiary of the Known World - Part 2 (A) Ce document complète le bestiaire du livre de base d'Artesia, décrivant de nouveaux animaux et créatures fabuleuses. Chaque article suit les mêmes normes : description générale, scores des 15 caractéristiques, compétences, dons et défauts, et d'éventuelles notes complémenntaires. Pour les animaux, ces notes indiquent les différentes lignées (races) avec leurs caractéristiques spécifiques.
Les animaux successivement examinés sont les ursidés (bears), les rapaces (birds of prey), les bovidés (cattle), les ovidés (sheep) et les grands félins (big cats). Les créatures surnaturelles décrites ensuite sont les satyres, les sirènes, et le Taureau de Myrad, un aurochs géant haïssant le peuple Aurien. |
Catalogue | February 2006 | anglais | Archaia Studio Press | Electronique |
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Witch's Price NPC Pack (The)
première édition
Witch's Price NPC Pack (The) Ce document est une version étoffée (passant de 10 à 20 pages) du catalogue de PNJ associé au scénario du livre de base. Les caractéristiques complètes de 86 PNJ sont données avec d'éventuelles notes, notamment pour les personnages importants. Les parties successives sont les habitants d'Erid Dania (23 PNJ), les hors-la-loi d'Erid Dania (4 PNJ), les habitants de la forêt d'An-Athair (7 PNJ), des voyageurs (3 PNJ Aurians, 2 PNJ Daradjans, 1 PNJ des Tours de Garde), les dirigeants (10 PNJ nobles), les villageois de Belward (12 PNJ), les intervenants du scénario (13 PNJ), et des monstres (11 créatures). |
Catalogue | February 2006 | anglais | Archaia Studio Press | Electronique |