TimeLords
TimeLords propose d'incarner l'heureux possesseur d'une Matrice, sorte de dé à vingt faces en métal indestructible qui lui permet de voyager dans le temps.
Les Matrices furent créées par les Designers, des extra-terrestres ultra-évolués vivant à la fin des temps, dans un univers froid et mourant. Heureux de pouvoir revenir dans le passé pour y puiser de l'énergie et coloniser des galaxies, ils décidèrent de fêter ce nouveau départ par la création d'un être parfait, ode vivante à leur génie technologique. La créature, immortelle et omnipotente, péta les plombs et ce mit à tout détruire sur son passage. C'est Lightbearer, un humain équipé d'une matrice, le seul rescapé d'une planète détruite par la créature, qui créa les TimeLords pour mettre fin au massacre.
Après une véritable guerre à travers les âges, cette armée de porteurs de Matrice finit par vaincre la créature. Lightbearer fut tué par Zhanken, un de ses disciples, et les TimeLords se séparèrent. Azazelo, un disciple de Lightbearer décida de venger son maître et partit à la poursuite du meurtrier. Pour brouiller les pistes, Zhanken imprime son empreinte psychique sur les Matrices qu'il peut récupérer et les place sur des individus innocents, inexpérimentés : vos joueurs.
Oui, dans la version de base de TimeLords, on se joue soit même. D'abord complètement victime de la Matrice, la maîtrise de celle-ci augmente au fur et à mesure des voyages pour aboutir à un déplacement à volonté à travers le temps, l'espace et les mondes parallèles. Il est aussi possible des jouer des personnages plus puissants, faisant partie de patrouilles temporelles organisées, plus ou moins altruistes et plus ou moins politisées ou mystiques.
Les personnages sont définis par dix caractéristiques classiques et des compétences dont les scores de base sont définis par des caractéristiques associées. Définir ses propres caractéristiques implique de porter des poids a bout de bras, mesurer son embonpoint, ressortir ses scores du bac et plus dépend beaucoup de l'opinion qu'ont les autres joueurs de vos qualités et défauts. Les actions sont résolues par le jet d'un dé à vingt faces sous le score de la compétence. Le système de combat, extrêmement détaillé, prend en compte des dizaines de modificateurs, comprends deux systèmes de gestion des blessures et nécessite l'utilisation de figurines sur des cartes à hexagones.
La troisième édition du jeu s'est vue adaptée au système générique EABA.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
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TimeLords
deuxième édition
TimeLords Après une introduction d'une page présentant le jeu, l'éditeur et les conseils de l'auteur, le background est défini en huit pages. La création de personnage prend les trente pages suivantes, avec la descriptions des caractéristiques, compétences etc. Trois pages sont consacrées aux membres des patrouilles temporelles, puis vient le coeur du jeu : un système de combat détaillé sur cinquante pages. On découvre ensuite les règles pour gérer les drogues, les maladies et les pouvoirs psioniques. Le meneur de jeu a droit à un système de création aléatoire de mondes et une dizaine de pages sur la gestion d'une campagne.
L'ouvrage s'achève par une chronologie pittoresque, une courte bibliographie, un scénario d'introduction qui se déroule en Crète antique, un court index et une feuille de personnage. Les chapitres ne sont pas numérotés et on peut passer de l'un à l'autre sur la même page. L'ouvrage est parsemé de fiches de PNJ représentant des TimeLords à la retraite (les personnages des testeurs du jeu). Il est intéressant de noter que les armes sont également omniprésentes dans les illustrations. |
Livre de base | February 1990 | anglais | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) | Papier |
Ouvrages recherchés
3G3 (Guns! Guns! Guns!)