Reverse Dungeon
Contenu de l'ouvrage
Matériel
Description
Reverse Dungeon propose donc aux joueurs d'intervertir les rôles et d'incarner les créatures qui résident dans les complexes souterrains. L'introduction propose une présentation de ce livre et des particularités des aventures lorsqu'on incarne les "bad guys" : gestion de l'expérience, connaissance du terrain, etc.
Le reste de l'ouvrage se divise en trois grandes parties, chacune consacrée à un type de "monstre" particulier.
La première partie se consacre au premier niveau du donjon : Goblintown. Elle commence par présenter toutes les règles nécessaires pour incarner de charmants gobelins, avant d'étudier leur culture. Vient ensuite une description détaillée de la tribu gobeline de Yar-Gock (à laquelle appartiendront les PJs) et de son domaine.
Trois scénarios permettront aux joueurs de savourer la vie trépidante des gobelins : ces trois aventures forment une mini-campagne, puisqu'elles racontent les tentatives répétées d'un groupe d'aventuriers pour pénétrer dans le donjon où habitent les PJs (sans compter les monstres errants qui ne font guère de différence entre un gobelin autochtone et un explorateur). Les aventuriers sont si tenaces qu'il faudra que les gobelins tentent une sortie à l'air libre pour détruire l'auberge qui leur sert de camp de base, afin de les dissuader définitivement de s'en prendre à leur cher domaine.
La deuxième partie correspond au deuxième niveau du donjon, construit il y a bien longtemps par un sorcier qui l'a peuplé de divers monstres chargés de protéger ses trésors. Là encore, on découvre les règles permettant d'incarner un beholder, un illithid, un anti-paladin ou encore une méduse ! La description de ce niveau est on ne peut plus classique, avec ses pièces numérotées, ses pièges et ses trésors, si ce n'est que chaque PJ devra protéger un trésor particulier.
Cinq petites aventures se déroulent à ce niveau. La première fait la liaison avec la première partie, et suppose que les pauvres gobelins n'ont pas réussi à empêcher les aventuriers de traverser leurs cavernes. Les autres aventures proposent diverses situations de la vie quotidienne dans les donjons : tractations "diplomatiques" avec des drows, invasion de xorns, visite d'un groupe d'aventuriers loyaux bons chargés de tuer l'anti-paladin, et incursion d'une bande de voleurs.
Le troisième et dernier niveau du donjon est un labyrinthe de catacombes. Les joueurs vont donc se glisser dans la peau (ou les os... ou l'ectoplasme) de divers morts-vivants : squelettes, goules, vampires et autres fantômes. Le complexe est décrit en détails (certaines sections sont toutefois laissées aux bons soins du MD), et le choix de morts-vivants disponibles est impressionnant. Ce n'est d'ailleurs pas du luxe, car ils devront affronter des aventuriers loyaux bons particulièrement teigneux déboulant régulièrement dans les catacombes... à tel point que les PJs devront raser le monastère dont viennent tous ces importuns s'ils veulent mener une mort tranquille.
Un appendice vient compléter l'ouvrage en prodiguant de nombreux conseils sur la façon d'interpréter des monstres, la différence entre "bad" et "evil to the bone", et les limites à fixer à ce genre de campagne afin de ne pas tomber dans le mauvais goût.
L'ouvrage se termine sur quatre pages de plans des différents niveaux et régions du donjon.
Critiques
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