MEGA Role-Playing System (The)
Le MEGA Role-Playing System (MEGARPS) est un système de jeu à vocation générique qui n'a connu qu'un seul ouvrage, un scénario et un écran, tous consacrés au médiéval-fantastique. C'est donc avant tout un ensemble de règles sans univers particulier, même si on y retrouve les ingrédients inévitables du genre : des nains et des elfes, la ménagerie fantastique comprenant dragons et zombies, sans oublier des dieux et des magiciens.
MEGARPS propose un système de résolution utilisant différent types de dés. Les jets d'attributs utilisent 2d10, auquel on ajoute la valeur de l'attribut et des modificateurs de circonstance, comparé à un seuil de difficulté. Les jets de compétence fonctionnent de manière similaire, mais avec un nombre variable de dés (2d6, 2d10, etc.) dépendant de la compétence. Enfin, dans certains cas, on utilise un dé "spécial", qui consiste à associer un certain nombre de dés à un nombre en séparant dizaines et unités. Pour les nombre de 1 à 10, on lance le dé ayant le nombre de faces équivalent (p.ex. "6" correspond au dé à 6 faces normal) ; entre 11 et 19, on lance 1d10 + le dé des unités ; entre 20 et 29, 2d10 + le dé des unités, et ainsi de suite. Au-delà de 50, divisions et multiplications interviennent pour éviter d'avoir à lancer plus de 5d10 et un autre dé.
Un personnage est défini par ses caractéristiques (11 Attributs : Strength, Health, Endurance, Coordination, Manual Dexterity, Handedness, Learning, Willpower, Awareness, Artistic Creativity, Musicality) et ses compétences, parmi les 70 proposées (d'Alchimie à Volonté, en passant par Escape Bonds ou Spot Emotion). Le système distingue la valeur maximale potentielle d'une caractéristique (dépendant de l'espèce du personnage ou de la créature) ou d'une compétence (dépendant du type de compétence et des caractéristiques), et sa valeur actuelle. L'entraînement, l'éducation, l'origine et l'âge du personnage feront osciller celle-ci entre 0 et le maximum tout au long de sa vie. La progression des caractéristiques et des compétences distingue le temps nécessaire avec un professeur, et l'entraînement par soi-même : une fois le temps d'entraînement atteint, un jet de dé détermine si, et de combien, la compétence augmente. Par ailleurs, une compétence inutilisée décroît avec les années.
L'état général d'un personnage est géré par un compteur qui augmente avec l'encombrement, la fatigue et les blessures. Au-delà de certains seuils arrivent l'évanouissement puis la mort, mais le système de santé prend aussi compte des points de vie localisés (membres, corps, tête) et la perte de sang.
Le combat se déroule seconde par seconde, chaque combattant ayant la possibilité d'agir toutes les 1d10 secondes en mêlée, ou à une fréquence dépendant de son arme de jet. Les règles incluent de nombreuses options (parade, esquive, lutte, saisir l'arme de l'adversaire, etc.) mais peut se limiter à un "je frappe, tu frappes".
Le système de magie s'inspire de celui de Chivalry & Sorcery : pour les miracles, un "niveau de piété" déterminera les chances qu'une faveur soit accordée, et celui-ci varie en fonction des actions du personnage. Pour les magiciens, un système de sortilèges et de rituels, chaque sortilège étant, peu ou prou, une compétence, avec ses chances de réussite et de la fatigue à la clé. Un système d'alchimie et d'enchantement est ébauché pour terminer le traitement de la question.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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MEGA Role-Playing System (The)
première édition
MEGA Role-Playing System (The) L'ouvrage s´ouvre sur une page de titre et une de crédits, suivies d'une illustration pleine page précédant la table des matières et un court glossaire (2 pages). Puis, l'Introduction (4 pages) présente brièvement (quelques paragraphes) le principe du jeu de rôle, l'avenir et les objectifs génériques de la gamme, et le système de résolution (les dés "spécial"). Attributes (11 pages) mélange les premières étapes de création d'un personnage, à savoir, déterminer ses caractéristiques, avec les règles les concernant : jets de caractéristique, entraînement et déclin (avec le temps). À ce stade, on ne détermine que le niveau maximal d'une caractéristique, deux méthodes étant proposées : aléatoire ou répartition de points. La moitié des pages du chapitre est occupée par différentes tables pleine page. Le chapitre suivant, Skills (12 pages), suit la même démarche pour les compétences. La description des différentes compétences occupe l'essentiel du chapitre, celui-ci commençant par la façon de déterminer le niveau maximal d'un personnage dans une compétence. Chaque compétence est décrite en un ou deux paragraphes, parfois accompagnée d'une table de résolution ou donnant des niveaux de difficulté courants. Les deux premières pages de Background (7 pages) présentent les caractéristiques et compétences de quinze personnages typiques (fermier, chevalier, etc.) à 17 et 25 ans. Le reste du chapitre décrit l'histoire de chacun de ces personnages. L'objet de ce chapitre est de donner des exemples de personnages débutants pouvant servir de guide pour un meneur : aucun détail sur la façon d'utiliser les règles pour arriver à ces chiffres n'est donné. Les 6 pages de Status contiennent les règles d'encombrement, de fatigue, de blessures (combat, chutes, hémorragie) et de guérison. Combat (18 pages) est un amas de règles de combat en pas moins de 38 sections d'un ou deux paragraphes chacune, dont certaines ne sont que des tables (caractéristiques techniques des armes, tables de résultats exceptionnels ou maladresse). Les sujets abordés sont aussi variés que l'ordonnancement des attaques, viser avec une arme de jet, combien de temps met-on à se relever lorsqu'on est au sol, déterminer les effets d'une blessure, etc. Au milieu du chapitre, quatre pages rassemblent des illustrations des armes et armures proposées. Le chapitre sur l'Equipment (8 pages) présente brièvement le système monétaire. Le reste n'est constitué que de tables diverses énumérant aussi bien les revenus par profession que la nourriture, le matériel de camping, de cuisine, les services, etc., avec leur coût, leur encombrement, le temps de fabrication, le cas échéant. Suivent deux courts chapitres : Movement (2 pages) contient essentiellement une table décrivant la fatigue accumulée et la distance parcourue en fonction du terrain et du mode de déplacement ; le second, Poisons and diseases (3 pages), deux tables énumérant les effets des poisons et maladies. Deuxième pilier du genre après le combat, le chapitre Magic (20 pages) propose plusieurs systèmes. En premier viennent les miracles (4 pages) : le fait de suivre les préceptes et d'œuvrer pour un culte permet à un membre de faire appel à sa divinité pour obtenir des faveurs (miracles). Deux exemples de culte sont décrits, avec la liste des miracles disponibles. Une page sur les shamans et les esprits, sans aucune règle, précède le cœur du chapitre (9 pages), consacré aux sortilèges. Celui-ci décrit les règles d'apprentissage et de lancer, ainsi que les 41 sorts proposés. Les dernières pages du chapitre traitent de la magie "naturelle" et de l'alchimie. Creatures (30 pages) est un catalogue d'animaux et de créatures fantastiques, avec leurs caractéristiques techniques et une description. Ce chapitre est abondamment illustré et, pour les animaux, leur zone d'habitation sur le planisphère terrestre est indiquée. The Campaign (3 pages) propose des tables de rencontres aléatoires. La dizaine de pages finales contient des feuilles de personnage à photocopier, un peu de publicité, mais aussi quelques éléments de décor pouvant être réutilisés par les meneurs pour créer leurs cartes et leurs plans. L'éditeur évoque la possibilité, si la demande est importante, de produire des décalcomanies de ces éléments pour faciliter la production de cartes de qualité. |
Livre de base | January 1987 | anglais | Mega Games, Ltd | Papier |
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