In Dark Alleys
In Dark Alleys est un jeu d'horreur contemporain se déroulant à Los Angeles. Dans cette mégalopole inhumaine, il vaut mieux éviter de prendre la mauvaise ruelle... Certains y ont vu des choses qu'ils n'auraient pas dû voir, ou entendu des choses qui auraient dû être tues. Ce sont "ceux qui ont été touchés - the Touched", et qui ont soulevé le voile de la réalité, leur permettant de développer d'incroyables pouvoirs mais les exposant à des dangers au-delà de l'entendement humain.
A l'instar de Kult, In Dark Alleys est un jeu introspectif où le personnage et notamment sa psychologie sont placés au centre de l'intrigue. Celui-ci est défini par sa "vie secrète", ce qu'il est d'un point de vue occulte, loin des yeux naïfs du commun des mortels qui ne voient qu'un commerçant ou une institutrice. Il existe onze vies secrètes, chacune offrant accès à des pouvoirs et des organisations mystiques :
- les Androgynes maîtrisent les pouvoirs de la sexualité et sont capables de changer de sexe à volonté.
- les Animists utilisent le pouvoir des drogues et parlent aux esprits.
- les Cannibals renient leur propre chair, allant jusqu'à s'automutiler pour libérer leurs pouvoirs.
- les Faustians abritent dans leur esprit des entités qui leur offrent des pouvoirs mais exigent beaucoup en retour.
- les Heroes n'ont pas toujours de pouvoirs surnaturels, mais luttent néanmoins contre les horreurs qui hantent les nuits de LA.
- les Lost peuvent voyager en se perdant, et parfois même changer de monde.
- les Outcasts voient et entendent des choses que nul autre ne peut percevoir.
- les Professionnals sont des agents membres de sociétés secrètes et luttent sans relâche contre la menace surnaturelle qui ronge le monde.
- les Scribblers sont de brillants universitaires considérés comme hérétiques, cherchant la vérité dans les anciens écrits et... les graffitis.
- les Survivors ont survécu à la mort mais sont pourchassés par une entité de l'au-delà.
- les Wonderlanders peuvent communiquer avec les entités du monde imaginaire de leur enfance.
Les personnages sont pour la plupart des gens ayant un job de jour ennuyeux, mais une vie secrète, une vie qui leur a été dévoilée un jour et qui a tout fait basculer. Ils en savent plus que quiconque sur la réalité des choses, sur ce qui se passe dans le noir lorsque personne n'est là. Ils ont tous leurs secrets, leur part d'ombre, leurs dilemmes, leurs horribles vérités enfouies...
Le personnage est décrit en terme de "psychodynamics", huit éléments chiffrés sur 20 qui définissent sa personnalité. Animus/Anima définit la force du côté masculin/féminin. Ego représente l'identité et le contrôle de soi du personnage, le Moi. Id représente le Ca, la part de personnalité qui recherche le confort. Reptile décrit la puissance des instincts basiques de la personne : nourriture, abri, sexe et sécurité. Super-Ego est le Surmoi, la part de personnalité qui craint les conséquences des actes répréhensibles, la conscience. Shadow représente la part d'ombre du personnage, ses pulsions interdites. Stranger est l'affinité que peut avoir le personnage avec des étrangers. Enfin, Thanatos est la part d'autodestruction et de recherche de la mort qui sommeille en lui.
Le système de jeu commun aux jeux de Vajra Enterprises se nomme ORC (Organic Rule Components) et est basé sur huit caractéristiques dans une échelle de 1 à 20 : Agility, Awareness, Charm, Endurance, Intelligence, Speed, Strentgh, Willpower. A la création, un PJ dispose de 80 points à répartir selon son envie. Ensuite, le joueur peut répartir 100 point de compétences en choisissant parmi environ 200 compétences existantes dont le coût d'achat varie selon le métier et la vie secrète. Ensuite, un système d'avantages/défauts permet de personnaliser le PJ. Il peut également acquérir des compétences surnaturelles déterminées parmi un choix offert avec chaque vie secrète. Pour réussir une action, il faut que le résultat Caractéristique + 1D20 soit supérieur à une difficulté qui peut varier entre 0 et 40. Chaque point de compétence permet d'ajouter un bonus de +4 au résultat.
Le jeu ne possède pas de grand schéma occulte ou de "metaplot", mais consiste en une agrégation de phénomènes occultes centrés autour de la vie secrète des personnages et de leurs pouvoirs, mais également autour de la ville de Los Angeles. Cette dernière regorge de lieux secrets, mais également de créatures invisibles, du moins aux yeux des humains ordinaires. Enfin, les "powers-from-beyond" commandent aux "powers-that-be" c'est-à-dire aux dirigeants du monde réel, et règnent sur la réalité en la façonnant à leur guise. Ils possèdent des agents dont les tâches sont notamment de veiller à ce que les "Touched" n'arrivent pas à s'en affranchir. En effet, d'autres réalités existent, d'autre endroits ne répondant pas aux lois de la physique et qu'il est possible d'atteindre grâce à certains rituels, certains pouvoirs ou certaines drogues.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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In Dark Alleys
première édition
In Dark Alleys Après une rapide présentation du jeu et de son concept (2 pages), le premier chapitre "Character Creation" (120 pages) entre dans le vif du sujet en détaillant tous les aspects de la création de personnage. Celle-ci se déroule en huit étapes. En premier lieu, le joueur spécifie le concept de personnage : sa famille, son ethnie, son apparence, ses motivations, etc. Il définit ensuite ses caractéristiques "psychodynamiques" qui représentent les différents aspects psychologiques et psychanalytiques de la personnalité du PJ. Ceux-ci sont comme les attributs normaux sur une échelle de 1 à 20, mais leur singularité consiste à indiquer une tendance plutôt qu'une force ou une faiblesse. Par exemple un score élevé en surmoi (Super-Ego) indique que le personnage est soucieux de ne pas enfreindre les règles, les schémas culturels. Un score faible indique quelqu'un qui n'a que peu d'affinité pour l'éthique et n'est pas vraiment touché par des sentiments tels que la culpabilité. Les attributs normaux du personnage tels que définis par le système ORC sont ensuite à l'ordre du jour.
Le joueur peut alors choisir une vie secrète pour son PJ, parmi les onze proposées. Chacune est décrite en détail avec une description de ses particularités, l'initiation mystique qui l'a ouvert à cette vie, les soirées typiques que l'on peut avoir quand on mène cette vie, les connaissances que l'on en retire et de nombreux détails sur l'occulte, les pouvoirs, mais également le "milieu" correspondants. Evidemment, il faudra que le personnage ait un job de jour et celui-ci peut être aussi respectable que professeur ou aussi sulfureux que travailleur dans l'industrie du sexe. Chaque job a bien sûr des avantages mais également des contraintes et définit accessoirement ses revenus. Enfin, le joueur peut choisir les compétences du personnage, qu'elles soient normales ou mystiques, avant de passer à l'équipement puis aux avantages et désavantages à choisir parmi une liste considérable. Une neuvième étape détaille en fait les règles de progression, notamment l'attribution et la dépense de points d'expérience, couvrant également les cas particuliers comme le développement des compétences mystiques ou le changement de job. Le deuxième chapitre "Organic Rule Components" (25 pages) contient le système de jeu, et explique l'utilisation des attributs mais également des "Psychodynamics" spécifiques au jeu de rôles In Dark Alleys. Le chapitre contient bien sûr les règles de combat, d'empoisonnement, de maladie, de récupération, etc. Le combat utilise des règles spécifiques selon l'allonge de l'arme utilisée et propose toute une série d'actions particulières : saisie, désarmement, piétinement, etc. Plusieurs exemples sont là pour illustrer les différents cas de figure. Le troisième chapitre "A History of Unpopular Ideas" (9 pages) présente une série de dogmes ou de philosophies en identifiant pour chacun les éléments qui les rendent impopulaires et effrayants ainsi que les ouvrages de références. Parmi ces courants de pensées, on trouve l'animisme, le bouddhisme, le platonisme, le gnosticisme, le scepticisme de Descartes, le sadisme, le marxisme, le nihilisme, la psychanalyse freudienne, le surréalisme, l'existentialisme, la psychologie jungienne, le punk, le féminisme à la Paglia, et le postmodernisme. Le quatrième chapitre "Los Angeles" (26 pages) décrit la mégalopole, son histoire, les fantasmes qui sont généralement associés à la ville, et passe en revue les différents aspects généraux ou spécifiques de la société de Los Angeles et sa population : transports, géographie, économie, politique, justice, drogue, gangs, crime organisé, industrie du sexe. La ville est ensuite décrite quartier par quartier, carte à l'appui, avec pour chacun des précisions sur les lieux importants. Le cinquième chapitre "Secrets of the Touched" (37 pages) passe en revue les onze "secret life" proposées pour les personnages et en expliquent les tenants et les aboutissants depuis leurs origines jusqu'à leurs secrets les mieux gardés en passant par leurs dogmes et leurs valeurs. Pour chacune, on trouve un PNJ en exemple et un texte d'inspiration sur une pleine page. Le sixième chapitre "Secrets of This World" (26 pages) est un catalogue éclectique de créatures, de mystères, de lieux étranges ouvrant sur d'autres mondes et de dangers indicibles. Plusieurs PNJ et profils de créatures sont également fournis dans ce chapitre. On notera en particulier des précisions sur les créatures invisibles, appartenant à un autre niveau de réalité, mais également des créatures obéissant aux "powers-from-beyond" et destinées à garder l'humanité dans l'ignorance et la captivité. Enfin, le chapitre décrit également des artefacts aux pouvoirs parfois tout aussi hallucinés ou répugnants que les créatures précédemment décrites : un fétus malformé conservé dans un bocal par exemple. Le septième chapitre "Secrets of Other Worlds" (17 pages) aborde les autres mondes qui jouxtent la réalité. Il en existe huit qui possèdent chacun leurs propres spécificités : la ville désertée par exemple, est tout de même peuplée de quelques créatures particulièrement effrayantes. Elle est en outre entourée d'un néant semblant infini, où seule émerge une citadelle bâtie sur un vaste complexe de machinerie. Outre cela, le royaume des morts n'est guerre plus réjouissant : les âmes des défunts y sont littéralement effacées et recyclées. Les royaumes subconscients sont propres à chaque personne et basés sur ses caractéristiques psychodynamiques ou sur ses rêves. Enfin, des "bulles de réalité" peuvent être créées par l'imagination des humains, et prendre une tournure très réelle à tel point que leurs victimes ont bien du mal à distinguer la réalité de la bulle. Le huitième et dernier chapitre "Adventures" (11 pages), après avoir proposé différentes thématiques liées à des films d'horreur à succès, propose deux aventures pour découvrir le jeu. "Payphone" voit les PJ au chevet d'un ami dans le coma quand son téléphone portable se met à sonner : ce dernier les appelle depuis la ville désertée. "Darkness" voit les PJ entrer en possession d'un DVD particulièrement dérangeant puisqu'il met en scène le suicide d'un homme. L'ouvrage se termine par sept pages d'appendices : un glossaire, un index, des tables de référence, des feuilles de personnage, et des flyers à photocopier pour inviter des joueurs à se joindre à une partie de In Dark Alleys. |
Livre de base | April 2006 | anglais | Vajra Enterprises | Papier |
Ouvrages recherchés
- Little Boy Lost