Chevalerie et Sorcellerie
Chivalry & Sorcery
Paru en 1977 sous la forme d'un mythique livret à couverture rouge (par FGU pour la seconde impression), puis édité en 1983 sous forme de boîte, C&S est un "grand ancien" du jeu de rôle. Réputé pour la densité de ses règles, il se voulait avant tout, dans la grande tradition des jeux FGU, plus "réaliste" et détaillé que son (alors) unique concurrent, D&D (remarquez en passant que les deux jeux ont des noms ayant exactement le même nombre de lettres). À l'époque, cela voulait dire plus de règles, de cas particuliers et de jets de dés pour autant de monstres, trésors, niveaux, classes de personnages, même si C&S apportait avec lui une touche nettement plus "historique", plus moyenâgeuse. Les auteurs de C&S ont nettement privilégié Viollet-Le-Duc, Duby ou la légende de la Table Ronde face à Tolkien et Jack Vance. D'ailleurs, sur l'écran de la quatrième édition, on trouve sous le titre "Chivalry and Sorcery", "The Medieval Re-enactement Game", ce qui annonce pour le moins clairement la couleur.
Les guerriers de C&S sont des chevaliers ou des sergents, car le respect de la hiérarchie féodale se retrouve dans les règles, ses magiciens seront thaumaturges ou sorciers, devins ou nécromants, confrontés à des lois naturelles qu'ils tentent de comprendre et de maîtriser. Nains et elfes, inévitables, restent des personnages exceptionnels dans le paysage. Mais, innovation bouleversante, les magiciens peuvent porter des armures ou se battre à l'épée, et les guerriers s'essayer à la magie.
Du point de vue des règles, la complexité est de mise, essentiellement causée par l'accumulation de points de détails, de facteurs multiples à calculer et différents pour chaque situation. On y retrouve quand même les grands concepts de l'époque, à savoir les classes de personnage, les points en tout genres (d'expérience, de vie, d'armure, de magie, etc.) et les niveaux. Les récentes éditions dépoussièrent les règles sans les alléger.
La première période de vie du jeu s'étend de 1977 à 1981 (date de parution de "Land of the rising sun", un supplément Japon féodal), la seconde datant de 1983, avec sa récente réédition (troisième, que l'on pourrait appeler "Green Book", en référence au "Red book" de 1977) et diverses variations : il y a un "C&S Essence" qui fait moins d'une dizaine de pages, gratuit, promotionnel et téléchargeable, dont le contenu diffère tant des autres qu'il n'a de "C&S" que le nom; un "C&S Light", qui est à C&S ce que la boîte D&D était à AD&D, et, finalement, "C&S Rebirth" (quatrième édition), énième révision du système, qui est plus ou moins compatible avec le "Green Book", d'ailleurs.
Les suppléments disponibles actuellement (ceux de la période FGU dorment tranquillement pour la plupart dans les bibliothèques de leurs propriétaires collectionneurs et nostalgiques) comprennent un bestiaire et quelques "clanbooks" (ou "chose kit", ou "companion") pour les elfes, nains, chevaliers, etc. Enfin, on trouve aussi un monde "fantaisiste" (Fantasy world), Marakush, et quelques scénarios.
Le jeu a publié sa 6e édition en 2020, reprenant les mécaniques de la 4e édition dans une version réécrite des règles, reposant pour l'essentiel sur des jets de pourcentage pour déterminer la réussite ou l'échec d'une action, accompagnés d'un dé à 10 faces qui indique le niveau du résultat (un 10 sur ce dé indiquera un résultat critique, réussite ou échec selon le résultat du dé de pourcentage). Les personnages y sont définis par des Attributs (Strength, Constitution, Dexterity, Agility, Intellect, Wisdom, Discipline, Ferocity, Bardic Voice, Appearence, Spirit, Charisma) et des compétences, mais aussi la classe sociale, et une série de caractéristiques secondaires (body points, fatigue points, spirit points, Base Action Points permettant de suivre les actions que peut entreprendre le personnage en un temps donné).
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Armourers' Companion
première édition
Armourers' Companion The Armourers' Companion fait suite au Knights' Companion. Tout comme ce dernier, il a été réalisé pour la 3e Edition de C&S avec une volonté de compatibilité avec C&S Light. Ce supplément est axé autour d'une nouvelle vocation de guerrier : le "Armourer Magus". Cette nouvelle occupation est tout simplement un armurier capable d'enchanter ses créations. La sélection de cette occupation entraîne l'adhésion à la Most Honourable Guild of Master Armourers, un ordre secret qui entraîne les membres de sa confrérie. L'Armourer possède ses propres attributs. Sept nouvelles compétences viennent enrichir la liste du livre de base. De la même façon, un nouveau mode de magie vient s'ajouter à ceux existant. De nombreux sorts et rituels, spécialement adaptés à l'Armourer sont exposés. Quatre appendices viennent compléter le livret. Le premier décrit les méthodes de fabrication des armes et armures, magiques ou non. Le deuxième est axé sur les flèches, carreaux et autres projectiles. Le troisième présente quelques PNJs et objets magiques. Enfin, le dernier donne les règles d'adaptation pour C&S Light. |
Supplément de règles | January 1999 | anglais | Brittania Game Designs | Papier et Electronique |
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Basic Rules
première édition, version électronique
Basic Rules En dehors du format électronique et de l'ISBN, le contenu de cet ouvrage est identique à celui de la version papier. |
Livre de base | January 2023 | anglais | Brittania Game Designs | Electronique |
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Basic Rules
première édition
Basic Rules Basic Rules (Règles de Base) propose une version allégée des règles de la 5e édition de Chivalry & Sorcery, pour permettre aux joueurs de commencer sans devoir lire le livre de base dans son entièreté, laissant cela petit à petit à mesure que le jeu le nécessite. Le livret s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages), puis une Introduction (2 pages) présente successivement le jeu de rôle, la position des joueurs et du MJ, puis un résumé des mécanismes de base du jeu (The Basic Game Mechanic/Mécanique de Base du Jeu, 4 pages), expliquant le calcul du seuil pour le jet de dés (Total Succes Chance ou TSC%), la façon de lancer les dés, et les jets sous une caractéristique. Character Creation (Création de Personnages, 5 pages) présente la procédure de création commençant avec le choix de la classe sociale du personnage (parmi Serf, Townsmen, Yeoman, Guildsmen, Nobility), des Attributs et caractéristiques secondaires, une Vocation, et la répartition d'un capital de points dans les compétences. Ces dernières sont décrites dans le chapitre suivant, Skills (Compétences, 5 pages), avec les règles qui les régissent, leurs valeurs de départ et les descriptions de 28 d'entre elles (les autres, tournant autour de l'usage des armes, sont considérés par les auteurs comme plus simples à comprendre). Combat & Spellcasting (Combat et Sorts, 7 pages) s'attache ensuite au déroulement et au suivi des phases de combat, avec les règles sur les BAP (Base Action Points/Points d'Action) permettant de suivre les actions d'un personnage, l'initiative, les attaques et défenses, et enfin les dommages (2 pages). L'utilisation de la magie et de la foi pour obtenir des effets magiques est expliquée ensuite (2 pages). Enfin les effets des coups critiques et la gestion des dommages suivent (2 pages). Le chapitre se termine sur une table des armes, les AP (Points d'Action) nécessaires pour les utiliser et les compétences afférentes. Les caractéristiques des divers types d'armes, armures, etc. est l'objet de tables occupant les 4 pages suivantes (Armour & Weapons/Armes & Armures), puis un exemple de combat est proposé pour clarifier la façon de les gérer (Combat Example/Exemple de Combat, 2 pages). Magick (Magie, 3 pages) aborde alors la question éponyme et présente les règles de gestion des sortilèges et les deux classes de Mage (Magus) et Sorciers (Witchs). Spells (Sorts, 9 pages, 10 en VF) décrit ensuite 142 sortilèges, répartis en une dizaine d'écoles (air, arcane, commandement, divination, terre, feu, illusion, plantes, protection, eau), et 4 niveaux de puissance. Clerical Acts of Faith (Actes de Foi, 3 pages, 5 en VF) détaille ensuite 18 (26 dans la VF, certains étant simplement mentionnés dans la liste de la VO) miracles que peut opérer la Foi, soit par les prières — une dizaine — soit par l'action d'un prêtre. La VF ajoute un point sur la guérison des maladies et des poisons avec quelques exemples de chacun de ces domaines. Bestiary (Bestiaire, 5 pages, 4 en VF) présente ensuite, après une page expliquant comment lire les données qui suivent, 21 créatures que peuvent rencontrer les PJ, animales (destrier, faucon, loup), fantastiques (ogres, trolls, vampire, vouivre...). Equipping your Character (Équiper son Personnage, 1 page) indique de combien dispose le personnage à sa création et présente une petite liste de prix d'équipements. Level Advancement (Progression de Niveau, 2 pages) explique enfin la façon d'utiliser les points d'expérience pour augmenter compétences ou attributs (ou encore éviter certains effets critiques) et comment le MJ les attribue. La création d'un personnage est alors présentée par le biais d'un exemple (Example Character/Exemple de Personnage, 2 pages) Where Heroes Fear To Tread (Là Où les Héros Craignent de se Rendre, 14 pages, 13 en VF) est, pour finir, un scénario prenant pour cadre le monde fantasy du Marakush. Il voit un groupe d'aventuriers chargés d'apporter une rançon demandée pour la libération d'un jeune noble capturé avec un groupe de pèlerins. Ils vont devoir traverser le pays jusqu'à la forêt de Darken, puis opérer la transaction pour ramener les pèlerins, dont le jeune noble. L'ouvrage se termine avec une fiche de travail pour la création des personnages (Character Worksheet/Résumé de la Création de Personnage, 1 page), une fiche de personnage vierge (2 pages) et des publicités (en VO) ou un Lexique (1 page) en VF. |
Livre de base | January 2023 | anglais | Brittania Game Designs | Papier |
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Chivalry & Sorcery
première édition, deuxième impression
Chivalry & Sorcery Cette première édition de C&S est bourrée à craquer de règles permettant de mettre en place une campagne dans un monde médiéval. La police de caractère utilisée pour l'ouvrage a donc été condensée de manière à limiter le nombre de pages déjà conséquent pour un JDR de 1977. A l'exception du sommaire, toute la typographie est au format 'courier' à raison de 5 lignes par cm ce qui ne facilite pas la lisibilité. C'est donc avec une bonne loupe que le lecteur pourra partir à la découverte du système de C&S. Ce dernier se veut réaliste au point de vue de la simulation pour la société médiévale. Ainsi, règles de jeu et explications historiques s'entremêlent au fil des pages pour donner le plus de cohérence possible à l'ensemble. Il est très difficile de décrire tout ce qui se trouve dans cet ouvrage. Par exemple, la création du personnage, expliquée dans les premières pages, se poursuit environ 35 pages plus loin pour la vocation de prêtre. Entre les deux se trouvent les règles de combat, de construction de châteaux, un cours d'héraldique, etc. Voici donc, dans les grandes lignes, les éléments prépondérants de cette édition : La création du personnage est fortement inspirée de D&D. Si les caractéristiques diffèrent, les compétences attachées aux vocations (ou classes) demeurent étrangement semblables. La force sert toujours à défoncer les portes et les voleurs savent grimper/écouter/pickpocketer/crocheter/etc. Si différentes races 'classiques' existent (nain, elfe, hobbit), elles sont traitées comme des vocations à part entière. La magie de C&S est d'une complexité impressionnante. Vingt et une classifications différentes réparties dans quatre grands groupes se partagent le chapitre sur la magie. Chaque type de magicien possède des pouvoirs spécifiques. Les sorts et les objets magiques sont traités de la même manière. Pour enchanter un objet ou maîtriser un nouveau sortilège, il faut passer beaucoup de temps à l'analyser, à travailler dessus pour réduire sa 'résistance'. Quand celle-ci tombe à 0, les matériaux sont enchantés ou le sort est appris. Une grande partie du livre porte sur les règles de simulation de la société médiévale. On y trouve des informations sur la gestion d'un domaine, les alliances, les tournois, les révoltes, la justice, les ordres chevaleresques et bien d'autres choses encore. Même un système de combat de masse (pouvant être visualisé avec des figurines) est proposé. Quelques règles sur le siège, les tactiques, les commandants et autre gestion du morale viennent compléter le tableau. Le combat individuel est présenté en quelques pages. Il est à noter qu'il présente un système de résolution de joutes qui a toujours existé au travers des diverses éditions. Il a même été adapté dernièrement pour le D20 system sous le titre de 'Shattering Lances', disponible en téléchargement gratuit. Enfin, disséminé dans cet ouvrage, on peut aussi trouver des informations sur les monstres, la progression des personnages, les aventures en extérieur et bien d'autres choses encore. |
Livre de base | January 1977 | anglais | Fantasy Games Unlimited | Papier |
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Chivalry & Sorcery
deuxième édition
Chivalry & Sorcery Cette deuxième édition de C&S apporte énormément de clarification par rapport à la première version. Les trois livrets fournis dans la boite s'articulent chacun autour de certains aspect de cet univers médiéval fantastique.
Le premier volume est entièrement axé sur les personnages. Il commence par une introduction sur le Jeu de Rôles, les responsabilités du MJ et la place des joueurs. Ensuite commencent les choses sérieuses. La création du personnage est toujours aussi complète, permettant de définir avec précision des aspects tels que le signe astral, l'occupation du père ou le statut familial. Les caractéristiques sont déterminées par un système d'attribution de points dont la quantité est aléatoire. Quelques chapitres viennent ensuite expliquer comment calculer quelques attributs complémentaires et employer les jets de caractéristiques à bon escient. Autre remarque importante, cette édition introduit la notion de compétences. N'importe quelle vocation peut accéder à n'importe quelle compétence à partir du moment où elle y met le prix (défini en points d'expériences). Armes, crochetage, cuisine, bijouterie, médecine, le choix est assez large. Cependant, certaines compétences restent réservées a quelques vocations décrites dans le Sourcebook I. Le dernier chapitre porte sur la progression des personnages. Dans C&S, les personnages commencent rarement leur carrière sans aucune expérience. Le processus de création les dote d'une réserve de points d'expérience qui peuvent être dépensés pour l'achat de compétences ou la progression en niveaux. Le deuxième livre porte sur la société et les combats. La justice, les droits, les échanges commerciaux de la société féodale sont passés en revue à grand renfort de tables et de règles. On trouve également une liste de domaines classés par taille avec leur population, revenus et superficie. Une importante liste de prix vient compléter le chapitre sur les biens et fournitures. Parmi celle-ci figurent même le prix des constructions pour les divers éléments des forteresses ainsi que les matériaux nécessaires aux magiciens. La visite de la société moyenâgeuse se poursuit avec une partie réservée au clergé. Revenus, affectation, miracles et rites permettent de se faire une idée de la position du clerc dans le jeu. Les derniers chapitres sont réservés au combat. A la différence de la première édition, il n'existe pas de système de combat de masse. L'affrontement individuel est par contre simulé en profondeur. Combat monté, à main nue, initiative, parade, charge sont autant de sujets abordés. Bien d'autres éléments sont également passés en revue mais les tournois ont fait l'objet d'une attention toute particulière. La description des tournois de C&S s'appuie sur les descriptions faites par les historiens. Ce sont trois jours de fête et d'affrontement régies par des codes plus ou moins strictes. Les seules règles présentées dans cette section sont exclusivement dédiées aux joutes, les autres évènements pouvant être résolus avec la méthode de combat individuel. Le système est en fait dérivé de la première édition de C&S : chaque opposant choisi une position de défense et un point d'attaque. La lecture d'une table permet ensuite de calculer les chances de réussite et les conséquences de l'échange. Le dernier livre aborde dans l'ordre les thèmes de la magie, des PNJs et des monstres. La magie, même si elle a été simplifiée, reste toujours empreinte d'une grande complexité. Les magiciens (répartis en dix sept catégories) disposent parfois de pouvoirs innés. Mais, la plupart du temps, ils doivent apprendre leurs sorts petit à petit. Les alchimistes peuvent même enchanter des objets s'ils disposent du matériel et du temps nécessaire. Il est à noter que lors de sa création, un personnage dispose d'un capital temps qu'il doit gérer pour apprendre les sortilèges et éventuellement se fabriquer un 'focus'. La section sur les PNJs n'est autre qu'une succession de tables fournissant les caractéristiques de personnages types à différents niveaux de puissance. De la même manière, les chapitres sur les monstres et morts vivants donne à la suite le profil de nombreuses créatures. |
Livre de base | January 1983 | anglais | Fantasy Games Unlimited | Papier |
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Chivalry & Sorcery
troisième édition
Chivalry & Sorcery Troisième mouture du système de C&S, cette édition apporte énormément de simplifications et de clarté par rapport aux précédentes versions. Douze gros chapitres sont regroupés dans ce livre de bases.
Le premier concerne la création du personnage. Plusieurs méthodes de créations sont proposées. Historique ou héroïque, aléatoire ou par répartition de points, le choix appartient aux MJ. Dès les premières pages, on retrouve la volonté des versions précédentes de donner de la cohérence aux personnages au sein d'un univers féodal. La classe sociale tient donc une place prépondérante. Les notions de statut social et de lignée sont également présentes. Au final, selon les options choisies, il est possible de déterminer jusqu'au thème astral du personnage.
La deuxième partie présente les vocations et les occupations disponibles. Les vocations sont au nombre de cinq : Warrior, Thieves, Mages, Adventurer et Clergy. Ce sont en gros les classes du jeu. Elles sont ensuite découpées en seize occupations, le choix professionnel du personnage. Une occupation permettra de connaître le coût d'acquisition et d'entraînement des compétences. Le troisième chapitre décrit la méthode de résolution Skillscape. Basé sur système de pourcentage, la résolution s'effectue avec un lancé de D100. Le processus d'acquisition de compétences est décrit en détail et accompagné d'exemples. Skillscape introduit en plus la notion de Crit Die, un dé à dix faces supplémentaire permettant d'évaluer le degré de réussite ou d'échec d'une action. Quatrième section, les compétences. Ce chapitre en présente plus de 250 réparties dans vingt et une catégories (de 'Agricultural' à 'Thievish' en passant par 'Cooking & Inkeeping'). La plupart d'entre elles disposent d'une table associée permettant l'interprétation du Crit Die. De nombreuses compétences portent sur des métiers ou des activités précises, propres au moyen age. Les quelques pages du cinquième chapitre sont dédiées aux marchandises disponibles. Cela commence par une présentation des systèmes monétaires, de mesure et l'argent de départ pour les PJs. Ensuite, de nombreuses tables fournissent les listes de divers biens (de l'assiette en bois au cheval de guerre). La section sur les armes et armures comporte en plus quelques informations sur leur temps de production. En fin de chapitre, les mages pourront même trouver un inventaire de fournitures utilisables pour leurs préparations. En sixième partie se trouve une section de règles sur le mouvement et le temps. Quelques petits tableaux présentent des méthodes optionnelles pour gérer la fatigue des personnages en fonction de leur vitesse de déplacement et de la topologie du terrain. Le chapitre sept concerne les combats. Le système d'initiative fonctionne par points d'action. Chaque belligérant dispose d'un capital de points qu'il peut dépenser en mouvement, attaque, parade et autres actes. Ces règles sont agrémentées de nombreux exemples et d'options (coups critiques, localisations, etc). Les caractéristiques des armes et armures sont fournies en fin de chapitre. La huitième section présente les actes de foi. Très proche du christianisme, les miracles présentés dans cette section ne sont pas applicables à tous les mondes Médiévaux Fantastiques. Une petite introduction fait par ailleurs le point sur l'idée des concepteurs à propos de la religion dans le cadre du jeu. Les miracles sont classés dans sept niveaux de puissance. Le plus bas regroupe les petites cérémonies (baptême, enterrement) et le plus haut permet d'invoquer de grandes puissances (résurrection, miracles divins) Neuvième partie : la magie. Sept modes de magie (ou sous classe) se disputent treize méthodes de magie. En fonction de son choix, un praticien de la magie disposera ainsi de plus ou moins de facilité pour maîtriser les sortilèges d'une branche donnée. Les règles de création d'objet magique, de focus, de conjuration et de gestion de livres de sorts sont expliquées les une après les autres. La section se termine sur une liste de matériaux magiques et de leur propriété. Le chapitre suivant regroupe une pléthore de sortilèges pour chacune des méthodes de magie. Dix niveaux de puissance sont disponibles à chaque fois. L'avant dernière partie porte sur l'expérience et la progression des personnages. Les points d'expérience accumulés peuvent être dépensés pour se perfectionner dans l'utilisation des compétences. Cependant, le total de points d'expérience sert également à évaluer le niveau général du personnage. La méthode présentée encourage un développement homogène antre le niveau de compétence et le niveau du personnage. Plus l'écart est grand entre ces deux valeurs, plus le coût sera élevé pour augmenter ses capacités. Enfin, la douzième et dernière partie donne la liste et les caractéristiques de quelques créatures et animaux. Un dernier détail sur ce livre de base. Il est souvent fait référence à certains ouvrages annexes. Par exemple, le Knights Companion contient les règles de joute, le Sorcerer's companion regroupe les informations sur la création d'objets magiques puissants, le Gamemaster's Handbook propose des système d'adaptation pour les religions, etc. Cependant, malgré ces renvois à d'autres éléments de la gamme, ce livre suffit amplement à se lancer dans une campagne de C&S. |
Livre de base | January 1996 | anglais | Highlander Designs | Papier |
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Chivalry & Sorcery
quatrième édition
Chivalry & Sorcery Le premier livret, Volume 1 : Core Rules, comporte 102 pages, 11 chapitres (dont un index), 147 tables, 18 illustrations de petite taille. L'introduction présente succinctement ce qu'est un jeu de rôle, un maître de jeu et un joueur, puis termine sur un extrait de dialogue entre ces deux étranges créatures en plein exercice de leur passion ludique. Le second chapitre traite de la création des personnages. Il est découpé en vingt sections, qui correspondent aux vingt étapes nécessaires pour créer un personnage, ou presque. Les caractéristiques sont au nombre de neuf : agilité, intellect, force, voix bardique, sagesse, apparence, constitution, discipline et piété. La présente édition propose plusieurs méthodes pour créer un personnage, aléatoire ou à base de points à répartir. Après les caractéristiques viennent le statut social du personnage et le métier de son père (qui dépend du statut social), qui déterminent une partie des talents. Viennent ensuite divers attributs tels que les points de vie et de fatigue, leur taux de récupération, la taille et le poids. Le personnage peut tenter de bénéficier de talents spéciaux ou de tirer une "malédiction" bénigne, qui font l'objet du second chapitre. Le troisième chapitre traite du mécanisme de résolution principal : le jet de pourcentage ("Percentile Pair(TM)") accompagné d'un dé à dix faces, dit "Crit Die(TM)". Le troisième dé sert à quantifier la réussite ou l'échec de l'action et intervient de nombreuses façons. Le système de talent est présenté, avec le coût en points d'expérience pour acheter des niveaux. Le nombre total de points d'expérience (XP) dépensés détermine le niveau général du personnage, comme à AD&D, et on dépense des XPs pour augmenter chaque talent individuellement. Il est plus coûteux de faire progresser un talent au-delà du niveau général que de se maintenir en-dessous. Le quatrième chapitre traite des vocations des personnages, dont certaines ne sont accessibles normalement qu'à certaines classes sociales. Ces vocations déterminent quels talents possède le personnage, mais surtout à quel niveau. Les talents possédés se classent en effet en quatre catégories : talents primaires, talents secondaires, talents tertiaires et talents maîtrisés. Lors de la création interviennent de plus les talents hérités et ceux associés à l'horoscope. Les vocations magiques et religieuses ne sont pas présentes, elles font l'objet d'un autre livret. Le cinquième chapitre décrit minutieusement chacun des talents, de la viniculture à l'escalade en passant par les inévitables talents martiaux et l'amour courtois. La description de chaque talent comporte souvent une table de résolution spécifique permettant d'interpréter le Crit Die. Après deux pages consacrées au mouvement à pied, sur l'eau et dans les airs, arrive le combat. Il a pour base des points d'action, qui sont dépensés tour par tour par les combattants pour agir. Le nombre de points d'action à dépenser pour une attaque dépend du type de l'arme et du niveau de maîtrise de l'attaquant. Les chances de toucher dépendent à leur tour de la façon dont se défend la cible visée (esquive, parade passive ou active, au bouclier ou à l'arme blanche) et de la réussite ou de l'échec de sa défense. Les coups critiques sont de plus localisés. Le chapitre se termine sur les différentes armes et armures, puis les boucliers. Enfin, la fatigue est détaillée pour le port de ces armes et armures. Ce premier livret se termine sur une liste d'équipement, un index et les règles d'expérience pour les joueurs. On y trouve aussi la façon de déterminer l'équipement et les fonds de départ d'un tout jeune personnage fraîchement créé. Ce sont des prix "historiques", avec système monétaire impérial : shillings, couronnes et pennies... Au tour du deuxième livret, Volume 2: Magicks and Miracles, épais de 102 pages, 9 chapitres (dont un index), 110 tables, 9 illustrations de petite taille. Bien que la liste de sorts soit fortement inspirée par AD&D, les principes et les mécanismes sont assez différents. Le livret commence sur quelques considérations générales sur la nature de la magie et sa différence avec les miracles religieux. Le second chapitre décrit les vocations (cf. livret précédent) pour les magiciens et religieux. Les joueurs ont le choix entre dix types de magiciens (dont quatre élémentalistes différents), trois types de prêtres-mages (druide, shaman et sorcier), trois types de prêtres "purs". Ces derniers sont associés à la religion catholique, mais il est précisé qu'on peut les adapter à des systèmes polythéistes si besoin est, ou à d'autres religions monothéistes historiques. La description détaillée des talents magiques constitue le coeur du troisième chapitre. La magie étant essentiellement une affaire de connaissances, quelques talents concernent celles-ci, mais le coeur du système est dans les talents associés aux "modes" et "méthodes". Les méthodes sont des domaines de magies, tels que l'air, l'eau ou le feu, mais aussi l'illusion ou la transmutation. Les modes, eux, sont associés à la façon dont l'effet magique est produit, et à sa nature : divination, conjuration, mots de pouvoir, enchantement, etc. À chaque vocation est associée un mode, en pratique, et ce talent sera l'un des plus importants pour le personnage magicien. Ainsi, un mage conjurateur lance des sorts à partir d'une mixture magique tirée de son chaudron. Enfin, chaque mode est plus ou moins adapté à chaque méthode ; ainsi, les mots de pouvoir sont efficaces pour commander, mais pas pour agir sur les plantes. Le quatrième chapitre, court, traite de l'influence des conditions extérieures sur la pratique de la magie ainsi que de l'art périlleux de l'invocation des esprits et démons. Le chapitre cinq est consacré au fonctionnement de la magie, à base de calculs et tables. Les chances de succès dépendent des chances de succès dans le mode, de la résistance à la magie de la victime, de sa distance et de sa vitesse, des lois utilisées, de la nature du sort, et de la façon dont il est lancé. La fin du chapitre est consacrée à la création des objets magiques et des "focus", ces petits "gri-gris" qui aident les magiciens à lancer des sorts sans trop se fatiguer. Les règles sur l'enchantement des divers matériaux précises les points de magie qua chacun peut contenir. La liste des sorts constitue le sixième chapitre, avec quarante tables, chacune attachée à un sort particulier. Les sorts sont construits à partir de la "magie de base", elle-même constituée de sorts "élémentaires" tels que : lier, étendre, combiner, déclencher, fixer, accélérer, ralentir pour les actions, air, eau, terre, feu, etc. pour les constituants. Par exemple, les diverses boules de feu sont des variations sur "créer du feu", "commander le feu", "détacher le feu" et "accélérer le feu", le tout "combiné" ensemble. Le septième chapitre traite des miracles de la foi. Il faut calculer son facteur de foi personnelle (PFF) et ses points de croyance (BP), qui seront dépensés en échange d'une requête pour un "acte de foi", dont certains sont exclusivement l'apanage des prêtres. On distingue aussi les simples prières des miracles, tant au niveau des effets que des règles. Une liste exhaustive de facteurs divers permettra de jongler avec les chances de succès : le type de miracle, la prière, le jeûne, etc. Enfin vient le troisième livret, Volume 3: Gamemasters companion, épais de 98 pages, 12 chapitres (dont un index et trois annexes), 82 tables, 19 illustrations de petite taille. Dans le premier chapitre, après quelques pages de considérations générales, arrivent les tables d'attribution des points d'expérience. Les XP's se gagnent en jouant son personnage, en terminant un scénario, en lançant des sorts et en trouvant des objets magiques ; vaincre un ennemi aussi, mais en fonction de la façon et des circonstances. Le second chapitre présente certains aspects du monde moyenâgeux : la vie courante dans les manoirs, châteaux et villages, les guildes et compagnons, la justice féodale avec une liste de crimes et de leurs châtiments traditionnels. On y trouve aussi la table des revenus par occupation. Le troisième chapitre n'est qu'une liste de tables permettant de créer rapidement des personnages non-joueurs. Le chapitre quatre contient de nouvelles tables pour créer des personnages non-humains, du nain au vampire en passant par le troll (qui doit faire des jets de volonté régulièrement pour ne pas manger les créatures pensantes qui passent à sa portée), le loup-garou ou l'elfe. Les cinquièmes et sixièmes chapitres proposent des règles avancées. Trois nouvelles caractéristiques, des règles pour gérer la récolte ou les filons miniers, les nombreuses maladies et les rares bibliothèques tiennent en 19 pages. Vingt-six pages de bestiaire closent le livret. Du blaireau au Zombie, ces descriptions tiennent en quelques paragraphes pour les capacités particulières des créatures les plus étranges, et à une simple énumération des caractéristiques de combat pour le reste. |
Livre de base | October 2000 | anglais | Brittania Game Designs | Papier |
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Chivalry & Sorcery Light
première édition
Chivalry & Sorcery Light Comme indiqué dans l'avant-propos du livret de règles, ce supplément est une réponse au constat suivant : la richesse et la complexité des règles et du contexte de C&S sont ressenties comme des obstacles par de nombreux (nouveaux) joueurs. L'objectif est donc ici de pouvoir faire rapidement jouer, tout en maintenant la compatibilité avec la troisième édition des règles. En fait, plusieurs mécanismes préfigurent la quatrième édition de C&S. Ce livret est donc une version allégée de la troisième édition, pour l'essentiel. Il a également été édité avec un livret du monde (The Dragon Reaches of Marakush), le tout dans une couverture cartonnée couleur semi-rigide, servant d'écran à deux volets. Au centre du livret, huit pages, numérotées I à VIII, sont faites pour être dégrafées. Elles comportent un scénario d'introduction, des personnages prétirés, une feuille de personnage vierge, et de la publicité pour d'autres produits C&S, et coupon de réduction. Les principales simplifications sont les suivantes - par rapport à la troisième édition des règles : Les attributs, la résolution des compétences et l'attribution et utilisation de l'expérience sont conformes à la troisième édition et encore plus à la quatrième édition des règles. |
Livre de base | January 1999 | anglais | Brittania Game Designs | Papier |
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Chivalry & Sorcery Light
première édition
Chivalry & Sorcery Light Comme indiqué dans l'avant-propos du livret de règles, ce supplément est une réponse au constat suivant : la richesse et la complexité des règles et du contexte sont ressenties comme des obstacles par de nombreux (nouveaux) joueurs. L'objectif est donc ici de pouvoir faire rapidement jouer, tout en maintenant la compatibilité avec la troisième édition des règles. En fait, plusieurs mécanismes préfigurent la quatrième édition de C&S. Les deux livrets sont réunis dans une couverture libre semi-rigide pouvant servir d'écran à deux volets. Côté joueurs, l'illustration représente St Georges et le Dragon, d'après la Bible. Côté meneur, on trouvera des tables d'armes et de combat, plus quelques-unes liées aux attributs, compétences et expérience. Le livret de règles, version allégée de la troisième édition, peut aussi être acheté séparément de l'écran et du livret de contexte. Le livret de contexte présente le monde-continent de Marakush, et plus particulièrement une région au nord-est. C'est un monde médiéval-fantastique d'inspiration classique, avec ses elfes, nains et humains, arrivés sur Marakush dans cet ordre... Plus les Haeflin, semblables aux hobbits, à peine esquissés. Sans oublier goblins, orcs et dragons... Le monde est décrit à travers sa géographie, son histoire, et ses nombreux dieux. Quatre races sont proposées aux joueurs, et comportent des tableaux et listes permettant d'adapter leur création aux différentes cultures décrites. Les langues, systèmes de monnaie et calendriers sont passés en revue, mais la plus grosse partie est un gazetier décrivant les différents royaumes. Quelques principaux regroupements de magiciens et religions sont présentés brièvement. En fin d'ouvrage, on trouvera également deux nouvelles créatures, un scénario d'introduction, la liste des niveaux technologiques des royaumes et un index. |
Livre de base | January 1999 | anglais | Brittania Game Designs | Papier |
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Creatures Bestiary
première édition
Creatures Bestiary Ce livre contient "toutes les créatures et monstres dont vous pouvez avoir besoin pour jouer à C&S", affirme la quatrième de couverture. Si on désire résumer son contenu en deux mots, cet ouvrage est à C&S ce que le Manuel des Monstres est à D&D; mais voyons cela plus en détail. Après un petit mot personnel des auteurs et avant le catalogue des monstres, quelques pages d'explication contiennent des considérations fort utiles pour mieux apprécier la suite. Tout d'abord, on trouve l'indispensable "comment lire les trois colonnes de chiffres qui agrémentent chacune des entrées du manuel"; CCAP, Type, et autres abréviations sont rapidement décryptées. Suivent ensuite deux pages traitant de la difficulté d'adapter certains points de règle tels que la localisation des coups ou les effets des blessures à des créatures pesant trois tonnes et recouvertes d'acier, mais aussi, comment récupérer les bouts de monstres ayant quelque valeur magique (la corne de rhinocéros ou les écailles de dragon). On continue avec deux pages sur les difficultés qu'il peut y avoir à taper sur une créature qui vole quand on ne vole pas soi-même. Enfin, s'il fallait rappeler au joueur distrait qu'il n'a pas entre les mains un manuel de monstres pour le D20 System, c'est chose faite avec la dernière page de cette première partie, qui rappelle au lecteur la loi du carré/cube selon laquelle, si la surface d'une créature augmente avec le carré de sa taille, son poids augmente avec le cube, ce qui ne manque pas de poser moult questions quant aux limites de la biologie si l'on considère la putativité existentielle de la gente draconique, pour ne parler que d'elle. Bref, les auteurs, dont l'attachement au réalisme est réputé, s'excusent platement auprès de leurs lecteurs, assurément non moins attachés à ce même réalisme qui reste toujours le principal argument de C&S, des entorses aux lois physiques qu'a demandé la présence de bestioles gigantesques, agiles et capables de voler pour les pires d'entre-elles. Les deux cent trente pages restantes sont constituées de l'impressionnante énumération de ces "créatures et monstres dont vous pouvez avoir besoin", du singe (Ape) au Yéti (pour les connaisseurs surpris, le célèbre Zombie se trouve sous la rubrique "Undead"). Contrairement à son homologue Dédé-esque, les descriptions insistent tout de même bien plus sur les aspects sociaux, l'habitat ou les moeurs des créatures que sur la taille et la nature du trésor sur lequel elles attendent patiemment assises qu'on vienne les en priver. Mieux, certains animaux, comme le pigeon voyageur (1 pt de vie, armure de plume et pas grand'chose de bec pour se défendre), sont abordés via l'utilisation qu'on peut en faire pacifiquement (le pigeon peut remplacer le téléphone). Les passages sur les chiens, les animaux de bât ou encore les différentes sortes de chevaux apportent ainsi d'appréciables informations (et leur dose de chiffres et de formules, bien sûr). Mais la plus grosse partie du supplément est tout de même la mine de trolls (des forêts, des cavernes, à une ou deux têtes), de géants de toutes tailles, de démons (à cornes, à griffes ou à généreuse poitrine), de squelettes putrides ou de dragons rouges, verts, bleux, gris métallisés avec sortilèges de série ou en option qu'il recèle, tous et toutes se bousculant dans la tête du MJ pour fondre en premier sur les aventuriers. |
Catalogue | October 1997 | anglais | Highlander Designs | Papier |
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Dwarves' Companion
première édition
Dwarves' Companion Après une page de titre intérieur et crédits, l'ouvrage commence par une page réunissant un avant-propos de Paul Williams et Steve Turner, une table des matières et des mentions légales. Ces deux premières pages ne comportent pas de numéro de page, la numérotation commençant à la page suivante et se finissant à la page "54". C'est pourquoi il est fréquent de trouver des descriptions sur internet parlant d'un supplément de 54 pages et non 56. L'histoire des nains est décrite dans les deux premiers chapitres : Introduction - The Dwarven Creation Myth (1 page) et Key Historical Moments of the Dwarves (4 pages). Les nains sont originaires de notre Terre et en particulier de Scandinavie, et leurs mythes ont beaucoup de similitudes avec ceux des vikings. En effet, les nains étant antérieurs à l'homme, ils ont eu une grande influence sur ceux qu'ils côtoyaient. Leur race se scinda en trois lors de guerres fratricides, et elle connut des attaques féroces des races gobelines, qui faillirent les exterminer. Leurs relations ne sont pas faciles avec les elfes, qui ne sont pratiquement pas intervenus dans les guerres contre les gobelins. Ni avec les humains, dont l'église cherche à les faire passer pour les serviteurs du diable. Bien que peu nombreux, ils sont néanmoins présents dans toute l'Europe voire au-delà, certains finissant même sur le monde de Marakush. Dans So You Want to Play a Dwarf ? (7 pages), les règles de C&S 3e édition sont revues pour intégrer la réalité des nains décrits ici. Toutes les tables nécessaires à la création d'un personnage sont fournies, et en particulier une nouvelle table de classe sociale. Structure très hiérarchisée et soudée, la société des nains connaît quatre statuts principaux :
Lifestyle & Customs (9 pages) décrit plus avant les nains et leur société. Depuis l'habitat, les vêtements, armes et armures, jusqu'aux commerce et monnaies, en passant par le gouvernement et les rapports avec humains et elfes, de nombreux thèmes sont abordés. Il est complété un peu plus par le chapitre suivant : Misconceptions, Truths & New Items (3 pages). Ce dernier met à mal quelques idées reçues fortement ancrées chez les humains : non, tous les nains ne portent pas la barbe ; oui, les naines existent et elles sont imberbes ; oui, les nains savent nager ; etc. Des objets propres à la culture naine - armes et armures - sont aussi détaillés. Calendar décrit la division de l'année propre aux nains, sur une page. Puis Religion (5 pages) présente le rapport des nains à la religion, leurs ancêtres, la terre et ses produits, entre autres choses. Les jours de fêtes et cérémonies diverses sont passés en revue, et une liste de 98 noms - moitié masculins, moitié féminins - est fournie. Dwarven Magick (6 pages) détaille ensuite la magie propre aux nains, et en particulier le mage des runes. Dix-huit runes sont ensuite détaillées, et trois nouveaux sorts généraux utiles aux nains. Dwarven Metals, Ores and Stones (2 pages) décrit ensuite quinze métaux ou minéraux particuliers que les nains produisent, avec leurs propriétés spéciales. Puis vient le tour de Major Guilds and Clans (4 pages), présentant les cinq guildes réunissant le plus de monde (forgerons, joailliers, orfèvres, marchands et explorateurs) et les quatre clans les plus anciens. Quatre appendices sont ensuite fournis :
La page suivante est essentiellement occupée par un glossaire de termes en langue naine, page complétée par une courte bibliographie. L'ouvrage se termine sur un index de 2 pages. La version électronique du supplément, disponible à partir de mai 2011, reprend le contenu exact de la version papier. Seule différence : la disparition en couverture du logo de Maple Leaf Games - cf. image de couverture de la fiche de l'Elves' Companion. Alors même que les mentions légales continuent à mentionner cet éditeur en deuxième page intérieure. |
Supplément de règles et de contexte | June 2000 | anglais | Brittania Game Designs | Papier et Electronique |
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Elves' Companion
première édition
Elves' Companion Supplément racial à part entière, ce livret pour C&S 3e Edition et C&S Light contient un background riche et de nombreuses règles permettant de jouer un elfe dans une campagne médiévale. Il est à noter que ce supplément peut être utilisé dans l'univers de Marakush. Ce monde, décrit dans le supplément Dragon Reaches of Marakush, est comparable à l'Europe moyenâgeuse. Les premières pages racontent l'histoire des elfes, de la création du monde jusqu'au Moyen-Âge. Les auteurs ont décidés d'intégrer cette race à l'histoire humaine. On y apprend que les elfes étaient là avant la venue de l'homme et qu'ils l'ont considéré pendant de nombreuses années comme un singe peu évolué. Cependant, les années passant, l'humanité progressa et sortit de la barbarie. Les humains maîtrisèrent peu à peu le feu et les outils, ce qui amena les elfes à les aider en partageant avec eux les techniques de l'agriculture. Avec l'arrivé du Christianisme, du Judaïsme et de l'Islam, les anciennes coutumes furent peu à peu abandonnées. Les hommes rejetèrent les anciens dieux pour se tourner vers une nouvelle religion. Ce fut peut-être le catalyseur de l'Epidémie qui frappa les elfes. Au fil des générations, leur sang s'affaiblit. Autrefois grands maîtres de la magie, leurs pouvoirs s'estompèrent peu à peu. Même les habitants du royaume des fées commencèrent à éprouver des difficultés à accéder au monde des hommes. Aujourd'hui, les elfes sont souvent craints. L'Eglise accuse le peuple féerique de pactiser avec le Malin et dans l'esprit des hommes, les elfes y sont associés. En conséquence, de nombreux membres de la noble race décidèrent de retourner dans le royaume des fées et seuls quelques irréductibles survivent encore dans les lieux où les anciens dieux sont encore vénérés. Si le fait d'incarner un elfe dans le livre de base se limitait à quelques ajustements de caractéristique, ce livret permet de donner une grande profondeur aux membres de cette race. L'un des grands changements est l'introduction d'une table de classe sociale spéciale. Les elfes sont divisés en quatre groupes :
La société elfique est organisée en treize grandes maisons. Chacune, plus ou moins liée à une ancienne divinité celtique (Taranis, Belenus, Lugh, etc.) apporte ses règles de conduites et croyances. Même si ces clans mènent des politiques différentes, le style de vie et les coutumes générales se ressemblent. Un chapitre complet est réservé à la description des divers aspects de la société elfique. Habitat, famille, noms, langage, habitudes alimentaires et bien d'autres choses encore sont passées en revue. Au chapitre société, on trouve également quelques curiosités comme les idées fausses et les vérités sur les elfes (pourquoi ont-ils toujours des arcs ?) mais également un calendrier et un exposé complet sur la religion. Quelques sorts viennent compléter ce tour de la culture elfique. Les cinq annexes qui clôturent ce livret sont pour la plupart dédiées au système de jeu. Cela commence par sept nouvelles vocations (du Goblin Hunter à l'Elven Mage). Viennent ensuite un mini-bestiaire avec trois créatures, les règles d'adaptation à C&S Light, un exposé sur les elfes de Marakush (avec des règles de création) et enfin, un scénario. La version électronique du supplément, disponible à partir de mai 2011, reprend le contenu exact de la version papier. Seule différence : la disparition en couverture du logo de Maple Leaf Games, présent dans l'image ci-dessus. Alors même que les mentions légales continuent à mentionner cet éditeur en deuxième page intérieure. |
Supplément de règles et de contexte | August 2000 | anglais | Brittania Game Designs | Papier et Electronique |
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Essence
deuxième édition
Essence Chivalry & Sorcery Essence est conçu pour donner la saveur de Chivalry & Sorcery avec des règles simplifiées. Contrairement à la première version d’Essence qui tenait en quelques lignes, cet ouvrage tient sur 40 pages assez denses, mais reste dans l’esprit d’une version simplifiée. L’univers est conçu pour représenter l’Europe médiévale ou du moins une version très caricaturale de cette vaste période à laquelle on aurait ajouté de la magie et des peuples non humains. Le monde fantastique de Marakush est ainsi abordé dans ce court ouvrage. Le système de jeu n’est pas celui de C&S mais un système à base de dés à 20 faces qui s’en inspire. L’ouvrage est découpé en courts chapitres qui tiennent tous en une page ou moins. Après un court paragraphe qui en introduit les concepts, une table résume les différents choix possibles. Un personnage est ainsi défini par neuf attributs, trois physiques et six psycho-sociaux et religieux déterminés aléatoirement sur une échelle de 6 à 15. Puis trois points sont répartis par le joueur sur certains d’entre eux. Les points de vie (Body points) et la Fatigue sont calculés en fonction de la force et de la constitution. Cinq classes sociales sont proposées, du serf au noble ; elles accordent des bonus à certains attributs et un certain nombre de compétences, de ressources et d’équipement. Le choix d’une vocation parmi 8 choix tels que guerrier, bandit, voleur, mage, moine, accorde des compétences supplémentaires. Certaines compétences sont laissées au choix du joueur sous forme de points à dépenser dans la table des compétences. Soit 38 compétences allant du maniement de la hache à la connaissance des poisons, en passant par le body conditioning qui donne en réalité des bonus aux caractéristiques physiques. Deux tables donnent les coûts de quelques équipements de base ou des frais d’auberge, des principales pièces d’armure et des boucliers dont la caractéristique principale est le DP - degré de protection - qui réduit d’autant les dommages subis. Une autre table donne le choix entre vingt armes. Elles causent une quantité de dommages fixe (3-9) auxquels sont ajoutés la moitié de la force et du jet de dé obtenu pour toucher. Huit armes de jet sont aussi disponibles, auquel cas les chances de toucher et les dommages sont ajustés en fonction de la portée. Les jets de compétence sont déterminés avec un dé à 20 faces qui doit donner un résultat inférieur à l’attribut utilisé plus la compétence. En cas d’affrontement entre deux personnages, c’est celui qui a obtenu le résultat le plus élevé qui l’emporte. Une réussite critique est possible si le dé donne la valeur exacte de la chance de réussite, voir plus souvent si cette chance est supérieure à 20, tandis qu’un jet de 20 est toujours un échec critique. Lors d’un combat, le nombre de coups autorisé par round dépend de l’agilité divisée par un facteur dépendant du type d’arme. Cette valeur détermine également l’initiative. Le défenseur peut tenter d’annuler l’attaque par une parade au prix d’un point de fatigue, ou en sacrifiant une de ses attaques. Les dommages sont d’abord retirés de la fatigue, sauf en cas de critique. Il est également possible de faire des attaques ou des défenses désespérées en dépensant de la fatigue. Les prières permettent d’obtenir des faveurs divines ou shamaniques résumées en deux tables. Leur difficulté augmente en fonction des effets désirés et du nombre de faveurs déjà demandées. Une autre table énumère les 25 sorts proposés. Ceux ci coûtent essentiellement de la fatigue au lanceur de sort. Il est également possible de les stocker dans des objets. Le bestiaire est une table de 18 créatures allant du cheval au démon, en passant par le nain ou le troll. Il est complété par une table de 14 personnages non-joueurs qui peuvent être améliorés pour en faire des adversaires plus redoutables. Le monde fantastique de Darken est décrit sur trois pages dont une carte. Il est gouverné par un dragon qui se fait passer pour une déesse et qui est considéré comme maléfique par les autres peuples du monde de Marakush. On peut y jouer des orcs, des gobelins ou des elfes noirs. A cette occasion, il est conseillé de créer des personnages plus expérimentés. The Serpent of Paun-I-Tawe (10 pages) est un scénario qui permet aux personnages de croiser la route d’un magicien qui tente de s’approprier une coupe qu’il croit magique dans une petite ville récemment annexée par le Darken. C’est l’occasion de décrire un village et les soldats qui l’occupent. Les personnages peuvent décider de s’associer à l’un ou l’autre camp, ou, comme le relate l’auteur, rester complètement à côté d’une histoire qui ne les concerne pas. Deux pages sont enfin consacrées à la gestion de grosses batailles avec des figurines. Une simplification des règles de combat, des règles de mouvement et de moral permettent de résumer un champ de bataille à quelques jets de dés. Une feuille de personnage vierge est proposée sur 2 pages, ainsi qu’un exemple pré-rempli et deux pages de conseils de création de personnage pas à pas. Un index clôt l’ouvrage. |
Livre de base | December 2011 | anglais | Brittania Game Designs | Papier et Electronique |
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Game Master's Handbook
première édition
Game Master's Handbook Ce supplément, s'il n'est pas un élément essentiel de la gamme de C&S 3e Edition, renferme tout de même une foule d'informations utiles pour la mise en place d'une campagne. Au cours des huit chapitres qui le composent, le MJ trouvera de nombreux conseils et références plus ou moins importants pour la maîtrise d'une partie.
"The art of Game Mastering" est le titre du premier chapitre. Il explique entre autres le rôle du MJ, comment mettre en place de bonnes parties, par quel moyen rendre un scénario intéressant, etc. Si la plupart des conseils, donnés dans la vingtaine de pages qui compose cette section, sont axés sur C&S ou le genre Médiéval Fantastique, certains peuvent cependant s'appliquer à tout type de jeu (recommandations sur le thème, l'atmosphère, l'improvisation...). La deuxième partie "Game Mastering Chivalry et Sorcery" s'étend sur certains points de simulation. Le système Skillscape présenté dans le livre de base est ainsi approfondi. Quelques règles sur l'intoxication, la nourriture et les maladies font également leur apparition. De la même manière, certains éléments du combat sont passés en revue. Troisième chapitre : "Creating NPC and Monsters". Le MJ trouvera ici quelques éléments pour créer des PNJs rapidement. Des tables regroupant les profils des cinq vocations de base à différents niveaux (de 1 à 21) permettront de définir rapidement les caractéristiques d'un chevalier errant ou d'un bandit de grand chemin. En parlant justement d'univers de jeu, "Campaign Worlds for Fantasy Roleplay", le chapitre suivant, se propose de jeter quelques bases pour simuler une société médiévale. Ainsi, on peut trouver des conseils pour la cartographie d'une région, la description de quelques types de terrains, etc. Quelques tableaux permettent de gérer la démographie d'une zone en proposant une répartition de la population en fonction des types de terrain et de culture. Le chapitre continue en décrivant quelques types de gouvernement. La cinquième section "Creating a Medieval World for Fantasy Roleplay", contient tout un tas de références expliquant le fonctionnement du féodalisme. Cela commence par un petit historique de l'évolution de la société moyenâgeuse, de 550 à 1450. Vient ensuite un tableau de référence comprenant la description de différents types de domaines (avec surface et habitants). Politique, droits, hommages, justice et quelques autres sujets sont ensuite abordés avant de terminer sur une liste de différents métiers avec leurs revenus correspondants. Que serait une campagne médiévale sans châteaux ? "The Medieval Castle" se propose de détailler presque tous les éléments composant un château. A grand renfort de schémas et de plans, cette partie nous fait visiter un château normand et fournit les tables de construction (en jour/homme) pour les divers éléments d'une forteresse. La composition de quelques châteaux (présentés succinctement dans le chapitre précédent) est également fournie. La septième partie, "Experience", aidera le MJ à affecter les points d'expérience aux joueurs en fonction de leur qualité d'interprétation, de leurs actions et de leur vocation. Enfin, le dernier chapitre, "The World of Tannoth", propose un monde clé en main. Cet univers est bien évidemment un monde féodal, ou existent nains et elfes. Petite particularité, la carte de Tannoth n'est autre qu'une représentation de l'Europe et du bassin méditerranéen. Une vingtaine de pays se partagent le terrain. L'histoire du continent et la présentation sont réduites au minimum mais peuvent servir facilement de base de travail pour un développement de grande envergure. Un index et une fiche de personnage de trois pages viennent compléter ce supplément. |
Supplément de règles et de contexte | January 1997 | anglais | Highlander Designs | Papier |
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Knights' Companion
première édition
Knights' Companion Ce supplément dédié à la chevalerie dans C&S est à la fois compatible avec la 3e Edition ainsi que C&S Light. A quelques exceptions prèts, toutes les références citées dans ce livret le sont dans un contexte historique. L'ouvrage commence d'ailleurs par l'histoire de la chevalerie au travers des différents ages de la féodalité (Early Feudal, Middle Ages et Late Feudal). Chaque période comprend une description du statut et du rôle des chevaliers. Leurs droits et qualités requises apparaissent également. Ces chapitres sont émaillés d'informations s'incluant dans le système de jeu, comme l'équipement ou les compétences propres à chaque période. Les quinze pages suivantes sont réservées à la vie des chevaliers. Cette partie permet l'introduction de règles sur l'honneur et l'influence. On y trouve également une description des diverses activités et devoirs propres aux nobles (tournois, chasse, hospitalité). Les évènements pouvant survenir dans un fief ne sont pas en reste. Quelques tableaux permettent de gérer schématiquement les révoltes paysannes et les demandes de rançon. Autre détail intéressant, une liste de titres/position hiérarchique est fournie. Elle permet dans le cadre d'une campagne de définir les revenus d'une PJ et son gain en statut lors de l'occupation d'un poste influent. Vient ensuite une petite section sur l'amour courtois. Trente règles morales définissent l'attitude à adopter dans ce genre de situation. Pour la référence historiques, ces lignes de conduites ont été définies par Capellanus, chapelain de Marie de Champagne, elle-même fille d'Eléonore d'Aquitaine. Quelques conseils sont donnés afin de pouvoir simuler la cours chevaleresque dans le contexte du jeu. Le chapitre suivant traite des tournois. On retrouve ici une version du système de joute, existant depuis la première édition, adapté à la 3e mouture du jeu. Le tout est accompagné d'une description des trois jours événementiels composant les tournois. Pour les MJ désireux d'intégrer des organisations historiques dans leur campagne, la section sur les ordres chevaleresque est toute indiquée. Dans ces pages, les auteurs passent en revue les Croisés, les Chevaliers Hospitaliers, les Templiers, les Chevaliers Teutoniques et même quelques ordres fictif. L'héraldique étant un point important au moyen âge dans la noblesse, douze pages lui sont consacrées. Blasons, couleurs, motifs, règles de disposition, tout est expliqué avec force de détails. Cette partie introduit même une nouvelle vocation, le héraut. Quatre appendices concluent le livret. Le premier regroupe cinq vocations chevaleresques. Le deuxième donne quelques informations sur les domaines en fonction de leur superficie. Le troisième fait le tour des armes et armures disponibles en fonction de la période historique (du XXIe au XIVe siècle. Enfin, le dernier donne les caractéristiques du cerf et du sanglier, proies rêvées pour une bonne chasse. |
Supplément de règles et de contexte | January 1999 | anglais | Brittania Game Designs | Papier et Electronique |
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Règles de Base
première édition
Règles de Base Basic Rules (Règles de Base) propose une version allégée des règles de la 5e édition de Chivalry & Sorcery, pour permettre aux joueurs de commencer sans devoir lire le livre de base dans son entièreté, laissant cela petit à petit à mesure que le jeu le nécessite. Le livret s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages), puis une Introduction (2 pages) présente successivement le jeu de rôle, la position des joueurs et du MJ, puis un résumé des mécanismes de base du jeu (The Basic Game Mechanic/Mécanique de Base du Jeu, 4 pages), expliquant le calcul du seuil pour le jet de dés (Total Succes Chance ou TSC%), la façon de lancer les dés, et les jets sous une caractéristique. Character Creation (Création de Personnages, 5 pages) présente la procédure de création commençant avec le choix de la classe sociale du personnage (parmi Serf, Townsmen, Yeoman, Guildsmen, Nobility), des Attributs et caractéristiques secondaires, une Vocation, et la répartition d'un capital de points dans les compétences. Ces dernières sont décrites dans le chapitre suivant, Skills (Compétences, 5 pages), avec les règles qui les régissent, leurs valeurs de départ et les descriptions de 28 d'entre elles (les autres, tournant autour de l'usage des armes, sont considérés par les auteurs comme plus simples à comprendre). Combat & Spellcasting (Combat et Sorts, 7 pages) s'attache ensuite au déroulement et au suivi des phases de combat, avec les règles sur les BAP (Base Action Points/Points d'Action) permettant de suivre les actions d'un personnage, l'initiative, les attaques et défenses, et enfin les dommages (2 pages). L'utilisation de la magie et de la foi pour obtenir des effets magiques est expliquée ensuite (2 pages). Enfin les effets des coups critiques et la gestion des dommages suivent (2 pages). Le chapitre se termine sur une table des armes, les AP (Points d'Action) nécessaires pour les utiliser et les compétences afférentes. Les caractéristiques des divers types d'armes, armures, etc. est l'objet de tables occupant les 4 pages suivantes (Armour & Weapons/Armes & Armures), puis un exemple de combat est proposé pour clarifier la façon de les gérer (Combat Example/Exemple de Combat, 2 pages). Magick (Magie, 3 pages) aborde alors la question éponyme et présente les règles de gestion des sortilèges et les deux classes de Mage (Magus) et Sorciers (Witchs). Spells (Sorts, 9 pages, 10 en VF) décrit ensuite 142 sortilèges, répartis en une dizaine d'écoles (air, arcane, commandement, divination, terre, feu, illusion, plantes, protection, eau), et 4 niveaux de puissance. Clerical Acts of Faith (Actes de Foi, 3 pages, 5 en VF) détaille ensuite 18 (26 dans la VF, certains étant simplement mentionnés dans la liste de la VO) miracles que peut opérer la Foi, soit par les prières — une dizaine — soit par l'action d'un prêtre. La VF ajoute un point sur la guérison des maladies et des poisons avec quelques exemples de chacun de ces domaines. Bestiary (Bestiaire, 5 pages, 4 en VF) présente ensuite, après une page expliquant comment lire les données qui suivent, 21 créatures que peuvent rencontrer les PJ, animales (destrier, faucon, loup), fantastiques (ogres, trolls, vampire, vouivre...). Equipping your Character (Équiper son Personnage, 1 page) indique de combien dispose le personnage à sa création et présente une petite liste de prix d'équipements. Level Advancement (Progression de Niveau, 2 pages) explique enfin la façon d'utiliser les points d'expérience pour augmenter compétences ou attributs (ou encore éviter certains effets critiques) et comment le MJ les attribue. La création d'un personnage est alors présentée par le biais d'un exemple (Example Character/Exemple de Personnage, 2 pages) Where Heroes Fear To Tread (Là Où les Héros Craignent de se Rendre, 14 pages, 13 en VF) est, pour finir, un scénario prenant pour cadre le monde fantasy du Marakush. Il voit un groupe d'aventuriers chargés d'apporter une rançon demandée pour la libération d'un jeune noble capturé avec un groupe de pèlerins. Ils vont devoir traverser le pays jusqu'à la forêt de Darken, puis opérer la transaction pour ramener les pèlerins, dont le jeune noble. L'ouvrage se termine avec une fiche de travail pour la création des personnages (Character Worksheet/Résumé de la Création de Personnage, 1 page), une fiche de personnage vierge (2 pages) et des publicités (en VO) ou un Lexique (1 page) en VF. |
Livre de base | May 2024 | français | Scriptorium (Le) | Papier et Electronique |
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Sourcebook
deuxième édition
Sourcebook Premier supplément de règles pour C&S, le sourcebook renferme de nombreuses règles variées.
La première partie concerne les aventures en extérieur. Les tables de rencontres aléatoires succèdent aux tables de météo et de mouvement. Fiefs, villes, forêts et autres terrains disposent ainsi de leurs propres tableaux utilisés pour générer de nombreuses rencontres. Viennent ensuite un autre mini système de gestion de météo, quelques conseils pour intégrer des monstres dans un écosystème crédible et un cours sur l'héraldique. Ce sourcebook contient également deux vocations supplémentaires, le Physician et le Forester. Le premier, l'équivalent médiéval du médecin, apporte avec lui de nombreuses règles sur la gestion des blessures, maladies et autres empoisonnements. La douleur peut désormais être prise en compte dans le cadre du jeu, de même que les hémorragies. Pour les MJs désireux de se débarrasser d'un groupe de joueurs, peste, cholera, typhus, rage, lèpre sont autant de moyens radicaux dorénavant à sa disposition. La deuxième classe, le Forester, est un peu l'équivalent du Ranger. Capable entre autres de suivre des traces, de poser des pièges, de trouver son chemin, son introduction s'accompagne de règles sur la pêche et la chasse. Pour les passionnés de simulation économique, le chapitre suivant, intitulé 'Feudal Economics', comblera de nombreuses attentes. Cette section comporte de un florilège de règles sur la simulation d'un fief avec les revenus générés par les champs, les mines, les échanges commerciaux, etc. Ce supplément marque en plus le grand retour du combat de masse. Sur les Soixante douze pages qui le composent, vingt cinq sont réservées au 'Chivalry & Sorcery Battle Systems'. Ces règles présentent en fait un système de combat utilisant des figurines pour simuler les affrontements entre grandes armées, une figurine représentant environ vingt hommes. Sans trop entrer dans les détails, sachez que l'on y trouve les règles de mouvement, morale, siège, machines de guerre, mobilisation, logistiques, etc. |
Supplément de règles | January 1983 | anglais | Fantasy Games Unlimited | Papier |
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Sourcebook 2
deluxe edition
Sourcebook 2 Le Sourcebook 2 est une collection de règles pour C&S dans divers domaines.
La première partie est réservée aux portes, serrures et aux moyens de les défoncer/crocheter. En chiffres, cela donne 76 types de portes (groupées en 6 catégories) et 55 serrures différentes (6 catégories). Les règles données pour surmonter ces obstacles sont à peine moins fournies. La deuxième section porte sur les forgerons. Armes et armures, magiques ou non sont passées en revue. Les données comme le coût, temps de construction et disponibilité sont fournies pour chaque élément. Les parties suivantes sont réservées aux mages et aux objets magiques. On trouve tout d'abord un système de détermination de sorts disponibles pour les PNJs magiciens en fonction de leur vocation. Un véritable gain de temps pour MJ pressé. Suit ensuite un petit catalogue d'une quarantaine d'objets magiques, fournis avec le processus de création. Les derniers éléments viennent compléter le système de combat de masse. Cela commence par la jacquerie (révolte paysanne), continue avec une extension du système de combat, et se termine sur une poignée de règles pour les sièges et les combats navals. |
Supplément de règles | January 1981 | anglais | Fantasy Games Unlimited | Papier |
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StormWatch
première édition
StormWatch StormWatch est un scénario pour la troisième édition de Chivalry & Sorcery se déroulant dans le royaume de Tannoth (décrit dans le Game Master's Handbook). Il est prévu pour quatre à huit aventuriers de niveau 1-3. Ceux-ci sont chargés de superviser, participer, protéger, etc. le chantier de construction d'une série de tours de guet et d'un village aux frontières du royaume d'Elb.
Bien que non indispensable, la présence d'au moins un noble ou un prêtre, autrement dit quelqu'un chargé d'une certaine autorité, est conseillée ; sinon, il faudra légèrement adapter le scénario pour rendre plausible le fait que les PJ endossent les lourdes responsabilités prévues. Joueurs, passez votre chemin, la suite du texte contient quelques informations réservées au MJ dont la connaissance vous priverait du plaisir de la découverte. L'ouvrage commence sur une introduction (Notes & background) d'une page pour le MJ, qui résume le contexte temporel et géographique de l'aventure. La tâche qui échoit aux PJ est double : d'une part, surveiller et explorer la région frontalière autour des différents chantiers, d'autre part, diriger l'implantation de la colonie, le village de StormWatch, qui doit se préparer à affronter l'hiver prochain (le scénario débute au printemps). L'aventure débute dans la petite ville de Wynvale, à laquelle est consacré le deuxième chapitre (trois pages). Là, les PJ rencontreront un hérault sur la place du marché et sont censés se joindre à l'expédition montée par le comte Sean. S'ils le désirent, les PJ de statut suffisant pourront même rencontrer le seigneur en personne et en apprendre un peu plus sur la mission. Le trajet jusqu'à Swift Run (le dernier avant-poste avant Stormhill, la région où se déroulent les travaux) se fait par bateau (une demi-page de texte et une demi-page de tables de rencontres aléatoires suffisent à décrire cette partie). Swift Run est décrit en une page et, le temps de rassembler leurs affaires et de faire la connaissance de leur guide nain, les PJ repartent à pied dans les collines jusqu'au chantier de Stormhill. Quelques tables de rencontres et d'événements aléatoires sont là pour pimenter la route (le plan de la région est en troisième de couverture). Dans l'ensemble, cette partie du scénario est laissée entièrement à l'attention du MJ : à lui de voir s'il expédie le trajet en quelques instants, en quelques jets de dés ou en prenant le temps de faire vivre en détails ces quelques jours passés à franchir une soixantaine de milles (une centaine de kilomètres). Une fois à Stormhill, le scénario est ouvert : au MJ de faire vivre les quatorze semaines de chantier avec les diverses péripéties proposées (un bref calendrier présentant les événements semaine par semaine sert de base). Au programme, on trouve de mystérieux mercenaires visiblement chargés d'empêcher la construction des tours, des traces de tribus orcs, la rencontre avec des elfes de la forêt, des ruines hantées, et des disparitions à élucider dans les mines et les carrières d'où sont extraits les matériaux de construction (six pages de cavernes à explorer, le gros morceau de l'aventure, mais pas le principal), sans compter la gestion difficile des architectes nains, qui ont bien l'intention d'abandonner le chantier si trop de difficultés s'accumulent. En trame de fond se dessine une menace dirigée contre le comte Sean, mais on n'en saura guère plus dans cet ouvrage. La conclusion du scénario occupe deux pages (avant les annexes rassemblant les caractéristiques des divers PNJ et créatures apparaissant dans le scénario), mais est présentée comme optionnelle, et pour cause : au cours de la visite du comte sur le chantier, celui-ci est assassiné par un magicien qui disparaît aussi vite qu'il est apparu, laissant les PJ sans suzerain ni explication, si ce n'est une légende elfique plutôt obscure mêlée à une histoire de famille qui ne l'est pas moins. Certains de ces éléments s'inscrivent manifestement dans une campagne à venir, comme on nous l'annonce dans l'introduction du scénario. |
Scénario / Campagne | January 1997 | anglais | Highlander Designs | Papier |
Marakush
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Anderia
première édition
Anderia Après une page de titre intérieur et crédits, l'ouvrage commence par une page réunissant un avant-propos de Steve Turner, une table des matières et des mentions légales. Ces deux premières pages ne comportent pas de numéro de page, la numérotation commençant à la page suivante et se finissant à la page "62". C'est pourquoi il est fréquent de trouver des descriptions sur internet parlant d'un supplément de 62 pages et non 64. En guise d'introduction est fournie une nouvelle de 4 pages, Honour Adieu !. Après quoi Anderia - an Overview (2 pages) offre un résumé géographique et social du pays d'Anderia, dont une page consacrée aux langues utilisées. Anderia est un état féodal du nord-ouest des Dragon Reaches, bâti sur des terres prises aux autochtones lors de guerres sanglantes. La religion est omniprésente à tous les niveaux de la société et le clergé possède un grand pouvoir, bien qu'il en cherche toujours plus. The People of Anderia (3 pages), décrit les deux principales cultures humaines qui occupent le pays. D'une part la culture générale née du mélange des anciens envahisseurs et des autochtones ; d'autre part les habitants du comté de Sagrem, où la culture autochtone est largement dominante : le comté est géré par l'armée et non par la bureaucratie. Les relations, modes de vie et particularités sont décrits, y compris en termes de création de personnage. Religion of Anderia (3 pages) détaille l'importance et la structure de l'église d'Anderia. Cela comprend la hiérarchie au sein de l'église centrale, des monastères, et des ordres guerriers. Magic of Anderia (2 pages) parle ensuite de la place particulière des magiciens dans le pays, qui doivent rester cachés pour ne pas être pourchassés et finir sur un bûcher. Ce qui n'empêche pas un ordre secret, la Confrérie des Douze, de se mêler des affaires du pays. Trade & Economics (1 page) présente brièvement les acteurs économiques et les modes d'échange. Puis Social Groups décrit en 2 pages trois groupes influents du pays : marchands, guildes des voleurs et chevalerie. Après cela, Government (4 pages) épluche la structure du gouvernement. Cela comprend les noms des personnes de pouvoir, dont les relations sont détaillées par des flèches dans trois schémas d'une page chacun. Les principaux centres urbains sont ensuite décrits dans Gazetteer (12 pages), de la ville d'Albercraig (2200 habitants) jusqu'au village de Wilenheim (4800 habitants, dont 40 % de soldats), en passant par la cité capitale de Constitution (27 500 habitants). En plus du nombre d'habitants, sont fournis également le nom du seigneur dont dépend le bourg, ses ressources marchandes et une plus ou moins brève description. Après le gazetier arrivent plusieurs appendices :
L'ouvrage s'achève par le 8e appendice d'un quart de page (jours de fêtes religieuses), le restant de la page étant occupé par un index. La carte couleur fournit des données géographiques (montagnes, rivières, forêts...) et sociales (centres urbains et routes) ; elle est entourée des blasons des principaux seigneurs. Autrefois uniquement sous forme papier, cet ouvrage est devenu disponible au format électronique à compter de mai 2011. Les deux versions sont identiques, à une exception : le logo du jeu en couverture. Dans la version papier, c'est celui de Highlander Designs qui est utilisé, comme dans The Dragon Reaches of Marakush. Dans la version électronique, c'est le futur logo qu'utilisera Brittania Game Designs, comme dans la version électronique de Dragon Reaches of Marakush, et comme dans l'image présente plus haut. |
Supplément de contexte | July 1998 | anglais | Brittania Game Designs | Papier et Electronique |
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Dragon Reaches of Marakush
première édition, deuxième impression
Dragon Reaches of Marakush Cette édition électronique est identique à la version papier de 1998, excepté :
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Supplément de contexte | May 2011 | anglais | Brittania Game Designs | Electronique |
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Dragon Reaches of Marakush (The)
première édition
Dragon Reaches of Marakush (The) Après une page de titre intérieur et crédits, l'ouvrage commence par une page réunissant avant-propos, table des matières et mentions légales. L'avant-propos (une demi-page) est tenu par trois personnes : Ed Simbalist et G.W. Thompson, auteurs du jeu ; et Sue Turner, épouse de l'auteur et rédactrice du supplément. Ces deux premières pages ne comportent pas de numéro de page, la numérotation commençant à la page suivante et se finissant à la page "62". C'est pourquoi il est fréquent de trouver des descriptions sur internet parlant d'un supplément de 62 pages et non 64. Puis vient une Introduction de 3 pages sous la forme d'un discours d'un elfe d'importance à un voyageur. Ce discours est une présentation de l'histoire du monde de Marakush, et elle se termine par une carte politique du nord-est du seul continent du monde : c'est une région que l'on appelle "Dragon Reaches of Marakush" en raison de la présence de dragons. Suit un chapitre de 2 pages, The World of Marakush, qui décrit brièvement les principaux ensembles géographiques ou politiques du continent, avec une autre carte. Le chapitre suivant, Races of the Dragon Reaches (2 pages), aborde cinq races, et leurs éventuelles particularités comparées à des suppléments déjà publiés. En plus des humains ou nains identiques au livre de base, sont détaillés :
Le cinquième chapitre, Religion in the Dragon Reaches (11 pages), commence par détailler sur une page la création du monde. Puis il présente 21 dieux sur 8 pages et demie : attitude, domaines, totem, symbole, apparance et fidèles. Trois systèmes religieux bien établis sont ensuite détaillés sur le reste du chapitre. Magic in the Dragon Reaches (3 pages) décrit ensuite l'histoire des magiciens dans le monde et deux ordres de magiciens : The Guild of Esoteric Law, connu du public, et l'ordre secret The Ancient Order of Elemental Magic. Languages of the Dragon Reaches (4 pages) parle ensuite des grandes familles de langues et leur répartition sur le continent. Deux modes d'écriture - ceux des elfes et des nains - sont également décrits. Currency of the Dragon Reaches présente ensuite les principales monnaies du continent, sur 2 pages. Après quoi Time in the Dragon Reaches (3 pages) détaille deux calendriers largement employés et donne une liste de jours de fête, religieux ou non. Le chapitre suivant, Realms of the Dragon Reaches (17 pages), est un gazetier : il détaille, sur une demi-page le plus souvent, les principales régions ou pays du continent. Cela commence par des données brutes telles que localisation, le ou les individus à leur tête, les religions et langues, la population, etc. Suit une description textuelle du pays ou de la contrée. Suivent cinq appendices, qui comprennent :
L'ouvrage se termine par un index d'une page. |
Supplément de contexte | January 1998 | anglais | Highlander Designs | Papier |
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Treachery
première édition
Treachery Les deux premières pages de l'ouvrage ne sont pas numérotées. Elles comprennent d'abord une page de titre intérieur avec les crédits. En second vient un avant-propos sur l'utilisation possible de l'ouvrage, puis une table des matières d'une quinzaine de lignes suivie d'une dédicace et enfin quelques mentions légales ou informations sur l'éditeur. Les deux pages suivantes sont une Introduction au cadre du scénario. Celui-ci est destiné à 4 à 8 personnages de niveau 2 à 4, pour un total idéal de 16 niveaux. L'origine de l'intrigue est la rivalité croissante entre deux clans, Donethal et Trerone. Les tentatives d'apaisement du druide du clan Donethal n'ayant rien donné en raison de l'opposition du druide de l'autre clan, la guerre est en marche. Tandis que l'un des druides se prépare à son rôle de soigneur, son rival fait voler un objet sacré et magique. Sans lui, les pouvoirs druidiques du premier sont fortement diminués. Il faut retrouver cet objet dans les dix jours qui viennent, avant le début du conflit. Le scénario est décrit sur 25 pages. Jour après jour, les rencontres possibles sont présentées qui vont ponctuer la poursuite des voleurs. Des textes encadrés sont fournis, à lire aux joueurs ; quelques cartes ponctuent le texte ; et les différents personnages non-joueurs (PNJ) qu'il est possible de rencontrer - amis ou non - sont décrits : caractéristiques de jeu pour les principaux, équipement, personnalité, et toutes les manières dont ils peuvent influer sur la progression des personnages. L'aventure se déroule sur Ynys Heddwch (l'île de la paix) dans le monde de Marakush, mais elle est transposable dans tout contexte médiéval-fantastique. Depuis le village de Llanon, les aventuriers voyagent jusqu'au village de Flaxburn, puis traversent une forêt pour arriver à la capitale de l'île, Caer Drometh. Après les bonnes et mauvaises rencontres qu'ils ont faites en chemin, leur séjour dans la capitale risque d'être bref et mouvementé. Il leur reste ensuite à se rendre à un petit château bien défendu où repose le sujet de leur quête. Une fois l'objet récupéré, il faut encore revenir à temps. Quatre appendices complètent le scénario :
Les plans de l'île et de la capitale sont inclus en pages 2 et 3 de couverture, mais ils sont absents du document électronique. |
Scénario / Campagne | January 2002 | anglais | Brittania Game Designs | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
- Land Of The Rising Sun (1980)