D6 System & OpenD6
C'est en 1996 que West End Games formalise le D6 System, un système de règles qu'il avait déjà utilisé auparavant pour son adaptation en jeu de rôle de Star Wars, en le publiant sous la forme d'un ouvrage indépendant. L'objectif de l'éditeur est de fournir un jeu de rôle générique, destiné à remplacer le système Masterbook. Le livre de base du D6 System ne connut pas le succès escompté, mais le système lui-même servit ensuite, après la perte de la licence Star Wars en 1999, pour Men In Black, Hercule & Xena, DC Universe (dans une version modifiée appelée D6 Legends), puis les Métabarons.
À la suite du rachat de l'éditeur en 2003 par Purgatory Publishing, qui relança le planning de parution, l'année 2004 vit la résurrection du D6 System, sous la forme de trois livres de base orientés par genre : D6 Adventure, D6 Fantasy et D6 Space. Si D6 Space est l'héritier des premières amours de West End Games et des développements réalisés sur Star Wars, D6 Adventure propose quant à lui une adaptation du système à un environnement moderne et pulp. Quant à D6 Fantasy, il concerne la fantasy ou les thèmes plus historiques. Chacune de ces déclinaisons permet l'usage optionnel de capacités surhumaines adaptées au genre : super pouvoirs, sortilèges, la "force", les pouvoirs psychiques, etc.
Le système D6 repose sur des compétences et des caractéristiques exprimées en nombre de dés. Un personnage peut ainsi avoir 3D+2 en Intelligence et 5D en Survie. Pour déterminer si une action réussit, on lance les dés et on additionne les résultats. Le total est alors comparé à un seuil de difficulté qui va de 5 pour les actions très faciles à 30 pour les actions quasi impossibles. Un dé de couleur spéciale, le "Wild Die", permet de déterminer les éventuels échecs ou réussites critiques.
Derniers ajouts sur cette gamme
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| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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6 Braquos
première édition
6 Braquos 6 Braquos est le troisième ouvrage de la gamme 6..., une série de recueils de scénarios proposés sans référence à un jeu donné, écrits par six auteurs différents. Cet opus se consacre au thème des braquages, hold-ups et autres casses, dans un cadre plus ou moins contemporain. Si un meneur de jeu souhaite utiliser ces scénarios sans avoir un jeu à utlliser, une version abrégée du système D6 est fournie en appendice. Les scénarios sont organisés en scènes que le meneur pourra développer. Chaque scène comporte l'indication des scènes qui la précèdent et de celles qui lui succèdent selon les choix et actions des personnages. Après deux pages regroupant titre, crédits, introduction et table des matières, on trouve les six scénarios suivants sur 10 pages chacun sauf pour le premier qui en fait 12 :
D6 Light propose sur huit pages un condensé des règles du système D6, couvrant les personnages (2 pages), les principes de résolution des actions (2 pages), les conflits et dommages (2 pages) et les équipements (2 pages). Trois pages présentent ensuite les fiches techniques pour le système D6 des principaux antagonistes des six scénarios, avec un encadré sur la gestion des poursuites. Les trois dernières pages comportent le texte de la licence OGL et une feuille de personnage vierge. |
Scénario / Campagne | June 2013 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
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6 Cauchemars Contemporains
première édition
6 Cauchemars Contemporains 6 Cauchemars Contemporains est le premier ouvrage de ce qui est annoncé comme une série de recueils de scénarios proposés sans référence à un jeu donné, écrits par six auteurs différents. Le premier opus de la série 6... se consacre au thème de l'horreur dans un cadre contemporain. Si un meneur de jeu souhaite utiliser ces scénarios sans avoir un jeu à utlliser, une version abrégée du système D6 est fournie en appendice. Les scénarios sont organisés en scènes que le meneur pourra développer. Chaque scène comporte l'indication des scènes qui la précèdent et de celles qui lui succèdent selon les choix et actions des personnages. Après deux pages regroupant titre, crédits, introduction et table des matières, on trouve les six scénarios suivants, sur dix pages chacun :
D6 Light propose sur huit pages un condensé des règles du système D6, issu de la gamme du même nom, couvrant les personnages (2 pages), les principes de résolution des actions (2 pages), les conflits et dommages (2 pages) et les équipements (2 pages). Six pages présentent ensuite les fiches techniques pour le système D6 des principaux antagonistes des six scénarios. Les trois dernières pages comportent le texte de la licence OGL et une feuille de personnage vierge. |
Scénario / Campagne | July 2012 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
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6 Etoiles en Guerre
première édition
6 Etoiles en Guerre 6 Etoiles en Guerre est le cinquième ouvrage de la gamme 6..., une série de recueils de scénarios proposés sans référence à un jeu donné, écrits par des auteurs différents. Cet opus se consacre au thème des affrontements dans l'espace. Une version abrégée du système D6 est fournie en appendice si il n'est pas souhaité d'utiliser un jeu spécifique. Les scénarios sont organisés en scènes que le meneur pourra développer. Chaque scène comporte l'indication des scènes qui la précèdent et de celles qui lui succèdent selon les choix et actions des personnages. Après deux pages regroupant titre, crédits, introduction et table des matières se trouvent les six scénarios suivants, chacun d'eux s'ouvrant sur une page titre :
D6 Light propose sur 10 pages un condensé des règles du système D6, issu de la gamme du même nom, couvrant les personnages (2 pages et demie), les principes de résolution des actions (2 pages et demie), les conflits et dommages (2 pages) et les équipements (2 pages). Une page présente un brièvement l'univers servant de cadres aux scénarios. Six pages donnent ensuite les fiches techniques pour le système D6 des principaux antagonistes des six scénarios. Les trois dernières pages comportent le texte de la licence OGL et une feuille de personnage vierge. |
Scénario / Campagne | January 2014 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
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6 Trésors Légendaires
première édition
6 Trésors Légendaires 6 Trésors Légendaires est le deuxième ouvrage de la gamme 6..., une série de recueils de scénarios proposés sans référence à un jeu donné, écrits par six auteurs différents. Cet opus se consacre au thème de la recherche de trésors divers dans un cadre contemporain, avec des références comme Indiana Jones ou Uncharted. Si un meneur de jeu souhaite utiliser ces scénarios sans avoir un jeu à utlliser, une version abrégée du système D6 est fournie en appendice. Les scénarios sont organisés en scènes que le meneur pourra développer. Chaque scène comporte l'indication des scènes qui la précèdent et de celles qui lui succèdent selon les choix et actions des personnages. Après deux pages regroupant titre, crédits, introduction et table des matières, on trouve les six scénarios suivants, sur dix pages chacun :
D6 Light propose sur huit pages un condensé des règles du système D6, couvrant les personnages (2 pages), les principes de résolution des actions (2 pages), les conflits et dommages (2 pages) et les équipements (2 pages). Six pages présentent ensuite les fiches techniques pour le système D6 des principaux antagonistes des six scénarios. Les trois dernières pages comportent le texte de la licence OGL et une feuille de personnage vierge. |
Scénario / Campagne | December 2012 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
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6 Trouilles d'Halloween
première édition
6 Trouilles d'Halloween 6 Trouilles d'Halloween est le quatriième ouvrage de la gamme 6..., une série de recueils de scénarios proposés sans référence à un jeu donné, écrits par des auteurs différents. Cet opus tourne autour du thème d'Halloween et propose six scénarios se déroulant autour de cette date. Si un meneur de jeu souhaite utiliser ces scénarios sans avoir un jeu à utlliser, une version abrégée du système D6 est fournie en annexe. Les scénarios sont organisés en scènes que le meneur pourra développer. Chaque scène comporte l'indication de celles qui la précèdent et de celles qui lui succèdent selon les choix et actions des personnages. Après deux pages regroupant titre, crédits, introduction et table des matières se trouvent les six scénarios suivants sur 10 pages chacun :
Après une page "couverture", D6 Light propose sur huit pages un condensé des règles du système D6, couvrant les personnages (2 pages), les principes de résolution des actions (2 pages), les conflits et dommages (2 pages) et les équipements (2 pages). Trois pages présentent ensuite les fiches techniques pour le système D6 des principaux antagonistes des six scénarios. Les six dernières pages comportent le texte de la licence OGL, une feuille de personnage vierge et des publicités pour d'autres ouvrages des 12 Singes. |
Scénario / Campagne | October 2013 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
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6 Voyages en Extrême-Orient
première édition
6 Voyages en Extrême-Orient 6 Voyages en Extrême-Orient est le sixième ouvrage de la gamme 6..., une série de recueils de scénarios proposés sans référence à un jeu donné, écrits par des auteurs différents. Cet opus se consacre comme son nom l'indique à l'Extrême-Orient, et plus précisément au Japon, sur une échelle de temps couvrant la période du Shogunat comme des ères pré-Shogunat. La moitié de ces scénarios fait intervenir des éléments fantastiques. Une version abrégée du système D6 est fournie en annexe si le meneur de jeu ne souhaite pas utiliser de jeu spécifique. Les scénarios sont organisés en scènes que le meneur pourra développer. Chaque scène comporte l'indication des scènes qui la précèdent et de celles qui lui succèdent selon les choix et actions des personnages (PJ). Après deux pages regroupant titre, crédits, introduction et table des matières, les six scénarios suivants sont proposés :
D6 Light propose sur 10 pages un condensé des règles du système D6, issu de la gamme du même nom, couvrant les personnages, les principes de résolution des actions, les conflits et dommages et les équipements. Six pages présentent ensuite des archétypes de personnages japonais et les fiches techniques pour le système D6 des principaux antagonistes des six scénarios. Les deux dernières pages comportent le texte de la licence OGL et une feuille de personnage vierge. |
Scénario / Campagne | May 2014 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
7 Sorcières
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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7 Sorcières
première édition
7 Sorcières 7 Sorcières est une mini-campagne prévue pour être jouée avec le système D6. Elle prend pour cadre le festival annuel Burning Man, un rassemblement d'artistes, créateurs ou performeurs artistiques qui se tient dans le désert du Nevada, et se conclut chaque année par la crémation d'une énorme structure de bois représentant la silhouette d'un homme (sans qu'il y ait spécialement un policier à l'intérieur). Le thème de l'année est la sorcellerie et chacune des sections du terrain occupé par les festivaliers, divisé en sept secteurs géographiques entre lesquels sont répartis les visiteurs, est placée sous l'égide d'une performance ressemblant à une sorcière. Les joueurs vont incarner un groupe de jeunes gens appelés sur place par un prêtre —le confesseur de l'orphelinat où ils ont grandi— qui les a rassemblés pour découvrir ce qui se trame ici. Il a en effet rassemblé des informations qui lui ont fait déduire qu'une manifestation maléfique allait se produire durant le festival. Ils vont donc devoir visiter les différents secteurs du terrain en quête d'informations, espérant trouver les instigateurs de la conspiration en marche pour empêcher ce que le père Ebenezer pense être le retour de la Bête. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits, la liste des souscripteurs et le sommaire (3 pages) puis Bienvenue au Festival (12 pages) présente le festival Burning Man, un plan de la version de l'année avec pour le MJ des indications des différents endroits que seront susceptibles de visiter les PJ (4 pages pour le tout), puis un exposé des dessous de l'histoire et quelques conseils de maîtrise de cette mini-campagne. Chaque chapitre s'ouvre sur une page de titre, illustrée pour les sections des diverses zones par la performance de sorcière prévue pour le festival. Prêtre Frelaté et Exploration (16 pages) retrace ensuite l'histoire du père Ebenezer et les retrouvailles avec celui-ci (5 pages), puis la façon d'organiser les informations pour faire avancer l'histoire, en fonction de comment les PJ vont mener leur enquête, et comment gérer le final de l'histoire. Les sections suivantes décrivent chacun des sept secteurs du terrain occupé par le festival, avec les rencontres que les PJ pourront y faire, qui pourront les amener à obtenir les informations qu'ils recherchent et le cas échéant à y rencontrer leurs antagonistes. Chaque section propose plusieurs rencontres, importantes pour l'histoire ou simplement prévues pour agrémenter la visite.
Règles et PNJ (24 pages) présente le système D6 Light, condensé des règles du système D6, couvrant les personnages, les principes de résolution des actions, les conflits et dommages et les équipements (10 pages pour le tout). Suivent alors les fiches techniques pour le système D6 des principaux divers PNJ apparus dans les sections précédentes, puis une feuille de personnage vierge. L'ouvrage se termine sur le texte de la licence OGL (2 pages) et une publicité pour la série 6, de l'éditeur (1 page). |
Scénario / Campagne | September 2021 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
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Aides de Jeu
première édition
Aides de Jeu Le recueil d'Aides de jeu pour la mini-campagne 7 Sorcières comprend :
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Accessoire | September 2021 | français | 12 Singes (Les) | Papier et Electronique |
Campus
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Bigger
première édition
Bigger Bigger est un supplément pour Campus, le supplément de contexte de la gamme D6 Intégral. Là où Campus détaillait la Federal University of California Kingley, Bigger étend le cadre du jeu à la ville de Kingley et au reste de la Californie d'une part (San Diego and Co), à de nouveaux thèmes dans le domaine du fantastique d'autre part (Des Pourris et des Hommes). Les trois premières pages arborent les traditionnels titre, crédits et table des matières (erronée en ce qui concerne le deuxième chapitre, les sections n'étant pas listées dans le bon ordre). L'Introduction (2 pages) est une mini-nouvelle narrant la tentative de drague d'une jolie fille par un ado boutonneux et ce qui s'ensuit. Elle est complété par une Présentation rapide (2 pages) qui explicite la démarche de Bigger et fait un rappel sur le système D6 et le Studio 09. Le chapitre San Diego and Co est le premier plat de résistance. Kingley (12 pages) décrit la ville du même nom, où se trouve la F.U.C.K., via une description rapide, quelques sites importants (la mairie, la police, la galerie marchande et la plage), ses habitants (dont neuf sont décrits). Sur la California State Route 99 (1 page) détaille quelques rencontres que l'on peut faire sur la SR99 en direction de San Diego, laquelle est à son tour décrite sur 5 pages. Cette description se fait par quartiers, et un plan pleine page permet de les situer les uns par rapport aux autres. Les deux dernières pages du chapitre présentent les environs de San Diego (zones touristiques, Tijuana et plantations d'oranges). Le deuxième chapitre, Des Pourris et des Hommes, présente divers lieux susceptibles de servir de cadre de scénarios, tous sur le même modèle : mini-nouvelle ayant ledit lieu pour cadre, description, personnages qu'il est possible d'y rencontrer et quelques idées d'aventures. La Présentation (3 pages) présente le chapitre et donne quelques idées de raisons amenant des PNJ décrits dans Campus à s'aventurer en ville. Sont ensuite décrits successivement :
Harder Bigger Faster Stronger est un chapitre consacré aux aventures. Il propose d'abord un scénario indépendant, Au Clair de la Lune mon ami Kobe... (10 pages), dans lequel les personnages trouvent dans le journal une photo les représentant aux funérailles d'un de leurs amis, avec celui-ci à leur côté. Le reste du chapitre est dédié à une mini-campagne en six parties, Le Bretzel Qui Valait Trente Milliards (48 pages), confrontant les personnages à une créature venue d'ailleurs à cause d'un bol de bretzels trop vite terminé. Le texte de la licence Open D6 (2 pages) et des publicités pour les autres publications de la gamme D6 Intégral (2 pages) terminent l'ouvrage. |
Supplément de contexte | June 2011 | français | Studio09 | Papier et Electronique |
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CalifornicationZ
première édition
CalifornicationZ CalifornicationZ est un supplément pour Campus, un des contextes de la gamme D6 Intégral. Après la Federal University of California Kingley dans Campus et les villes voisines dans Bigger, CalifornicationZ continue d'étendre le champ d'action du jeu géographiquement, pour inclure une partie du Nevada, avec pour thème avec l'apparition de l'organisation S.T.U.P.I.D. S'ouvrant sur les traditionnels titre, crédits et table des matières, occupant les trois premières pages, l'ouvrage se poursuit sur une Introduction (2 pages), une mini-nouvelle narrant l'entrée en fonction d'un nouvel agent du S.T.U.P.I.D. Elle est complété par une Présentation rapide (2 pages) qui explicite la démarche de CalifornicationZ et fait un rappel sur le système D6 et le Studio 09. Le chapitre It’s Californication, It’s The Edge Of The World, première partie de l'ouvrage, apporte des compléments au contexte du jeu. La Californie Comme Au Cinéma (21 pages) développe une présentation de cet État par la voix d'un vétéran du S.T.U.P.I.D. accueillant une recrue. Il survole la géographie californienne, sa population et son histoire plus ou moins récente (essentiellement les années 1960-70), les communautés et les dangers qui la menacent, notamment les séismes, puisque l’État tout entier attend toujours le Big One, mais aussi la criminalité. Los Angeles, San Francisco et Oakland ont droit à une petite présentation, de même que Sacramento et Las vegas, villes situées hors des frontières de l'état. Des encadrés donnent pour chaque endroit des pistes de scénarios. Le S.T.U.P.I.D. (Special Task Unit Police Informal Department) est le sujet de la section suivante (16 pages). Créée durant la seconde guerre mondiale pour repousser Gadzolli, une terrible menace reptiloïde géante envoyée par les japonais, l'organisation eut ensuite à gérer une race de touristes extraterrestres échoués sur Terre, puis son mandat s'étendit à la protection contre toute menace paranormale ou irrationnelle. Le chapitre expose son histoire, son organisation actuelle et son mode de fonctionnement. Cinq personnalités de l'organisation ont droit à une description plus précise. Une page donne des indications pour créer des agents de l'organisation. Eux, Bêtes et Méchants (5 pages) propose cinq groupuscules plus ou moins secrets d'ennemis à dresser devant le S.T.U.P.I.D, dont les deux clubs le Bal des Vampires et la Salsa du Démon, la Mafialien et les Sombriti, et des fiches pour des personnages typiques de ces groupes. Enfin sept coupures de presse sont présentées comme amorces de scénarios, avec pour chacune un court texte expliquant ce qui se cache derrière. Le deuxième chapitre, Des Pourris et des Hommes, présente divers lieux et personnes susceptibles de servir de cadre ou de moteurs de scénarios, tous sur le même modèle : mini-nouvelle tournant autour du lieu ou de la personne, description, personnages qu'il est possible de rencontrer aux alentours et quelques idées d'aventures. La Présentation (1 pages) présente le chapitre et donne quelques idées de raisons amenant des PNJ décrits dans Campus à s'aventurer en ville. Les sujets sont ensuite successivement :
Enfin Scénarios et Synopsis propose deux aventures :
Le texte de la licence Open D6 (1 page) et 3 pages de publicités pour les gammes D6 Intégral (3 pages) terminent l'ouvrage. |
Supplément de contexte | May 2012 | français | Studio09 | Papier |
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Campus
première édition
Campus Campus est une adaptation du Système D6 à un univers contemporain déjanté. L'inspiration est à chercher du côté des films de kung-fu, d'action et d'horreur qui emplissent les vidéo-clubs. Le cadre de jeu tourne autour de l'Université Fédérale de Californie de Kingley, ce qui une fois traduit s'abrège en F.U.C.K. ! Les personnages sont les étudiants de cette école. Campus a semble-t-il débuté comme jeu amateur avec un système maison, dont le succès relatif a attiré l'attention. Ses règles ont été revues et adaptées au système utilisé par Studio09. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits et une table des matières. La première partie, Lisez la Notice (4 pages) présente le jeu, l'ambiance et les sources d'inspiration possibles. Entamez les Préliminaires (33 pages) s'attache à décrire l'université qui sert de décor au jeu. Le texte aborde ainsi l'histoire et la localisation de celle-ci, en fournissant un plan au passage. Les principaux bâtiments sont ensuite décrits, puis les principaux intervenants sur le campus : doyen, professeurs, shérif, personnel, étudiants. Un système permettant de générer rapidement des personnages non-joueurs professeurs ou étudiants est fourni. Le troisième chapitre, Sachez Simuler (58 pages), regroupe les règles du système D6, permettant ainsi de se passer du livre D6 Intégral. Bien qu'il soit précisé que ce dernier permet plus d'options de jeu. Il commence par la création de personnage, laquelle débute par le choix d'un des six archétypes proposés. Viennent ensuite :
Le système de résolution d'action est le sujet de la deuxième partie du chapitre : principe, difficulté, modificateurs, utilisation du Dé Libre et des points de Destin ou de Personnage, la gestion du temps et de l'initiative, les jets en opposition, les niveaux de réussite et quelques options, le tout sur 15 pages. Les mouvements et déplacements et la gestion des véhicules complètent cette partie. Le chapitre se poursuit alors avec la gestion du combat, des soins et des armes (11 pages), puis des équipements et de la progression des personnages. Ensuite sont abordés plusieurs points spécifiques à Campus, à son thème et son ambiance. Deux pages détaillent ainsi le principe des Points Z (comme "Série Z") obtenus lorsque le personnage se comporte de façon très cliché, en adéquation avec son archétype, ou si le joueur suscite un malheur qui lui arrive. En retour, ces points permettent de provoquer des situations favorables au personnage, comme trouver un objet au moment où on en a besoin, par exemple. La réputation des personnages et leur appartenance à une confrérie sont ensuite couvertes. La gestion des niveaux de danger et d'étrangeté suivent, et pour conclure le chapitre, la gestion des Plans Média, la publicité faite aux actions des personnages d'une part et l'effet de cette publicité d'autre part. Lâchez Tout (23 pages) regroupe plusieurs scénarios. Dans A, B, C, D, E, F, G : Je connais mon alphabet (5 pages), un serial killer sévit sur le campus, tuant des victimes par ordre alphabétique et l'un au moins des personnages joueurs pourrait être candidat au titre de prochaine victime. Fini de jouer (9 pages) se déroule dans une convention de jeux dans les bâtiments de l'université qui tourne mal. Trois Synopsis (mettant en scène une organisation d'hommes en noir, un cochon et un zombie) et trois amorces de scénarios complètent le chapitre. Enfin, Accessoires (9 pages), un système de génération rapide d'aventures, est proposé aux meneurs pressés. Une feuille de personnage et le texte de la licence OGL (version 1.0a) terminent l'ouvrage. |
Livre de base | December 2010 | français | Studio09 | Papier et Electronique |
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Graduation
première édition
Graduation Graduation est le dernier ouvrage de la gamme Campus. Il est composé pour partie de matériel inédit du Studio09 et pour partie de matériel proposé sur le web depuis la sortie du jeu. Après les titres crédits et sommaire (3 pages), l'Introduction propose une courte nouvelle d'ambiance et une présentation de Graduation et de la gamme D6 Intégral (4 pages). La première partie présente des Règles Additives sur 14 pages. Elles comportent sept compétences nouvelles, une section sur les drogues, l'alcool et la dépendance, puis la gestion de la peur chez les PJ et la gestion des résultats permettant la réussite des examens. Inspirations (32 pages) présente d'abord trois films (Machete, Volcano et la version 2010 de Piranha) de façon détaillée en expliquant comment les utiliser comme bases de scénarios. Six Trucs et Personnages Sataniques présente sur six pages autant d'acessoires à placer dans un scénario mettant en scène des adorateurs du démon, avec un guide d'utilisation en jeu. Devine Qui Vient Diner Sur le Campus (7 pages), quant à lui, propose quatre personnages et un groupe de rock que le MJ pourra utiliser comme PNJ. Enfin Big Bosses (7 pages) dépeint cinq PNJ puissants à opposer à des personnages ayant pris de la bouteille. Outils (36 pages) commence par un générateur de noms de personnages à la volée au service du MJ. Il continue avec trois scénarios de 11 pages chacun :
Une Postface, le texte de la Licence D6 System (1 page chaque) et quelques pages de publicités pour les gammes de l'éditeur terminent l'ouvrage. |
Supplément de contexte | September 2012 | français | Studio09 | Papier et Electronique |
D6 Adventure
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Bloodshadows
première édition
Bloodshadows Ce livre est l'adaptation de Bloodshadows, contexte mêlant fantasy post-apocalyptique et film noir gothique, au système D6 dans sa version D6 Adventure. Le passage du système Masterbook au système D6 n'a pas changé le fonctionnement du monde. La seule différence notable se situe au niveau de la magie, Masterbook divisait celle-ci en cinq compétences (Altération, Conjuration, Transport, Invocation, Divination) : D6 Adventure a éliminé l'Invocation pour la fusionner avec le Transport. Quelques changements mineurs sont également intervenus dans la description des races surnaturelles, pour les équilibrer en fonction du nouveau système ou les rendre plus jouables, ainsi, les Barghests ne sont plus strictement anthropophages.
Après une brève introduction à l'ouvrage, le premier chapitre est nommé "Marl" et décrit la géographie connue et l'histoire générale du monde. Plusieurs particularités de ce monde sont décrites plus longuement : les cités fortifiées et isolées, le Wilderness peuplé de monstres issus des guerres divines, la cohabitation de la technologie et de la magie, l'existence de créatures surnaturelles et enfin les multiples cultes vénérant les dieux de l'Ordre, les dieux du Chaos ou les démons. Le deuxième chapitre intitulé "The Godwar" s'intéresse plus particulièrement à la Guerre Divine entre l'Ordre et le Chaos et ses conséquences. La précédente Guerre Divine, il y a presque mille ans, avait mis le monde de Marl à feu et à sang : il ne s'en est jamais vraiment remis. Aujourd'hui, certaines factions pensent relancer une nouvelle guerre. Le chapitre s'intéresse ensuite aux trois factions de la Guerre : l'Ordre, le Chaos et les Parjures (refusant ce conflit). Le troisième chapitre est titré "Galitia", et décrit cette ville en détails. Le contenu est un condensé en vingt-huit pages du guide de cette ville paru dans la gamme originelle, avec force plans et exemples détaillés de PNJ. Le quatrième chapitre est estampillé "Denizens of Marl" : en une vingtaine de pages, il décrit de nombreux archétypes raciaux de personnages. Les humains entament le bal, suivis de divers hybrides artificiels : les Barghests qui sont des hommes-chiens, les Hugors qui sont des demi-ogres, les Skitter-Rats qui sont des hommes-rats, les Elkists qui sont des demi-démons partiellement intangibles et les Gris qui sont des créatures alchimiques musclées. Les métamorphes sont ensuite détaillés : les Abeskimas qui sont des polymorphes sans forme originelle, et les Loups-Garous. Les morts-vivants suivent : les Goules et leurs cousins les Orris polymorphes qui mangent des os, les Pretas qui sont des fantômes possesseurs, les Vampires et les Zuvembies qui sont des zombies disposant du libre arbitre. Enfin, certains races de démons sont également jouables : les Relkazars ailés et cornus, les Skeths très rapides et flous, et les Succubes / Incubes. Le chapitre se termine par quatre exemples de créatures du Wilderness. Le cinquième chapitre est consacré à la création de personnage, comme l'indique son nom ("Character Creation"). Il est de dimension réduite (quatre pages), car le processus suit scrupuleusement les règles de D6 Adventure. La seule particularité, qui est amplement détaillée, est celle de l'alignement des personnages. Celui-ci est une valeur chiffrée qui mesure le dévouement du personnage envers l'une des quatre causes de ce monde : l'Ordre, le Chaos, les Parjures de l'Ordre et les Parjuresdu Chaos. Un personnage peut également rester neutre. Le chapitre donne également des conseils divers sur : la soif de sang des vampires, le défaut "Ennemi" dans le cadre des Guerres Divines et les bonus que les alignements offrent aux polymorphes. Le sixième chapitre, "Magic", est dédié à la pratique magique. Les quatre compétences magiques sont rappelées (Altération, Transport, Conjuration et Divination) puis le chapitre détaille les particularités de la magie sur Marl. Les compétences magiques doivent être spécialisées selon plusieurs écoles au choix : Alchimie, Chronomancie, Elémentalisme, Pérégrination (voyages entre dimensions), Photomancie, Somniomancie (sommeil et rêves), Technomancie, Vitomancie et Sorcellerie (magie de la magie). Les Savoirs Arcanes, quant à eux, sont des avantages qu'un personnage peut acheter afin de se spécialiser sur une cible donnée : air, animaux terrestres, animaux aquatiques, animaux volants, ténèbres, mort, dimensions, rêves, terre, enchantements, entités étrangères, feu, personnes, forces, lumière, magie, métal, plantes, temps et eau. Enfin, l'alignement des personnages influe fortement sur leurs capacités magiques : la valeur chiffrée de l'alignement sert de bonus aux sorts, si le Savoir Arcane associé est associé à l'alignement (par exemple, le feu est lié au Chaos, la terre aux Parjures de l'Ordre, etc.). La magie de Marl a également d'autres spécificités, détaillées dans le chapitre : méthodes d'apprentissage ou de création de sorts, effets spéciaux des échecs de sorts, étapes du lancement d'un sort ... La plus grande partie de ce long chapitre est consacrée à lister une soixantaine de sorts détaillés, ainsi qu'un tableau d'adaptation d'une vingtaine de sorts de D6 Adventure au système des Ecoles, des Savoirs Arcanes et des Alignements. Le septième chapitre, "Equipment", décrit divers équipements pour le monde de Bloodshadows, y compris les objets enchantés, des composants et des préparations alchimiques. La fin du chapitre résume les coûts des équipements sur deux pages de tableaux, exprimés à la fois en ven (monnaie de Galitia) et en difficulté du jet de Richesses si le MJ utilise ce système abstrait décrit dans D6 Adventure. Le huitième chapitre, "Bloodshadows Adventures", recueille des conseils de jeu destiné au maître de jeu afin de concevoir des aventures et y instiller l'ambiance particulière de ce monde. La fin du livre présente six archétypes de personnages à compléter : Alchimiste, Vampire Tueur, Détective Privé, Sentinelle, Chanteuse de Rue, Guide Loup-Garou, ainsi qu'un index général du livre. Le contenu de l'ouvrage est essentiellement tiré des ouvrages World of Bloodshadows, Mean Streets (surtout pour le huitième chapitre) et Galitia Citybook (surtout pour le quatrième chapitre) qui fonctionnaient avec le système Masterbook. Le scénario inclus dans la version Masterbook n'a pas été repris dans l'ouvrage, mais il est disponible séparément. |
Supplément de règles et de contexte | December 2004 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
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D6 Adventure
première édition
D6 Adventure En dehors des auteurs cités, cet ouvrage remercie les autres contributeurs à D6 System, MasterBook, Shatterzone et Torg. Ce livre est l'une des trois versions du livre de base du D6 System, avec D6 Fantasy et D6 Space. Il s'agit d'un système générique, mais le présent ouvrage s'intéresse particulièrement à l'aventure moderne, allant du 19e siècle jusqu'au futur proche. Les règles permettent d'aborder de nombreux thèmes par l'étendue des options proposées, y compris les capacités surhumaines, la magie et les pouvoirs psychiques. Une courte introduction présente les principes du jeu de rôles, et les règles de base du D6 System, connues depuis Star Wars en 1987. Elle est suivie d'un archétype de personnage à compléter et d'une courte aventure en solitaire de 16 paragraphes, où le joueur débutant peut tester le système de résolution. Un bref glossaire conclut cette partie. Un premier chapitre de six pages, "Character Basics", est consacré à la génération de personnages. Il explique deux méthodes de création : les archétypes à compléter et la répartition de points entre les attributs (Réflexes, Coordination, Physique, Savoir, Perception, Présence ainsi que la Richesse et les attributs spéciaux comme la Magie) et les compétences, brièvement expliquées. Le chapitre explique également d'autres options de jeu : les compétences spécialisées, les avantages et désavantages, les points de destin, les points de personnage, la gestion des blessures... Pour ces dernières, deux options sont proposées au maître du jeu : les niveaux de blessures à la façon de Star Wars, ou un classique réservoir de points de vie que les dégâts entameront. Un deuxième chapitre de 28 pages, "Character Options" rentre plus en détails dans les rouages de la création de personnage. Il est presque entièrement consacré aux avantages et désavantages, que les joueurs peuvent optionellement attribuer à leurs personnages. Une vingtaine de désavantages et une dizaine d'avantages ordinaires sont présentés, ainsi qu'une bonne cinquantaine de capacités spéciales et une douzaine de désavantages extraordinaires, à réserver aux super-héros et créatures surnaturelles. Le troisième chapitre est très court : en trois pages, "Improving Characters" donne les règles pour faire évoluer les attributs et compétences du personnages, ainsi que ses avantages et désavantages. Le système fonctionne par la dépense de points de personnage acquis lors des aventures. Le quatrième chapitre, "Game Basics" explique la résolution des actions en 8 pages. Le cinquième chapitre, "Movement" donne les règles de déplacement de personnages et de véhicules en 4 pages. Les sixième, septième et huitième chapitres, font un total de huit pages et sont respectivement intitulés "Combat", "Damage" et "Healing". Ils expliquent comment infliger des dégâts sur ses adversaires. Ils sont complétés par un chapitre de 5 pages nommé "Combat Options" qui traite de manoeuvres spéciales en combat et de leurs effets. "Example Skill Difficulties" détaille en une douzaine de pages les règles adéquates pour toutes les compétences du jeu, avec les échelles de difficulté et les résultats des actions opérées. Le onzième chapitre, nommé "Magic", explique en 14 pages l'usage de l'attribut spécial de Magie et des quatre compétences associées : Altération, Transport, Conjuration et Divination. Après une explication rapide du fonctionnement de ces compétences, l'essentiel du chapitre est consacré à la conception de sortilèges, selon des méthodes et des tables qui permettent d'en calculer les caractéristiques : difficulté, effets, etc. Les sept pages suivantes forment un chapitre "Precalculated Spells" qui donne 27 exemples complets de sorts. Le treizième chapitre, nommé "Psionics", explique en 7 pages l'usage de l'attribut spécial de Psionique et de dix exemples de compétences associées : Projection Astrale, Empathie, Sens Etendus, Guérison, Médium, Protection, Psychométrie, Frappe, Télékinésie et Télépathie. Les compétences psioniques sont assez versatiles et polyvalentes, contrairement aux compétences magiques exigeant de concevoir des sortilèges à effets relativement fixes. Le quatorzième chapitre, nommé "Equipment", donne en 9 pages les règles d'achat d'objets grâce à l'attribut abstrait de Richesse, et diverses règles liées aux objets (comment les détruire, comment créer des armes improvisées...). L'essentiel du chapitre est la description d'objets divers et de leurs caractéristiques, notamment les armes et les véhicules. Le quinzième chapitre, intitulé "Gamemaster Tips" est une page de conseils génériques aux MJ ; il est suivi du chapitre "Adventure Tips", six pages consacrées au style d'aventures idéales pour le jeu, avec des conseils de conception d'aventures. Le chapitre se termine par les caractéristiques de personnages génériques et d'animaux, notées de façon succinctes. Le livre s'achève par des aides de jeu : |
Livre de base | August 2004 | anglais | West End Games (WEG) | Papier et Electronique |
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Whisper of Destruction
première édition
Whisper of Destruction Ce document est l'adaptation à D6 Bloodshadows du scénario qui était inclus dans le livre World of Bloodshadows version Masterbook. Recrutés par l'intermédiaire d'un messager, les PJ devront partir à la recherche d'un détective disparu. Les personnages finiront par suivre la piste d'un sorcier extrêmement dangereux et se mettre à dos une communauté influente. Outre le texte du scénario et diverses aides de jeu, le document présente également une nouvelle race : les Trollin (demi-trolls).
Quelques détails de l'histoire ont changé par rapport au scénario original : l'action a été déplacée de Selastos à Galitia. Le scénario original mettait en scène de nombreux membres des Taxim, cette race de démons habitants des cadavres. Etant indigène à Selastos, elle a ici été remplacée par des goules. Par ailleurs, le scénario est légèrement plus court que l'original, et deux scènes en ont été éliminées : interrogations de sentinelles et d'une chanteuse. |
Scénario / Campagne | October 2004 | anglais | West End Games (WEG) | Electronique |
D6 Fantasy
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Creatures
première édition
Creatures Une courte page d'introduction commence par définir quelques principes de jeu : facteur de peur, échelle de taille, talent des animaux. Puis l'ouvrage s'attache à décrire près de 85 créatures de différentes sortes : Le principe de rédaction est généralement un monstre par page avec sa description, son historique et son écologie sur un paragraphe, suivis d'une illustration. Viennent ensuite ses caractéristiques, ses compétences, ses niveaux de blessures ou points de vie, son bonus de dommage de base, l'échelle de taille, ses points de destin, ses avantages et désavantages, et les capacités spéciales d'un représentant moyen de l'espèce. Il est bien entendu possible, et conseillé, d'adapter plusieurs de ces facteurs pour obtenir un représentant plus imposant ou un adversaire mémorable. Un index de deux pages similaire à celui de l'écran, appelé "D6 Genre Conversion", conclut l'ouvrage pour permettre aux meneurs de jeu d'adapter les personnages ou les créatures aux autres jeux de la gamme, même si cela n'a rien d'obligatoire. |
Catalogue | August 2004 | anglais | West End Games (WEG) | Papier et Electronique |
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D6 Fantasy
première édition
D6 Fantasy En dehors des auteurs cités, cet ouvrage remercie les autres contributeurs à D6 System, MasterBook, Shatterzone et Torg. Ce livre est l'une des trois déclinaisons du livre de base du D6 System, avec D6 Space et D6 Adventure. Il s'agit d'un système générique qui s'intéresse au médiéval-fantastique et ce, quel que soit le genre : low fantasy, high fantasy, pseudo-historique, etc. Les règles permettent d'aborder la plupart des thèmes du genre par l'étendue des options proposées : différents niveaux de mortalité, capacités surhumaines qui peuvent être utiles pour créer des races, magie, magie divine... Il n'y a cependant pas la moindre trace de background. Cet ouvrage doit être vu comme un outil pour créer le monde de fantasy, ou empruntant des éléments de fantasy, que souhaite le meneur de jeu : avec ou sans races, magie plus ou moins complexe, présence de pouvoirs extraordinaires, combats mortels ou épiques, etc. Une courte introduction présente les principes du jeu de rôles, et les règles de base du D6 System. Elle est suivie d'un archétype de personnage à compléter et d'une courte aventure en solitaire de quinze paragraphes, sur deux pages, où le joueur débutant peut tester le système de résolution. Un bref glossaire d'une page conclut cette partie. "Character Basics" (6 pages) est consacré à la génération de personnages. Il explique trois méthodes de création : les archétypes à compléter, la répartition de points entre les attributs (18 dés) et les compétences (7 dés), ou bien la répartition de points de création entre les Attributs, Compétences, Avantages et Spécialisations. Les attributs de base sont : Agility, Coordination, Physique, Intellect, Acumen et Charisma ainsi que les possibles attributs extranormaux : Magic et Miracles. Les compétences sont toutes brièvement expliquées pour que le joueur puisse faire rapidement son choix. Le chapitre explique également d'autres options de jeu, similaires aux autres déclinaisons, Adventure ou Space. "Character Options" (27 pages) rentre plus en détails dans les rouages de la création de personnages. Il est presque entièrement consacré aux avantages et désavantages, que les joueurs peuvent optionnellement attribuer à leurs personnages, ainsi qu'aux diverses capacités spéciales ou extraordinaires. Ces capacités spéciales ou pouvoirs ("Special Abilities") peuvent permettre de fabriquer de meilleurs magiciens, à peu près toutes les races possibles ou aider à créer des personnages largement au-dessus de la norme avec un parfum propre à des genres comme le pulp, le wuxia ou l'épopée héroïque. "Non-Human Races" (2 pages) offre des conseils de base pour créer des races équilibrées en comparaison de la race humaine. Quatre exemples de races sont proposés en incluant la description d'un représentant moyen de l'espèce et le coût en points de création des avantages, désavantages et capacités spéciales proposées : Nains, Elfes, Gnomes et Hommes-lézards. "Improving Characters", "Game Basics", "Movement", "Combat" et "Damage" sont des chapitres identiques à ceux qui se trouvent par ailleurs dans D6 Adventure et D6 Space. "Healing" (2 pages) traite de la manière de se remettre d'aplomb selon les deux systèmes de blessure. "Combat Options" (4 pages) indique les règles pour les tirs visés et sept options de combat de mêlée. On trouve aussi les règles pour la localisation, le fait de vouloir agir plus vite, le K.O, le combat à deux armes et diverses situations auxquelles les personnages peuvent être confrontés en combat. Les modificateurs d'échelle en fonction de la taille de la cible ne sont pas oubliés. "Example Skill Difficulties" (11 pages) détaille les règles adéquates pour toutes les compétences du jeu, exceptées les compétences extranormales et de combat, avec les échelles de difficulté et les résultats des actions opérées. Des compétences sont aussi enregistrées en Combat (5), Information (4), Interaction (4) et Observation (3) pour des échelles de difficulté générales. Le jeu comprend une quarantaine de compétences au total. "Magic" (14 pages) permet de comprendre la capacité à manipuler les forces paranormales de l'Univers pour accomplir des exploits extraordinaires. Pour être un magicien, il faut impérativement posséder un Attribut extranormal appelé "Magic". De cet attribut découlent quatre compétences magiques : "Precalculated Spells" (6 pages) donne plusieurs exemples de ce qu'il est possible de faire avec le système de magie. Il est possible de moduler, sur cette base de construction, des modificateurs permettant d'augmenter la durée, la portée ou différents aspects du sorts : plus d'éléments, moins d'incantations, etc. "Miracles" (10 pages) explique la capacité à appeler une entité supérieure afin d'obtenir des pouvoirs extraordinaires. Les miracles diffèrent de la magie dans le sens où ils exigent du personnage une connexion à une volonté divine ou un pouvoir supérieur. Le système de construction des sorts est le même que celui de la magie avec même quelques bénéfices en plus : difficulté moins grande, pas de nécessité de voir la cible, plus de bonus en cas de réussite. La contrepartie est bien entendu la foi du personnage religieux qui va lui dicter ses actions. "Miracles" est un attribut extranormal duquel découlent trois compétences : "Equipment" (7 pages) traite de l'équipement de base, la monnaie, les armes classiques, les armes à poudre, les armures, les véhicules, etc. Trois paragraphes traitent des objets magiques, des artefacts et des objets saints et quelques exemples sont donnés. Une échelle de difficulté est fournie pour l'acquisition des pièces d'équipement. Des petites options de jeu comme l'encombrement ou la limite maximale de résistance aux dommages sont aussi proposées. "Gamesmaster Tips" (1 page) donne quelques conseils utiles au meneur de jeu. "Adventure Tips" (6 pages) donne ensuite des conseils pour préparer le background selon le niveau de fantastique (High Fantasy ou Low Fantasy), créer les aventures, propose des idées pour des obstacles ou embûches, explique comment récompenser les joueurs, manipuler les personnages ou préparer les personnages non-joués. Une fiche de construction de monstres est fournie. Quelques personnages génériques sont détaillés : soigneur, homme de main, marchand, ranger, ruffian, soldat, démon mineur, jeune dragon, humanoïde mauvais, géant, mort-vivant, ainsi que plusieurs animaux naturels. "Templates"(10 pages) fait directement suite au chapitre précédent pour donner dix archétypes dont les caractéristiques ont déjà été réparties et où les compétences qu'ils utiliseront le plus probablement sont aussi déjà inscrites. Sont présents : Bard, Cleric, Gladiator, Healer, Merchant, Monster Slayer, Ranger, Thief, Wanderer et Wizard. L'ouvrage se conclut par plusieurs annexes : une fiche vierge de personnage de deux pages, le "D6 Reference Sheet" qui reprend nombre de tableaux utiles du jeu sur deux pages, une page sur le "Die Code Simplification" qui permettra aux allergiques du nombre de dés de ne lancer que 1 dé ou 5 dés, et enfin un index de deux pages. |
Livre de base | July 2004 | anglais | West End Games (WEG) | Papier et Electronique |
D6 Galaxies
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Arsenal de Guerre
première édition
Arsenal de Guerre Arsenal de Guerre est un supplément pour D6 Galaxies, le jeu de space opera motorisé sous système D6, consacré à un des piliers des jeux de SF, l'équipement. Le cadre de jeu gardant en toile de fond la guerre entre la fédération et les Corporations, l'accent est donc mis sur le matériel militaire. Si comme c'était le cas pour l'Encyclopédie des Constellations, le blog de l'éditeur a fourni des textes pour le présent supplément, la plus grande partie est inédite. Toutes les fiches sont présentées sur le même modèle : présentation brève puis plus détaillée puis données techniques. Des notes de marge permettent à divers habitants de l'univers de D6 Galaxies de donner leurs points de vue sur ces matériels, apportant un regard différent ou des anecdotes. La deuxième partie du supplément est consacrée aux descriptions de divers équipements et s'ouvre sur une page de sommaire interne. On y trouve donc :
L'ouvrage se poursuit avec Les Planches du Docteur Geossoun, soit une page de présentation et huit pages d'illustrations de divers équipements militaires. Il se termine par des publicités pour les différentes gammes du Studio 09 et le texte de la licence de jeu libre (OGL) sur 4 pages. |
Supplément de règles et de contexte | March 2015 | français | Studio09 | Papier et Electronique |
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Dans les Confins
première édition
Dans les Confins Dans les Confins est un supplément pour D6 Galaxies approfondissant la cadre de la guerre corporatiste en particulier dans les secteurs périphériques des Constellations. L'ouvrage s'ouvre sur deux pages blanches, les titres, crédits et sommaire, une nouvelle d'ambiance de 4 pages et la présentation de l'ouvrage et du D6 (12 pages pour le tout). Le cadre de l'Aventure (36 pages) décrit la région des Fronts Pionniers, la plus extérieure de la zone couverte par la Fédération des Constellations. Il couvre la façon dont la guerre l'affecte, la vie quotidienne, les déplacements, le commerce et présente une demi-douzaine de peuples non humains habitant de ces secteurs. Un système situé dans cette zone, Melkin, est présenté plus en détail (9 pages) ainsi qu'un générateur aléatoire de planètes (6 pages). Hommes et Lieux (35 pages) décrit cinq endroits ou personnalités susceptibles de servir de base à une aventure. Il fournit pour chaque un texte d'ambiance et une description détaillée du lieu et des personnages qui peuvent y être rencontrés, avec leurs caractéristiques techniques et deux ou trois synopsis destinés à les mettre en scène. Le chapitre s'ouvre sur une page présentant son organisation, suivie de :
Scénarios et Synopsis présente deux scénarios et un synopsis à développer.
Des publicités pour les gammes D6 de l'éditeur et la licence de jeu libre (OGL) terminent ce volume. Bien que disponible en novembre au format électronique, cet ouvrage a été daté de décembre pour des questions de délai de dépôt légal et de disponibilité de la version papier ce mois-là. |
Supplément de contexte | November 2013 | français | Studio09 | Papier |
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Encyclopédie des Constellations (L')
première édition
Encyclopédie des Constellations (L') L'Encyclopédie des Constellations est un supplément de contexte pour la gamme D6 Galaxies. L'éditeur a publié sur son blog au fil du temps des articles présentant de nouvelles facettes de cet univers. Le contenu de cette encyclopédie regroupe des articles parus ainsi comme des textes inédits. On découvre donc des aspects nouveaux ou des approfondissements d'éléments déjà abordés dans les précédents suppléments de la gamme, au long de 46 articles allant d'une demi-page à plusieurs pages. La moitié des entrées de l'Encyclopédie sont accompagnées d'éléments permettant de les utiliser directement en jeu (caractéristiques des personnages non-joueurs importants, idées de scénario d'un paragraphe à deux pages). On y trouve ainsi, sur 158 pages :
Ces articles sont précédés de 8 pages regroupant :
La fin de l'ouvrage est occupée par des publicités pour les gammes D6 de l'éditeur et la licence de jeu libre (OGL). |
Supplément de contexte | April 2014 | français | Studio09 | Papier |
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Epilogue
première édition
Epilogue Epilogue vient clore la gamme D6 Galaxies en faisant progresser le contexte jusqu'à une dizaine d'années après le départ de la campagne. Il propose une suite de trois scénarios visant à boucler la campagne entamée avec Prologue et poursuivie dans les publications intermédiaires, en concluant plusieurs trames parallèles dont la guerre et les contacts avec une autre espèce amenés par l'expansion de l'humanité dans les étoiles. Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (4 pages pour le tout), puis une Introduction (12 pages) revient sur l'historique de la gamme pour ensuite aborder l'évolution de la chronologie de la campagne, avec 4 pages consacrées à la façon de faire vieillir les personnages pour suivre le déroulement du temps. Les Cadres de la Campagne (24 pages) présente pour commencer 8 factions, humaines ou non, qui pourront être parties prenantes dans la campagne ayant la guerre corporatiste en toile de fonds, cherchant à mettre fin à la guerre ou à la poursuivre à tout prix, à atteindre un agenda personnel ou à obtenir un avantage territorial. Des encadrés et addendas en marges apportent des précisions de contexte ou des informations techniques, notamment pour générer des personnages liés à ces factions. Ces informations couvrent une vingtaine de pages. Le chapitre se termine alors avec une série de conseils sur la manière de mener ces scénarios pour obtenir le meilleur effet possible. Suivent alors les scénarios de la campagne Galaxies, chacun d'eux prévoyant une section de pistes pour meubler les intermèdes entre eux, de façon à faire progresser la situation en parallèle à la vie des PJ. Acte 1 : Craindre le Printemps (28 pages) voit les PJ envoyés en mission pour ramener des informations sur la poursuite de la guerre, qui pourraient aider à stopper celle-ci. Cette mission d'espionnage va être compliquée par l'irruption d'une flotte So-ko-ssel au large de la planète, les PJ devant alors trouver comment quitter celle-ci pour rapporter leurs découvertes. Acte 2 : Fuir les Orages d'Eté (38 pages) va voir les PJ travailler à la constitution d'une force capable de riposter à l'arrivée des So-ko-ssel, tout en poursuivant leurs efforts pour amener la fin de la guerre. Une faction qui avait fait son apparition dans le scénario précédent va cependant venir compliquer la situation. Acte 3 : Tuer l'Hiver (29 pages) voit la situation de la guerre dégénérer avec de nombreuses révoltes à travers l'espace habité, et la Fédération et les Corporations se montrer de plus en plus décidées à éliminer toute menace envers leurs objectifs, en particulier le groupe au service duquel se sont retrouvés les PJ. Ceux-ci vont devoir gérer les assauts des forces corporatistes et de grandes batailles spatiales, en même temps que la menace de la faction réapparue dans le premier scénario et le destin de la galaxie humaine. Conclusion : La Sève Bouillonnante du Dégel (5 pages) fait alors le point sur l'état de la galaxie après les événements décrits dans ces scénarios et la situation qui servira de cadre à d'éventuels scénarios que le MJ pourrait construire pour poursuivre l'histoire des PJ. L'ouvrage se termine avec le texte de la licence OGL et des publicités pour les autres gammes du Studio 09 (4 pages). |
Scénario / Campagne | January 2020 | français | Studio09 | Papier et Electronique |
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ForSats
première édition
ForSats ForSats est un supplément pour le jeu D6 Galaxies. Il s'intéresse au système judiciaire de la Fédération et propose un cadre de jeu pour un groupe de personnages réunis autour d'une provenance commune. Les ForSats sont en effet des unités militaires constituées de repris de justice qui ont été choisis pour intégrer l'armée et participer à la guerre entre la Fédération et les Corporations, dans le cadre de leur peine. Après les titres, crédits et sommaire (4 pages pour ce dernier), une introduction (2 pages) présente l'ouvrage et son contenu. Chacune des grandes parties qui suit s'ouvre sur une illustration sur double page en regard, en couleurs. La première partie, Répondre de ses Actes (54 pages), est consacrée au système judiciaire en cours dans la Fédération. Tout au long du texte, des encadrés présentent soit des courts textes d'ambiance exposant certains points du processus judiciaire, soit des informations sur des personnalités (juges, etc.) que le meneur de jeu pourra insérer dans ses scénarios, soit des informations pratiques (certains types de délits, les gangs qui les pratiquent...). Le système pénal de la Fédération est décrit en 14 pages dont la moitié présentent des tableaux récapitulatifs des types de délits ou crimes, avec leur degré de gravité et le type de sanctions encourues. Neuf pages décrivent le déroulement du processus de jugement des criminels et dix-neuf autres les règles pour simuler le procès d'un bout à l'autre. Le degré de gravité du crime commis, soumis à divers modificateurs en fonction du déroulement du procès, du juge, de la Voix (l'avocat), etc., indiquera un nombre de dés à lancer pour obtenir le verdict du jugement. Selon le résultat du jet, l'accusé pourra être relaxé ou condamné à une peine de référence pour le crime ou délit commis, ou à une peine alternative. Les descriptifs des diverses peines occupent onze pages de cette section. Un second jet déterminera la durée de la peine. Enfin, une dizaine de pages passent en revue les adaptations au code pénal fédéral apportées par les différents peuples de la Fédération. Purger Sa Peine (105 pages) s'intéresse à ce qui suit le chapitre précédent, à savoir la détention, en commençant par un passage en revue des idéaux de la Fédération et des dures réalités des prisons. Seize pages décrivent ensuite les trois types de bagnes galactiques : du bagne intégré situé dans des zones habitées et donc tenu avec un minimum de décence, aux bagnes des confins galactiques, là où la condition de prisonnier est la plus dure, avec quelques exemples de bagnes brièvement décrits. Les Bleus et les Rouges (22 pages) passe en revue ceux qui peuplent ces bagnes, des surveillants aux prisonniers, avec pour ces derniers un survol par espèce et par type de criminel, et les organisations auxquelles peuvent appartenir certains d'entre eux. Enfin, les cinquante pages suivantes décrivent le bagne de l'intérieur, avec ses quartiers, le déroulement de la journée, les principaux événements susceptibles de s'y dérouler, les règles à y observer, les armes que les détenus peuvent improviser, l'argot carcéral. Une dizaine de pages terminent cette section en donnant des conseils au meneur de jeu pour utiliser un bagne comme cadre de scénario ou de campagne. Servir Sous La Bannière Fédérale (182 pages) explore l'autre versant des ForSats, après leur vie de criminels et de prisonniers : celle de soldat de la Fédération. Tout au long du texte, des encadrés présentent des précisions ou des officiers (personnages non-joueurs). Cette section commence par une revue du contexte du supplément, avec trois pages rappelant le cadre de la guerre entre la fédération et les Corporations, qui dure depuis 125 ans. Puis elle s'intéresse au 1er ForSat, de son origine à la situation actuelle, et au recrutement des troupes, sur 9 pages. Le vaisseau garnison Argès, servant de base au régiment ForSats, est présenté ensuite sur 30 pages, quartier par quartier. Il est suivi par la description des SCOAD (Section Carcérale Opérationnelle Astro Déployée), les unités de base des ForSats, avec les diffférents rôles des soldats qui les constituent (10 pages). S'Exposer Au Danger Pour Mieux S'Y Préparer (9 pages) passe en revue l'entrainenement des recrues, et Un Arsenal Adapté (54 pages) l'équipement des ForSats. Cela comprend le FAS Pandore, leur fusil réglementaire, mais aussi l'armure de combat Arès et divers types d'explosifs, drogues de combat et astronef de transport Astérope. La section continue avec Commander et Etre Obéi (23 pages) : ce chapitre détaille les méthodes des officiers encadrant les ForSats, à commencer par les nanopuces Damoclès permettant de les suivre et de les éliminer en cas de manquement. Le travail et les outils à disposition des officiers Argos chargés des ForSats et l'organisation hiérarchique de ces unités sont ensuite dépeints. Les différents types de missions, avec les complications éventuelles, et les déploiements de troupes particuliers sont passés en revue sur les 27 pages suivantes, avant d'aborder l'évolution de carrière des soldats ForSats, pouvant aboutir à leur libération (La Victoire, Ma Liberté, 10 pages). Enfin, cinq pages sont consacrées à des conseils pour exploiter au mieux le potentiel des ForSats en tant que cadre de jeu. Façonner un ForSat (121 pages) présente un système de création de personnage alternatif à celui présenté dans D6 Galaxies, destiné à coller de plus près au thème du supplément. Si les briques de base (Attributs et Compétences) restent les mêmes, un processus différent est proposé. Il amène le joueur à choisir successivement divers éléments de background donnant lieu, pour certains, à des ajustements du personnage :
Les Florans se Cachent pour Mourir (48 pages) est un scénario mettant en scène des recrues du 1er ForSats envoyées porter aide à une unité en opération d'évacuation de populations civiles menacées par un changement dans la flore de leur planète, le camp d'évacuation étant lui-même sous la menace de bourrasques de vent de plus en plus fortes. Ils vont devoir partir à la rescousse d'îlots de population pour les amener en sécurité. Au mileu des nombreux dangers de la jungle, peut-être pourront-ils découvrir d'où provient le problème qui affecte la population locale. Des fiches de personnage (4 pages dont celle utilisée pour le processus de création et celle des armes), de SCOAD et de mission (1 page chacune), et le texte de la licence OGL terminent l'ouvrage. Un premier tirage d'une vingtaine d'exemplaires de ce supplément a été effectué pour une soirée de présentation du jeu dans une boutique de jeu bordelaise le 17 mai 2013. Les exemplaires de ce pré-tirage ont une couverture dans un papier plus léger et les pages comportant une illustration couleur dans la version finale sont ici en noir et blanc. Le tirage normal, tel que décrit plus haut, a été disponible à la mi-juin suivante. |
Supplément de contexte | May 2013 | français | Studio09 | Papier |
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Immortels (Les)
première édition
Immortels (Les) Les Immortels est un supplément pour D6 Galaxies organisé en deux parties. L'ouvrage s'ouvre sur une nouvelle de 23 pages, Les Immortels. On y suit l'équipage d'un vaisseau d'exploration envoyé inspecter un phénomène spatial rare appelé un trou vert, qui découvre dans son voisinage l'épave d'un vaisseau surprenant. La seconde partie est consacrée aux aides de jeu permettant de jouer cette nouvelle en tant que scénario. Elle débute par le chapitre Le CoDEx qui présente en 6 pages le Corps des Explorateurs, son histoire et son organisation. Le LRS Long Walk (4 pages) décrit ce type de vaisseau, équipé de moteurs permettant de dépasser la vitesse lumière et de cabines cryogéniques permettant de garder un équipage endormi durant des trajets longs en espace normal. Le chapitre suivant (13 pages) est consacré à l'équipage du vaisseau et présente pour chacun de ses six membres une fiche de personnage double page. Adapter le récit en jeu de rôle (3 pages) donne des pistes pour émuler l'histoire des Immortels. Il aborde les problèmes qui peuvent se poser et des idées pour les résoudre. Il discute également de la possibilité de jouer le scénario en huis-clos, du choix de suivre le twist de la nouvelle ou pas et de l'utilisation du supplément une fois celle-ci rejouée. Enfin, deux pages d'annexes présentent des cartes de relation entre les personnages et d'objectifs secrets pour le jeu en huis-clos. Deux pages de publicités pour les autres livres de la gamme D6 Intégral et le texte de la licence OGL 1.0a terminent l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | November 2011 | français | Studio09 | Papier et Electronique |
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Prologue
première édition
Prologue D6 Galaxies est la déclinaison space-opera de la gamme D6 Intégral, dans le sillage des grands classiques (Star Trek, Babylon 5, Star Wars, Hypérion). Le cadre est une zone de la galaxie, les Constellations, théâtre d'un affrontement de plusieurs dizaines d'années entre la fédération et les Corporations. L'ouvrage est autonome et ne nécessite pas le livret D6 Intégral, bien que celui-ci puisse apporter plus d'options. Après les crédits et la table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une nouvelle d'ambiance de 6 pages et une Présentation Rapide (3 pages) du jeu et de son contenu. La première partie (Les Fondements de l'Univers) couvre le cadre du jeu.
Espèces Intelligentes, la deuxième partie, explore les principaux peuples qui vivent dans les Constellations, avec un portrait en pied, un rappel de faits essentiels, quelques explications concernant leur histoire, leurs habitudes et un bref descriptif de quelques mondes qui leur servent de résidences. Sont présentés :
Enfin, une demi-douzaine de Peuples non-Constellants (29 pages) ont droit chacun à deux ou trois pages de description et à un portrait en pied. La troisième partie est consacrée aux Règles du Jeu. Créer un personnage (11 pages) détaille le processus de création depuis la définition des Attributs des personnages (Agilité, Vigueur, Savoir, Perception, Mécanique, Charisme, Métapsychique) jusqu'aux compétences qui en découlent et aux caractéristiques secondaires. Faire vivre son personnage (3 pages) s'intéresse à l'évolution du personnage. Règles de base (13 pages) définit le principe des lancers de dés et les échelles de difficulté, la gestion du temps et les jets en opposition. Viennent ensuite les règles concernant les Mouvements et déplacements (9 pages), individuels ou par le biais de véhicules. Combats et dégâts (12 pages) détaille le déroulement des confrontations entre personnes ou entre véhicules, et Soins et réparations (3 pages) en couvre les conséquences. Pouvoirs métapsychiques (5 pages) détaille quelques pouvoirs mentaux et la façon de gérer leur utilisation. Jouer dans l'Univers de D6 Galaxies présente des conseils et guides pour les joueurs comme pour le meneur de jeu (MJ) :
Deux scénarios terminent ce chapitre :
On trouve enfin une série d'annexes :
Une nouvelle impression du présent ouvrage fut éditée au format papier uniquement avec pour seule différence les mentions légales (numéro ISBN et date de dépôt légal). A compter de la sortie de cette 2e impression, la présente version est restée disponible mais au format électronique uniquement. |
Livre de base | October 2011 | français | Studio09 | Papier et Electronique |
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Prologue
première édition, deuxième impression
Prologue Cet ouvrage est rigoureusement identique à la première impression, sauf pour deux choses :
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Livre de base | December 2011 | français | Studio09 | Papier |
D6 Space
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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D6 Space
première édition
D6 Space En dehors des auteurs cités, cet ouvrage remercie les autres contributeurs à D6 System, MasterBook, Shatterzone et Torg. Ce livre est l'une des trois versions du livre de base du D6 System, avec D6 Fantasy et D6 Adventure. Il s'agit d'un système générique, mais le présent ouvrage s'intéresse particulièrement à la science-fiction, l'espace et tout ce qui y est associé. Les règles permettent d'aborder la plupart des thèmes du genre par l'étendue des options proposées : voyage spatiaux, capacités surhumaines qui peuvent être utiles pour créer des aliens, ou "manipulation de l'Energie de l'Univers", c'est à dire des pouvoirs psychiques proches de la Force dans Star Wars. Il n'y a cependant pas la moindre trace de background ; cet ouvrage se veut plutôt un outil pour faire de la Science-Fiction avec les options que souhaitera le meneur de jeu : aliens, propulsion hyper-spatiale, capacités extraordinaires, humains génétiquement modifiés, cybernétique, etc. Une courte introduction présente les principes du jeu de rôles et les règles de base du D6 System, connues depuis Star Wars en 1987. Elle est suivie d'un archétype de personnage à compléter et d'une courte aventure en solitaire de quinze paragraphes, sur deux pages, où le joueur débutant peut tester le système de résolution. Un bref glossaire d'une page conclut cette partie. "Character Basics" (6 pages) est consacré à la génération de personnages. Il explique deux méthodes de création : les archétypes à compléter et la répartition de points entre les attributs (Agilité, Vigueur, Mécanique, Savoir, Perception, Technique ainsi que l'attribut spécial Métaphysique) et les compétences. Ces dernières sont toutes brièvement expliquées pour que le joueur puisse faire rapidement son choix. Le chapitre explique également d'autres options de jeu : la richesse, les compétences spécialisées, les avantages et désavantages, les points de destin, les points de personnage, la gestion des blessures, etc. Pour ces dernières, deux options sont proposées au meneur du jeu : les niveaux de blessures à la façon de Star Wars, ou un classique réservoir de points de vie que les dégâts entameront. Les habitués de Star Wars D6 sont tout de même en terrain connu, en dehors de quelques options, le jeu reste identique. "Character Options" (26 pages) rentre plus en détails dans les rouages de la création de personnage. Il est presque entièrement consacré aux avantages et désavantages que les joueurs peuvent optionnellement attribuer à leurs personnages. Dix-neuf désavantages et huit avantages ordinaires sont présentés. On trouve aussi cinquante-trois capacités spéciales, quatre possibilités d'améliorer les dites capacités et treize limitations des capacités extraordinaires, à réserver pour construire des personnages plus exceptionnels, des cyber-implantés, ou fabriquer des aliens avec l'aval du maître de jeu car il est vrai que certaines capacités (Vol, Change-Forme, Peur, Armure naturelle) pourraient amener les personnages au rang de super-héros de style pulp. "Aliens and Human Offshoots" (4 pages) donne les règles basiques pour fabriquer des races aliens ou des presque-humains issus de manipulation génétiques liées à des circonstances diverses. Cinq races d'aliens - de souches canine, féline, insectoïde, reptilienne et végétale - et un presque-humain habitué aux fortes gravités sont donnés en exemples avec avantages, désavantages et capacités spéciales. "Cybernetics" (7 pages) s'attache à toutes les règles qui pourraient être associées au sujet : avoir des implants à la création de personnage, expliquer des avantages ou capacités spéciales par des implants, chirurgie, amélioration du matériel, coût, cyberpsychose. Une vingtaine d'implants sont proposés, essentiellement des remplacements organiques, avec les capacités spéciales qui peuvent leur être adjointes, la difficulté de chirurgie et les possibilités d'amélioration. Douze exemples d'implants totalement construits sont aussi indiqués comme guide de ce qu'il est possible de faire. Les meneurs de jeu un peu réticents à accepter les capacités spéciales proposées dans le deuxième chapitre pourront trouver comment en expliquer certaines si des joueurs veulent absolument en avoir une ou deux. "Improving Characters" (3 pages) donne les règles pour faire évoluer les attributs et compétences du personnage, et éventuellement ses points de vie si c'est l'option retenue pour les dommages, ainsi que ses avantages et désavantages. Le système fonctionne par la dépense de points de personnage acquis lors des aventures. "Game Basics" (8 pages) donne les règles de base du jeu : lancer des dés à six faces, notion de dé libre relancé sans limite sur 6, amélioration d'un résultat en dépensant un point de Destin ou un point de personnage, utilisation de compétences, utilisation de compétences sans entraînement, trois méthodes pour l'initiative, actions multiples, compétences liées, préparation des actions, marge de réussite, etc. Là encore, les fans de Star Wars D6 seront en terrain connu à quelques détails près. "Movement" (5 pages) s'attache à tout ce qui peut permettre de se déplacer, que ce soit en volant, en courant, en nageant ou en utilisant un véhicule.On traite donc de la course, de la natation, de l'escalade, du saut, du vol (avec capacité spéciale ou équipement). Est indiquée la distance minimale (sans pénalité) ou maximale qui peut être parcourue dans un round, la vitesse de course possible et la fatigue. Les mouvements des véhicules sont détaillés avec les possibilités de cascades, d'attaques, de bélier, les règles de dommages et de réparations. Plusieurs tableaux permettent de récapituler toutes les informations essentielles telles que difficultés des mouvements, manoeuvres, conditions de terrain, niveau de familiarité avec le véhicule, dommages aux passagers et véhicules, dommages liés à la collision ou à la vitesse. "Space Travel" (4 pages) aborde la manière de voyager dans la galaxie : avec son propre vaisseau, des compagnies, des indépendants. Les rencontres possibles dans l'espace, les deux types de propulsion spatiale, les écrans et les rayons tracteurs sont aussi détaillés. "Combat" (3 pages) indique la base du système de combat. Initiative, seuil de réussite pour toucher, attaque, notion de défense totale ou partielle, bonus optionnels à la défense, difficultés des manoeuvres de combat (Viser, couverture, distance, etc.), détermination des dommages, règle optionnelle de dommages supplémentaires en fonction de la marge de réussite du jet d'attaque, ainsi qu'un exemple d'affrontement sont exposés. "Damage" (3 pages) traite des deux systèmes de blessures du jeu, niveaux de blessures ou points de vie. Y sont traités les dommages divers (chute, feu, acide, etc), étourdissants, massifs, mortels avec quelques conseils pour moduler le niveau de mortalité du jeu. "Healing" (2 pages) traite évidemment ensuite de la manière de se remettre d'aplomb selon les deux systèmes du blessure. "Combat Options" (4 pages) donne quatre manoeuvres de tir et sept de mêlée ainsi que quelques modificateurs divers liés à la gravité, des facteurs de visée, le fait de vouloir agir plus vite ou tirer avec plusieurs armes. Les modificateurs d'échelle en fonction de la taille de la cible ne sont pas oubliés... "Example Skill Difficulties" (11 pages) détaille les règles adéquates pour toutes les compétences du jeu, exceptées les compétences métaphysiques et de combat, avec les échelles de difficulté et les résultats des actions opérées. Des compétences sont aussi enregistrées en Combat (7), Information (7), Interaction (3), Observation (3), Réparation (9) pour des échelles de difficulté générales. Soit une quarantaine de compétences hors combat. "Metaphysics" (8 pages) permet de comprendre la capacité à contrôler mentalement l'Energie de l'Univers pour plier les lois de la physique à la volonté. Même si c'en est proche, cela ne correspond pas exactement aux pouvoirs psioniques classiques du genre Science-Fiction. On reste plus proche de la notion de Force dans Star Wars même si la manière d'utiliser "Metaphysics" pourrait être vue comme de la magie, abordée dans D6 Fantasy, ou des pouvoirs psioniques, abordés dans D6 Adventure. A partir de l'attribut Metaphysics, trois compétences peuvent être développées : "Equipment" (11 pages) donne les termes de jeu pour l'équipement de base, les robots, les véhicules non spatiaux, les armes, les munitions spéciales, les armures, etc. Une échelle de difficulté est également indiquée pour l'acquisition des pièces d'équipement. Des petites options de jeu comme l'encombrement ou la limite maximale de résistance aux dommages sont aussi proposées. "Basic Ship Design" (7 pages) donne les règles nécessaires pour construire des vaisseaux spatiaux et déterminer leur coût. Il faut pour ce faire définir le nombre de modules de vie, de générateur d'atmosphère, de modules de charge, les unités d'Energie nécessaires au fonctionnement, les types de moteurs (Hyperspatiaux ou normaux) et leur vitesse, les armes, la coque (fonction de la masse en tonne métriques), l'armure et les boucliers. Trois exemples de vaisseaux sont fournis. Une fiche d'une page ("Ship Design log") permet de fabriquer ses propres vaisseaux. "Gamesmaster Tips" (1 page) donne quelques conseils utiles au meneur de jeu. "Adventure Tips" (6 pages) donne ensuite des conseils pour préparer le background et créer les aventures, propose des idées pour des obstacles ou embûches, explique comment récompenser les joueurs, manipuler les personnages ou préparer ses personnages non-joués et fournit quelques personnages et animaux génériques : chasseur de primes, agent de la loi, marchand, soldat, brigand, chat, gros félin, chien, gros chien, rat, etc. "Templates" (10 pages) fait directement suite au chapitre précédent pour donner dix archétypes dont les caractéristiques ont déjà été réparties et où les compétences qu'ils utiliseront le plus probablement sont aussi déjà inscrites. On y trouve l'expert en communication et cultures, le roi de l'embrouille, le cyberchopper (qui a volé ses propres implants cybernétiques et qui est prêt à en installer), l'expert en démolition, le soldat qui n'a connu que la guerre, le docteur, le négociateur de contrats corporatistes, le vieil explorateur, l'expert en sécurité, le technicien. L'ouvrage se conclut par plusieurs annexes : une fiche vierge de personnage de deux pages, le "D6 reference Sheet" qui reprend nombre de tableaux utiles du jeu sur deux pages, une page sur le "Die Code Simplification" qui permettra aux allergiques du nombre de dés de ne lancer que 1 dé ou 5 dés, et enfin un index de deux pages. |
Livre de base | June 2004 | anglais | West End Games (WEG) | Papier et Electronique |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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D6 Intégral
première édition
D6 Intégral D6 Intégral est une adaptation du système D6 OGL tel que présenté dans les ouvrages D6 Space, D6 Fantasy et D6 Adventure. Le texte en a été compilé à partir de ces trois livres. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits (1 page) et le sommaire (2 pages) Vient ensuite une Introduction présentant le système D6 (13 pages) avec un historique et une présentation rapide des mécaniques de jeu. Un encadré détaille les variantes D6 Fantasy, Aventures et Galaxies. Un survol de ce que chacun, joueur, ou MJ, néophyte ou vétéran, a besoin de lire selon sa situation est fourni. Deux pages récapitulent les termes techniques du jeu. Enfin une annexe de 6 pages, dont deux consacrées à un exemple de déroulement de partie, présente le jeu de rôle en général, son histoire, son fonctionnement et quelques liens à destination de ceux qui souhaiteraient en savoir plus. Créer son personnage (62 pages) regroupe les règles de création de personnages. Pour chaque étape, le principe et si besoin le nombre de dés impliqués est défini et une liste récapitulative adaptée pour les personnages des variantes D6 Fantasy, D6 Aventures et D6 Galaxies est proposée. Le processus de création démarre avec la distribution de 18 points ou dés entre les attributs puis 7 dans les compétences. Vient ensuite le calcul des Points de Destin et Points de Personnage, puis des dégâts naturels que le personnage infligera. Les cinq pages suivantes exposent comment créer des personnages variés, en particulier non-humains. On aborde ensuite les ressources, qui permettront de définir son équipement, et les avantages et désavantages possibles. La liste de ceux-ci est présentée dans les annexes du chapitre 1. Celles-ci incluent donc les avantages et désavantages, les capacités spéciales dépendant éventuellement de l'univers choisi et des listes d'archétypes , avec 5 pages pour la Fantasy, 4 pour Aventures et 6 pour Galaxies, dont les robots. Six pages détaillent des règles d'implants cybernétiques. Un système de création par répartition de points, plus fin que le système de base, est également proposé. Enfin 8 pages détaillent des descriptions de personnages non-joueurs et d'animaux. Faire Vivre son Personnage (9 pages) regroupe les règles de progression, avec en particulier le principe des spécialisations pour les compétences. Le chapitre 3 Les Bases du Jeu (18 pages) détaille les mécanismes de simulation du système D6 : principes généraux, fonctionnement des tests, niveau de difficulté, modificateurs, résolution de l'action. Il s'agit de la version classique du Système D6, avec addition de dés comparée à une difficulté, et non et pas de la version D6 Legends, où le nombre de dés indiquant un succès est comparé à une difficulté. Le mécanisme du Dé Libre (le Wild Die) est décrit ensuite, ainsi que l'utilisation des Points de Personnages ou de Destin pour améliorer les chances de réussite d'une action. Deux pages sont consacrées au temps, à la gestion de l'initiative et de ce qu'il est possible de faire en un tour. Les actions en opposition, les niveaux de réussite et d'autres options comme les compétences non maîtrisées ou combinées, l'action en groupe, etc., sont alors abordées. Suivent quelques annexes : un récapitulatif de moyennes permettant d'éviter de lancer des brouettes de dés (1 page) et des règles d'équipements (4 pages). Mouvements et Déplacements (25 pages) couvre comme son nom l'indique les règles gérant la marche et la course, mais aussi la natation, l'escalade, la fatigue et l'utilisation de montures ou de véhicules. Sept pages proposent les fiches de divers moyens de locomotion : montures, véhicules terrestres, marins, aériens et spatiaux. Les règles de voyage spatial et de création de vaisseaux adéquats couvrent les 11 pages terminant le chapitre. Le chapitre 5, Combats et Dégâts (19 pages), détaille les règles de conflits : initiative, attaque, défense, modificateurs, calcul des dommages et options diverses. Un système optionnel utilisant des points de vie est proposé (3 pages) suivi de 5 pages énumérant des armes et protections pour chaque cadre de jeu. Soins et Réparations (3 pages) couvre les conséquences du chapitre précédent avecd la guérison naturelle, les soins et la réparation du matériel. Enfin, Magie et Autres Formes de Pouvoirs Spéciaux (20 pages) couvre tous les pouvoirs paranormaux, qu'ils soient magiques, psioniques, ou métaphysiques : accession et progression de ces pouvoirs (2 pages), description des différentes formes de magie (2 pages), utilisation d'un sort ou pouvoir (3 pages). Enfin 12 pages proposent vingt sorts préconstruits, onze pouvoirs psis et treize pouvoirs "métaphysiques" et (sur 4 pages) les règles de création de nouveaux sorts. Un ensemble de feuilles de personnages (6 pages, 2 par cadres) et le texte de la licence OGL 1.0a terminent l'ouvrage, avec un rappel des auteurs des ouvrages originaux. |
Livre de base | October 2010 | français | Studio09 | Papier et Electronique |
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D6 System
deuxième édition
D6 System D6 System est une adaptation du système D6 OGL tel que présenté dans les ouvrages D6 Space, D6 Fantasy et D6 Adventure. Le texte en a été compilé et adapté à partir de ces trois livres. Cette adaptation reprend l'essentiel du texte de la version D6 Intégral avec des corrections mineures et en ajoutant des exemples et options et des exemples de cadres de campagne. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits (1 page) et le sommaire (1 page). Chaque section débute par une illustration pleine page et une table des matières détaillée de la section. Une Introduction présente le jeu de rôle et le système D6 (6 pages), les bases du système et un glossaire de termes utilisés (4 pages). Des passages détaillent les variantes D6 Fantasy, Aventures et SF. Un survol de ce que chacun, joueur, ou MJ, néophyte ou vétéran, a besoin de lire selon sa situation est fourni. La première section, Les Personnages (60 pages) regroupe les règles de création de personnages. Deux méthodes sont proposées, par archétypes ou par répartition de points. Le texte commence par présenter les attributs définissant le personnage, en donnant la liste correspondant aux trois types (Fantasy, Aventures, SF). Par rapport à la version D6 Intégral, on note surtout dans les attributs pour D6 SF,la disparition de Mécanique et le retour du Charisme. La description des compétences suit (9 pages), avec ici aussi quelques variations par rapport à l'édition précédente, et les règles optionnelles de spécialisations. Des règles optionnelles permettent aussi de créer des personnages plus ou moins expérimentés que le niveau par défaut et des personnages non humains, d'une part, et d'appliquer aux personnages des avantages et désavantages, d'autre part. La création de personnage par archétype (16 pages) suppose le choix d'un desdits archétypes et son ajustement au goût du joueur par l'ajout de 7D à répartir dans ses compétences (5 ou 12 dans le cas d'un personnage débutant ou au contraire très expérimenté). Une dizaine d'archétypes est fournie pour chacun des trois types de campagnes. La création de personnages par répartition de points (1 pages), ajoutée ici à la demande des fans du système, repose sur un capital de 79 points/dés à répartir entre les attributs, les compétences, etc. La liste des avantages, désavantages et capacités spéciales suit (10 pages), ainsi que la liste des archétypes raciaux pour des personnages non humains (3 pages). Sept pages sont enfin dédiées aux règles adéquates et à une liste d'implants cybernétiques. La section 2, Règles du Jeu (20 pages) détaille le système de résolution des actions, les modificateurs susceptibles d'entrer en jeu et diverses règles optionnelles (dont l’utilisation du Dé Libre -Wild Die-). Cinq pages sont consacrées au respect de la psychologie des personnages et aux règles de relations sociales. Mouvements et Déplacements (22 pages) consacre 6 pages aux règles diverses sur le sujet, trois aux véhicules et onze aux moyens de transports selon le terrain (terre, air, ou mer). Adversité (32 pages), la quatrième section, tourne autour des conflits et dangers en tous genres. Le combat sous toutes ses formes est abordé (combat direct, tirs, coups spéciaux et arts martiaux, véhicules) sur treize pages et cinq pages explorent la gestion de l'état de santé des personnages. Un survol des diverses sources de danger et de dommages (feu, eau, etc.) occupe le reste de cette section. Merveilleux et surnaturel (16 pages) couvre la magie et les pouvoirs psioniques, au niveau règles (11 pages) et listes de pouvoirs (3 pages). L'Expérience est le sujet de la section suivante (8 pages) avec les règles qui y sont liées et quelques règles optionnelles (compétences favorisées par la profession, avantages et désavantages). Enfin la section 8, PNJ (18 pages) détaille les règles permettant au MJ de les créer selon le niveau requis (du simple figurant au PNJ important et récurrent), avec 11 pages consacrées aux créatures animales ou monstrueuses. Trois exemples de cadres de campagne sont alors décrits sur le même schéma : description de l'univers, ajustement éventuels des règles et descriptions de quelques PNJ importants de l'univers en question. Il s'agit de :
Des annexes consacrées aux équipements divers (10 pages), montures et véhicules (6 pages) et voyages spatiaux (3 pages), et le texte de la licence OGL (3 pages) terminent le livret. |
Livre de base | November 2012 | français | 12 Singes (Les) | Papier |
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D6 System (The)
première édition
D6 System (The) Ce livre de base est divisé en 10 chapitres, plus une introduction :
O. Introduction. Elle est destinée aux joueurs débutants. On y trouve des explications sur ce qu'est un jeu de rôle et un exemple de partie est donné sous la forme d'un dialogue entre MJ et PJ. 1. Player's Section. La section des joueurs aborde les mécanismes de base du jeu : les attributs, les compétences, les lancers de dés et l'évolution des personnages sont expliqués dans ce chapitre. 2. Gamemaster's Section. Ce chapitre explique de manière générale quelles sont les différentes responsabilités du Meneur de Jeu en tant que réalisateur, acteur, arbitre, créateur d'univers et concepteur de jeu. En effet, le système D6 tel qu'il est fourni dans ce livre est une boîte à outils qui nécessite un certain travail d'adaptation de la part du MJ en fonction de l'univers dans lequel vont évoluer les personnages. 3. The Characters. Les personnages sont définis par au moins quatre attributs (Core Attributes) qui forment le socle commun pour tous les personnages créés avec le système D6. Des attributs "optionnels" peuvent par ailleurs être sélectionnés par le MJ en fonction de l'univers de jeu. Une liste d'avantages et de désavantages permet de diversifier et de personnaliser les personnages. 4. Skills. Les compétences sont expliquées en détails dans ce chapitre, avec pour chacune d'elles l'attribut sur lequel elle repose, le temps nécessaire à son utilisation et une description de son étendue. 5. Equipment. Ce chapitre fournit la liste et les caractéristiques de toute une série d'armes et d'équipement de base, ainsi que des conseils sur la façon de gérer l'équipement des PJ. 6. Supernatural Powers. Les pouvoirs surnaturels recouvrent à la fois la magie, les capacités psioniques et les super-pouvoirs. Quelques règles sont fournies pour gérer ce genre de pouvoirs, de même que quelques exemples. 7. Adventures. Ce chapitre fournit quelques conseils aux MJ pour créer et faire jouer des scénarios avec le système D6. 8. Combat. Les règles de combat reposent sur une procédure bien précise. Après les jets d'attaque, les défenseurs peuvent tenter d'esquiver ou de parer en effectuant un jet d'opposition pour "battre" la performance de l'attaquant. Plusieurs systèmes de dommages sont proposés, que le MJ pourra sélectionner en fonction du type d'ambiance qu'il veut donner à ses parties. 9. Vehicles Combat. Ce chapitre donne les règles de création et de destruction des véhicules, qui peuvent être des motos de course comme des vaisseaux spatiaux. 10. Sample Game. Un exemple de jeu d'action est fourni avec la feuille de personnage à utiliser. |
Livre de base | January 1996 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
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Gamemaster's Aid and Screen
première édition
Gamemaster's Aid and Screen Côté joueurs, l'écran arbore les trois illustrations des livres de base Fantasy, Adventure et Space dans un ensemble qui fait lien dans le décor : une barbare, un flingueur et une métaphysicienne correspondent en effet aux trois périodes du jeu.
Côté meneur de jeu, sur un fond gris clair, les tableaux les plus utiles sont repris ainsi qu'un index sur d'autres tables pour lesquelles la place manque. Les tableaux conservés dans l'écran sont : Le livret donner une méthode et des indications pour construire son monde de campagne, indique comment modifier le système D6 pour s'adapter aux besoins et aux goûts du meneur de jeu, et enfin indique comment convertir les attributs d'un jeu à l'autre. "Creating your own world" (23 pages) présente une méthode de création d'un monde de campagne. Il est suggéré en premier lieu de lister tout ce qui fait envie au meneur de jeu dans une sorte de brainstorming, les joueurs pouvant aussi suggérer quelques idées de leur crû. On passe ensuite à toutes les étapes nécessaires à la bonne finalisation d'un monde sans une méthode réellement universelle ou des règles très précises. Tout au long des phases de création décrites, la description d'un univers de jeu est donnée à titre d'exemple. Il s'agit d'un univers plutôt maritime et tropical situé dans les îles de Javarta dominées par un royaume ogre avec des colons venus du Sud et un empire de type chinois au Nord. Plusieurs liens vers des sites internet utiles sont également fournis. "Modifying the D6 system" (6 pages) permet d'adapter totalement le système D6 aux choix du meneur. Les Attributs peuvent être modifiés : treize d'entre eux sont suggérés. Des conseils et des règles sont proposées pour faire évoluer le nombre d'attributs de base, par rapport aux six attributs normalement prévus, jusqu'à une simplification extrême sous la forme de deux attributs englobant tous les autres : Body et Mind. Il est même possible de se passer totalement des attributs. Les compétences ne sont pas en reste en ce qui concerne les possibilités de modifications. Il est suggéré - à partir d'une liste de base qui lie des compétences à plusieurs attributs possibles - de choisir soi-même les compétences selon le jeu et l'univers. Des compétences larges ou gratuites peuvent aussi être créés. Le système de blessure peut également être modifié pour plus ou moins de mortalité. Une fiche appelée "D6 System Modification Worksheet" permet au meneur de jeu de réunir toutes les informations nécessaires à sa vision personnelle du D6 System. "D6 Genre Conversion" (2 pages) indique comment transférer les attributs et les compétences d'un univers de jeu à un autre. Firearms (Agility) dans Space devient Marksmanship (Coordination) dans Adventure ou Fantasy. Willpower (Knowledge) dans Space est Willpower (Presence) dans Adventure et Mettle (Charisma) dans Fantasy, etc. |
Ecran | August 2004 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
Ouvrages recherchés
- D6 Adventure: Creatures
- D6 Adventure: Locations
- D6 Fantasy: Locations
- D6 Legend
- D6 Magic
- D6 Space: Aliens I
- D6 Space: Ships