Heaven & Earth
Depuis le Commencement, la guerre entre Lucifer et Dieu s'enlisait. Les deux adversaires choisirent alors la Terre commme nouveau terrain d'affrontement ainsi qu'une nouvelle méthode de conflit, la conquête des âmes. Lucifer posa les règles du jeu, Dieu en créa le plateau. Lucifer créa le jour, Dieu créa la nuit. Le reste du conflit est largement documenté dans la Bible, sauf les événements les plus récents : Dieu et Lucifer ont décidé que le jeu entrait aujourd'hui dans sa phase finale : l'Armageddon. Cependant, le Christ n'est pas d'accord, et va essayer de sauver l'humanité...
Heaven and Earth fut initialement publié par Event Horizon Productions, avec un système sans dé spécifique. Lorsque la société fut rachetée par Guardians of Order, ceux-ci publièrent une seconde édition, qui fut leur second jeu après Big Eyes, Small Mouth. La license a ensuite été récupérée par Abstract Nova, qui en fait une troisième édition avec un système de jeu original.
La seconde édition de Heaven and Earth utilise une variante du Tri-Stat System proche de celle de Big Eyes, Small Mouth, avec quelques différences notables. Les personnages y sont construits avec dix, vingt ou trente points de Personnage et quinze points de Compétences, alors qu'à BESM, trente points de personnage est considéré comme moyen et on dispose de vingt points de Compétence. Les niveaux d'Attributs (Avantages) et de Compétences ne vont que jusqu'au 3ème niveau, au lieu du 6ème niveau. Heaven and Earth rajoute également une nouvelle caractéristique dérivée, nommé Psyche, qui sert à résoudre les confrontations avec l'absurde et l'horreur.
Le système de résolution est différent du système standard, puisqu'il utilise un jeu de cinquante-deux cartes. Le test d'une action consiste pour le joueur à tirer une carte de sa main et à la poser sur la table. Pour réussir, il faut que la valeur de la carte soit inférieure ou égale à la Stat concernée (Body / Mind / Soul). La valeur de la carte est égale à sa hauteur (1 à 10), les Honneurs (Valet / Dame / Roi) valent 10 ; les Jokers valent 0 et occasionnent une réussite critique. Ce tirage peut être modifié par la difficulté, par la possession d'une compétence, et enfin par la couleur de la carte. Le Pique correspond à Body, le Trèfle correspond à Mind, le Carreau à Soul : si la carte utilisée est de la couleur adéquate, on retire -2, si c'est la couleur d'une Stat inadéquate on y rajoute +1, si c'est du Coeur on ne modifie pas le tirage, mais le MJ peut déchaîner la destinée contre le personnage (voir plus bas).
La main d'un joueur est constituée de trois cartes (sauf Attribut ou Défaut particulier). Il complète cette main juste avant chaque action et peut alors jouer une carte et en défausser une autre. Si la main du joueur ne contient que des Honneurs, c'est un échec critique et le joueur doit tout défausser. Par ailleurs, chaque joueur tire en début de partie une carte de Destinée, qui lui permet de déclencher dès qu'il le souhaite un événement particulier : chance pour lui-même ou malheur pour un adversaire. A chaque fois qu'un joueur utilise du Coeur pour la résolution d'une action, le MJ peut lui imposer de jouer sa carte de Destinée de façon négative.
La base du système de résolution de la troisième édition consiste à additionner un score de caractéristique de 1 à 5, un score de compétence de 1 à 3, et un lancer de dé dont la taille dépend de la difficulté de l'action : 1d20 pour les actions très faciles, d4 pour les actions extrêmement difficiles, etc. Pour réussir son action, il faut atteindre un seuil de 9 avec ce lancer de dé. Les actions en opposition se font avec un lancer de 1d4 de la part de chaque opposant, ajouté à la caractéristique et à la compétence.
Les occupations sont équivalentes à des compétences générales, et offrent un bonus dans toutes les situations adéquates. Les occupations ont des coûts différents suivant l'étendue des compétences et avantages que le personnage en retire. La magie et les autres pouvoirs sont gérés avec des compétences spéciales.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Game Master's Guide
deuxième édition
Game Master's Guide Après les pages de titre, de crédits, d'avant-propos et de sommaire, se trouve une courte nouvelle d'introduction qui raconte la mise en place du jeu entre Dieu et Lucifer et annonce l'Armageddon prochain : cette introduction est identique à celle du Player's Guide. Une deuxième introduction explique, en une page les buts du présent ouvrage : compléter le Player's Guide en présentant les secrets du monde et les créatures surnaturelles s'y trouvant.
Les trois premiers chapitres sont consacrés aux différents types de créatures surnaturelles, respectivement les fantômes, les esprits et les hôtes (agnes et démons). Ces chapitres expliquent les motivations respectives de ces êtres, ainsi que leurs pouvoirs. Les chapitres consacrés aux fantômes et esprits en présentent plusieurs niveaux de puissances, et des mécanismes pour représenter leurs pouvoirs respectifs ; le chapitre dédié aux hôtes se contente d'indications générales, étant donné l'extrêmem puissance de ces êtres à utiliser avec parcimonie. Les quatre chapitres suivants contiennent des conseils aux maîtres de jeu : d'abord des conseils généraux, ensuite des conseils pour construire une campagne, puis un chapitre spécifiquement dédié au surnaturel dans le cadre d'Heaven and Earth, avec notamment le détail de ses sociétés secrètes : groupes de magiciens, agences fédérales occultes ... Le dernier chapitre de cette série se concentre sur la ville de Potter's Lake et ses lieux marquants. Le huitième chapitre est une aventure nommée "Frankenstein's Apprentice", et contfrontera les PJ agents du FBI à un tueur en série se livrant à des mutilations sur ses victimes. Une longue nouvelle s'étire le long du livre, intitulée "Angel Dust" : des agents gouvernementaux enquêtent sur un trafic de drogue à Potter's Lake, et finiront par découvrir l'implication d'une très puissante créature surnaturelle ... Le livre se conclut par : |
Livre de base | March 2001 | anglais | Guardians of Order | Papier |
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Heaven & Earth
troisième édition
Heaven & Earth Après les pages de titres et de crédits, le premier chapitre est une introduction qui présente brièvement l'univers de jeu. Le deuxième chapitre, "Character Creation", donne les règles de création de personnage. Celle-ci consiste à répartir quatorze points entre six caractéristiques pouvant aller de 1 à 4 (exceptionnellement 5) : la coordination, la force, la volonté (fortitude), la perception (awareness), l'aura et le savoir. Neuf points sont ensuite à dépenser pour acheter une profession (voire plusieurs) et des niveaux de compétences. Vingt-cinq professions sont proposées en exemple, coûtant de 1 point (bibliothécaire, retraité ..) à 5 points (médecin, prêtre ...), ainsi que treize exemples de compétences complémentaires. Les personnages bénéficient également de points de destinée, servant à tricher avec les jets de dés, et pouvant s'acheter avec les points de création de personnage. La dernière caractéristique chiffrée du personnage est sa défense, qui est exprimée par un type de dé correspondant à la difficulté d'une attaque contre le personnage, et calculée selon d'éventuelles compétences de combat. La fin du chapitre discute des étapes descriptives de la création de personnage : motivations, hobbies, etc. Le chapitre suivant, "Game Mechanics", présente l'intégralité du système de résolution en moins de dix pages, y compris le système de combat. Les quatrième et cinquième chapitres sont respectivement intitulés "Potter's Lake" et "Dramatis Personae". Cette trentaine de pages est consacrée au décor principal du jeu, et à ses habitants les plus emblématiques, illustrés et présentés de manière purement descriptive. Le sixième chapitre, "Revelations", a pour but de présenter de manière condensée les véritables secrets du jeu, contrairement aux éditions précédentes qui projetaient de les distiller dans des suppléments. Le chapitre révèle donc : Le septième chapitre, "Secret Societies", détaille les quatre sociétés secrètes les plus influentes de Potter's Lake : les héritiers des Templiers, une officine gouvernementale, un groupe mystique proche du Vatican et une société d'illuminés issue de la Grèce antique. Le huitième chapitre, "The Goetia", traite des esprits de la nature dont les soixante-douze esprits souverains sont collectivement connus sous le nom de Goétie. Le chapitre explique leurs rapports souvent tendus avec les magiciens, leur usage de la possession et d'autres pouvoirs auxquels ces êtres ont accès. Le neuvième chapitre, "Magick", est consacré à la pratique de la magie, normalement non-accessible à des personnages débutants. Il est essentiellement composé des règles de lancer de sorts et de la présentation des diverses compétences magiques et leurs modificateurs. Un accent particulier est porté sur les invocations et les exorcismes. Le dixième chapitre, "Ghosts", est un très court chapitre qui résume les motivations des fantômes et les divers pouvoirs auxquels ils peuvent avoir accès. Le onzième chapitre, "The Gifted", est consacré aux personnes disposant de pouvoirs psychiques. Sept pouvoirs sont présentés (médiumnie, clairvoyance, voyage onirique, précognition, guérison, pyrokinésie, télékinésie) ainsi que des suggestions pour les "Wild Talents", des pouvoirs plus puissants mais incontrôlables. Le douzième chapitre, "The Host", est un très court chapitre qui discute des motivations et des méthodes des anges et démons, sans donner de mécanismes de jeu étant donné la puissance de ces êtres. Le treizième chapitre, "Gamemastering", recueille de nombreux conseils au maître du jeu, ainsi que les règles d'expérience. Il est suivi d'un scénario nommé "The Waiting Room". Plutôt linéaire, il permet de suivre le cheminement parallèle de quatre personnages qui finiront par se rencontrer dans la salle d'attente d'un hôpital, en pleine tempête, où ils seront les témoins de phénomènes étranges résultant d'une ancienne tragédie. |
Livre de base | December 2004 | anglais | Abstract Nova | Papier |
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Player's Guide
deuxième édition
Player's Guide Après les pages de titre, de crédits, d'avant-propos et de sommaire, se trouve une courte nouvelle d'introduction qui raconte la mise en place du jeu entre Dieu et Lucifer et annonce l'Armageddon prochain.
"Chapter One : Roles and Characters" est une introduction de cinq pages aux principes des jeux de rôles, au système Tri-Stat et aux thèmes du jeu. "Chapter Two : Character Creation" présente les règles de construction d'un personnage. Ces trente pages donnent les conseils et les règles adéquates pour créer un personnage "normal" (sans pouvoirs). On y trouve également des listes : vingt Attributs (avantages) avec trois niveaux pour chaque, vingt-quatre Défauts avec deux niveaux pour chaque, quarante-trois compétences générales et neuf compétences de combat. "Chapter Three : Game Mechanics" explique les règles de résolution en vingt pages, y compris les règles de combat (avec un tableau comprenant une vingtaine d'armes). "Chapter Four : Mules" présente en sept pages une catégorie spéciale d'humains, éventuellement accessibles comme PJ. Ceux-ci ont été victimes d'une possession par un Esprit (ou Ange ou Démon) ; bien que celui-ci soit parti, les personnages en ont gardé des séquelles, souvent désastreuses. L'ouvrage conseille bien sûr de jouer des personnages mystiques mais positifs, pas des meurtriers psychopathes... Les Mules n'ont généralement pas de pouvoirs particuliers, et sont créés comme au Chapitre Trois. "Chapter Five : Paranormals" donne en treize pages les règles de création de personnages dotés de pouvoirs paranormaux. Après des explications générales, le chapitre détaille neuf pouvoirs avec leurs trois niveaux : Projection Astrale, Médiumnie, Clairvoyance (avec plusieurs options concernant ce que le personnage perçoit), Voyage Onirique, Précognition, Guérison, Pyrokinésie, Télékinésie et Télépathie. Le chapitre se conclut en présentant les "Wild Talents", des pouvoirs mineurs se déclenchant de façon involontaire (avec six exemples), ainsi que trois nouveaux défauts adaptés à ces personnages. "Chapter Six : Magicians" présente en huit pages les règles de la Magie. Celle-ci est gérée par un attribut nommé Magie, coûtant six points par niveau ; les personnages doivent également choisir un paradigme (croyance magique) et décider de quelle "Stat" dépend leur magie. Pour lancer un sort, le magicien utilise une main de cartes (trois à cinq cartes suivant le niveau de magie), et lance son sort en abattant une carte. Contrairement aux tirages standards, seule la couleur adéquate donne une résultat exploitable ; si le personnage ne peut pas poser une carte de cette couleur, c'est un échec critique ; si le personnage n'a que des Honneurs dans sa main de Magie, c'est un échec catastrophique et le Magicien meurt (en général). Le chapitre se conclut par trois défauts spécifiques aux Magiciens. "Chapter Seven : Fate and Destiny" explique en onze pages l'usage de la carte de Destinée que chaque joueur tire en début de partie. La plus grande partie du chapitre est dédiée à la description de chaque signification des cinquante-deux cartes (les Jokers sont exclus du tirage de la Destinée). "Chapter Eight : Horror & the Supernatural" est un chapitre de six pages, rappelant les thèmes du jeu et brossant un panorama de cet univers sombre. Outre les Mules, Paranormaux et Magiciens présentés auparavant, sont présentés d'autres protagonistes : Fantômes, Esprits, Anges et Démons, et conspirations diverses, sans en déflorer les secrets. "Chapter Nine : Potter's Lake" présente rapidement la ville en question, en dix pages. Les dernières pages sont consacrées à des conseils aux joueurs pour créer des personnages susceptibles de s'insérer facilement dans le décor. Le livre se conclut par : |
Livre de base | March 2001 | anglais | Guardians of Order | Papier |
Ouvrages recherchés
livre de base première édition
Paradise Lost