Sorcerer
Les protagonistes de Sorcerer connaissent le moyen d'invoquer des démons et de les lier : c'est la seule forme de magie qui existe et ses pratiquants sont extrêmement rares, peut-être une centaine dans le monde. Le livre de base ne précise pas quelle est l'origine de ces démons. Sont-ce des anges déchus, des extraterrestres, des créatures extra-dimensionnelles, des fantômes ? C'est au MJ de décider suivant la façon dont il conçoit son monde car Sorcerer se veut le plus générique possible.
Les personnages de Sorcerer sont définis trois caractéristiques primaires : Volonté (Will), Endurance (Stamina), Savoir (Lore). Ils ont aussi deux caractéristiques secondaires : la Couverture (Cover) et l'Humanité (Humanity). La Volonté sert à gérer ce qui est mental, l'Endurance ce qui est physique, le Savoir sert à l'invocation de démons, la Couverture sert pour les connaissances liées au métier du personnage, l'Humanité sert de modificateur pour certaines actions. Les personnages ont aussi un défaut, des signes particuliers et autres détails. Il n'y a pas de système de compétence à proprement parler.
Un personnage débutant possède un premier démon lié et les PJ sont libres d'en lier de nouveaux au cours de la campagne. Les démons sont définis par leur type, leurs caractéristiques, leurs pouvoirs et divers détails comme par exemple un besoin particulier. Certaines caractéristiques sont identiques à celles des hommes (Volonté, Endurance, Savoir), d'autres sont propres aux démons (Pouvoir) ou optionnelles (Couverture).
Le système consiste à opposer des lancers de dés, mais le jeu ne précise pas quel type de dé, du moment que tout le monde utilise le même type de dés. Toutefois, les dés à 10 faces sont les plus courants. On détermine quel côté remporte l'opposition en comparant les chiffres sur l'ensemble des dés :
- le côté qui a fait le nombre le plus haut remporte l'opposition
- si le nombre le plus haut est le même, on retire ce dé de chaque côté et on reprend le procédé de comparaison
- si les deux lancers sont strictement identiques, le MJ décide
- le résultat est égal au nombre de dés que le gagnant garde au-delà du plus haut dé du perdant
Exemples de lancer de dé :
- le joueur A fait 1,5,6,8,8 et le joueur B fait 2,4,5,5 : c'est le joueur A qui remporte le duel avec un résultat de 2 car les deux chiffres de '8' du joueur A sont au-dessus du meilleur chiffre de B, qui est de 5.
- le joueur A fait 1,2,3,8,8 et le joueur B fait 5,7,8,8 : c'est le joueur B qui remporte le duel avec un résultat de 2 car on élimine les '8' de chaque côté, et le joueur B se retrouve avec 2 dés, le 5 et le 7, qui dépassent le meilleur chiffre de A
Le système s'appuie sur ce résultat chiffré pour de nombreux aspects du système, notamment pour les dommages infligés en combat. Ces dommages sont de deux types : le choc, qui représente un malus au round suivant, et les dégâts, qui sont des malus durables. Ces deux types de dommages sont proportionnels au résultat des jets de combat.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Sex and Sorcery
première édition
Sex and Sorcery Le titre de cet ouvrage peut être trompeur : il ne s'agit pas d'un ouvrage consacré à la sexualité, comme il en existe dans d'autres gammes telles Fifth Cycle ou Shattered Dreams. Plus généralement, ce troisième supplément officiel de Sorcerer examine les thèmes de la masculinité et de la féminité, comment ils peuvent interagir, et comment des thèmes de jeu de rôle peuvent en être inspirés. Après les pages de titre, de crédits, de sommaire et de remerciements, une préface rappelle les aspirations de l'auteur concernant les suppléments du jeu, identiques à celles détaillées dans les ouvrages précédents. Il explique également pourquoi il a écrit le présent ouvrage, malgré la promesse de ne faire que deux suppléments officiels : l'intérêt de l'auteur pour les thèmes abordés, et l'encouragement donné par sa victoire aux DianaJones Awards 2001. Un plan commenté de l'ouvrage conclut le chapitre. Dans "Real People, Real Play", l'auteur examine la façon dont le jeu de rôle peut toucher les sensibilités. Il aborde notamment les différentes approches de sujets comme le sexe ou la violence au cours d'une séance de jeu de rôle, mais il ne donne pas d'instructions impératives. Le chapitre se conclut par une bibliographie, par exemple Wildest Dreams ou Kult. Le chapitre "Gender and Stories" décrit deux axes pour les thèmes de scénarios : masculin (axé sur la responsabilité sociale) et féminin (axé sur la maternité). L'auteur prend bien entendu toutes les précautions avant de détailler ces deux archétypes scénaristiques ; il ne s'agit ni de renforcer des stéréotypes (homme = violence et pensée ; femme = conciliation et empathie), ni d'affirmer que le sexe des personnages conditionne les scénarios jouables. L'auteur donne d'ailleurs plusieurs exemples fictifs de personnages masculins dans des situations féminines (Eraserhead), ou l'inverse. Suite à cela, les deux types d'histoires sont examinés, ainsi que des applications concrètes dans Sorcerer. "In Utero" est un scénario bâti sur le modèle de l'histoire féminine. Un sorcier va avoir un enfant, mais la grossesse de sa femme est difficile : il décide alors d'invoquer une mère-porteuse démoniaque. Le rituel ne va pas fonctionner exactement comme prévu, et il se réveillera amnésique, sa femme disparue. Trois ans plus tard, sa femme revient, toujours enceinte... Il s'agit d'un scénario de quinze pages, que Ron Edwards a utilisé en conventions, avec des personnages prêts-à-jouer : une femme-sorcier portant un foetus-démon, une femme-démon portant un foetus-sorcier, un sorcier repenti et sa nouvelle fiancée. "Paragon" est un contexte de campagne basé sur le modèle de l'histoire masculine, situé dans un pays qui rappelle la Chine ancienne. De nombreux thèmes y sont exploitables : poids des conventions sociales, luttes de pouvoir, déshumanisation par soumission à une philosophie, etc. Plus de la moitié du chapitre est une nouvelle mettant en scène les aventures d'un moine errant affligé d'un démon particulièrement retors. Le chapitre contient également des suggestions de règles d'arts martiaux. "Azk'Arn" présente un contexte médiéval-fantastique, où la civilisation humaine est entremêlée avec une race d'insectes géants aux formes multiples. Il n'y a pas de démons à proprement parler, mais toutes les relations sorciers-démons ont leurs équivalents insectoïdes : la possession représente un contact avec l'esprit supérieur d'une reine ; un objet peut être un morceau d'insecte semi-vivant ; un parasite peut être une larve en développement à l'intérieur de soi, dont la croissance est ralentie par l'absorption de drogues ; etc. Plusieurs concepts sont recyclés de Sorcerer & Sword, comme les Immanents, à la fois sorciers et démons : ici, il s'agit des enfants des reines humaines, acquérant de nombreux pouvoirs des reines insectes auxquelles elles sont liées. "Way Past the Edge" est un chapitre de conseils au MJ, où Ron Edwards raconte les événements de la campagne ayant vu naître le contexte d'Azk'Arn, et aborde ainsi plus concrètement les divers points dont il avait discuté auparavant : relations sorciers / démons, relations sexuelles, rivalités, liens entre joueurs... Il décrit également une nouvelle forme de graphe relationnel, et suggère quelques points de règles. Le livre se termine par divers appendices : |
Supplément de règles et de contexte | January 2003 | anglais | Adept Press | Papier |
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Sorcerer
première édition révisée
Sorcerer Il s'agit de la quatrième version de ce jeu, mais la première imprimée et vendue dans le circuit traditionnel. Après les pages de titre, de crédits, de table des matières et de remerciements, une préface explique les principes à partir desquels Ron Edwards a conçu son jeu. On y discute des suppléments existant à ce moment-là, à savoir Sorcerer & Sword, la variante médiévale et The Sorcerer's Soul, un supplément approfondissant la notion d'Humanité, et on y raconte la genèse du jeu : fichier ASCII gratuit, version imprimée vendue en conventions, fichier pdf vendu sur internet pour finalement arriver à la présente version. Le premier chapitre, "Introduction to the Game", explique les principes de la sorcellerie, donne les bases du système de jeu, par comparaison des lancers de dé, ainsi qu'une biographie/filmographie. Le deuxième chapitre, "Creating Sorcerers", détaille en vingt-deux pages les règles de création de personnage et donne des conseils pour ce faire. Les personnages sont créés de façon non aléatoire, sauf au moment où on crée le premier démon du personnage, en suivant les règles habituelles, avec risques de pertes d'Humanité. On y donne aussi trois exemples complets de personnages avec leurs démons et les détails de leur invocation, les règles d'expérience, et deux sorciers PNJ. Le troisième chapitre, "Demons", donne en seize pages les règles pour créer les démons. Il y est décrit les cinq types de démons possibles : invisibles, liés à des objets, parasites, incarnés ou possesseurs. Un choix de 27 pouvoirs détaillés permet de définir les capacités des démons. Le chapitre décrit aussi la psychologie particulière des démons et les trois lois qu'ils doivent respecter : Le quatrième chapitre, "Playing Sorcerer", donne en vingt-deux pages des conseils divers aux MJ, sur la flexibilité du thème et du système, sur la façon de préparer un scénario, etc. Le cinquième chapitre, "Rules for Sorcery", donne en treize pages les règles sur les différentes étapes d'un couple sorcier/démon : contact, invocation, lien, punition, bannissement, emprisonnement. On trouvera aussi des règles complémentaires : invocation en groupe, rébellion du démon, etc. Le sixième chapitre, "Rules for Everything Else", donne en quatorze pages des règles complémentaires, notamment les règles de combat et de dégâts. Le septième chapitre, "Theme and Meaning", donne en quatorze pages des pistes pour concevoir sa campagne de Sorcerer, voire expérimenter de nouvelles façons de jouer : en interprétant des démons, par exemple. On y trouve également des exemples de types de sorciers : Les Appendices consistent en du matériel divers : un essai "Système does Matter" où Ron Edwards explique sa théorie des trois types d'intérêts du jeu de rôle (Gamist / Narrativist / Simulationist), deux pages d'aides de jeu et de résumés de tableauxs vus auparavant comme les effets de sorcellerie, la table des difficultés, la tables des dégâts, des feuilles de personnages et de démons, des publicités pour divers sites web, un index et des publicités pour d'autres produits (HeroWars, Elfs). |
Livre de base | January 2001 | anglais | Adept Press | Papier |
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Sorcerer's Soul (The)
première édition révisée
Sorcerer's Soul (The) Second supplément de Sorcerer, cet ouvrage discute de la notion d'Humanité, à la fois comme mécanisme de jeu et comme ressort pour les aventures des PJ. L'ouvrage est régulièrement jalonné d'extraits de discussions issues de la liste de diffusion du jeu.
Après les pages de titre, de crédits, de sommaire et de remerciements, une préface rappelle les aspirations de l'auteur concernant les suppléments du jeu, identiques à celles détaillées dans Sorcerer & Sword. L'auteur y décrit également une fonction récemment mise en place sur le site officiel du jeu : une base de données où les MJ peuvent laisser des descriptions de campagnes. Le premier chapitre, "Humanity Considered", rappelle en quoi consiste le score d'Humanité du système de jeu. Le but premier est bien entendu purement mécanique : ce score agit comme une limitation à une éventuelle soif de puissance des personnages-joueurs. Les MJ sont libres de donner différentes significations à ce score ; le chapitre rappelle et développe les différentes options déjà présentées dans le livre de base : âme, santé mentale, maîtrise de la sorcellerie ou éthique. Divers conseils sont donnés sur l'interprétation de la perte d'Humanité, sur les jets d'Humanité, etc. Le deuxième chapitre, "Inner Demons", examine les relations entre démons et humains. Une première partie examine deux types de démons qui entretiennent des relations particulières avec leur maître : les Possesseurs, qui sont intégrés à l'esprit du personnage, et les Parasites, qui sont physiquement présents dans le corps du personnage. Le chapitre donne de nombreuses idées pour pimenter les relations entre le sorcier et ces encombrants compagnons, notamment en s'appuyant sur des exemples littéraires, comme la bande dessinée Preacher, le roman Corum ou les premiers films de David Cronenberg. La suite du chapitre aborde les possibles mélanges entre humains et démons. Ces thèmes sont abordés successivement : démon changeant de type, démon se prenant pour un humain, humain se prenant pour un démon, transformation de démon en humain, transformation d'humain en démon, croisements entre démons, croisements d'humain et de démon, enfant démon, enfant sorcier. Le troisième chapitre, "Rebellion and Redemption", commence par revenir sur la notion d'Ame et ce qu'elle peut représenter dans le jeu. La plus grande partie du chapitre est cependant dédiée à de nouveaux protagonistes du jeu : les Anges. Le texte présente plusieurs options pour gérer ces personnages : les gérer exactement comme des démons, ou bien utiliser de nouvelles règles spécifiques, tels de nouveaux types, de nouveaux pouvoirs, et une nouvelle caractéristique (la Grâce). Le quatrième chapitre, "Creating Humanity-Relevant Scenarios", est surtout dévolu à un outil : le Graphe Relationnel. Ce type de schéma résume les relations entre les différents personnages d'une situation donnée, comme un roman ou un scénario de jeu de rôle. Les relations de ce schéma sont strictement de deux ordres : familial et sexuel, et l'auteur recommande de ne pas le surcharger d'autres éléments, comme les relations professionnelles ou politiques. Après une bibliographie, le chapitre montre la construction du graphe relationnel d'un roman ("Un Regard d'Adieu" de Ross MacDonald) et donne des conseils pour transformer la situation en un scénario de Sorcerer. Le cinquième chapitre, "Scenarios", contient trois scénarios. Le premier se situe à l'époque contemporaine, son graphe relationnel est inspiré du roman "Le Grand Sommeil" de Raymond Chandler et a pour thème les luttes d'influence pour l'obtention d'un antique grimoire. Le second se déroule au 17e siècle en France, bien que son graphe relationnel soit issu du roman orientaliste "Le Paravent de Laque" de Robert Van Gulik. Les joueurs devront intervenir contre un démon trop entreprenant ; le scénario donne également de nombreuses informations et des conseils sur une campagne de cape et d'épée en France et considère que l'Humanité représente l'honneur. Le troisième scénario se déroule dans un monde fantastique inspiré des contes de fées européens, et utilise des concepts et règles issus de Sorcerer and Sword, comme des races d'êtres surnaturels. Là encore, le graphe relationnel est issu d'un roman de Ross MacDonald, "L'Homme Clandestin", et les PJ devront tenter de comprendre et lever une malédiction qui affecte un royaume. Le livre se conclut par des appendices : Avant de connaître sa première édition imprimée, ce livre a été disponible sous forme d'un fichier électronique. |
Supplément de règles et de contexte | January 2001 | anglais | Adept Press | Papier |
Sorcerer & Sword
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Dictionary of Mu
première édition
Dictionary of Mu La plus grande partie de ce supplément de Sorcerer est présentée comme un dictionnaire, avec de multiples articles ordonnés de façon alphabétique, faisant chacun de une à trois pages. Ces articles présentent entre autres des Sorciers et leurs Démons, ainsi que quelques démons indépendants, de types issus de Sorcerer & Sword. Plusieurs de ces sorciers sont des personnages primordiaux de la planète Marr'd. Certains sont de puissants dirigeants : le Roi-Sorcier de Lémurie, la Demoiselle-Messie d'Hy-Brasil, la Tsarine Pardia Apreth, le Prince des Primites du Mont Olymon, le Khan du Désert Rouge. D'autres sont des menaces pour les empires : le Jarl des Araignées, Nimrote des arènes du Rocher Noir, l'Enfant à la Pierre, ainsi qu'Oghma le runiste, auteur du présent dictionnaire. Tous ces personnages extraordinaires, créés comme des personnages débutants à Sorcerer, sont utilisables comme personnages-joueurs dans une campagne épique, mais il est bien entendu possible de créer son propre sorcier.
Au fur et à mesure de la lecture du dictionnaire, le monde de Marr'd se dévoile : les hommes ne seraient pas originaires de cette planète, car ils y ont été emmenés par le mystérieux peuples Cydonien maîtrisant une magie mystérieuse : les Maths. Comme le disent certains prophètes, la planète Urt et son satellite Lunn sont-elles destinées à accueillir les derniers hommes dans le futur ? Les sages savent qu'il faudra construire une arche pour fuir au plus vite ce monde, en retrouvant le secret des Maths, enfoui sous les pyramides, car Marr'd meurt lentement, entourée de ses deux satellites Dymos et Phobos.
Dictionary of Mu utilise le système standard de Sorcerer, avec les nouvelles normes introduites dans Sorcerer & Sword : par exemple l'attribut "Couverture" est rebaptisé "Passé", il existe plusieurs types de monstres gérés comme des démons indépendants, etc. En fin de livre, plusieurs appendices offrent des aides de jeu pour mieux appréhender cette campagne :
Le livre se conclut par un épilogue de l'auteur, ainsi qu'une liste d'inspirations, suivie d'un index général. |
Supplément de règles et de contexte | August 2006 | anglais | Judd Karlman | Papier |
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Sorcerer & Sword
première édition révisée
Sorcerer & Sword Premier supplément imprimé pour Sorcerer, le présent ouvrage discute du style "Heroic Fantasy", branche du médiéval-fantastique illustrée par Robert E Howard dans les années 20, par Michael Moorcock dans les années 60. Sorcerer & Sword est un supplément générique, qui propose principalement des conseils et des règles, afin que le MJ conçoive son propre univers. Il diverge de la gamme principale en proposant des types de créatures fantastiques autres que les Sorciers et les Démons, et des variantes de règles, notamment pour la création de personnage et pour les combats.
Le livre débute par les pages habituelles (titre, crédits, sommaire, remerciements), suivies d'une très brève préface rappelant les principes que doit respecter un supplément de Sorcerer : originalité, richesse et jouabilité (innovative role-playing game design, worthy source material, service to your own game). Le premier chapitre, "Fantastic Adventure", définit le style du jeu. Il commence par lister ce qu'il faut éviter : nombreuses races non-humaines, machisme kitsch, porte-monstres-trésor... Il s'agit de retrouver les racines du genre, celles du pulp des années 20 et 30. Le récit doit être principalement aux mains des héros, donc des joueurs, et il est hors de question de nommer le MJ "conteur" ou "narrateur". Le chapitre se conclut par des conseils afin de concevoir rapidement le synopsis d'un univers de campagne. Trois exemples sont donnés, qui seront développés tout au long de l'ouvrage : un monde inspiré des contes arabes, un autre inspiré des contes de fées européens et enfin un monde post-apocalyptique. Le deuxième chapitre, "The Literature", présente une bibliographie détaillée et divisée en plusieurs périodes : années pulp (années 20 aux années 50), années des fans (années 60 et début des années 70) et enfin les années de la trahison (avec quelques bons ouvrages malgré tout)... Le troisième chapitre, "The Setting", donne des conseils plus approfondis pour élaborer son univers. Les stéréotypes indispensables sont cités : magie mourante, anciens et terribles dieux cachés dans les ténèbres, anciennes races mystérieuses, etc. Les trois univers créés au premier chapitre sont plus détaillés, notamment avec des cartes : Xar (médiéval-arabisant), la Forêt Noire (contes de fées) et les Plaines Cliquetantes (post-apocalyptique). Des règles simples sont proposées pour gérer la richesse et les achats de façon abstraite. Des conseils sont donnés concernant les Outremondes, avec des exemples pour chacun des trois univers en exemple : les univers de poche des démons de Xar, les profondeurs de la Forêt Noire et les ruines des Plaines Cliquetantes. Le quatrième chapitre, "The Hero", guide les joueurs dans leur création d'un personnage : ne pas choisir un nom idiot, se définir une destinée, etc. Les descripteurs de caractéristiques sont adaptés à l'univers, mais ce ne sont pas réellement de nouvelles règles. Les ajouts au système sont peu nombreux, mais apportent des touches particulières par rapport à la campagne moderne : "Couverture" est rebaptisée "Passé" (Past) et il est possible d'en cumuler plusieurs ; il est possible de sacrifier des points d'Humanité pour augmenter d'autres traits. Trois exemples de personnages sont présentés : un sorcier de Xar aux ancêtres reptiliens, une petite fille de la forêt noire élevée par les "fées" et un pistoléro vagabond des Plaines Cliquetantes. Le cinquième chapitre, "Sorcery", est consacré aux êtres surnaturels. On peut les appeler "Démons" mais ils ne correspondent pas forcément à la définition du livre de base et suivent parfois des règles différentes : La nature des démons est discutée pour chacun des trois univers en exemple, ainsi que le démon de chacun des trois personnages archétypes. Les Pactes sont explicités : c'est une variante moins contraignante du Lien décrit dans le livre de base. Après des conseils sur les classiques épées démoniaques, des règles sont ensuite données sur la nécromancie (notamment sur la métamorphose en liche) et les sacrifices humains, les objets technologiques/magiques et l'hypnose. Le sixième chapitre, "Mechanics and Story Elements", propose de nouvelles règles : considérer qu'un jet de dé raté peut être un succès (avec un coût), règles optionnelles sur les armures et armes, caractéristiques des créatures animales, poisons et drogues. Comme dans les chapitres précédents, des exemples sont donnés pour chacun des trois univers archétypes. Le septième chapitre, "The Anatomy of Authored Role-Playing", est consacré à des considérations théoriques, mais également à des conseils pratiques. Tout d'abord, l'auteur détaille les différentes Attitudes (Stances) qu'un joueur peut avoir, selon cette échelle : acteur, auteur ou réalisateur. Sorcerer est un jeu qui facilite l'attitude d'auteur, invitant le joueur à enrichir la description du monde, sans forcément lui laisser décider des événements extérieurs (réalisateur). Le reste du chapitre est dédié à des conseils détaillés pour préparer ses scénarios. C'est un chapitre de conseils généraux pouvant s'appliquer à toutes les époques et à tous les jeux, bien que les exemples soient centrés sur les thèmes de l'ouvrage. Le livre se termine par des appendices : Avant de connaître sa première édition imprimée, ce livre a été disponible sous forme d'un fichier électronique. |
Supplément de règles et de contexte | January 2001 | anglais | Adept Press | Papier |
Ouvrages recherchés
- The Annotated Sorcerer