Marvel Super Héros
Marvel Super Heroes
C'est au moment où les jeux de rôle sur les super-héros devinrent populaires, avec notamment Champions, Villains & Vigilantes et Golden Heroes, que TSR décida d'acheter la licence Marvel. C'est donc en 1984 que la première boîte Marvel Super Heroes vit le jour, et deux ans plus tard une version "avancée" fut publiée. De nombreux suppléments - sur les pouvoirs, les personnages Marvel, New York... - et scénarios sortirent jusqu'en 1992. Après cette date, les fans de comics durent patienter jusqu'en 1998 pour voir arriver une nouvelle mouture du jeu, Marvel Super Heroes Adventure Game, basé sur le système SAGA, également utilisé dans Dragonlance Fifth Age. Celui-ci ne vécut que deux ans et c'est enfin Marvel Entreprises qui publia le dernier jeu en date sur son univers, le Marvel Universe Roleplaying Game.
Le jeu permet donc d'incarner n'importe quel super-héros Marvel, ou d'en créer un. Toutes les règles sont basées sur une Table Universelle, où on croise un niveau et un jet de dé. Ceci s'appelle un FAIT - Formidable Action Imputable aux Talents (en anglais, FEAT). La Table donne quatre qualités de résultats possibles, codées en couleurs : échec (FAIT blanc), succès modéré (vert), franc succès (jaune) et succès "critique" (rouge). Les "niveaux" de la Table ont à la fois un nom et un nombre correspondant :
- 0 : Facteur 0
- 2 : Faible
- 4 : Médiocre
- 6 : Normal
- 10 : Supérieur (Good)
- 20 : Excellent
- 30 : Remarquable
- 40 : Incroyable
- 50 : Fantastique (Amazing)
- 75 : Monstrueux
- 100 : Inhumain (Unearthy)
- 150 : Facteur X (Shift X)
- 1000 : Classe 1000
Tout est alors codé en fonction de ces valeurs possibles : Force d'un personnage, vitesse d'un véhicule, résistance d'un matériau ou d'un champ de force... Les personnages sont définis, en plus de leur pouvoirs, par quatre caractéristiques physiques : Corps-à-corps, Force, Agilité, Endurance, et trois mentales : Raisonnement, Intuition, Psyché. Quand un personnage veut effectuer une action correspondant à une caractéristique ou à un pouvoir, il lance les dés et regarde dans la colonne de la Table correspondant au niveau de caractéristique ou de pouvoir la qualité de la réussite. Tout fonctionne sur ce principe, les modificateurs s'appliquant à la colonne de la Table utilisée pour faire le jet de dé. Par exemple, Supérieur +1 devient Excellent.
De plus, un personnage possède quatre caractéristiques variables. La Vitalité est la somme des attributs physiques, et définit le montant des dégâts qu'un personnage peut encaisser. Le Karma est, au début de la carrière du personnage, égal à la somme de ses caractéristiques mentales, puis évolue indépendamment. Un joueur peut dépenser du Karma pour améliorer le résultat d'un jet de dé, ou diminuer celui d'un adversaire. Le Karma augmente ou diminue également en fonction de l'attitude d'un héros : les actes héroïques rapportent du Karma, la lâcheté, les actes illégaux et les défaites en font perdre. Le Karma sert également pour augmenter les caractéristiques primaires du personnage.
Les deux autres caractéristiques variables d'un personnage sont sa Popularité et ses Ressources, mesurant respectivement l'état de l'opinion publique à son sujet et ses capacités financières.
Au combat, l'attaquant compare la qualité de son succès en Corps-à-corps (ou Agilité pour les attaques à distance, Psyché pour les attaques psychiques) au résultat du jet d'Agilité (ou Psyché) du défenseur. En cas de réussite, l'intensité de l'attaque (Force, rang du Pouvoir...) est soustraite de la Vitalité. En fonction du type d'attaque et de la qualité de succès, des résultats spéciaux peuvent intervenir (projeté, tué...).
Le mouvement se fait sur des cartes, en nombre de "zones", celles-ci étant des divisions légèrement arbitraires mais faciles, surtout dans un cadre urbain.
Les règles avancées - jamais traduites en français - sont basées sur le même principe, mais tous les mécanismes de jeu sont plus détaillés, que ce soit le mouvement, la technologie, les pouvoirs, la magie, etc. Cinq colonnes sont rajoutées à la Table Universelle, pour permettre de différencier entre eux divers êtres ultra-puissants comme Galactus et Eternité :
- 200 : Shift Y
- 500 : Shift Z
- 3000 : Class 3000
- 5000 : Class 5000
- Infini : Beyond
De plus, les caractéristiques peuvent avoir différentes valeurs pour le même rang, par exemple, deux personnages avec une Force de 63 et 68 utiliseront la colonne "Monstrueux" mais feront des dégâts différents.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamer's Handbook of the Marvel Universe
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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MU1 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 1
première édition
MU1 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 1 Vous êtes fan des séries Marvel et vous voulez tout savoir sur les personnages - illustres et moins illustres - de cet univers ? Vous êtes un joueur avide de nouveauté, et vous aimez changer de super-héros à chaque aventure ? Ou vous êtes Juge et vous prenez grand soin d'étoffer ce monde, en particulier à travers les nombreux PNJ que rencontrent vos joueurs ? |
Catalogue | January 1988 | anglais | T.S.R. | Papier |
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MU2 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 2
première édition
MU2 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 2 Vous êtes fan des séries Marvel et vous voulez tout savoir sur les personnages - illustres et moins illustres - de cet univers ? Vous êtes un joueur avide de nouveauté, et vous aimez changer de super-héros à chaque aventure ? Ou vous êtes Juge et vous prenez grand soin d'étoffer ce monde, en particulier à travers les nombreux PNJ que rencontrent vos joueurs ? |
Catalogue | January 1988 | anglais | T.S.R. | Papier |
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MU3 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 3
première édition
MU3 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 3 Vous êtes fan des séries Marvel et vous voulez tout savoir sur les personnages - illustres et moins illustres - de cet univers ? Vous êtes un joueur avide de nouveauté, et vous aimez changer de super-héros à chaque aventure ? Ou vous êtes Juge et vous prenez grand soin d'étoffer ce monde, en particulier à travers les nombreux PNJ que rencontrent vos joueurs ? |
Catalogue | January 1988 | anglais | T.S.R. | Papier |
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MU4 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 4
première édition
MU4 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 4 Vous êtes fan des séries Marvel et vous voulez tout savoir sur les personnages - illustres et moins illustres - de cet univers ? Vous êtes un joueur avide de nouveauté, et vous aimez changer de super-héros à chaque aventure ? Ou vous êtes Juge et vous prenez grand soin d'étoffer ce monde, en particulier à travers les nombreux PNJ que rencontrent vos joueurs ? |
Catalogue | January 1988 | anglais | T.S.R. | Papier |
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MU5 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 5
première édition
MU5 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 5 Vous êtes fan des séries Marvel et vous voulez tout savoir sur les personnages - illustres et moins illustres - de cet univers ? Vous êtes un joueur avide de nouveauté, et vous aimez changer de super-héros à chaque aventure ? Ou vous êtes Juge et vous prenez grand soin d'étoffer ce monde, en particulier à travers les nombreux PNJ que rencontrent vos joueurs ? |
Catalogue | January 1989 | anglais | T.S.R. | Papier |
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MU6 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 6
première édition
MU6 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 6 Vous êtes fan des séries Marvel et vous voulez tout savoir sur les personnages - illustres et moins illustres - de cet univers ? Vous êtes un joueur avide de nouveauté, et vous aimez changer de super-héros à chaque aventure ? Ou vous êtes Juge et vous prenez grand soin d'étoffer ce monde, en particulier à travers les nombreux PNJ que rencontrent vos joueurs ? |
Catalogue | January 1990 | anglais | T.S.R. | Papier |
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MU7 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 7
première édition
MU7 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 7 Vous êtes fan des séries Marvel et vous voulez tout savoir sur les personnages - illustres et moins illustres - de cet univers ? Vous êtes un joueur avide de nouveauté, et vous aimez changer de super-héros à chaque aventure ? Ou vous êtes Juge et vous prenez grand soin d'étoffer ce monde, en particulier à travers les nombreux PNJ que rencontrent vos joueurs ? |
Catalogue | January 1991 | anglais | T.S.R. | Papier |
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MU8 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 8
première édition
MU8 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 8 Vous êtes fan des séries Marvel et vous voulez tout savoir sur les personnages - illustres et moins illustres - de cet univers ? Vous êtes un joueur avide de nouveauté, et vous aimez changer de super-héros à chaque aventure ? Ou vous êtes Juge et vous prenez grand soin d'étoffer ce monde, en particulier à travers les nombreux PNJ que rencontrent vos joueurs ? |
Catalogue | January 1992 | anglais | T.S.R. | Papier |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Déchirure (La)
première édition
Déchirure (La) La Déchirure est un scénario prévu pour quatre joueurs. Il est écrit en supposant que ceux-ci prennent les rôles de Spider-Man, Captain America, la Guêpe et le Chevalier Noir, mais cela n'a pas réellement d'importance, les joueurs pouvant utiliser leurs héros favoris ; toutefois, cela fournit une indication sur le "niveau de pouvoir" auquel se situe le scénario. Cette aventure est assez ouverte : sont fournies une chronologie de ce qui se passera si les héros ne font rien, ainsi que la façon de remonter les différentes pistes que le vilain du jour a laissées derrière lui. Ce vilain n'est autre que le Cerveau, ancien de la Confrérie des Mauvais Mutants, qui a monté un plan diabolique pour voler plusieurs millions de dollars de diamants, assisté par divers hommes de main ainsi que par le Moissonneur et le Boulet. Le livret est divisé en plusieurs sections. Après la première page, introductive, on trouve L'aventure (2 pages) qui résume le scénario à l'attention du MJ et fait faire leurs premières rencontres aux héros. Suit une chronologie détaillée, heure par heure, des deux jours que dure le scénario (1 page). Evénements présente en trois pages les diverses péripéties probables. Descriptions des lieux, toujours sur trois pages, présente les très nombreux endroits de New-York où les héros auront peut-être envie d'aller. Les 5 dernières pages du livret sont consacrées à la description des PNJ et des héros prétirés. L'intérieur de la couverture est occupée par une reproduction partielle de la une du Clairon (Daily Bugle), contenant quelques indices. La carte, imprimée uniquement au recto, est en couleurs et représente la partie de Manhattan où se passe le scénario. Les pions servent à y localiser les PNJ (gangsters, etc.). |
Scénario / Campagne | January 1988 | français | Schmidt Spiele | Papier |
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Deluxe City Campaign Set
première édition Deluxe City Campaign Set New York est le théâtre des aventures d'innombrables héros, dont Spider-Man, Daredevil ou le Punisher, mais aussi les Quatre Fantastiques ou les Vengeurs. C'est le cadre par défaut de la plupart des comics Marvel. Même la Metropolis de Superman ou la Gotham de Batman en sont des analogues à peine voilés. Gotham est d'ailleurs un surnom de New York depuis le XIXe siècle. Campaign Book Les deuxième et troisième chapitres (9 et 40 pages) suivent la même structure que le premier, en s'attachant cette fois à l'île de Manhattan. La présentation générale du deuxième chapitre est à la fois plus longue et plus précise que précédemment. Elle comprend par exemple une description de chaque quartier de l'île. Le troisième chapitre décrit les lieux remarquables de Manhattan, dont Central Park, le Daily Bugle, le sanctuaire de Doctor Strange, l'Empire State Building, l'Empire State University, le discrict financier, le Four Freedoms Plaza, le manoir du Hellfire Club, le quartier de Hell's Kitchen, le siège de Marvel Comics, le Metropolitan Museum of Art, le quartier général du SHIELD, Times Square, les Nations unies et Yancy Street. Avec le quatrième chapitre (11 pages), le supplément s'intéresse aux organisations agissant à New York : Damage Control, chargé de nettoyer et réparer les dégâts infligés à la ville lors des affrontements entre super-personnes, la police et la mafia. Les cinquième et sixième chapitres (4 et 7 pages) s'attachent à l'ambiance générale de la ville, aux traits qui la distinguent d'autres métropoles. Plutôt que de décrire des lieux comme les chapitres 1 et 3, y sont évoqués l'attitude et le langage des New Yorkais, l'état des rues, les moyens de transport. Le chapitre six fait de même pour les souterrains de la ville, que ce soit le métro, les égouts ou les tunnels des morlocks. Le livre s'achève sur une bibliographie de deux pages. Adventure Book Le huitième chapitre (21 pages) s'éloigne du sujet du supplément le temps d'une étude sur la construction d'aventures. Y sont disséqués le genre du comics de super-héros, les éléments du scénario, la narration et le dénouement. Les pages suivantes traitent de thèmes plus précis : les motivations des héros, le rôle des super-vilains, le choix d'une accroche, la gestion des PNJ, les complications et les dilemmes, les pièges mortels et enfin les fins grandioses. Le neuvième chapitre (6 pages) suit la même voie, mais pour les campagnes plutôt que pour les aventures. On y apprend quelles sortes de campagnes sont possibles, comment les commencer, comment les développer sur la durée, quels sont les types de joueurs et leurs attentes et pour finir quels problèmes peuvent se poser au cours d'une campagne et comment y remédier. Le dixième chapitre (3 pages) reprend les idées introduites dans les chapitres 8 et 9, et les applique aux aventures et campagnes se déroulant à New York. Il propose trois types de campagnes - urbaine, globale et galactique - avec des exemples de héros et de vilains pouvant intervenir. Le onzième chapitre (28 pages) contient d'une part quinze mini-aventures, ne faisant généralement pas plus d'une page et liées à l'un des lieux décrits dans le chapitre 3, et d'autre part une aventure plus longue, Fun City. Les New Yorkais sont victimes d'une nouvelle drogue qui les fait agir de façon erratique, quand elle ne leur procure pas des pouvoirs étranges. Qui est derrière ce fléau : la mafia ? le Doctor Doom ? Loki ? Aux héros de démêler l'écheveau. Le livre se conclut par un index de deux pages référençant aussi le Campaign Book. Réunies côte à côte, les deux premières cartes forment tout un quartier de Manhattan, comprenant le Rockfeller Center, la cathédrale St Patrick et Four Freedoms Plaza, le QG des Quatre Fantastiques. La troisième carte est constituée de plusieurs endroits typiques de New York : les Nations Unies, l'Empire State Building, Central Park et un wagon de métro. La quatrième carte représente la Statue de la Liberté. |
Supplément de contexte | January 1989 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Dernier Recours (Le)
première édition
Dernier Recours (Le) Le Dernier Recours est un scénario pour quatre joueurs incarnant chacun l'un des Vengeurs de la Côte Ouest : Oeil de Faucon, Oiseau Moqueur, Tigra et Wonder Man ; cependant, un paragraphe explique comment adapter le scénario si les joueurs préfèrent utiliser d'autres héros. Un autre personnage Marvel, Rick Jones, intervient comme PNJ. Chronologiquement, ce scénario se situe avant Iron Man 200 et West Coast Avengers 1, ce n'est donc pas Tony Stark qui porte l'armure du cinquième membre du groupe, Iron Man. C'est justement ce dernier que les héros s'apprêtent à rejoindre dans les Montagnes Rocheuses pour un week-end de repos. Lorsqu'il se rendent au jamboree scout où Iron Man devait faire une apparition, personne. Puis des scouts hypnotisés les attaquent... leur périple les amènera à remonter la piste du kidnappeur d'Iron Man : au fil des 8 épisodes du scénario, ils auront maille à partir avec l'Homme-Plante, Blizzard, Pyro, Tourbillon, l'Homme Radioactif et pour terminer le terrible Mandarin. La description des PNJs occupe les 5 dernières pages du livret et celles des héros "pré-tirés" se trouvent à l'intérieur de la couverture. La carte, imprimée uniquement au recto, représente la partie du parc naturel où a disparu Iron Man. |
Scénario / Campagne | January 1988 | français | Schmidt Spiele | Papier |
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Donner über Jotunheim
première édition Donner über Jotunheim Le Tonnerre de Thor est un scénario "solo", où le joueur, en fonction de ses choix et jets de dés, est renvoyé de paragraphe en paragraphe ; similaire aux "Livres dont vous êtes le héros", il nécessite néanmoins la possession des règles de base pour être joué. Le héros de ce scénario est Thor, dieu du Tonnerre. La carte sert à gérer des déplacements (les numéros de la carte renvoient à des paragraphes) et de temps à autre, un paragraphe peut renvoyer à un autre. Diverses informations (sur la carte et dans le livret) sont masquées par de la couleur rouge : le joueur doit alors appliquer le ruban de platique rouge (appelé "Vision Magique") pour déchiffrer le texte. Dans ce scénario (qui se passe après Thor 353), Loki, dieu de la malice et demi-frère de Thor, a profité du sacrifice d'Odin pour s'allier avec les géants des tempêtes, afin de conquérir Asgard. Thor doit se mettre en quête de la légendaire épée de Frey, subtilisée par Loki, seule arme permettant de défendre le Royaume Eternel. Cette quête lui fera se confronter à Loki, aux géants des tempêtes, ainsi qu'aux trolls des rochers, Geirrodur leur roi, et ses vieux ennemis Ulik et l'Exécuteur. L'intérieur de la couverture reproduit les caractéristiques et l'histoire des adversaires de Thor, et précise les modifications de règles de combat et de magie imposées par le jeu en solo. |
Scénario / Campagne | January 1985 | allemand | Schmidt Spiele | Papier |
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Ecran du Maître (L')
première édition
Ecran du Maître (L') Du côté joueur de cet écran à 3 volets, on trouve la Table Universelle, un plan de Manhattan avec les lieux d'intérêt (Brooklyn Bridge, Baxter Building, tombe du général Grant...) et la couverture.
Côté MJ, on trouve divers tableaux : rappel sur les caractéristiques, niveaux de Popularité, vitesse des véhicules, table de prix, table de PNJs, table du Karma, des Ressources, de résistance des matériaux et des dégâts des armes, ainsi que la Table Universelle. "Le guide de New-York" est un fascicule de 8 pages décrivant rapidement divers lieux touristiques : la Bourse, le QG des Vengeurs, le Club des Damnés, le World Trade Center, le Metropolitan Museum of Art, le Baxter Building ... une très brève description de diverses organisations criminelles basées à New-York est également donnée : la Maggia, le Caid, HYDRA, divers groupes de mutants, et le Commando Nth. De même l'existence de diverses agences gouvernementales (FBI, SHIELD...) est rappelée. Enfin, une section indique comment se déplacer dans la ville : train, bus, métro, voiture, taxi. Quelques publicités (pour le cabinet d'avocat Nelson & Murdock par exemple) terminent le livret. |
Ecran | January 1988 | français | Schmidt Spiele | Papier |
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Lands of Doom
première édition
Lands of Doom Ce supplément est consacré au plus illustre des super-vilains du monde de Marvel : le Docteur Fatalis (Dr. Doom), ennemi récurrent des plus grands groupes de super-héros (les 4 Fantastiques, les Vengeurs). Il intègre tous les éléments publiés jusqu'à l'année 1992.
Le premier livret est intitulé "Domains of Doom". Ce livret des 96 pages se divise en 6 chapitres : "The Region" (5 pages) décrit les trois états proches (Latvérie, Symkarie et Transie) d'Europe centrale. Les caractéristiques de jeu des gitans des Balkans y sont données. "Latveria" (14 pages) présente la patrie du Dr Fatalis, détaillant l'histoire du pays, le mode de vie, les coutumes, le folklore, le gouvernement et le Castle Doom. Les caractéristiques de jeu des latvériens et de nombreux PNJ proches du Dr Fatalis sont détaillées. "Dr Doom" (45 pages) contient toute l'histoire de Victor von Fatalis, de sa naissance jusqu'aux évènements de 1992. La psychologie du personnage est ensuite abordée dans ses points importants. Des citations célèbres sont présentées. Les caractéristiques de jeu du Dr Fatalis terminent le chapitre. "Symkaria" (9 pages) détaille la patrie de Silver Sable. L'histoire du pays, son gouvernement, les lieux importants, les légendes et le folklore y sont décrits. Les caractéristiques de Silver Sable et de ses agents du Wild Packs terminent le chapitre. "Transia" (11 pages) présente la patrie du Maître de l'Evolution. L'histoire, le gouvernement, les légendes et le folklore y sont décrits. Le culte de Darkhold, qui vénère Cthon, est ensuite développé. Les caractéristiques de jeu de Cthon, du Maître de l'Evolution et de Mordred sont enfin détaillées. "Bibliographies" (4 pages) fait la liste de tous les comics où le Dr Fatalis apparaît. Le deuxième livret, intitulé "Machines of Doom" est divisé en deux chapitres. "Inventing and Modifying Hardware" décrit les étapes pour construire, améliorer ou réparer les inventions issues du cerveau du Dr Fatalis, mêlant technologie et magie. "Doom's Technology Catalogue" contient plus de 90 inventions utilisées par le Dr Fatalis (robots, armes, etc.) durant ses aventures, dont sa légendaire armure. Chaque objet est présenté par ordre d'apparition chronologique, avec ses caractéristiques de jeu : caractéristiques, pouvoirs, talents. Le troisième livret est intitulé "Deeds of Doom" et contient 6 scénarios. Le premier, intitulé "Where Walks the Doomsman" (18 pages) va confronter les personnages à une invention terrifiante développée par le Dr Fatalis et détournée par un culte maléfique. L'aventure conduira les joueurs de New-York au coeur de la Latvérie. Les cinq aventures suivantes ("Grand Theft Android", "Battle at the Embassy", "Hunting Party", "Day of Doombot", "Andro", "Lord of Androids") constituent une mini-campagne (7 pages). Une ancienne création du Dr Fatalis a décidé de se venger de son créateur. Les personnages devront venir à l'aide du souverain de Latvérie, ainsi que des super-héros tombés sous la coupe de l'ennemi du Dr Fatalis. La dernière partie du livret (5 pages) contient les caractéristiques de tous les personnages non-joueurs rencontrés dans les scénarios. Le plan du laboratoire secret du Dr Fatalis est fourni en dernière page. |
Supplément de contexte | January 1992 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Letzte Mittel (Das)
première édition Letzte Mittel (Das) Le Dernier Recours est un scénario pour quatre joueurs incarnant chacun l'un des Vengeurs de la Côte Ouest : Oeil de Faucon, Oiseau Moqueur, Tigra et Wonder Man ; cependant, un paragraphe explique comment adapter le scénario si les joueurs préfèrent utiliser d'autres héros. Un autre personnage Marvel, Rick Jones, intervient comme PNJ. Chronologiquement, ce scénario se situe avant Iron Man 200 et West Coast Avengers 1, ce n'est donc pas Tony Stark qui porte l'armure du cinquième membre du groupe, Iron Man. C'est justement ce dernier que les héros s'apprêtent à rejoindre dans les Montagnes Rocheuses pour un week-end de repos. Lorsqu'il se rendent au jamboree scout où Iron Man devait faire une apparition, personne. Puis des scouts hypnotisés les attaquent... leur périple les amènera à remonter la piste du kidnappeur d'Iron Man : au fil des 8 épisodes du scénario, ils auront maille à partir avec l'Homme-Plante, Blizzard, Pyro, Tourbillon, l'Homme Radioactif et pour terminer le terrible Mandarin. La description des PNJs occupe les 5 dernières pages du livret et celles des héros "pré-tirés" se trouvent à l'intérieur de la couverture. La carte, imprimée uniquement au recto, représente la partie du parc naturel où a disparu Iron Man. |
Scénario / Campagne | January 1985 | allemand | Schmidt Spiele | Papier |
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MA1 - Children of the Atom
première édition
MA1 - Children of the Atom Children of the Atom se présente comme un recueil de personnages axé sur l'univers des mutants. L'introduction du livret (3 pages) propose une explication rapide des origine des mutants et de la méfiance que leur vouent les gens normaux, puis elle passe en revue les différentes étapes de la création de personnage telle que présentée dans la boîte de base en mettant en exergue les éléments propres aux héros mutants. Elle se termine par un index alphabétique des personnages décrits dans le reste du livret.
Le catalogue proprement dit (64 pages) est divisé en sections correspondant aux équipes de mutants, chaque section commençant par une rapide présentation du groupe avant de fournir les fiches techniques de ses membres : les X-Men, Facteur X, les Nouveaux Mutants, le Club des Damnés, les Hellions, la Confrérie des Mauvais Mutants, Freedom Force, les Anges Déchus, les Super Soldats Soviétiques, les Gladiateurs, l'Alliance du Mal et Mutant Force. Les quatre dernières sections décrivent quelques mutants indépendants, les alliés et adversaires récurrents des équipes présentées précédemment (qu'ils soient mutants ou non), les personnages secondaires tels que les conjoints et amis des héros, les extraterrestres rencontrés dans les séries consacrées aux mutants et enfin les organisations luttant contre la "menace mutante". Une dernière section propose la description de nouveaux équipements (véhicules, détecteurs de mutants et autres gadgets) et de différents lieux (le manoir des X-Men, notamment). La dernière partie du livret propose un scénario de 9 pages mettant les héros aux prises avec un jeune mutant déjà rencontré par les Fantastiques et capable de donner corps à ses rêves, sous la forme de versions corrompues de mutants célèbres. Les PJ devront à la fois faire face à ces créations oniriques et aux forces gouvernementales, très intéressées par les pouvoirs de l'enfant. |
Catalogue | January 1988 | anglais | T.S.R. | Papier |
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MA2 - Avengers Coast-to-Coast
première édition
MA2 - Avengers Coast-to-Coast Après Avengers Assembled!, dont il forme en quelque sorte la seconde édition, Avengers Coast-to-Coast est le deuxième ouvrage pour Marvel Super Heroes entièrement consacré à la plus glorieuse des équipes de superhéros de l'univers Marvel. L'introduction explique cette révision par la volonté des auteurs de proposer une vision plus globale de l'univers des Vengeurs et non plus une simple galerie de personnage. Elle dresse également la liste des moments forts de leur histoire accompagnée de références aux comic books concernés.
En guise de préambule, la première partie de ce guide présente le texte complet de la Charte des vengeurs, le texte que doivent contresigner tous les membres de l'équipe et qui dicte leur conduite tant qu'ils en font partie (3 pages). La deuxième partie s'intéresse aux rapport entre les Vengeurs et le gouvernement américain (2 pages). Elle décrit les droits conférés par le gouvernement à l'équipe et présente les contacts des Vengeurs au sein des différents organismes officiels. Dans la troisième partie sont décrits les deux principales bases officielles des Vengeurs : le Manoir de la Côte Est, et le Complexe de la Côte Ouest. Chaque base est largement détaillée, plans à l'appui (9 pages). La section suivante aborde d'autres sites et équipements particuliers, à commencer par le célèbre Quinjet, mais aussi le van de Captain America, et le complexe du Projet Pegasus. On y trouve également la description de sites que les Vengeurs ont visité à plusieurs reprises, comme le Norad ou la lune Titan (7 pages). Les différents héros ayant appartenu aux Vengeurs sont détaillés dans le chapitre suivant. On trouvera pour chacun une petite illustrations, un bloc de caractéristiques techniques et un court historique. Construite sur le même modèle, la section suivante est consacrée aux alliés des Vengeurs (4 pages), alors que le dernier chapitre du livret fournit une galerie des nombreux ennemis de l'équipe occupant 30 pages à elles seule. Le second livret contient un scénario intitulé "Avengers Franchised!". Dans cette aventures, les Vengeurs décident de fonder une troisième équipe après New York et Los Angeles, et l'introgue repose sur les différentes étapes de ce projet : recrutement de nouveaux héros, choix et construction de leur base, contacts avec les autorités locales, etc. Les volets intérieurs de la couverture présentent les plans techniques du Quinjet des Vengeurs et du Skymobile d'Oeil-de-Faucon |
Supplément de règles et de contexte | January 1986 | anglais | T.S.R. | Papier |
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MA3 - The Ultimate Powers Book
première édition
MA3 - The Ultimate Powers Book Plus qu'un simple catalogue de pouvoirs, cet ouvrage se présente comme une relecture et une révision du système de création de personnages présenté dans Marvel Super Heroes.
La première section est donc consacrée à la création de personnage, qui se divise en plusieurs étapes reposant chacune sur un tirage dans une table aléatoire : forme physique, origine des pouvoirs, aptitudes primaires, aptitudes secondaires, faiblesses et superpouvoirs. Le résultat obtenu à chaque étape peut influencer les étapes suivantes, voire donner droits à des tirages sur des tables particulières. Le reste de l'ouvrage reprend les éléments décrit dans le processus de personnage et donne tous les détails concernant les origines, types, pouvoirs et faiblesses accessibles. Le chapitre sur les pouvoirs est bien sûr le plus important, et il décrit près de trois cents pouvoirs distincts. |
Catalogue | January 1986 | anglais | T.S.R. | Papier |
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MA4 - The Fantastic Four Compendium
première édition
MA4 - The Fantastic Four Compendium Ce supplément est un guide de l'univers des 4 Fantastiques, l'une des équipes les plus célèbres et les plus anciennes de l'Univers Marvel.
Après une page d'introduction présentant un rapide historique de cette équipe, le premier chapitre (8 pages) fournit les fiches techniques de tous les héros ayant fait un jour ou l'autre partie des Fantastic Four : Mr Fantastic, la Femme Invisible, la Chose et la Torche (les membres fondateurs), mais aussi Crystal, Medusa, Power Man, Miss Hulk et Miss Marvel. Le chapitre suivant (14 pages) détaille les amis et parents des Fantastiques, qu'il s'agisse de superhéros ou de gens normaux. Le chapitre trois (13 pages) s'intéresse aux races et organisations que les Fantastiques ont eu l'occasion de rencontrer, et notamment aux Inhumains et aux ressortissants d'Atlantis. Le chapitre quatre est le plus conséquent (38 pages) et propose un catalogue des nombreux ennemis que l'équipe a eu l'occasion d'affronter, depuis le Docteur Fatalis jusqu'à Galactus, en passant par l'Homme-Taupe, les Skrulls, les Terrifics ou Annihilus. Le chapitre cinq (14 pages) est un guide géographique, qui commence par les deux bases successives des Fantastiques (le Baxter Building et le Four Freedom Plaza) avant de s'intéresser aux nombreux sites qu'ils ont pu visiter, comme la Latvérie, le Wakanda, la Zone Négative, le Microvers ou Xandar. La dernière section (3 pages) présente les fiches techniques des divers véhicules de l'équipe. |
Supplément de règles et de contexte | January 1987 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Marvel Super Heroes
première édition
Marvel Super Heroes La boîte de base contient une carte, des cartes de personnages, des pions en carton et trois livrets : "Le livre des combats", "Le livre des règles" et "Le jour d'Octopus".
Le livre des règles (48 pages). Le jour d'Octopus (16 pages). Les cartes de personnages à découper forment une double page cartonnée (format US). Au recto, on voit des illustrations des personnages (la Chose, Spider-Man, la Torche, Serval, Captain Marvel, Captain America, Mr. Fantastic et l'Invisible) et au verso sont placées leurs caractéristiques et pouvoirs, en plus d'un petit laius sur leurs origines. La carte, en couleurs, représente d'un côté une partie de Manhattan et de l'autre, une sélection d'intérieurs de bâtiments. Les pions sont utilisés sur la carte et représentent des héros, une foule, des passants, des soldats, etc. |
Livre de base | January 1984 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Marvel Super Heroes
première édition Marvel Super Heroes La boîte de base contient une carte, des cartes de personnages, des pions en carton et trois livrets : "Le livre des combats", "Le livre des règles" et "Le jour d'Octopus".
Le livre des règles (48 pages). Le jour d'Octopus (16 pages). Les cartes de personnages à découper forment une double page cartonnée (format US). Au recto, on voit des illustrations des personnages (la Chose, Spider-Man, la Torche, Serval, Captain Marvel, Captain America, Mr. Fantastic et l'Invisible) et au verso sont placées leurs caractéristiques et pouvoirs, en plus d'un petit laius sur leurs origines. La carte, en couleurs, représente d'un côté une partie de Manhattan et de l'autre, une sélection d'intérieurs de bâtiments. Les pions sont utilisés sur la carte et représentent des héros, une foule, des passants, des soldats, etc. |
Livre de base | January 1985 | allemand | Schmidt Spiele | Papier |
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Marvel Super Heroes Advanced Set
première édition
Marvel Super Heroes Advanced Set Cette boîte reprend les règles de la première boîte de base tout en les complétant. Cette boîte se suffit à elle-même pour jouer, l'Advanced Set remplace la boîte précédente plutôt qu'il ne s'y ajoute (comme c'est le cas pour D&D).
Le livre des joueurs couvre l'essentiel des règles que doivent connaître les joueurs et le meneur de jeu (appelé ici le "Juge"). Une grosse partie décrit la création et la gestion (évolution) d'un personnage et ses pouvoirs, parmi une longue liste (non limitative) qui constitue un des appendices. Une autre partie détaille la résolution des actions avec une table universelle, présente au dos (page 4 de couverture) de chaque livre. Pour chaque action on détermine le "niveau" du personnage, en fonction de ses attributs, talents ou pouvoirs. Un jet sur la table (D100) détermine la réussite et son intensité selon un système de quatre couleurs : échec (blanc), à réussite plus ou moins marquée (vert, jaune, rouge). Un élément fondamental du jeu est l'acquisition (gain ou perte) de Karma, et son utilisation. Le karma se gagne/se perd en faisant de bonnes/mauvaises actions, selon le code moral du héros Marvel : arrêter les bandits (sans les tuer), sauver des vies (y compris celles des méchants)... attention aux dégâts également : arrêter Hulk (bon courage !) en détruisant la moitié de la ville n'est pas vraiment un succès ! Et puis les héros doivent concilier leurs deux vies : faire régner paix et justice ne doit pas les empêcher de s'occuper de leur travail ou de leur famille ! Le livre du Juge est essentiellement un catalogue de héros (à utiliser par les joueurs, s'ils le désirent) et de vilains. S'y ajoutent des aides de jeu (listes, tables...) pour aider le Juge à déterminer la résolution des actions, à bien cerner l'effet des pouvoirs, à gérer un scénario ou une campagne. Le livre comprend également un petit scénario d'introduction pour commencer à jouer sans attendre.... Les planches cartonnées (à découper) comprennent les cartes (résumés) des héros proposés dans le livre du Juge, ainsi que des figurines de carton. Ces dernières, ainsi que la carte modèle (recto-verso) proposée, aident joueurs et meneur à visualiser les conflits avec les super-vilains. La carte est divisée en petites zones (areas), d'une quarantaine de mètres de côté (en extérieur) ou moins. En effet, un peu à la manière d'un wargame, tous les pouvoirs (portée) et déplacements dans le jeu de rôle se définissent en nombre de zones plutôt qu'avec le système métrique. La raison invoquée étant l'occupation réelle de l'espace (obstacles...). |
Livre de base | January 1986 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Marvel Super Heroes Basic Set
deuxième édition
Marvel Super Heroes Basic Set Le Rule Book (64 pages en tout) contient toutes les règles du jeu. "Welcome to the Marvel Super Heroes Basic Set" (11 pages) présente les bases du système : les caractéristiques, les rangs, la table de résolution et le Karma. "Movement" (3 pages) explique l'utilisation des plans-poster typiques du jeu. "Combat" (14 pages) applique les règles générales aux affrontements, que ce soit pour les manoeuvres de base, qui apparaissent sur la table de résolution, ou aux manoeuvres avancées. "Running the Game" (14 pages) s'adresse plus particulièrement au meneur de jeu et traite des aventures, des campagnes et des caractéristiques variables (popularité, ressource, Karma), ainsi que des armes et des véhicules. "Character Generation in the Marvel Super Heroes Role-Playing Game" (6 pages) permet de créer ses propres héros, selon une procédure aléatoire. "Power Appendix" (8 pages) et "Talent Appendix" (1 page) détaillent respectivement les pouvoirs et les talents ouverts aux personnages créés par le système du chapitre précédent. "Mini-Adventures" (5 pages) propose quatre courtes aventures, se résumant souvent à un combat contre un super-méchant.
Le Campaign Book (64 pages en tout) est un catalogue des personnages de l'univers Marvel. Toutes les fiches suivent le même format, avec caractéristiques, pouvoirs connus, talents et un historique d'un paragraphe. "Heroes" (41 pages) présente les membres des principales équipes de l'époque : les X-Men, X-Factor, Excalibur, les Quatre Fantastique, les Vengeurs de la Côte Est et de la Côte Ouest et les New Warriors, plus quelques indépendants, dont Spider-Man ou Daredevil, soit 67 héros, d'Archangel à Wonder Man. "Villains" (21 pages) propose quelques-uns de leurs adversaires les plus connus, soit 18 vilains, d'Abomination au Vulture. Deux annexes (2 pages) résument les caractéristiques de figurants typiques et de quelques animaux. Les cartes de personnages, huit par feuille, affichent une illustration d'un héros au recto et un résumé de sa fiche au verso. Les deux cartes représentent pour l'une, une partie de Manhattan et pour l'autre, une sélection d'intérieurs de bâtiments. Les figurines sur cinq feuilles cartonnées, sont à découper et à monter. Elles représentent des héros, des vilains, une foule, des passants, des soldats, etc. |
Livre de base | January 1991 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Marvel Super Héros
première édition
Marvel Super Héros La boîte de base contient une carte, des cartes de personnages, des pions en carton et trois livrets : "Le livre des combats", "Le livre des règles" et "Le jour d'Octopus".
Le livre des règles (48 pages). Le jour d'Octopus (16 pages). Les cartes de personnages à découper forment une double page cartonnée (format US). Au recto, on voit des illustrations des personnages (la Chose, Spider-Man, la Torche, Serval, Captain Marvel, Captain America, Mr. Fantastic et l'Invisible) et au verso sont placées leurs caractéristiques et pouvoirs, en plus d'un petit laius sur leurs origines. La carte, en couleurs, représente d'un côté une partie de Manhattan et de l'autre, une sélection d'intérieurs de bâtiments. Les pions sont utilisés sur la carte et représentent des héros, une foule, des passants, des soldats, etc. |
Livre de base | January 1988 | français | Schmidt Spiele | Papier |
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MH1 - The Breeder Bombs
première édition
MH1 - The Breeder Bombs Dans ce scénario les joueurs incarneront jusqu'à six des nouveaux X-Men parmi Colossus, Diablo, Malicia, Tornade, Etincelle et Serval. Son intrigue est courte puisque sur les seize pages du livret il y a trois pages de caractéristiques, une page d'introduction et une autre avec un plan. Il est décomposé en sept chapitres d'une à deux pages chacuns, donnant presque tous lieu à un combat.
Un maléfique adversaire qui se fait passer pour Magnéto a amorcé des "Breeder Bombs" sur chaque continent. Une fois déclenchées, ces "bombes" projetteront de fortes radiations dans l'atmosphère ce qui augmentera le nombre de mutants sur Terre mais aussi tuera les humains normaux. Les X-Men devront désamorcer ces bombes et arrêter ce mystérieux adversaire sans obtenir la moindre reconnaissance de l'humanité qu'elle aura sauvée. |
Scénario / Campagne | January 1984 | anglais | T.S.R. | Papier |
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MH2 - Time Trap
première édition
MH2 - Time Trap Ce scénario pour la première édition de Marvel Super Heroes propose de jouer les Vengeurs de l'époque, c'est-à-dire Captain America, Starfox, the Wasp, Captain Marvel, Scarlet Witch et the Vision. Le manoir étant piégé dans les Limbes, Immortus apparaît devant eux et les prévient que la fin du monde est pour dans trois jours. Eux-seuls peuvent le sauver en voyageant dans le temps vers cinq moments clés et changer l'histoire. Tout cela n'est hélas qu'une manipulation de Kang. Au lieu de sauver le monde, les Vengeurs vont altérer leur propre histoire et disparaître à tout jamais ! Ainsi, le conquérant venu du futur pourra enfin s'emparer du XXe siècle.
L'aventure est découpée en six chapitres et un épilogue. Les deux dernières pages contiennent les fiches des adversaires des personnages : Kang, the Mimic, Drax the Destroyer, Dragon Man, the Grey Gargoyle et le Super-Skrull. Le poster représente d'un côté le plan du manoir des Vengeurs et d'un terrain vague et de l'autre la forteresse éternelle de la dimension Omega. L'intérieur de la couverture contient les fiches des personnages-joueurs. |
Scénario / Campagne | January 1984 | anglais | T.S.R. | Papier |
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MH3 - Murderworld
première édition
MH3 - Murderworld Murderworld est un module pour Marvel Super Heroes dans lequel les joueurs endossent le rôle des 4 Fantastiques. Il se décompose en sept chapitres représentant chacun un "numéro" du comic book.
Von Doom's Express (2 pages) ¿ Alors qu'ils vaquent à leurs occupation dans le Baxter Building, les héros sont attaqués par le Docteur Fatalis, avant de découvrir qu'ils ne s'agit que d'un robot fabriqué par une étrange corporation technologique. The Road to Murderworld (1 page) ¿ Remontant la piste du robot, les Fantastiques rendent visite à DeCara Electronics. Mais il s'agit d'un piège, et les personnages se retrouvent rapidement submergés par des robots armés de canons à eau. Raiders of the Lost Arcade (3 pages) ¿ Les Fantastiques recouvrent leurs esprits dans le manoir d'Arcade et son célèbre Cauchemarland. Séparés les uns des autres, ils doivent tenter de survivre aux jeux macabres et à l'humour noir du supervilain . Home for the Holocaust (2 pages) ¿ De retour au Baxter Building, les Fantastiques découvrent que leur base a été infiltré pendant leur absence par le Magicien et le Piégeur, en cheville avec Arcade. Mais ils ne sont pas les seuls à s'intéresser au Baxter Building : les Skrulls et le Super-Adaptoïde sont également de la partie. Recruiting Drive (1 page) et Accentuate the Negative (1 page) ¿ Comme si les Fantastiques n'avaient pas suffisamment à faire, Blastaar choisit ce moment pour débarquer de la Zone Négative pour la bataille finale. Les 4 dernières pages du fascicule présentent les caractéristiques des nombreux ennemis que les fantastiques doivent affronter pendant cette aventure. Les caractéristiques des héros sont quant à elles imprimées sur les volets intérieurs de la couverture. |
Scénario / Campagne | January 1984 | anglais | T.S.R. | Papier |
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MH4 - Lone Wolfes
première édition
MH4 - Lone Wolfes Ce scénario pour la première édition de Marvel Super Heroes propose de jouer des justiciers des rues de New York : Daredevil, Power Man, Iron Fist et Black Widow. En intervenant pour ramener au calme des manifestants, les héros se rendent compte que leur rage n'a rien de naturel. Au cours de leur enquête, il rencontrent quelques-uns des pires criminels de la ville, dont le Kingpin. De fil en aiguille, ils remontent jusqu'à l'instigateur de toute l'affaire, l'affreux Modok de l'AIM (Advanced Idea Mechanics).
L'aventure est découpée en six chapitres et un épilogue. Les deux dernières pages contiennent les fiches des adversaires des personnages : Kraven the Hunter, Modok, Sabertooth, Vermin, Taskmaster, the Punisher. Le poster représente d'un côté une base secrète de l'AIM et de l'autre une serre tropicale et un quartier pauvre de New York. L'intérieur de la couverture contient les fiches des personnages-joueurs. |
Scénario / Campagne | January 1984 | anglais | T.S.R. | Papier |
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MH5 - Cat's Paw
première édition
MH5 - Cat's Paw Ce scénario est spécialement prévu pour être joué par les membres de la Division Alpha (Alpha Flight), l'équipe de super-héros de la nation canadienne.
Enquêtant sur une disparition dans la baie de l'Hudson, les PJ seront amenés à découvrir ce qui se trame derrière de mystérieux sabotages dans la station hydroélectrique locale. Inutile de dire que l'individu malfaisant qui est à l'origine de tout cela a un projet bien plus néfaste qui mettra en danger le Canada tout entier, puisqu'il concerne un des très puissants esprits maléfiques du nord canadien. Le scénario est court puisque sur les 16 pages du livret 5 sont dédiées aux caractéristiques des protagonistes. Il est décomposé en six chapitres de 1 à 2 pages donnant chacun lieu à un combat. |
Scénario / Campagne | January 1984 | anglais | T.S.R. | Papier |
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MH6 - Thunder over Jotunheim
première édition
MH6 - Thunder over Jotunheim Le Tonnerre de Thor est un scénario "solo", où le joueur, en fonction de ses choix et jets de dés, est renvoyé de paragraphe en paragraphe ; similaire aux "Livres dont vous êtes le héros", il nécessite néanmoins la possession des règles de base pour être joué. Le héros de ce scénario est Thor, dieu du Tonnerre. La carte sert à gérer des déplacements (les numéros de la carte renvoient à des paragraphes) et de temps à autre, un paragraphe peut renvoyer à un autre. Diverses informations (sur la carte et dans le livret) sont masquées par de la couleur rouge : le joueur doit alors appliquer le ruban de platique rouge (appelé "Vision Magique") pour déchiffrer le texte. Dans ce scénario (qui se passe après Thor 353), Loki, dieu de la malice et demi-frère de Thor, a profité du sacrifice d'Odin pour s'allier avec les géants des tempêtes, afin de conquérir Asgard. Thor doit se mettre en quête de la légendaire épée de Frey, subtilisée par Loki, seule arme permettant de défendre le Royaume Eternel. Cette quête lui fera se confronter à Loki, aux géants des tempêtes, ainsi qu'aux trolls des rochers, Geirrodur leur roi, et ses vieux ennemis Ulik et l'Exécuteur. L'intérieur de la couverture reproduit les caractéristiques et l'histoire des adversaires de Thor, et précise les modifications de règles de combat et de magie imposées par le jeu en solo. |
Scénario / Campagne | January 1985 | anglais | T.S.R. | Papier |
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MH7 - The Last Resort
première édition
MH7 - The Last Resort Le Dernier Recours est un scénario pour quatre joueurs incarnant chacun l'un des Vengeurs de la Côte Ouest : Oeil de Faucon, Oiseau Moqueur, Tigra et Wonder Man ; cependant, un paragraphe explique comment adapter le scénario si les joueurs préfèrent utiliser d'autres héros. Un autre personnage Marvel, Rick Jones, intervient comme PNJ. Chronologiquement, ce scénario se situe avant Iron Man 200 et West Coast Avengers 1, ce n'est donc pas Tony Stark qui porte l'armure du cinquième membre du groupe, Iron Man. C'est justement ce dernier que les héros s'apprêtent à rejoindre dans les Montagnes Rocheuses pour un week-end de repos. Lorsqu'il se rendent au jamboree scout où Iron Man devait faire une apparition, personne. Puis des scouts hypnotisés les attaquent... leur périple les amènera à remonter la piste du kidnappeur d'Iron Man : au fil des 8 épisodes du scénario, ils auront maille à partir avec l'Homme-Plante, Blizzard, Pyro, Tourbillon, l'Homme Radioactif et pour terminer le terrible Mandarin. La description des PNJs occupe les 5 dernières pages du livret et celles des héros "pré-tirés" se trouvent à l'intérieur de la couverture. La carte, imprimée uniquement au recto, représente la partie du parc naturel où a disparu Iron Man. |
Scénario / Campagne | January 1985 | anglais | T.S.R. | Papier |
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MH8 - Fault Line
première édition
MH8 - Fault Line La Déchirure est un scénario prévu pour quatre joueurs. Il est écrit en supposant que ceux-ci prennent les rôles de Spider-Man, Captain America, la Guêpe et le Chevalier Noir, mais cela n'a pas réellement d'importance, les joueurs pouvant utiliser leurs héros favoris ; toutefois, cela fournit une indication sur le "niveau de pouvoir" auquel se situe le scénario. Cette aventure est assez ouverte : sont fournies une chronologie de ce qui se passera si les héros ne font rien, ainsi que la façon de remonter les différentes pistes que le vilain du jour a laissées derrière lui. Ce vilain n'est autre que le Cerveau, ancien de la Confrérie des Mauvais Mutants, qui a monté un plan diabolique pour voler plusieurs millions de dollars de diamants, assisté par divers hommes de main ainsi que par le Moissonneur et le Boulet. Le livret est divisé en plusieurs sections. Après la première page, introductive, on trouve L'aventure (2 pages) qui résume le scénario à l'attention du MJ et fait faire leurs premières rencontres aux héros. Suit une chronologie détaillée, heure par heure, des deux jours que dure le scénario (1 page). Evénements présente en trois pages les diverses péripéties probables. Descriptions des lieux, toujours sur trois pages, présente les très nombreux endroits de New-York où les héros auront peut-être envie d'aller. Les 5 dernières pages du livret sont consacrées à la description des PNJ et des héros prétirés. L'intérieur de la couverture est occupée par une reproduction partielle de la une du Clairon (Daily Bugle), contenant quelques indices. La carte, imprimée uniquement au recto, est en couleurs et représente la partie de Manhattan où se passe le scénario. Les pions servent à y localiser les PNJ (gangsters, etc.). |
Scénario / Campagne | January 1985 | anglais | T.S.R. | Papier |
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MH9 - Gates of What If?
première édition
MH9 - Gates of What If? Gates of What If? emmène une équipe de personnages prétirés sur un monde parallèle où Victor Von Doom est un héros et prépare sa vengeance contre Mephisto.
Le principe des What If? est d'imaginer les conséquences d'une modification plus ou moins importante de l'histoire du monde Marvel sur son futur. Il a longuement été exploité dans des séries de comics homonymes. Habituellement, le Watcher sert de guide au lecteur, ce qui permet de suivre les ramifications de la modification de l'extérieur. Mais cette structure n'est pas applicable à une aventure de jeu de rôle. Ici, c'est une équipe de héros de l'univers Marvel classique qui se trouve propulsée dans un univers parallèle. L'aventure est prévue pour une équipe bien précise : les quatre fantastiques (Mister Fantastic, Invisible Woman, She-Hulk, The Thing, Human Torch), certains vengeurs (Wasp, Sub-Mariner, Captain America) et Spider-Man. Une grande partie de l'intérêt de l'aventure provient de la confrontation entre ces personnages et ceux du monde parallèle. Certains sont morts, d'autres n'ont jamais été des super-héros, ou leur costume est utilisé par quelqu'un d'autre. Les réactions du public et des héros du monde parallèle risquent donc de déconcerter les personnages. Les vingt premières pages du livret constituent l'aventure proprement dite, découpée en une introduction et huit chapitres. Les vingt pages restantes sont emplies des fiches de NPJ issus du monde parallèle : Swordman, Attuma, Klaw, Wasp, Captain America II, Super-Skrull, Skrulls, Nick Fury, Henry Pym, Captain America III, Hercules, Scarlet Witch, Hulk, Mad Thinker, Victor von Doom, Valor, Mephisto, Thing, Crystal, Daredevil, Human Torch, Quicksilver, Hawkeye, Flare et Nomad, ainsi que les PJ prétirés. Le plan représente les environs du Castle Doom, la base de l'AIM et l'Underground Prison Complex. L'intérieur de la couverture contient le plan de l'ambassade de Latvérie, d'une maison et du centre de commandement de l'Helicarrier. |
Scénario / Campagne | January 1986 | anglais | T.S.R. | Papier |
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MHAC1 - Judge's Screen
première édition
MHAC1 - Judge's Screen Du côté joueur de cet écran à 3 volets, on trouve la Table Universelle, un plan de Manhattan avec les lieux d'intérêt (Brooklyn Bridge, Baxter Building, tombe du général Grant...) et la couverture.
Côté MJ, on trouve divers tableaux : rappel sur les caractéristiques, niveaux de Popularité, vitesse des véhicules, table de prix, table de PNJs, table du Karma, des Ressources, de résistance des matériaux et des dégâts des armes, ainsi que la Table Universelle. "Le guide de New-York" est un fascicule de 8 pages décrivant rapidement divers lieux touristiques : la Bourse, le QG des Vengeurs, le Club des Damnés, le World Trade Center, le Metropolitan Museum of Art, le Baxter Building ... une très brève description de diverses organisations criminelles basées à New-York est également donnée : la Maggia, le Caid, HYDRA, divers groupes de mutants, et le Commando Nth. De même l'existence de diverses agences gouvernementales (FBI, SHIELD...) est rappelée. Enfin, une section indique comment se déplacer dans la ville : train, bus, métro, voiture, taxi. Quelques publicités (pour le cabinet d'avocat Nelson & Murdock par exemple) terminent le livret. |
Ecran | January 1984 | anglais | T.S.R. | Papier |
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MHAC2 - Avengers Assembled!
première édition
MHAC2 - Avengers Assembled! Cet ouvrage est un catalogue rassemblant tous les héros ayant fait partie de la célèbre équipe des Vengeurs, ainsi que de leurs principaux alliés et ennemis. Après une courte page d'introduction présentant ce supplément et son organisation, la première section (4 pages) propose une visite guidée du Manoir des Vengeurs (complétée par les plan de la base sur les volets intérieurs de la couverture) ainsi qu'une présentation du SHIELD et de Nick Fury. Le reste du livret se divise en deux grandes sections. La première rassemble les fiches de tous les superhéros ayant fait officiellement partie de l'équipe des Vengeurs, à savoir : l'Homme-Fourmi, le Chevalier Noir, la Pantère Noire, Captain America, Captain Marvel, le Faucon, Giant-Man, Goliath I & II, ¿il-de-Faucon, Hercule, Hulk, Iron Man, Jocaste, Mantis, Dragon-Lune, Miss Marvel, Vif-Argent, la Sorcière Rouge, Miss Hulk, Starfox, Thor, Tigra, la Vision, la Guêpe, Wonder Man et Pourpoint Jaune. Bien qu'il ne s'agisse pas de superhéros, Rick Jones et Jarvis le Majordome font également partie des Vengeurs et ont droit à leur description dans cette section. La deuxième partie propose les fiches des plus célèbres alliés et ennemis des Vengeurs : l'Homme Absorbant, Attuma, Arsenal, le Collecteur, Graviton, la Gargouille, le Faucheur, Kang, Klaw, le Laser Vivant, les Krees et Captain Mar-Vell, l'Intelligence Suprême, Ronan l'Accusateur, Loki, le Penseur Fou, le Mandarin, l'armure Mandroïde, le Maître des Anneaux, le Super-Adaptoïde, le Taskmaster, Ultron et Whirlwind. Pour chaque personnage, on trouvera ses caractéristiques techniques, une description de ses pouvoirs spéciaux et quelques informations sur ses origines, sa personnalité et ses relations sociales. |
Catalogue | January 1984 | anglais | T.S.R. | Papier |
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MHAC3 - Adventure Fold-up Figures
première édition
MHAC3 - Adventure Fold-up Figures Une fois découpées, pliées et collées, les feuilles de ce supplément forment 138 figurines représentant les plus célèbres héros Marvel et leurs principaux ennemis. On retrouve entre autres l'Araignée, les Quatre Fantastiques, les Vengeurs ou les X-Mens, tels qu'ils étaient en 1984. Les figurines en carton, qui représentent chaque personnage de trois-quart gauche, de trois-quart droite et de dos, sont du même type que celles contenues dans les règles de base ou le supplément Pit of the Viper. La plupart ont été reprises dans les règles avancées.
L'intérieur de la chemise contient les instructions de montage. |
Accessoire | January 1984 | anglais | T.S.R. | Papier |
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MHAC4 - Pit of the Viper
première édition
MHAC4 - Pit of the Viper Ce supplément décrit en détail le complexe souterrain des Nihilistes, un groupe dont le seul objectif est la fin du monde. Pour agrémenter la possible incursion de héros en son sein, 3 panneaux cartonnés avec des éléments à découper et coller permettront de représenter sur la table de jeu les salles du complexe. Sont représentés entre autre des caisses, un véhicule de combat, un panneau de contôle, des scientifiques, des gardiens et des robots.
Le scénario propose une trame simple pour introduire le repère où les super-héros doivent secourir plusieurs éminents physiciens nucléaires enlevés par les nihilistes. Le code éditeur du supplément, MHAC4, identifie celui-ci comme un "accessoire". |
Scénario / Campagne | January 1984 | anglais | T.S.R. | Papier |
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MHAC5 - Project Wideawake
première édition
MHAC5 - Project Wideawake Project Wideawake est un catalogue de personnages pour Marvel Super Heroes centré sur l'univers des X-Men. Une introduction de 3 pages présente l'organisation de l'ouvrage et fournit un rapide historique de l'histoire des mutants dans l'Univers Marvel ainsi qu'une présentation du Manoir des X-Men, dont les plans sont fournis sur les volets intérieurs de la couverture. Le reste de l'ouvrage propose les fiches techniques des différentes générations de X-Men (Nouveaux Mutants compris) mais aussi de leurs principaux alliés et ennemis : la Confrérie des Mauvais Mutants, le Club des Damnés et les Hellions, ou encore les Morlocks. L'ouvrage présente également les caractéristiques de quelques personnages sans pouvoirs particuliers mais ayant une certaine importance dans la vie des X-Men, comme leurs amis ou les membres de leurs familles.
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Catalogue | January 1985 | anglais | T.S.R. | Papier |
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MHAC6 - New-York, New-York
première édition
MHAC6 - New-York, New-York Le premier livret de "New-York, New-York" décrit une quarantaine de scénarios très courts se déroulant dans la ville éponyme. Plutôt prévus pour un héros solitaire ou un petit groupe, ces scénarios sont organisés en huit groupes : la vie de tous les jours, les petits larcins, les vols, les destructions massives, les vendettas, le crime organisé, les catastrophes et les cambriolages. Les scénarios sont très inspirés des aventures de Spider-man et de Daredevil.
D'ailleurs, le second livret qui contient les descriptions et les caractéristiques des personnages de l'ouvrage est principalement consacré aux ennemis de ces deux héros. Cette compilation des classiques du super-héros new-yorkais peut donc être utile au Maître du Jeu comme amorce de campagne aussi bien que comme court intermède. En plus des deux livrets, "New-York, New-York" contient le plan d'une partie de la ville, entre la neuvième avenue et la onzième avenue, et un panneau en carton sur lequel sont imprimés deux disques à découper. Les disques assemblés donnent les seuils de réussite en fonction du rang des caractéristiques et permettent aussi de déterminer aléatoirement un scénario à jouer en fonction de la puissance des héros. |
Scénario / Campagne | January 1985 | anglais | T.S.R. | Papier |
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MHAC7 - Concrete Jungle
première édition
MHAC7 - Concrete Jungle Concrete Jungle s'intéresse aux personnalités costumées en milieu urbain, qu'elles soient des héros ou des méchants. Après une page d'introduction, tout l'ouvrage est constitué de fiches d'une demie-page composées pour chaque personnage d'une illustration, des caractéristiques, des pouvoirs et d'un bref historique. Seul Spider-Man et le Kingpin ont droit à une page entière, tandis que les humains normaux sont réunis sur deux pages.
Les personnages exposés sont : Anaconda, Arnim Zola, Baron Zemo, Beetle, Black Cat, Black Mamba, Black Widow, Bullseye, Cloak, Cobra, Crimson Dynamo, Dagger, Daredevil, Death Adder, Doctor Octopus, Elektra, Fly, Gladiator, Green Goblin, Hammerhead, Hobgoblin, Hydro-Man, Iron Fist, Jester, Kingpin, Kraven, Lizard, Madame Masque, Mister Fear, Mister Hyde, Molten Man, Moon Knight, Moonstone, Morbius, Mysterio, Nitro, Nomad, Paladin, Porcupine, Power Man, Professor Power, Punisher, Red Skull, Sandman, Scarecrow, Scorpion, Sidewinder, Shocker, Swarm, Spider-Man, Taskmaster, Titanium Man, Unicorn, Union Jack, May Parker, Nathan Lubensky, Mary-jane Watson, J. Jonah Jameson, Robbie Robertson, Ben Urich, Foggy Nelson, Becky Blake, Stick, Misty Knight, Collen Wing, Bernie Rosenthal, White Tiger et Will O' The Wisp. L'intérieur de la couverture contient d'un côté les plans des appartements de Matt Murdock et de Peter Parker, et de l'autre celui de la rédaction du Daily Bugle. |
Catalogue | January 1985 | anglais | T.S.R. | Papier |
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MHAC8 - Weapon Locker
première édition
MHAC8 - Weapon Locker "Weapon Locker" comporte deux parties, une qui s'intéresse aux armures sophistiquées des héros et vilains (20 pages) et une autre consacrée aux armes de l'univers Marvel (12 pages).
Après une introduction ré-explicitant clairement les règles relatives aux armures et à leurs capacités, on trouve les caractéristiques complètes d'une trentaine de tenues de combat. Cette description inclut les noms des concepteurs et des fabriquants ainsi qu'un historique se limitant à l'aspect technique de l'équipement. Plus d'un tiers des super-tenues sont en rapport avec la saga d'Iron-man et de l'entreprise Stark. Dans la seconde partie, on trouve un descriptif complet des armes standards et exceptionnelles des comics : le bouclier de Captain America ou le billy-club de Daredevil par exemple. On trouve sur l'intérieur de la couverture deux illustrations en pleine page, une planche de description détaillée de l'armure d'Iron-man et une planche analogue sur les tentacules de Dr Octopus. |
Catalogue | January 1985 | anglais | T.S.R. | Papier |
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MHAC9 - Realms of Magic
première édition
MHAC9 - Realms of Magic Realms of Magic reprend et développe les règles de la magie introduites succinctement dans la boîte de base de Marvel Super Heroes. Le premier livret, Manual of Magic, expose les règles, en commençant par la création de personnages magiciens ou liés à la magie. Les explications et les tables prennent onze pages. Suivent une liste de sorts (15 pages) et les règles sur leur lancement et leur utilisation en combat (6 pages). Restent les règles d'expérience, un exemple de création de personnage et une fiche vierge de quatre pages.
Le deuxième livret, Manual of Mysticism, dévoile l'aspect magique de l'univers Marvel. Après quatre pages de discussion générale, suivent des règles sur le voyage entre les dimensions et une description des principales dimensions : Asgard, Avalon, Limbo... le tout sur dix pages. La section suivante décrit l'impact des entités magiques et en décrit quelques-unes en onze pages. Le livre s'achève sur une liste de sorts uniques (2 pages), d'objets magiques (8 pages) et de lieux connus (3 pages). La dernière page est un index. Comme son nom l'indique, le troisième livret, Codex of Characters & Creatures, contient les fiches des personnages Marvel liés à la magie, en une demi-page ou une page entière. Elles sont composées d'une illustration, des caractéristiques, d'éventuels pouvoirs, sorts ou objets magiques et d'un bref historique. Les personnages proposés sont : Baron Mordo, Brother Voodoo, Clea, Diablo, Doctor Druid, Doctor Doom, Doctor Strange, Dormammu, D'spayre, Magik, Morgan Le Fey, Nightmare, Shaman, Talisman, Silver Dagger, Umar. Outre la couverture, les chemises contiennent un résumé des règles et des tableaux servant en jeu pour des personnages magiciens. |
Supplément de règles | January 1986 | anglais | T.S.R. | Papier |
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MHR1 - X-Forces - The Mutant Update
première édition
MHR1 - X-Forces - The Mutant Update Cette boîte reprend et met à jour toutes les informations sur les mutants de l'univers Marvel. Il remplace donc les suppléments antérieurs MHAC5 - Project Wideawake, MA1 - Children of the Atom et The Uncanny X-Men. A noter que malgré son titre, ce supplément ne se limite pas à l'équipe X-Force, mais examine aussi les X-Men, Excalibur ou X-Factor.
The Watcher's Chronicle (32 pages en tout) commence par une introduction (2 pages) qui résume l'histoire des X-Men depuis leur genèse jusqu'à la Chute des Mutants. Le lecteur est renvoyé à The Uncanny X-Men pour une chronologie plus complète de cette période. "History" (20 pages) constitue le coeur du livret. Il passe en revue les événements marquants des dernières années, depuis la Chute des Mutants jusqu'à la refondation des X-Men en équipes bleu et or, la transformation des Nouveaux Mutants en X-Force et la création d'un nouveau X-Factor sous l'égide du gouvernement. "Different Groups" (2 pages) évoque les groupes mineurs gravitant autour des X-Men, amis ou ennemis : Excalibur, les Morlocks, les Upstarts, etc. "Forge's Journal" (3 pages) et "Cable"s Notes" (2 pages) nous donnent les points de vue personnels de Forge et de Cable sur l'histoire des mutants. Le Campaign Book (64 pages en tout), ou Grandmaster's Log si l'on en croit sa première page ou le dos de la boîte, contient diverses aides de jeu. "Role-Playing a Mutant" est une étude sur la nature de la mutation, et les attitudes des mutants face aux réactions qu'ils suscitent. "Dangers of the Danger Room" (5 pages) permet de lancer les joueurs dans ce simulateur d'environnement hostile et de combat. "Machines of the Mutants" décrit quelques gadgets et véhicules des X-Men, dont le Blackbird ou Cerebro. "Perillous Maneuvers" (13 pages) est un recueil de six scénarios, contant l'apparition de nouveaux mutants et les luttes entre différentes factions pour les recruter. Enfin, le "Character Roster" (37 pages) présente les fiches de 69 mutants ou personnages affiliés, d'Apocalypse à Wolfsbane. |
Supplément de contexte | January 1992 | anglais | T.S.R. | Papier |
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MHR2 - Webs, The Spider-Man Dossier
première édition
MHR2 - Webs, The Spider-Man Dossier Ce supplément, consacré à l'un des personnages les plus connus de Marvel, se propose de rassembler différents éléments qui composent le background officiel de Spider-Man.
Le premier livret, intitulé "The Spider-Man Dossier", se divise en 5 parties. - "Spider-Man" (4 pages) décrit les différentes variations de l'Araignée (Original, Actuel, Six-Bras, Cosmic et Spider-Hulk) et leurs caractéristiques de jeu. Le second livret, intitulé "The Grandmaster Log", se divise en 7 parties. Il contient en outre deux plans sur les deuxième et troisième de couverture relatifs au scénario "An Adventurous Week" |
Supplément de contexte | January 1992 | anglais | T.S.R. | Papier |
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MHR3 - Avengers Archives
première édition
MHR3 - Avengers Archives Cette boîte reprend et met à jour toutes les informations sur les Vengeurs. L'ouvrage remplace donc les suppléments antérieurs tels que MHAC2 - Avengers Assembled! ou MA2 - Avengers Coast-to-Coast.
The Watcher's Chronicle (32 pages en tout) se présente comme un livret d'orientation à destination des nouvelles recrues dans les rangs des Vengeurs. Il commence par une introduction (1 page) de Captain America. Ensuite, "The Superhuman Community" (3 pages) présente toutes les équipes de super-héros et leur attitude envers les Vengeurs. Dans "Avengers Charter and By-Laws" (5 pages), on trouve l'acte fondateur des Vengeurs et le texte complet du règlement de l'organisation. "Avengers' Membership Roster" (3 pages) liste tous les vengeurs passés et présents, par ordre chronologique de recrutement. "Avengers' Rogues Gallery" (16 pages) informe les recrues sur les pires ennemis des Vengeurs, leur passé, leurs forces et leurs faiblesses, et l'avis d'un Vengeur. Enfin, "The Avengers' Gentleman" présente le point de vue de Jarvis, le majordome de l'équipe. Grandmaster's Log (64 pages en tout) contient diverses aides de jeu. "Avengers Campaign Franchises" (5 pages) propose de fonder une campagne sur un nouveau groupe de Vengeurs. En effet, après la Côte Ouest et la Côte Est, l'ONU décide d'installer des équipes aux quatre coins du globe. "Adventures" (12 pages) propose une longue campagne pour une équipe de Vengeurs. Suite à la disparition de nombreux membres, une nouvelle équipe se forme et doit affronter les Maîtres du Mal. La campagne se déroule pendant le mois de décembre, selon une chronologie précise. "Avengers Assemblage" (44 pages) présente les fiches de 86 vengeurs et de leurs ennemis, d'Absorbing Man à Yellowjacket II. Enfin, "Home for the Heroes" (2 pages) donne les règles sur la construction et l'ameublement d'une base digne des Vengeurs. La pochette entourant ce livret contient deux plans, 12 figurines en carton à monter représentant les Maîtres du Mal de la campagne, et six cartes officielles de Vengeurs. |
Supplément de contexte | January 1993 | anglais | T.S.R. | Papier |
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MHSP1 - Secret Wars
première édition
MHSP1 - Secret Wars Le Beyonder est une entité incroyablement puissante originaire d'un lointain plan d'existence. Ayant découvert notre monde par le plus grand des hasard, il fut particulièrement supris par la diversité de la vie intelligente. Fasciné par la nature humaine mais incapable de comprendre les motivations, passions et autres désirs des Terriens, il décida de se livrer à une expérience en enlevant les principaux superhéros et supervilains de la Terre pour les déporter sur une planète créée pour l'occasion, poussant les deux factions à se battre pour leur survie. Evidemment, tout ne se passa pas comme le Beyonder l'avait prévu : devant la méfiance des autres superhéros à leur égard, les X-Men se joignirent à Magneto pour former une troisième faction, alors que Galactus ne trouvait rien de mieux à faire que de se préparer à dévorer la planète artificielle.
Publiées sous la forme d'une série limitée indépendante, les Guerres Secrètes furent l'un des moments forts de l'histoire de l'univers Marvel et le présent module propose de revivre ces événements, les joueurs pouvant choisir leur personnage parmi les superhéros enlevé par le Beyonder : les X-Men, les 4 Fantastiques, les Vengeurs ou Spiderman. Il est également possible de confier plusieurs personnages à chaque joueur afin que tous les héros soient activement représentés pendant l'aventure. Le livret d'aventure commence par une première section faisant une présentation générale du module et de l'aventure, et indique les différences par rapport aux scénarios classiques pour Marvel Super Heroes. Elle propose également un briefing à lire aux joueurs décrivant les circonstances de leur enlèvement par le Beyonder. La deuxième section est réservée au Juge. Elle donne quelques informations sur le Beyonder, puis donne quelques conseils sur la façon de répartir les personnages entre les joueurs et la gestion des événements. La planète créée par le Beyonder pour servir de champ de bataille est détaillée dans la section suivante, complétée par un plan légendé, alors que les différentes bases sont décrites dans la quatrième section. L'aventure proprement dite est détaillée dans la section 5, qui décrit les événements composant les Guerres Secrètes. L'intrigue est la restranscription fidèle du scénario d'origine de la série ; l'histoire est donc linéaire et ne fonctionne que si les joueurs respectent le comportement original des personnages qu'ils incarnent. Les deux dernières sections donnent quelques conseils aux joueurs et au meneur de jeu sur la personnalité des différents héros et vilains, leur interprétation et leurs réactions aux événements. Le second livret rassemble les fiches techniques de tous les héros et vilains participants à l'aventure, ainsi que des extraterrestres et autres personnages secondaires rencontrés sur la planète. Les deux volets intéreurs de la couverture proposent un récapitulatif des aptitudes des personnages principaux. |
Scénario / Campagne | January 1984 | anglais | T.S.R. | Papier |
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MHSP2 - Secret Wars II
première édition
MHSP2 - Secret Wars II Suite au succès de la première mini-série Secret Wars, Marvel en publia une deuxième. Cette fois, le Beyonder, toujours intrigué par le comportement humain, se rend sur terre pour continuer ses expériences. Pendant les neuf mois de la publication de la mini-série, le Beyonder a fait des apparitions dans quasiment tous les autres titres Marvel, y compris les nouveaux mutants, Daredevil ou les vengeurs. Cette aventure en est la retranscription fidèle en jeu de rôle. Elle fait donc suite au module MSHP1, tout en pouvant être jouée indépendamment.
Le premier livret, le Campaign Book, décrit les différents événements de la campagne, en vingt-deux chapitres plus une introduction et un épilogue. Le scénario suit celui des comics, à la fois dans la mini-série elle-même et dans les histoires annexes. Cependant, il est prévu que le déroulement de la campagne puisse suivre un cours différent des comics en fonction des actions des joueurs, et selon les personnages qu'ils interprètent. Le deuxième livret, le Roster Book, contient les fiches des personnages, généralement sur un tiers de page. Chaque fiche indique les caractéristiques, les pouvoirs et un bref historique. Les personnages proposés sont le Beyonder, Mephisto, Eternity, Death ; les X-Mens : Cyclops, Professor X, Magneto, Colossus, Rogue, Wolverine, Nightcrawler, Shadowcat, Phoenix II ; les nouveaux mutants : Sunspot, Warlock, Magma, Cannonball, Karma, Mirage, Wolfsbane, Magik, Cypher ; les vengeurs : Captain Marvel, Captain America, Black Knight, Hercules, Starfox, Submariner, Wasp ; les quatres fantastiques : She-Hulk, Mister Fantastic, Invisible Woman, Human Torch ; les vengeurs de la côte ouest : Wonder Man, Hawkeye, Tigra, Mockingbird, Iron Man ; power pack : Gee, Lightspeed, Mass Master, Energizer, Tattletale ; les défenseurs : Angel, Beast, Iceman, Gargoyle, Valkyrie, Andromeda ; ainsi que les héros : The Thing, Thor, Beta Ray Bill, Dazzler, Power Man, Iron Fist, Spider-Man, Cloak, Dagger, Daredevil, Lila Cheney, Firelord, Time Bomb, Puma, The Watcher ; et les méchants : Armidillo, Thundersword, Kurse, Nebula, les skurlls, Kingpin, Rose, Psycho-Man, Hate-Monger, Juggernaut, Rhino, Electro, Vulture, Ultron, Doctor Octopus, Kraven, Titania, Absorbing Man, Blastaar, Wizard, Doctor Doom, les Sentinels ; et pour finir Molecule Man et Volcana. Le plan représente d'un côté un quartier de Manhattan et de l'autre un parc et l'intérieur d'un centre commercial. L'intérieur de la couverture contient un tableau récapitulatif des caractéristiques des personnages. |
Scénario / Campagne | January 1986 | anglais | T.S.R. | Papier |
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MLBA1 - Mutating Mutants
première édition
MLBA1 - Mutating Mutants Ce scénario pour la deuxième édition de Marvel Super Heroes propose de jouer Wolverine et quelques Nouveaux Mutants : Cannonball, Boom-Boom, Rusty Collins, Richtor et Sunspot. L'aventure est prévue pour des joueurs débutants qui découvrent le jeu, mais un maître de jeu expérimenté.
Alors qu'ils déjeunent dans une pizzeria, les personnages interviennent pour empêcher une groupe de punk de voler la mallette d'un chercheur. Une heure plus tard, ils sont attaqués par des hommes de main armés de X-Gene Guns, dont les rayons affectent leurs pouvoirs et provoquent de nouvelles mutations. En enquêtant sur les fabricants de cette arme, ils visitent trois usines, chacune gardée par des super-méchants : Beetle et Mauler à Shaw Industries, Mad-dog et Sabertooth à Castle Plastics Inc. et une Sentinel (Mark IV) à Bulk Rifle Corp. Tous sont équipés de X-Gene Guns modifiés dont les effets sont de plus en plus aléatoires. Leurs informations les mènent à Jeenex Products Inc., où se trouve le laboratoire secret qui fabrique les armes. Ils sont accueillis par Armadillo et Goliath. Une fois dans l'usine, ils peuvent affronter Ramhorn, un vilain créé pour l'occasion, le Dr Malus et enfin Sebastian Shaw qui est derrière cette opération, à la recherche d'un moyen de vaincre Magneto et de reprendre sa place dans le Hellfire Club. L'aventure est découpée en sept chapitres et une introduction. Les fiches des personnages sont sur la dernière page, à photocopier avant de les distribuer aux joueurs. L'intérieur de la couverture contient le plan du Jeenex Building. |
Scénario / Campagne | January 1990 | anglais | T.S.R. | Papier |
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MSL1 - X-Terminate
première édition
MSL1 - X-Terminate Des années après la formation des X-Men, ses membres d'origine se sont réunis dans une nouvelle équipe : X-Factor. Cette aventure les met face à Factor Three, une alliance informelle entre trois super-vilains : Dominus, Mister Sinister et Apocalypse. Le plan machiavélique des vilains consiste, d'une part, à créer des clones des X-Men originaux et du professeur X, et d'autre part, à fabriquer des robots anti-mutants, les fameux X-Terminator donnant son titre à l'aventure, et à envoyer le tout contre leurs ennemis, tout en se protégeant des pouvoirs du clone du professeur X à l'aide de brouilleurs télépathiques.
Le scénario est découpé en dix chapitres faisant chacun entre une et trois pages. L'introduction présente la formation du nouveau Factor Three. Dans le premier chapitre, X-Factor déjouera à New York une tentative de braquage perpétrée par Pestilence et War, deux des Cavaliers d'Apocalypse. Dans le second chapitre, les personnages apprendront que pendant ce temps, les Vengeurs de la Côte Ouest ont été attaqués par X-Factor. Ils devront convaincre les Vengeurs de la Côte Est qu'il s'agit d'imposteurs ou en découdre, puis ensuite décider de se rendre sur la côte Ouest. A Los Angeles se déroulera une bataille contre des robots X-Terminator ou une rencontre avec les X-Clones, en fonction des actions des PJ. Un indice les conduira à la base des super-vilains qu'ils n'auront probablement pas le temps de visiter avant l'arrivée des forces de l'ordre. Ils verront heureusement au journal télévisé que les imposteurs ont sauvé un hôtel des méfaits de Sunstroke, un agent de Dominus. Ce dernier, une fois vaincu, leur apprendra que Mister Sinister appartient à Factor Three. Les héros pourront donc aller à la dernière base connue de Mister Sinister, pour se rendre compte qu'elle a disparu. Il leur sera toutefois possible de l'affronter ainsi que des robots X-Terminator. Battu, il leur révélera avant de disparaître tout ce qu'il faut savoir sur Factor Three : ses membres, ses buts, ses moyens et l'emplacement de leur base. Il ne reste plus aux personnages qu'à s'y rendre pour le combat final qui leur permettra peut-être de se faire de nouveaux alliés. Les soixante-six pièces de la base de Factor Three sont décrites en trois pages et accompagnées d'un plan (2 pages) qui est repris dans l'intérieur de la couverture. Le livret s'achève par une description de l'équipement de Factor Three (2 pages), des fiches des PNJ (5 pages) et des PJ (2 pages). |
Scénario / Campagne | January 1991 | anglais | T.S.R. | Papier |
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MSL2 - Warlord of Baluur
première édition
MSL2 - Warlord of Baluur Premier scénario de la trilogie du "Cosmic Control Rod", Warlord of Baluur se poursuit dans Spore of Arthos et s'achève dans Stygian Knight, quoiqu'il puisse être joué indépendamment. Il met en scène les Quatre Fantastiques et leurs ennemis de la Zone Négative.
Stygorr a volé la capsule de contrôle cosmique d'Annihilus et l'a utilisée pour créer un portail menant sur Terre et s'y cacher. Blastaar, le chef de guerre de Baluur, compte emprunter à son tour ce passage accompagné de son armée. Il revient aux Quatre Fantastiques de se rendre dans la Zone Négative et de clore le passage avant qu'il ne soit trop tard. Hélas, un vaisseau ennemi a réussi à atteindre la Terre. A son bord, Blastaar se pose à Manhattan où il a détecté Stygorr et la capsule de contrôle cosmique. Les héros devront s'interposer et vaincre les deux vilains. Le livre commence par une introduction (1 page), une présentation des PJ (3 pages), de la Zone Négative (1 page) et de la capsule de contrôle cosmique (1 page). Le scénario est découpé en six chapitres (20 pages) suivis des fiches des PNJ dont Blastaar, Nick Fury, le Negalisk et Stygorr (5 pages). L'intérieur de la couverture contient quatre plans et schémas. |
Scénario / Campagne | January 1991 | anglais | T.S.R. | Papier |
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MSL3 - Spore of Arthros
première édition
MSL3 - Spore of Arthros Deuxième scénario de la trilogie du "Cosmic Control Rod", Spore of Arthros fait suite à Warlord of Baluur et se conclue dans Stygian Knight, quoiqu'il puisse être joué indépendamment. Il met en scène les Quatre Fantastiques et leurs ennemis de la Zone Négative.
En enquêtant sur d'étranges émissions d'énergie, deux agents du SHIELD ont disparu sur l'île de Nop Yaan en mer de Chine. Alors que les Quatre Fantastiques partent à leur recherche, ils découvrent un portail qui les entraîne dans la Zone Négative. Là, ils apprennent qu'Annihilus prépare une invasion de la Terre afin de récupérer sa capsule de contrôle cosmique. C'est dans sa forteresse qu'ils devront affronter celui qu'on appelle aussi le spore d'Arthos et libérer les agents du SHIELD. De retour sur Nop Yaan, ils pourront terminer leur bataille contre Griffe Jaune, le sinistre maître de l'île. Le livre contient quatre chapitres et trois cartes, dont deux de la Zone Négative. |
Scénario / Campagne | January 1991 | anglais | T.S.R. | Papier |
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MSL4 - Stygian Knight
première édition
MSL4 - Stygian Knight Troisième scénario de la trilogie du "Cosmic Control Rod", Stygian Knight est la suite de Warlord of Baluur et Spore of Arthos, quoiqu'il puisse être joué indépendamment. Il met en scène les Quatre Fantastiques et leurs ennemis de la Zone Négative.
Depuis qu'il est arrivé sur terre, Stygorr se cache dans un recoin de la prison de Ryker's Island. Là, il a étudié le fonctionnement de la capsule de contrôle cosmique qu'il a volé à Annihilus et a enfin percé ses secrets. Grâce à ses nouveaux pouvoirs, il prend le contrôle de la prison, la transpose dans le futur et transforme ses occupants en cyborgs à sa botte. C'est dans cette forteresse que les Quatre Fantastiques vont affronter les pièges et les machinations de Stygorr, le chevalier stygien. Même s'ils le renvoient dans la Zone Négative, arriveront-ils à ramener l'île à son état normal ? Le livre commence par une introduction (1 page), une présentation de Ryker's Island aujourd'hui (2 pages) et demain (2 pages). Le scénario est découpé en huit chapitres (21 pages) suivis des fiches des PNJ, dont Annihilus et Stygorr (5 pages). L'intérieur de la couverture contient deux plans de Ryker's Island. |
Scénario / Campagne | January 1991 | anglais | T.S.R. | Papier |
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New-York, New-York
première édition New-York, New-York Le premier livret de "New-York, New-York" décrit une quarantaine de scénarios très courts se déroulant dans la ville éponyme. Plutôt prévus pour un héros solitaire ou un petit groupe, ces scénarios sont organisés en huit groupes : la vie de tous les jours, les petits larcins, les vols, les destructions massives, les vendettas, le crime organisé, les catastrophes et les cambriolages. Les scénarios sont très inspirés des aventures de Spider-man et de Daredevil.
D'ailleurs, le second livret qui contient les descriptions et les caractéristiques des personnages de l'ouvrage est principalement consacré aux ennemis de ces deux héros. Cette compilation des classiques du super-héros new-yorkais peut donc être utile au Maître du Jeu comme amorce de campagne aussi bien que comme court intermède. En plus des deux livrets, "New-York, New-York" contient le plan d'une partie de la ville, entre la neuvième avenue et la onzième avenue, et un panneau en carton sur lequel sont imprimés deux disques à découper. Les disques assemblés donnent les seuils de réussite en fonction du rang des caractéristiques et permettent aussi de déterminer aléatoirement un scénario à jouer en fonction de la puissance des héros. |
Scénario / Campagne | January 1985 | allemand | Schmidt Spiele | Papier |
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Rache des Mutanten (Die)
première édition Rache des Mutanten (Die) La Déchirure est un scénario prévu pour quatre joueurs. Il est écrit en supposant que ceux-ci prennent les rôles de Spider-Man, Captain America, la Guêpe et le Chevalier Noir, mais cela n'a pas réellement d'importance, les joueurs pouvant utiliser leurs héros favoris ; toutefois, cela fournit une indication sur le "niveau de pouvoir" auquel se situe le scénario. Cette aventure est assez ouverte : sont fournies une chronologie de ce qui se passera si les héros ne font rien, ainsi que la façon de remonter les différentes pistes que le vilain du jour a laissées derrière lui. Ce vilain n'est autre que le Cerveau, ancien de la Confrérie des Mauvais Mutants, qui a monté un plan diabolique pour voler plusieurs millions de dollars de diamants, assisté par divers hommes de main ainsi que par le Moissonneur et le Boulet. Le livret est divisé en plusieurs sections. Après la première page, introductive, on trouve L'aventure (2 pages) qui résume le scénario à l'attention du MJ et fait faire leurs premières rencontres aux héros. Suit une chronologie détaillée, heure par heure, des deux jours que dure le scénario (1 page). Evénements présente en trois pages les diverses péripéties probables. Descriptions des lieux, toujours sur trois pages, présente les très nombreux endroits de New-York où les héros auront peut-être envie d'aller. Les 5 dernières pages du livret sont consacrées à la description des PNJ et des héros prétirés. L'intérieur de la couverture est occupée par une reproduction partielle de la une du Clairon (Daily Bugle), contenant quelques indices. La carte, imprimée uniquement au recto, est en couleurs et représente la partie de Manhattan où se passe le scénario. Les pions servent à y localiser les PNJ (gangsters, etc.). |
Scénario / Campagne | January 1985 | allemand | Schmidt Spiele | Papier |
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Tonnerre de Thor (Le)
première édition
Tonnerre de Thor (Le) Le Tonnerre de Thor est un scénario "solo", où le joueur, en fonction de ses choix et jets de dés, est renvoyé de paragraphe en paragraphe ; similaire aux "Livres dont vous êtes le héros", il nécessite néanmoins la possession des règles de base pour être joué. Le héros de ce scénario est Thor, dieu du Tonnerre. La carte sert à gérer des déplacements (les numéros de la carte renvoient à des paragraphes) et de temps à autre, un paragraphe peut renvoyer à un autre. Diverses informations (sur la carte et dans le livret) sont masquées par de la couleur rouge : le joueur doit alors appliquer le ruban de platique rouge (appelé "Vision Magique") pour déchiffrer le texte. Dans ce scénario (qui se passe après Thor 353), Loki, dieu de la malice et demi-frère de Thor, a profité du sacrifice d'Odin pour s'allier avec les géants des tempêtes, afin de conquérir Asgard. Thor doit se mettre en quête de la légendaire épée de Frey, subtilisée par Loki, seule arme permettant de défendre le Royaume Eternel. Cette quête lui fera se confronter à Loki, aux géants des tempêtes, ainsi qu'aux trolls des rochers, Geirrodur leur roi, et ses vieux ennemis Ulik et l'Exécuteur. L'intérieur de la couverture reproduit les caractéristiques et l'histoire des adversaires de Thor, et précise les modifications de règles de combat et de magie imposées par le jeu en solo. |
Scénario / Campagne | January 1988 | français | Schmidt Spiele | Papier |
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Uncanny X-Men (The)
première édition
Uncanny X-Men (The) Tout, tout, tout, vous saurez tout sur les mutants.... En effet, on ne parle pas ici que des X-Men (déjà fort nombreux dans le temps) ; mais de tout le phénomène mutant particulièrement développé par le scénariste (d'alors) Chris Claremont, au sein de nombreuses séries Marvel. |
Supplément de contexte | January 1990 | anglais | T.S.R. | Papier |
Gang Wars
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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MLA1 - After Midnight
première édition
MLA1 - After Midnight After Midnight est le premier scénario de la trilogie Gang Wars, qui se poursuit dans Night Moves et Night Life. Cette campagne urbaine se déroulant intégralement dans New York, l'usage du Deluxe City Campaign Set est recommandé. Gang Wars se déroule lors d'une guerre des gangs orchestrée par un mystérieux Big Boss dont le nouveau gang, les Faces of Fear, tente de se faire une place sur la scène criminelle new-yorkaise. |
Scénario / Campagne | January 1990 | anglais | T.S.R. | Papier |
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MLA2 - Night Moves
première édition
MLA2 - Night Moves Night Moves est le deuxième scénario de la trilogie Gang Wars, qui débute par After Midnight et se termine dans Night Life. Il est cependant possible de le jouer séparément, les deux premiers chapitres résumant les événements précédents.
Le Big Boss du gang des Faces of Fear a offert le livre volé dans l'épisode précédent au Si Fan, une organisation criminelle de Chinatown, en échange de leur aide contre la mafia. Le Si Fan compte utiliser le livre pour ramener son chef à la vie, le terrible Fu Manchu. Les héros sont entraînés dans cette histoire suite à l'apparition d'un fantôme dans un restaurant de Chinatown, qui les oriente vers un bateau où une caisse de statuettes a été volée. Ils ne le savent pas encore, mais elle contenait en fait le cadavre de Fu Manchu. En parallèle à leur enquête, les héros doivent protéger les citoyens de Chinatown contre les attaques des gangs chinois, de la mafia et des Faces of Fear et leurs sbires, dont le Constrictor, le Beetle ou le Blizzard. Ils ont également une chance de détruire un réseau de dealers, tout en risquant de tomber sur le Silver Samourai. En poussant leurs recherches jusqu'à un tunnel abandonné menant autrefois à l'Hydro-Base des Vengeurs, les héros rencontrent Thor qui cherche deux de ses camarades. Ils les découvrent, inanimés, entre les mains du Chemist et de ses Dreadnaughts. Plus tard, pour sauver un de leurs informateurs, ils affrontent les robots animés de la maison des horreurs d'un parc d'attraction. Grâce aux informations obtenues, ils interrompent une rencontre entre le Silver Samourai et le White Dragon, du gang des Dragonlords. Capturés après une fête en leur honneur, les héros assistent à la résurrection de Fu Manchu. L'empêcheront-il de rejoindre les forces des Faces of Fear ? Le livre commence par une introduction (1 pages), les fiches de personnages prétirés au cas où les joueurs n'aient pas envie de créer les leurs, soit Cloak, Dagger, Daredevil, Iron Fist, Moon Knight, Power Man et Spider Man (4 pages) et les fiches des membres des gangs (2 pages). Le scénario est découpé en 29 chapitres (45 pages). Viennent ensuite les fiches des PNJ alliés, neutres ou ennemis (11 pages). L'intérieur de la couverture contient des plans de deux entrepôts, d'un théâtre et de la maison des horreurs. Le poster représente un jardin oriental, le tunnel abandonné, un laboratoire de la mafia et un repaire Si Fan. |
Scénario / Campagne | January 1990 | anglais | T.S.R. | Papier |
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MLA3 - Night Life
première édition
MLA3 - Night Life Night Life est le troisième et dernier volet de la trilogie Gang Wars, qui débute par After Midnight et Night Life. Il est cependant possible de le jouer séparément, les deux premiers chapitres résumant les événements précédents.
Rejoint par Fu Manchu et son organisation, le Big Boss des Faces of Fear lance la prochaine étape de son plan. Il fait kidnapper un enfant, génie de la technologie, par des assassins Si Fan. Après avoir mené leur enquête auprès de ses parents et de son employeur, Roxxon, les héros sont attaqués par le Rhino, Mad-Dog et la Mouche. Plus tard, ils doivent s'interposer lors d'un affrontement entre la mafia et les Faces of Fear en plein coeur de Chinatown. Ensuite, une petite annonce les mène à un scientifique de la Roxxon, que Fu Manchu fait chanter. Plutôt que de les aider, il tente de les tuer. Enfin, c'est le Kingpin lui-même qui contacte les héros pour leur dire où se cache Fu Manchu, dans l'espoir qu'ils l'en débarassent. Là, ils retrouvent le petit génie et apprennent que cinq bombes spirituelles sont cachées dans Manhattan. Les quatre premières se trouvent dans le zoo du Bronx, dans les égouts, à Coney Island et dans la tête de la Statue de la Liberté. La cinquième bombe a été cachée dans le manoir de Hammerhead, un mafieux qui s'oppose aux Faces of Fear dans la guerre des gangs. Pour s'assurer de sa mort, Fu Manchu et le Big Boss sont sur place, dans un robot géant. Les héros arriveront-il à les vaincre et à désamorcer la dernière bombe ? Découvriront-ils que le Big Boss n'existe pas, n'étant qu'une invention de deux méchants, le Fixer et Mentallo ? Le livre commence par une introduction (1 pages), les fiches de personnages prétirés au cas où les joueurs n'aient pas envie de créer les leurs, soit Daredevil, Hawkeye, Mockingbird, Moon Knight, Shang-Chi et Spider Man (4 pages), les fiches des membres des gangs (2 pages) et la description des bombes spirituelles (1 page). Le scénario est découpé en 26 chapitres et un épilogue (40 pages). Viennent ensuite les fiches des PNJ alliés, neutres ou ennemis (14 pages) et une publicité pour la RPGA. L'intérieur de la couverture contient les plans de Coney Island, de la Sacred Trinity Cathedral, de la cage aux gorilles et de la mare aux alligators. Le poster représente un entrepôt, l'intérieur de la tête de la Statue de la Liberté, le manoir de Hammerhead, un laboratoire Roxxon et une usine de mannequins. |
Scénario / Campagne | January 1990 | anglais | T.S.R. | Papier |
ME
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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ME1 - Cosmos Cubed
première édition
ME1 - Cosmos Cubed L'univers est menacé par un sombre complot ! Devant le danger, Uatu, le Gardien, fait appel aux plus puissants héros de notre Terre (voire d'ailleurs), et les lance sur la piste de cette menace dont lui-même ne perçoit qu'une partie. Et nos héros auront fort à faire, avec la présence des Skrulls, des Kree, des Inhumains, des Doyens de l'univers, et même... Galactus ! |
Scénario / Campagne | January 1988 | anglais | T.S.R. | Papier |
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ME2 - Ragnarok and Roll
première édition
ME2 - Ragnarok and Roll Galactus a disparu et l'univers menace de s'effondrer ! Dans le même temps, dans la dimension des dieux, les Asgardiens se préparent à Ragnarok - la fin du monde - alors que les Olympiens, comme aidés par une force mystérieuse, leur donnent l'assaut. Uatu le Gardien fait une nouvelle fois appel aux plus puissants héros qu'il connaisse.... |
Scénario / Campagne | January 1988 | anglais | T.S.R. | Papier |
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ME3 - The Left Hand of Eternity
première édition
ME3 - The Left Hand of Eternity Il faut sauver Galactus de l'emprise de la mort ! Sans quoi cette dernière, aidée de ses serviteurs les dieux de la mort, utilisera l'énergie de Galactus pour changer à jamais la face de l'univers. Une fois de plus, la crème de la crème des héros a du pain sur la planche : rien de moins qu'affronter les dieux de la mort sur leur territoire !
Nous avons là le dernier scénario d'une trilogie entamée avec Cosmos Cubed, suivi par Ragnarok and Roll. Mais l'aventure peut se jouer sans les autres, même si dans l'idéal elle s'enchaîne directement à la suite du deuxième volet. Les dieux de la mort (Méphisto, Pluton, Hera et autres) et leurs serviteurs seront les principaux protagonistes. Pour espérer leur tenir tête, l'équipe proposée est toujours la même : Il est possible d'utiliser d'autres personnages comme ceux que les joueurs ont pu créer avec les règles de l'Advanced Set. Leurs pouvoirs pourront être grandement améliorés par le Gardien, comme expliqué dans Cosmos Cubed, mais ce n'est pas détaillé ici. Le livret d'aventure commence par un résumé de l'intrigue, puis décrit en détail 4 des 8 personnages proposés : Beta Ray Bill, Firelord, Gladiator, Mantis. Le talent de Connaissance de l'Occultisme devra être possédé par un des personnages (ici Docteur Strange est proposé), sans quoi certaines informations importantes feront défaut à l'équipe, comme précisé au chapitre 1. Le scénario est scindé en 14 chapitres et un épilogue, le tout structuré de manière très linéaire. Pour chaque chapitre, un encadré (voire plusieurs) est à lire aux joueurs, puis la ou les rencontres sont détaillées. Le résultat des actions des joueurs amène à un autre chapitre (parfois plusieurs sont possibles) et les principaux gains ou pertes de karma possibles sont présentés. Le second livret détaille les personnages non-joueurs et monstres rencontrés au cours de l'aventure : grandes entités (la Mort, Eternité, Galactus), dieux de la mort (Méphisto, Pluton, Hela, Seth) et leurs serviteurs, et d'autres comme Uatu le Gardien, Dormammu, Thanos et le Capitaine Marvel... entre autres. Les plans/cartes proposés décrivent 4 sites de confrontation au cours du scénario. Deux autres plans sont fournis en page 2 (intérieure) de la chemise cartonnée. Par ailleurs, le troisième volet de cette dernière peut être découpé pour former un sablier qui se remplit avec le temps. En effet, pour pouvoir sauver Galactus, les héros disposent d'un temps limité ! |
Scénario / Campagne | January 1988 | anglais | T.S.R. | Papier |
MX
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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MX1 - Nightmares of Futures Past
première édition
MX1 - Nightmares of Futures Past Nous sommes dans un futur alternatif où des robots géants, les Sentinelles, contrôlent les Etats-Unis. Les mutants n'y ont aucun droit, ils sont haïs et craints de tous. Ceux qui n'ont pas fui sont internés dans des camps de concentration, ou pourchassés par Sentinelles et groupes armés. Dans ce monde, pour les mutants ou leurs amis aux super-pouvoirs, survivre est déjà une aventure.... |
Supplément de contexte | January 1987 | anglais | T.S.R. | Papier |
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MX2 - The X-Potential
première édition
MX2 - The X-Potential Nous sommes dans un futur alternatif où la démocratie n'est presque plus qu'un souvenir (ou une illusion), dans une Amérique anti-mutants hystérique contrôlée par des robots géants, les Sentinelles. Elles sont aidées par des politiques démagogues qui jouent avec les peurs du public (mutants, communistes...) pour arriver à leurs propres fins. Et justement, des événements importants devraient avoir lieu lors d'une grande manifestation publique organisée par le parti NASI.... Dans le prolongement de Nightmares of Futures Past, les personnages vont évoluer dans une Amérique très noire, inventée dans des épisodes des X-Men parus en France dans Special Strange au milieu des années 80. Une autre source d'inspiration - directement citée - est la Résistance, en France, sous l'occupation allemande. Contrairement à la majorité des suppléments Marvel, il est ici recommandé de jouer des personnages que l'on a créés (en particulier des mutants) - avec les règles de l'Advanced Set. Quant aux héros classiques (Hulk, les Vengeurs, Daredevil...), ou bien ils sont morts, se sont enfuis, ou bien ils sont restés mais ont beaucoup vieilli ! L'ouvrage est complètement indépendant, mais il gagnera à être joué en campagne avec les autres suppléments de la série MX : Nightmares of Futures Past, Reap the Whirlwind, et Flames of Doom, qui partagent le même cadre d'univers. En particulier, le diagramme et les règles de recherche de mutants (détaillés dans Nightmares of Futures Past) ne sont pas rappelés ici. L'introduction passée, le supplément commence par un historique de six pages, qui reprend celui de Nightmares of Futures Past. Mais il s'étend beaucoup plus sur le cadre politique, et en particulier sur l'émergence du parti NASI et du sénateur McGrafton, et ses projets.... Dans ce contexte il faut appliquer des règles spécifiques aux mutants (ressources nulles, popularité négative, pertes de karma spéciales...), détaillées ici. Puis sont présentés de nombreux personnages non-joueurs intervenant ici, plus les Sentinelles. Et le matériel de détection/dissimulation des mutants, et les règles qui vont avec. Le détail de l'aventure est ensuite présenté. Totalement non-linéaire, le scénario est la description d'un cadre précis (autour d'une grande manifestation publique) et des événements qui l'accompagnent, sur plusieurs jours. La manière dont les personnages interviennent est entièrement laissée à leur initiative. Le Juge sait ce qui arrivera si les joueurs n'interviennent pas, il connaît les obstacles que rencontreront les joueurs, et le détail des lieux autour desquels tourne l'aventure : Les pages de garde du quotidien "The Daily Journal" servent à illustrer l'évolution de la manifestation, tout en annonçant les événements à venir au jour le jour.... |
Scénario / Campagne | January 1987 | anglais | T.S.R. | Papier |
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MX3 - Reap the Whirlwind
première édition
MX3 - Reap the Whirlwind L'Amérique dans un futur alternatif... une dictature des Sentinelles, robots géants traqueurs de mutants... un endroit où les super-pouvoirs vous mettent au ban de la société. Mais la résistance s'organise ! Du Canada, du Texas, hommes et mutants préparent la chute des Sentinelles. Objectif : la levée d'une armée et la destruction de l'unique usine de fabrication des robots géants.
Après Nightmares of Futures Past et The X-Potential, le cadre reste bien noir mais il évolue un peu. C'est toujours ce monde décrit dans d'anciens épisodes des X-Men (parus en France dans Special Strange au milieu des années 80) ; mais l'espoir renaît, les personnages ne sont plus seuls, la survie n'est plus l'objectif principal (et ô combien difficile) à présent.... Comme pour les autres ouvrages de la série, il est ici recommandé de jouer des personnages que l'on a créés (en particulier des mutants) - avec les règles de l'Advanced Set. Quant aux héros classiques (Iron Man, les Fantastiques, Docteur Strange...), ou bien ils sont morts, se sont enfuis, ou bien ils sont restés mais ont beaucoup vieilli ! En début d'ouvrage est résumé le cadre décrit en détail dans Nightmares of Futures Past et The X-Potential. Ces deux derniers ne sont pas nécessaires pour utiliser Reap the Whirlwind, mais ils forment une suite logique. De plus, le diagramme et les règles de recherche des mutants (détaillés dans le premier opus) ne sont pas rappelés ici. Nous avons en fait trois petites aventures, indépendantes, mais qui peuvent former une mini-campagne. Le premier scénario correspond à la libération d'un mutant aux pouvoirs très utiles contre les Sentinelles. Bien entendu, les mesures de sécurité sont en conséquence.... Après quoi les personnages tombent sur la piste d'une armure d'Iron Man spéciale "anti-Sentinelles", que Tony Stark aurait réalisé juste avant sa mort. Mais il faut pouvoir aller au Canada, où elle est bien cachée. Et les Sentinelles et leurs espions ne respectent guère les frontières.... Enfin, après avoir pris contact avec l'armée de résistance canadienne, les joueurs devraient voyager jusqu'au Texas. Ils subiront un entraînement rigoureux (c'est la guerre !) sous la houlette du concepteur de l'usine à Sentinelles, ex-Roi Noir du Club des Damnés. Ils seront ensuite la pièce maîtresse d'une opération de sabotage-destruction de cette même usine, unique au monde. En fin d'ouvrage sont réunies les caractéristiques des différentes Sentinelles et des groupes armés anti-mutants. |
Scénario / Campagne | January 1987 | anglais | T.S.R. | Papier |
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MX4 - Flames of Doom
première édition
MX4 - Flames of Doom Dans ce futur alternatif, l'Amérique du Nord est aux mains des Sentinelles, ces robots géants tueurs de mutants et autres super-individus. Mais pour combien de temps encore ? Les Sentinelles vont-elles partir à l'assaut du monde ? Les Américains vont-ils faire une révolution ? Les mutants vont-ils fonder un pays à eux, sur Terre ou ailleurs ? A moins qu'en remontant le temps....
Nous sommes toujours dans l'Amérique violente et anti-mutante entr'aperçue dans d'anciens épisodes des X-Men (parus en France dans Special Strange au milieu des années 80), voire des Nouveaux Mutants (parus dans Titans, un peu plus tard). Certains d'entre eux aideront peut-être les personnages dans leur quête d'un monde de paix.... Comme pour les autres ouvrages de la série, il est ici recommandé de jouer des personnages que l'on a créés (en particulier des mutants) - avec les règles de l'Advanced Set. Quant aux héros classiques (mutants ou autres), ou bien ils sont morts, se sont enfuis, ou bien ils sont restés mais ont beaucoup vieilli ! La situation est brièvement résumée en début d'ouvrage. Dernier supplément de la série MX, c'est celui qui dépend le plus des autres, en particulier Nightmares of Futures Past (où l'on trouvera un historique plus détaillé, et le diagramme et les règles de recherche des mutants) et Reap the Whirlwind. Dans Flames of Doom, le Juge doit décider de quelle manière il voit l'avenir des mutants. Plusieurs (4) scénarios lui sont proposés, certains plus optimistes que d'autres, mais aucun n'est simple. De plus, les grandes lignes sont tracées mais le Juge devra y consacrer du temps s'il veut un peu plus de détail et de vraisemblance. Au-delà du choix du destin de l'humanité et des mutants en particulier, il y a quelques éléments d'importance que les joueurs rencontreront tôt ou tard. Mystique tout d'abord, pour qui les personnages peuvent être alliés ou ennemis à abattre. Nimrod ensuite, Sentinelle ultime mais véritablement intelligente. Et le réseau de communication satellitaire des Sentinelles, clef de voûte de leur efficacité. Tous sont décrits, et l'impact qu'ils peuvent avoir dans les différents scénarios. Ces derniers sont enfin présentés, ou plutôt trois d'entre eux, le quatrième (au titre évocateur "la vie en enfer") correspondant à "pas de changement" dans l'avenir.... Puis sont détaillés en fin d'ouvrage : |
Scénario / Campagne | January 1987 | anglais | T.S.R. | Papier |
Time Warp
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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MT1 - All This and World War II
première édition
MT1 - All This and World War II Premier scénario de la trilogie Time Warp, All This And World War II se poursuit dans The Weird, Weird West et dans The Revenge of Kang, quoiqu'il puisse être joué indépendamment. Il met en scène les Vengeurs de la Côte Ouest, ou d'autres héros créés par les joueurs, face aux machinations temporelles de Kang.
Alors que les héros testent un nouveau robot de l'armée pour le compte du SHIELD, des commandos nazis font irruption et tentent de le voler pour le ramener en 1943. Une fois leur machine temporelle retrouvée, elle les amène en Italie, en plein Seconde Mondiale. Là, les héros rencontrent la première équipe de super-héros Marvel : les Invaders. Ensemble, ils forment deux équipes : l'une s'attaque à une base secrète nazie, où elle échappe à un piège de Crâne Rouge, tandis que l'autre se rend au château Vladistopol, en Roumanie, où elle doit affronter le Baron Blood et le Baron Zemo. Une fois réunis, les héros vont aider les Alliés à repousser une contre-offensive des forces de l'Axe. Des règles rudimentaires sont fournies pour simuler la bataille à la façon d'un wargame. Le livre commence par une introduction (1 page), les fiches des Vengeurs de la Côte Ouest absents du Basic Set, soit Vision, Moon Knight et la Scarlet Witch (3 pages), des conseils généraux sur la création de héros et d'une équipe (3 pages) et des fiches des PNJ alliés (5 pages) et ennemis (4 pages), dont Adolf Hitler. Le scénario est découpé en 23 chapitres et un épilogue (21 pages). L'intérieur de la couverture contient un schéma et un résumé des caractéristiques des personnages. Le poster représente les lieux de l'aventure et de la bataille finale, ainsi que les pions nécessaires au mini-wargame. |
Scénario / Campagne | January 1989 | anglais | T.S.R. | Papier |
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MT2 - The Weird, Weird West
première édition
MT2 - The Weird, Weird West Deuxième scénario de la trilogie Time Warp, The Weird, Weird West fait suite à All This And World War II et se conclue dans The Revenge of Kang, quoiqu'il puisse être joué indépendamment. Il met en scène les Vengeurs de la Côte Ouest, ou d'autres héros créés par les joueurs, face aux machinations temporelles de Kang.
Alors que les héros réparent la machine à voyager dans le temps qu'ils ont acquis dans l'épisode précédent, une alarme se déclenche : Dodge City est victime d'une anomalie temporelle... en 1871. La ville est au centre d'un assemblage d'époques diverses, allant de la préhistoire au futur. Trois conquérants se disputent la ville : Alexandre le Grand, Napoléon et Genghis Khan. Joignant leurs efforts à ceux des héros de l'époque, comme Kid Colt et Two Gun Kid, les personnages doivent empêcher une bande de desperados de perturber les travaux d'Albert Einstein. Menacés par les forces d'extra-terrestres, les Krozzars, les héros tentent d'obtenir l'aide des trois conquérants pour une bataille d'envergure. Enfin, après avoir découvert et vaincu le méchant à l'origine des perturbations, le Doctor Doom, il ne reste aux héros qu'à remettre de l'ordre dans le temps, ce qui prend la forme d'un quizz d'histoire. Le livre commence par une introduction (1 page), les fiches des Vengeurs de la Côte Ouest absents du Basic Set, soit Vision, Moon Knight et la Scarlet Witch (3 pages) et des fiches des PNJ alliés (5 pages) et ennemis (4 pages), dont Albert Einstein et Doctor Doom. Le scénario est découpé en 28 chapitres et un épilogue (43 pages), suivit des fiches des héros Marvel de 1871 et de l'époque moderne (13 pages). L'intérieur de la couverture contient des plans et schémas. Le poster représente les environs de Dodge City. |
Scénario / Campagne | January 1989 | anglais | T.S.R. | Papier |
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MT3 - The Revenge of Kang
première édition
MT3 - The Revenge of Kang Troisième scénario de la trilogie Time Warp, The Revenge of Kang est la suite de All This And World War II et de The Weird, Weird West, quoiqu'il puisse être joué indépendamment. Il met en scène les Vengeurs de la Côte Ouest, ou d'autres héros créés par les joueurs, face aux machinations temporelles de Kang.
En revenant de 1871 dans leur machine à voyager dans le temps, les héros sont pris dans une tempête temporelle, qu'ils arrivent à négocier. Mais une fois de retour à leur époque, ils se rendent compte que l'histoire a changé : les super-héros n'existent plus ! Se doutant que cette manipulation est liée à la tempête, ils décident d'y plonger pour mieux l'étudier. Leur machine s'écrase dans une terre parallèle abandonnée, loin du cours principal de la rivière du temps. Capturés par les indigènes, ils devront passer plusieurs épreuves pour prouver leur innocence. Une fois libres, ils rejoignent la source des perturbations, qui s'avère être une base de Kang le Conquérant. Après l'avoir vaincu, ils peuvent réparer leur machine à voyager dans le temps. Avec l'aide du Professeur Xavier, chef des X-Men, les héros découvrent le plan de Kang pour conquérir le 20e siècle : empêcher les plus grands héros d'obtenir leurs pouvoirs. Les héros doivent donc voyager aux origines des Quatre Fantastiques, de Spider-Man, de Daredevil et d'Iron Man pour démasquer Kang, ou l'un de ses doubles temporels, et stopper ses manipulations. Mais il reste à Kang une dernière chance d'éliminer tous ces héros d'un seul coup : le mariage de Reed Richard et Sue Storm ! Les héros trouveront-ils la bombe ? Pourront-il vaincre Maître Kang ? L'aventure comporte une dernière partie, optionnelle, où Maître Kang s'avère n'être qu'un robot. Le Kang Suprême s'est réfugié dans une réalité parallèle où les super-héros n'existent que dans des comics. D'ailleurs, une série en cours, Time and Space, raconte les péripéties que les héros viennent de vivre dans la trilogie Time Warp. En changeant le script du dernier numéro, Kang pense influencer les événements dans le "vrai" monde. Aux héros de retrouver le scénariste et d'écrire leur propre fin ! Le livre commence par une introduction (2 pages), les fiches des Vengeurs de la Côte Ouest absents du Basic Set, soit Vision, Moon Knight et la Scarlet Witch (3 pages) et des fiches des PNJ alliés (7 pages) et ennemis (4 pages). Le scénario est découpé en 38 chapitres (48 pages), dont une planche de comic dont les joueurs devront écrire le dialogue lors de la dernière partie. L'intérieur de la couverture contient des plans et schémas. Le poster représente les lieux de l'aventure. |
Scénario / Campagne | January 1989 | anglais | T.S.R. | Papier |
Ouvrages recherchés
- Super Hero Players Package (Sage Lore / 1989)