Dresden Files (The)
The Dresden Files est adapté de la série de romans éponyme de Jim Butcher (une douzaine de romans et quelques nouvelles en 2010, puis une série télévisée et des comics). Celle-ci a pour cadre un monde semblable au nôtre, si ce n'est que, à l'insu de la population, la magie et les créatures surnaturelles existent. Le héros en est Harry Dresden, magicien à louer. Il est dans l'annuaire, le seul de sa profession, mais à peu près tout le monde "ordinaire" croit qu'il s'agit d'une arnaque.
Au cours de ses aventures, il est confronté à diverses organisations représentatives des mages, des vampires, des faëries, etc., ou simplement gouvernementales, ainsi qu'à des créatures diverses. Les premiers livres de la série ont été publiés en français aux éditions Bragelonne et réédités dans leur collection de poche Milady. La série qui mêle la magie avec le roman noir/pulp, a été adaptée pour la télévision sur la chaine Sci-Fi (aujourd'hui Syfy).
Le jeu est motorisé par le système FATE (un dérivé de FUDGE), comme Spirit of the Century ou (avec une version un peu modifiée) Legends of Anglerre et Starblazer Adventures. Il repose sur une échelle descriptive (allant de Abyssal à Légendaire) avec une valeur affectée à chaque barreau de l'échelle (de -3 à +8) pour les "compétences". La plupart des gens ont comme description Moyen (+1) dans toute compétence qu’ils utilisent régulièrement (tout ce qui est lié à sa profession, par exemple) et Médiocre (0) dans toutes les autres. Les personnages étant ce qu'ils sont peuvent avoir des aptitudes à un niveau plus élevé. Ils sont définis par des compétences (Skills), des aspects (Aspects) et des techniques (Stunts). Les compétences sont des aptitudes classiques, les aspects sont des descriptifs, comme "à la dernière minute" ou "irlandais", qui peuvent être "invoqués" (en bien ou en mal) au cours de la partie. Les techniques sont des capacités spéciales. Les personnages ont également un certain nombre de points de destinée (Fate Points), qui peuvent ajouter des bonus ou servir à invoquer des aspects, ceux du personnage ou ceux des autres.
Le principe de base de résolution d'une action consiste à lancer quatre dés Fudge, des dés à six faces donnant trois résultats possibles (-1, 0, +1), puis à ajouter le total à la compétence utilisée pour le test, et éventuellement aux techniques et aspects qui peuvent influer. Le résultat, appelé Effort, doit être supérieur à la valeur de difficulté de l'action pour que celle-ci réussisse. En cas de réussite, la différence entre les deux valeurs permet d'améliorer le résultat de cette action (effets particuliers, réussite plus rapide, etc.).
The Dresden Files permet de jouer tous les types de personnage apparus dans les romans (mortels, magiciens, faëries, lycanthropes, soldats de Dieu, etc.), ce pour quoi les joueurs seront aidés par des modèles adaptés. Les Stunts se divisent en deux branches, lesTechniques mortelles accessibles à tout un chacun, mortel ou magicien, et les Pouvoirs surnaturels.
La création d'une campagne passe d'abord par la création par les joueurs réunis de la Cité (il s'agit d'une variante de roman noir, genre urbain par excellence) dans laquelle se dérouleront les aventures. Cette phase inclut la définition des différentes factions qui s'y affronteront mais aussi des axiomes tels que l'atmosphère pour les mortels comme pour les magiciens, les différents quartiers qui la composent, les personnalités qui l'habitent, etc.
Derniers ajouts sur cette gamme
Casefiles
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Casefile : Evil Acts
première édition
Casefile : Evil Acts Ce supplément gratuit est un scénario pour deux à six personnages pré-tirés de niveau de pouvoir "chest-deep" (jusqu'à la poitrine/assez élevé). Il met en scène la pièce de Shakespeare La Tempête, ou du moins une représentation de cette pièce avec des personnages qui sont plus que de simples acteurs. De nombreuses références sont faites à des pages des livres de base, comme par exemple YS215 pour le système de conflit social à la page 215 de Your Story. Le déroulement de l'aventure se fait en trois actes successifs, mais certains choix scénaristiques sont laissés au meneur de jeu voire aux joueurs, ce qui permet de personnaliser ou adapter le scénario. Après page de couverture et une page de licence OGL, Evil Acts (1 page) présente le supplément et son utilisation. Il est notamment précisé que les joueurs et encore plus le meneur doivent maîtriser le système de jeu, vu le niveau de pouvoir requis. Après quoi Starting the Game (1 page) discute du choix des personnages et propose une liste de questions à poser aux joueurs. Les réponses permettent d'étoffer les personnages et d'orienter la suite du scénario. The Situation (un peu moins de six pages) décrit ensuite le scénario lui-même. Les présences et motivations des principaux personnages sont présentées, ou laissées au choix du meneur. Puis les trois actes qui composent le scénario sont décrits :
The NPCs (un peu plus de quatre pages) détaille ensuite les principaux personnages non-joueurs, caractéristiques comprises :
Le reste du supplément est consacré aux personnages pré-tirés. Après une page où leurs six illustrations sont rassemblées, chacun est détaillé sur deux pages : une fiche de personnage et une page descriptive (origine et capacités) avec illustration. Les feuilles de personnage ne sont pas complètes, ce qui permet de personnaliser chacun à la dernière minute avec les compétences et aspects qui restent à pourvoir. Les six personnages sont les suivants :
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Scénario / Campagne | September 2011 | anglais | Evil Hat Productions | Electronique |
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Casefile : Neutral Grounds
première édition
Casefile : Neutral Grounds Ce supplément est un scénario de découverte pour trois à sept personnages pré-tirés de niveau de pouvoir "up to your waist" (jusqu'à la ceinture/moyen). L'action se déroule à Baltimore, et utilise l'information fournie au chapitre Nevermore, Baltimore du supplément Your Story. De nombreuses références sont faites à des pages des livres de base, comme par exemple YS358 pour le chapitre pré-cité. L'aventure se déroule en trois actes successifs, mais certains choix scénaristiques sont laissés au meneur de jeu voire aux joueurs, ce qui permet de personnaliser ou d'adapter le scénario. Après une page de couverture comprenant les crédits et une page de licence OGL, Overview (2 pages) présente le supplément et son utilisation. Avec le choix des personnages et leur découverte, une liste de questions à poser aux joueurs est fournie. Les réponses permettent d'étoffer les personnages et d'orienter la suite du scénario. Le scénario lui-même est décrit ensuite sur un peu plus de deux pages (The Situation). Après une courte synthèse, les trois actes sont abordés. Chacun comprend deux parties : une description de la scène et des intervenants, et une partie Complications and considerations. Cette dernière explore des variations de l'histoire et suggère différents adversaires à opposer éventuellement aux personnages pour davantage de difficulté. Les trois actes sont les suivants :
Les personnages non-joueurs sont ensuite dépeints dans The NPCs sur un peu moins de quatre pages. Cela comprend les deux grands méchants potentiels, un magicien noir (warlock) et un vampire, ainsi que les subordonnés et chair à canon : hommes de main, goules et démons de pierre. Un autre personnage non-joueur est rapidement décrit mais sans ses caractéristiques. Le reste du supplément est consacré aux personnages pré-tirés. Après une page où leurs sept illustrations sont rassemblées, chacun est détaillé sur deux pages : une fiche de personnage et une page descriptive (origine et capacités) avec illustration. Les feuilles de personnage ne sont pas complètes, ce qui permet de personnaliser chacun à la dernière minute avec les compétences et aspects qui restent à pourvoir. Les sept personnages sont les suivants :
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Scénario / Campagne | January 2011 | anglais | Evil Hat Productions | Electronique |
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Casefile : Night Fears
première édition
Casefile : Night Fears Ce supplément gratuit est un scénario de découverte pour trois à sept personnages pré-tirés de niveau de pouvoir "feet in the water" (pieds dans l'eau/faible). L'action se déroule dans une maison réputée hantée suite à des crimes commis dans les années 30. Une bande de jeunes attirés par le goût du frisson décide de passer une nuit dans cette maison abandonnée. De nombreuses références sont faites à des pages des livres de base, comme par exemple YS217 pour le système de conflit mental à la page 217 de Your Story. Le déroulement de l'aventure se fait en trois actes successifs, mais certains choix scénaristiques sont laissés au meneur de jeu voire aux joueurs, ce qui permet de personnaliser ou adapter le scénario. Après une page de couverture et une page de licence OGL, Overview (2 pages) présente le supplément et son utilisation. Avec le choix des personnages et leur découverte, une liste de questions à poser aux joueurs est fournie. Les réponses permettent d'étoffer les personnages et d'orienter la suite du scénario. Puis vient une page de plans de la maison hantée. La description du scénario prend ensuite quatre pages et demie. Elle commence par une synthèse, les choix qui s'offrent au meneur de jeu et l'historique des lieux. Puis les trois actes qui composent le scénario sont décrits :
Les personnages non-joueurs, soit trois fantômes, sont ensuite décrits sur deux pages et demie. En plus de leurs caractéristiques, des conseils sont donnés au meneur afin d'ajuster la force des fantômes aux personnages des joueurs. Le reste du supplément est consacré aux personnages pré-tirés. Après une page où leurs sept illustrations sont rassemblées, chacun est détaillé sur deux pages : une fiche de personnage et une page descriptive (origine et capacités) avec illustration. Les feuilles de personnage ne sont pas complètes, ce qui permet de personnaliser chacune à la dernière minute avec les compétences et aspects qui restent à pourvoir. Les sept personnages, tous des adolescents, sont les suivants :
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Scénario / Campagne | April 2011 | anglais | Evil Hat Productions | Electronique |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Dresden Files Accelerated
première édition
Dresden Files Accelerated Dresden Files Accelerated est une révision de la version précédente du jeu. Cette dernière était basée sur la version des premières années du système, quand chaque jeu l'utilisant refaisait plus ou moins le jeu, avant la remise à plat opérée avec Fate Core. Ce dernier ayant eu droit à une version allégée, dite Accelerated, celle-ci a servi de base pour la révision du jeu. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, une pour les crédits et informations légales, le sommaire (3 pages) puis un Avant-Propos de l'autrice principale incluant un résumé du contenu qui suit (Foreword, 2 pages), et un échange avec un individu non nommé pour la fourniture des informations pour le livre en cours (Invoice, 1 Page). Les premiers chapitres qui suivent s'attachent à décrire le Dresdenverse, tel que présenté dans les romans. Chapter 1 The Powers That Be (47 pages) commence, après un point sur l'importance des Seuils que les créatures surnaturelles ne peuvent franchir qu'une fois invitées à le faire, avec les diverses factions du monde surnaturel, notamment Sidhe, survolé rapidement puis plus en détail avec les différentes Cours (Hiver, Eté,...), mais aussi le Conseil Blanc des mortels dirigeant les sorciers ou autres détenteurs de pouvoirs magiques, avec leur bras armé, les Gardiens (Wardens), les Cours vampiriques, et enfin l'Eglise, pour finir avec quelques factions mineures (Fomoriens, Paranet, etc.). Le tout est assorti des descriptions et fiches techniques de 18 personnalités dont bien évidemment Harry Dresden. Chapter 2 Oh, the Places You’ll Go! (14 pages) poursuit avec le monde dans lequel s'agitent ces factions, d'abord le royaume des Mortels (7 pages), avec une demi-douzaine d'endroits remarquables, puis le Nevernever des Faeries (5 pages), et enfin l'Extérieur (Outside, 2 pages). Chapter 3 Velvet Glove, Iron Fist (11 pages) détaille enfin ce qui apporte un ordre dans ce monde si peuplé de forces diverses, avec les Accords conclus entre les forces du Nevernever, les règles de vie diverses et d'hospitalité, l'importance des Noms, ou les 7 Lois de la Magie. Les chapitres suivants sont plus orientés sur la partie technique du jeu, depuis la mise en place, jusqu'aux règles de simulation. Chapter 4 In the Beginning (10 pages) présente le jeu lui-même, le matériel nécessaire avec les dés Fate, et le déroulement de la partie. Enfin un survol des points à préparer par le MJ, éventuellement avec l'aide des joueurs, est effectué sur les 7 pages suivantes. Chapter 5 The Heaven of Invention (6 pages) couvre alors la création des personnages, avec leur place dans ce monde (Mantles), trois Aspects à prévoir (High, Trouble, Third), et ses Approches (Flair, Force, Focus, Guile, Haste, Intellect) et enfin le calcul des jauges comme le Stress ou les Refresh. Chapter 6 The Play’S the Thing (9 pages) explique d'abord comment gérer les Actions des PJ, en définissant l'action, l'Approche choisie, en effectuant un jet de dés et en interprétant le résultat de celui-ci. Les deux dernières pages proposent un récapitulatif des 4 Actions de base et des résultats possibles pour chaque. Chapter 7 Aspects, the Fulcrum of Fate (7 pages) aborde ensuite la façon de gérer un des éléments essentiels de Fate, les Aspects des personnages ou du monde qui les entoure, avec leurs différents types (liés aux personnages, aux factions, aux situations, etc.), la façon de les amener en jeu (Invoke, Boost, Compel), et comment le MJ peut les utiliser de son côté. Chapter 8 With Great Power (55 pages) explore plus en détail certains aspects des descriptions des personnages, avec leurs compétences et aptitudes particulières (Stunts), les Conditions qui peuvent les affecter en cours de jeu, et quelques profils de personnages (Mantles), avec des Aspects et Stunts associés, 8 Mortels (criminels, reporters, médecin, chasseur de monstre...), 2 de pratiquants de la magie, 9 liés au monde surnaturel (chevaliers des Cours faëriques ou de la Croix, lycanthropes,...) ou encore 3 liés aux Cours faëriques, ou 2 aux Cours vampiriques. Chapter 9 So Mote It Be (13 pages) explore ensuite la façon de gérer les rituels magiques dans le jeu, avec un point sur ce que le terme représente, la façon de les pratiquer, etc. Chapter 10 Wrath, Ruin, and the Red Dawn (14 pages) propose 3 axes de résolution d'action pour des situations plus conflictuelles et complexes, au-delà du simple lancer de dés, avec d'abord un point sur les échelles de puissance (du normal au divin), avant de discuter les actions de longue haleine, chaque élément apportant un pas vers la résolution finale (Challenge, 1 page), les actions entreprises par deux côtés antagonistes, pour savoir qui y parviendra vraiment (Contest, 1 page) et enfin les pures confrontations (Conflicts, 5 pages). Le chapitre se termine avec la résolution des situations de recherches d'informations (Investigations, 4 pages). Chapter 11 The Journey of a Thousand Miles (11 pages) commence avec les règles gérant l'évolution des personnages, avec le concept des Milestones, qui déterminent quand le personnage évolue (Character Advancement, 3 pages), puis la façon dont le monde qui entoure les PJ peut évoluer au fil de la campagne, là aussi au fil de Milestones atteints et dépassés (Advancing the World, 2 pages). Enfin la création de nouveaux profils (Mantles) que peuvent prendre les personnages, ou la modification des existants, occupe la deuxième partie du chapitre. Chapter 12 A Kind and Patient Master (20 pages) apporte alors un lot de conseils pour le MJ, sur la création de la campagne ou la conception de scénarios (2 pages), avant la maîtrise de parties proprement dite (Overseeing a Game Session, 4 pages), la gestion des PNJ (3 pages) et des adversaires monstrueux des personnages (Monstruous Adversaries, 11 pages) avec quelques fiches techniques à titre d'exemples. Chapter 13 We’ll Always Have Parish (18 pages) est enfin un exemple de base de campagne, prenant pour cadre la Nouvelle Orléans, avec quelques factions présentes sur place, quelques points suscitant des conflits dans la ville, et 5 PNJ notables que les PJ pourraient rencontrer. Le livre se termine avec un Index (7 pages), quelques publicités pour d'autres ouvrages de l'éditeur (3 pages), un récapitulatif des règles importantes (Quick reference, 2 pages) et une fiche de personnage vierge. |
Livre de base | June 2017 | anglais | Evil Hat Productions | Papier et Electronique |
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Our World
première édition
Our World Your Story se consacrait aux règles du jeu, aux personnages et aux informations et conseils à destination du meneur. Our World se consacre lui au Dresdenverse tel qu'il apparaît dans les romans jusqu'au dixième volume de la série. Après un rappel de la licence OGL, les crédits, la table des matières et une introduction (le tout couvrant 3 pages), l'ouvrage démarre par une nouvelle de Jim Butcher mettant en scène Harry Dresden (AAAA Wizardry, 8 pages). Le chapitre 1, Old World Order (13 pages), présente le monde :
What Goes Bump (69 pages) est un bestiaire de créatures rencontrées tout au long de la série. Il couvre près d'une centaine de types de créatures mais aussi près d'une vingtaine de types de mortels susceptibles de servir de "PNJ typiques". Le troisième chapitre, Who's Who (145 pages), décrit plus de 170 personnages apparus dans la série de romans : pratiquement tous ceux qui sont au-dessus du rang de figurants. Les descriptions vont de dix lignes à plusieurs pages, avec fiche technique pour une bonne partie. Occult Chicago (19 pages) décrit la ville d'adoption de Harry Dresden, son ambiance, les thèmes qu'elles abritent dans la série, et les principaux lieux susceptibles d'avoir un intérêt dans les histoires. Enfin, un index (5 pages) et deux pages consacrées aux dessins de Mike Kucharski terminent l'ouvrage. Une version de pré-commande, disponible dès le mois d'avril 2010, existe sous forme électronique uniquement, sans ISBN. Elle est, globalement, identique, en dehors du fait qu'il y manque la couverture et le "dos" du livre, ainsi que la nouvelle de Jim Butcher. Cette dernière est remplacée par six pages blanches. Par ailleurs quatre pages sont consacrées aux dessins de Mike Kucharski (au lieu de deux dans la version finale) et trois pages de publicité pour les jeux de Evil Hat et pour la série de romans occupent les dernières pages. |
Supplément de contexte | June 2010 | anglais | Evil Hat Productions | Papier et Electronique |
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Your Story
première édition
Your Story Après un rappel de la licence OGL, les crédits, la table des matières et une introduction (le tout couvrant 8 pages), l'ouvrage démarre par un survol du Dresdenverse (5 pages) et les bases du système de simulation (7 pages). La première étape du démarrage d'une campagne, la création de la Cité dans laquelle elle se déroulera, constitue le chapitre 3, lequel occupe les 27 pages suivantes. Ce chapitre fournit un guide de conseils pour que les joueurs déterminent ensemble à quoi ressemblera le cadre de leur histoire, de quelle ville il s'agira, les thèmes qu'elle doit évoquer, les menaces qui y résident, ses principales personnalités. Des fiches sont présentées en fin d'ouvrage pour aider à cette tâche. Le chapitre 4, Character Creation (19 pages), est consacré aux personnages dont les aventures seront le sujet du jeu. Le processus de création sera influencé par le niveau de pouvoir déterminé par le meneur de jeu ("les pieds dans l'eau", "jusqu'à la ceinture", etc.). Le joueur commencera par réfléchir à comment il voit son personnage puis déterminera une liste des compétences et aspects qui décrivent celui-ci. Les chapitres suivants lui fourniront les détails pour chaque phase de ce processus. Quinze modèles sont ainsi présentés dans le chapitre suivant, Types & Templates (15 pages), destinés à aider le joueur dans le processus de création de son personnage. Advancement (9 pages) détaille comment les personnages et la campagne vont progresser, au gré de "milestones" mineurs et majeurs. Les règles détaillent comment les joueurs peuvent modifier leur personnage mais aussi comment tous ensemble, ils peuvent décider de changer le thème ou l'ambiance de la cité qui sert de cadre. Le chapitre 7, Aspects (21 pages), détaille les règles gérant les aspects, la façon dont les joueurs comme le meneur peuvent s'en servir, la façon de gérer un aspect défini en cours de jeu et quelques exemples en fin de chapitre. A son tour, Skills (25 pages) décrit près d'un centaine de compétences, réparties sur 25 catégories (Discrétion, Survie, Armes, Ressources, etc.) sur lesquels les joueurs pourront porter leur choix. Enfin les chapitres 9 et 10 couvriront respectivement les techniques destinées au commun des mortels (Mortal Stunts, 11 pages) ou non (Supernatural Powers, 33 pages) en précisant les règles qui les régissent et en en donnant une liste d'exemples : plus d'une centaine de techniques mortelles réparties dans les mêmes catégories que les compétences, et 72 pouvoirs répartis en 13 catégories selon leur origine ou leur type. Le chapitre 11, Playing the Game (29 pages), regroupe les règles de simulation proprement dites. Sont ainsi abordés successivement, pour un total de 24 pages :
Living With Magic (25 pages) s'intéresse à la nature de la magie, son fonctionnement, les lois qui la gouvernent et les conséquences en cas de non respect de ces dernières. Spellcasting (57 pages) est un chapitre auquel un jeu basé sur les aventures d'un magicien aurait difficilement pu échapper, puisque les joueurs y trouveront toutes les règles sur l'utilisation des différentes formes de magie (évocation, thaumaturgie, etc.). Une quarantaine de sorts et objets magiques sont donnés à titre d'exemples. Le quatorzième chapitre, Running the Game (33 pages), regroupe un rappel concernant les tâches à la charge du meneur durant le jeu, adaptées au Dresdenverse. S'y ajoutent des conseils sur la façon d'appréhender les règles, d'estimer les difficultés, etc., et de gérer les personnages non-joueurs. Building Scenarios (17 pages) détaille comment concevoir les histoires que vont vivre les personnages. Il prend comme base les aspects de ceux-ci pour habiller les idées de départ, et précise comment les faire jouer et comment les terminer. Le chapitre 16, Nevermore/Baltimore (38 pages), présente la ville de Baltimore revue et corrigée pour le jeu (NB : la série de romans se déroule à Chicago). Les points de friction entre les différentes factions hantant la ville sont décrits, ainsi que trois thèmes possibles. Ils sont suivis des descriptions des différentes factions surnaturelles (vampires, goules, faëries) ou humaines (sorciers, police, etc.), puis d'une trentaine de personnalités de Baltimore, dont trois qui peuvent éventuellement servir de personnage-joueur. Pour finir sont décrits seize lieux qui peuvent se révéler importants. Enfin, un glossaire (7 pages), un index (5 pages), un récapitulatif de tables de références (2 pages) et des fiches vierges pour la création des cités et des personnages terminent l'ouvrage. |
Livre de base | June 2010 | anglais | Evil Hat Productions | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
Gamme Générale
- Paranet Papers (The)