Vampire : le Requiem
Vampire : the Requiem
Vampire : le Requiem est un jeu dans lequel on incarne des vampires maudits. Il fait partie de l'univers des Chroniques des Ténèbres de White Wolf. Vampire : le Requiem propose une version modernisée du mythe du vampire nocturne, immortel et buveur de sang cher à la littérature gothique. On retrouve certains thèmes ou notions de Vampire : la Mascarade dans Vampire : le Requiem mais ces homonymies n'empêchent pas les deux jeux d'être totalement indépendants l'un de l'autre, et de proposer deux variations sur le même thème.
Les personnages incarnent des prédateurs déshumanisés cherchant à garder le contrôle de leurs tendances bestiales. Le souvenir de leur nature humaine contrebalance de façon précaire leur soif de sang, et la bête affleure toujours sous le vernis de sociabilité. L'origine de leur malédiction est inconnue mais chaque clan a ses propres légendes, à commencer par le fait que les vampire seraient en fait cinq espèces de monstres différents qui se sont mêlées au cours des âges.
Le sang d'un vampire croît en puissance avec son âge, mais cette progression s'accompagne d'un régime "alimentaire" de plus en plus restrictif. Quand il ne peut plus s'y soumettre, le vampire sombre en Torpeur le temps que son sang perde son pouvoir. Cette baisse de puissance s'accompagne de pertes de souvenirs et de visions oniriques (phénomène appelé Brume des Âges) expliquant pourquoi l'origine et l'histoire des vampires se perdent dans les brumes du mythe. Cela explique également pourquoi les situations politiques ne sont jamais figées : même le plus puissant des potentats sombrera en Torpeur à un moment ou à un autre, laissant le siège du pouvoir vacant. On notera toutefois que ce concept de Brume des Âges a toutefois été presque complètement supprimé avec la parution de la seconde édition, qui permet donc l’existence de nombreux Anciens.
Les vampires se caractérisent principalement par leur appartenance simultanée à deux allégeances : leur Clan et leur Ligue. Le Clan d'appartenance est immanquablement imposé par le géniteur puisqu'un vampire ne peut engendrer que des vampires de son Clan : ainsi, le Clan peut-il être considéré comme ce que le vampire a de plus proche d'une famille. Un Clan offre des pouvoirs innés appelés Disciplines mais aussi une malédiction spécifique. Les différents clans représentent les différentes facettes du vampirisme :
- Daeva : succubes et vampires sensuels
- Ventrue : artistocrates dominateurs
- Gangrel : vampires sauvages et bestiaux
- Mekhet : vampires mystiques et secrets
- Nosferatu : vampires hideux et monstrueux
La seconde édition présente également plusieurs clans disparus, tandis que Requiem for Rome présente les Julii, les possibles géniteurs des Ventrue. En plus des clans, un personnage peut rejoindre une lignée mineure dérivée d’une des cinq grandes familles. Il existe de nombreuses lignées. En termes techniques une lignée offre de nouveaux pouvoirs mais aussi une nouvelle malédiction. Il est également possible de jouer des vampires « sans clan », créés spontanément par un événement mystique, à la manière de Dracula ou Longinus, mais aussi des « revenants », créés par l’Etreinte d’un cadavre. La gamme présente enfin d’autres espèces de vampires à travers le monde car le sang vampirique mute et prend de nombreuses formes.
En parallèle, le vampire peut choisir d'embrasser la cause d'un Covenant. Les Covenants regroupent des vampires partageant des idées communes. A ce titre, ils représentent ce que les vampires ont de plus proche d'une nationalité ou d'une sensibilité politique ou philosophique. Enfin, les vampires respectent un certain nombre de lois fondamentales au premier rang desquelles se trouve la Mascarade qui fait de la discrétion et de la manipulation des vertus essentielles à tous les vampires. Leur nature de prédateurs n'empêche pas les vampires d'avoir une vie sociale, la Danse Macabre, à laquelle d'ailleurs ils ne peuvent se soustraire. La façon dont un vampire choisit de vivre son immortalité s'appelle le Requiem.
Les Ligues offrent des pouvoirs spécifiques : soit la sorcellerie du sang, soit des avantages sociaux et mystiques. La gamme propose essentiellement deux Ligues politiques, deux religieuses et une espèce de secte :
- Invictus : traditionnalistes chargés de protéger la Mascarade
- Carthians : vampires voulant renverser le régime néo-féodal vampirique par d’autres formes de gouvernement
- Lancea Sanctum : église catholique vampirique, fondée par Longinus qui perça le Christ de sa lance et fut ainsi maudit
- Circle of the Crone : cultes païens liés aux figures féminines
- Ordo Dracul : secte de mystiques et de chercheurs occultes fondée par Dracula lui-même. Ses membres veulent transcender le vampirisme et sa malédiction.
Les vampires sont menacés par certaines ligues antagonistes comme le VII (de mystérieux assassins) ou l'Engeance de Belial, ceux qui ont perdu leur humanité.
En termes de jeu un vampire est définit par sa jauge d’Humanité (qui remplace l’Intégrité des humains) et qui mesure à quel point il s’éloigne de son passé mortel et du monde des vivants pour devenir petit à petit un monstre mort-vivant sans émotions. A chaque fois qu’il commet un acte inhumain, il risque de perdre de l’Humanité et même de gagner une nouvelle malédiction. Un vampire doit aussi se nourrir de sang : une jauge de Vitae indique si le vampire a soif, s’il risque de perdre le contrôle, et s’il peut utiliser ce sang pour se guérir et utiliser certains de ses pouvoirs.
Les vampires ont également des pouvoirs innés (peu importe leur clan ou leur âge) : ils peuvent savoir la provenance d’une goutte de sang en la léchant, ils disposent de sens surdéveloppés, sont peu sensibles aux armes classiques, etc. Cependant, le feu et le soleil les brûlent et ils tombent en torpeur durant le jour.
La première édition du jeu nécessite la possession de la première édition du livre de règles du Monde des Ténèbres version 2004, ce qui n’est plus le cas de la seconde édition. Ainsi des composantes essentielles telles que l'Humanité, les Disciplines ou les faiblesses claniques ont été entièrement réécrites. Les lignées n’apportent plus de nouvelles disciplines mais plutôt des Dévotions, c’est à dire des combinaisons entre plusieurs disciplines.
Du côté de l’univers, quelques changements ont été apportés : désormais les créatures nommées Strix, de mystérieux esprits cannibales, menacent le monde vampirique de destruction. Le concept de Brume des Ages a quasiment disparu. La focalisation de certaines ligues a changé (l’Invictus est désormais en charge de préserver la Mascarade), et le jeu présente de nombreux décors de campagne autour du monde alors que la première édition se focalisait sur un cadre "local". La gamme de la première édition reste donc en grande partie compatible au niveau de l'univers avec cette seconde édition, mais le système nécessite des adaptations importantes.
Notons enfin que la trilogie d'ouvrages historiques Dark Eras propose plusieurs périodes pour la gamme.
Derniers ajouts sur cette gamme
Vampire : le Requiem - 1ere Edition - Covenant Books
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Belial's Brood
première édition
Belial's Brood Belial's Brood décrit la Ligue antagoniste et extrémiste de la société vampirique. Elle vénère un démon, Belial. Sa philosophie : le vampirisme a été créé par le Diable en personne et il faut donc se comporter comme tel ! Le livre n'est pas destiné aux joueurs mais bien aux meneurs, afin de leur permettre d'approfondir cette organisation et de créer des vampires satanistes étoffés. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et une page de titre avec une citation. Après une nouvelle de 6 pages, Rough Trade, une page de titre intérieur, une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (4 pages) explique le contenu du livre, le vocabulaire spécifique et son objectif : développer et rendre crédible une faction extrême de la Danse Macabre. Elle insiste également sur le fait que la Ligue est plus un réseau de coteries satanistes qu'une organisation monolithique. Le chapitre un, A History of Vice (28 pages) prend la forme d'un compte-rendu de trois interviews contradictoires à propos de l'origine des vampires et de la Ligue : la première explique qu'un Gangrel fut guidé dans une des premières cités humaines par les enseignements du démon, alors que la deuxième prétend que Belial était le fils du Diable, un sorcier, et qu'un vampire jaloux de son pouvoir lui donna l'Etreinte. La troisième raconte comment le chef d'une tribu barbare et cannibale fut transformé en vampire par une divinité obscure. Le chapitre deux, The devil you know (52 pages), explique comment un vampire entre dans l'Engeance, par quelles épreuves il passe et quels sont les us et coutumes diaboliques de cette organisation. Une première partie traite de l'entrée du vampire dans la Ligue et comment il doit communier avec un lieu teinté par un démon avant d'être accepté. Leurs croyances sur la nature de l'âme sont également explorées. La deuxième partie détaille les principaux rituels satanistes, notamment la Vaulderie : tous les membres d'une coterie boivent leur Vitae mise en commun, forgeant un lien surnaturel entre tous ses membres, ce qui permet ainsi à l'Engeance de ne pas s'effondrer sur elle-même. La troisième partie passe en revue le point de vue des différents clans et comment il s'intègre dans la logique de la Ligue, avant d'étudier les réactions des Ligues et des autres races surnaturelles. Le chapitre se termine sur une explication de l'évolution d'un vampire au sein d'une coterie, depuis les Nouveaux-Nés jusqu'aux Anciens. Le chapitre trois, Blood of Belial (30 pages), développe les six grandes factions et philosophies qu’abrite l'Engeance, qui forment ce qu'on appelle l'Hexad, modelées selon les aspects de l'âme. Chacune est décrite sur trois pages, avec illustration, leur version du mythe de la création, types de domaines, rituels, organisation et aspect de l'âme favorisé.
Deux factions mineures sont brièvement examinées avant de détailler deux nouvelles lignées, piliers de l'Engeance :
Le chapitre quatre, The wages of sin (20 pages), explique comment les membres de l'Engeance parviennent à ne pas s'entretuer et à ne pas succomber définitivement à leur Bête : par l'emploi de la Discipline diabolique des Therion, la Chorozon. Techniquement, cette Discipline fonctionne comme une sorcellerie du sang, via des rituels et non des pouvoirs nivellés. Enfin, les auteurs révèlent les Investments, qui sont des capacités diaboliques innées offertes par la communion de l'âme d'un vampire lors de son initiation dans la Ligue. Ils fonctionnent d'une manière similaire aux Anneaux du Dragon, selon trois aspects différents. Ces aspects sont choisis selon la faction d'appartenance du vampire. Le chapitre se termine sur quelques dévotions supplémentaires. Appendix : The Adversary (12 pages) livre aux meneurs onze personnages typiques de la Ligue. Chacun est décrit avec son historique, ses objectifs, ses statistiques et une illustration. Le livre se termine sur 3 pages de publicités : une pour le jeu de cartes Vampire Dark Influences, une pour Damnation City et une pour Changeling : The Lost. |
Supplément de règles et de contexte | January 2007 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Carthians
première édition
Carthians Ce supplément détaille la politique et l'organisation d'une des deux Ligues politiques du monde vampirique : les Carthiens. Ces non-vivants luttent pour une Danse Macabre libérée des hiérarchies néo-féodales qui règnent sur les Damnés depuis la chute de la Camarilla romaine décrite dans Requiem for Rome. Elle est donc opposée dans l'esprit à la Lancea et surtout à l'Invictus. Cependant, à l'instar du Cercle de la Sorcière, elle ne constitue pas une entité monolithique mais bien un rassemblement hétéroclite de groupes politiques (pacifiques, corporatistes, activistes, rebelles ou révolutionnaires). Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et une page de titre avec une citation. Après une nouvelle Somehow de 9 pages, une page de titre, une page de crédits et un sommaire d'une page lui aussi, une Introduction (4 pages) présente le contenu de l'ouvrage, résume ce qu'est l'esprit des Carthiens et essaie de briser quelques préjugés. Le premier chapitre A history of the Carthian Movement (22 pages) conte la naissance et le développement de la jeune Ligue au cours de l'Histoire, depuis les origines jusqu'à aujourd'hui : Au XVIIIème Siècle, un Mekhet de l'Invictus du nom de Kerza, voyant les Princes se succéder rapidement à la tête du domaine local proposa qu'un conseil soit formé pour gérer collectivement les affaires vampiriques. A partir de cet acte symbolique et en s'inspirant des mouvements révolutionnaires ayant cours partout dans le monde à cette époque, des coteries diffusèrent rapidement leurs idées démocratiques et plusieurs rebellions se déclenchèrent. Plusieurs encadrés traitent de critiques concernant certains points de discorde dans l'Histoire du Mouvement. Le second chapitre Unlife in the Carthian Movement (56 pages) décrit les us et coutumes du Mouvement. On y trouve :
Le troisième chapitre The Carthian Movement and the Danse Macabre (42 pages) détaille les relations de ses membres avec le monde extérieur. En plus des idées de scénario, on y trouve :
Le quatrième chapitre Factions and Bloodlines (43 pages) développe plusieurs sous-groupes et Lignées de Sang spécifiques à la Ligue. Plusieurs idéologies sont décrites : collectiviste, individualiste ou un mélange des deux. Des encadrés développent des exemples pour chaque cas. Six factions sont ensuite détaillées sur 5 à 6 pages chacune, dont un groupe d'artistes saboteurs et une organisation d'investigation paranormale. Trois nouvelles Lignées de Sang terminent le chapitre, dont une Lignée réduite à une seule coterie, mais ambitionnant de prendre la tête du Mouvement. Le cinquième chapitre Rules and systems (38 pages) développe un nouveau système spécifique à la Ligue : La Loi des Carthiens. Ce n'est ni une Discipline ni une Sorcellerie du Sang ; il s'agit d'une série de restrictions surnaturelles qui limitent les Disciplines vampiriques dans un domaine Carthien. Après avoir listé les exceptions à ce système, les auteurs livrent plusieurs explications possibles sur l'origine de ce pouvoir, les différents types de lois et leurs combinaisons possibles, avec règles optionnelles à l'appui. Le chapitre se termine sur une dizaine de nouveaux Atouts réservés à la Ligue ainsi que plusieurs Disciplines et Dévotions utilisées par les factions du chapitre précédent. L’Appendice Allies and antagonists (16 pages) détaille vingt personnages-non-joueurs appartenant au Mouvement. Certains sont représentatifs de ce que l'on pourrait attendre de la Ligue, mais d'autres sortent des sentiers battus. Chaque personnage est décrit avec historique, illustration et statistiques. |
Supplément de règles et de contexte | May 2006 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Circle of the Crone
première édition
Circle of the Crone Ce supplément détaille la deuxième force religieuse du monde des vampires, la Ligue païenne du Cercle de la Sorcière. La Ligue se compose d'une myriade de cultes aux enseignements souvent variables qui ont pour point commun de pratiquer le Cruac et de vénérer des déesses ou esprits féminins d'inspiration païenne. Leurs croyances dérivent des anciennes religions polythéistes du monde entier ; elles enseignent que tout vampire fait partie de l'ordre naturel , qu'il faut l'accepter et communier avec les dieux et les esprits. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et une page de titre avec une citation. Une nouvelle de 9 pages, Take précède une page de titre, une page de crédits et un sommaire (1 page). L’Introduction (4 pages) présente des archétypes de cultiste, une bibliographie et une discussion sur la réalité du Monde des Esprits et ce qu'en comprennent vraiment les membres du Cercle. Le premier chapitre, The history of the Circle of the Crone (12 pages), raconte la légende de la Reine Aveugle (que l'on retrouve dans Night Horrors : Immortal Sinners), possible fondatrice du mouvement. Puis les auteurs expliquent les différents archétypes de culte et leurs stratégies de survie face à la persécution de la Lancea Sanctum. Le chapitre se termine sur une discussion concernant l'organisation fragmentée d'un culte typique dans une cité. Le second chapitre, Unlife in the Circle of the Crone (70 pages), fait un tour d'horizon des différentes croyances et styles de vie au sein d'un culte. Plusieurs exemples de mythes de création sont donnés, inspirés de la mythologie grecque, puis les auteurs expliquent le point de vue des membres sur le Cruac, les Disciplines vampiriques et sur les particularités surnaturelles des non-vivants, avant d'enchaîner sur la nature des Temples, lieux de prières de la Ligue. Les Rôles sont ensuite détaillés. Chaque Rôle est un archétype de personnage ayant une fonction utile au sein d'un culte, telle que la Mère ou encore le Héros. Des exemples mythologiques sont donnés pour chacun d'entre eux. La section suivante traite des relations du culte avec les esprits et de leurs pratiques. Plusieurs exemples de cultes spirituels sont brièvement décrits. Le chapitre se termine sur la description des temps sacrés du Cercle, tels que les équinoxes, les saisons ou encore les mariages, les anniversaires et les quêtes sacrées. Le troisième chapitre, The Circle of the Crone and the Danse Macabre (34 pages), explique les méthodes de recrutement et d'endoctrinement des membres : exemples de rituels d'initiation, hiérarchies et conflits politiques sont largement développés. La section suivante développe les deux grandes philosophies du Cercle : "La création c'est le pouvoir" et "Les tribulations apportent l'illumination". Les auteurs détaillent alors plusieurs quêtes initiatiques tels que le labyrinthe ou la chasse au trésor, avant d'expliquer les habitudes du culte concernant les programmes de reproduction, l’Étreinte, le rôle majeur des mères, la formation des coteries ou les domaines. Le quatrième chapitre, Factions and bloodlines (62 pages), développe sur environ 5 pages chacune des factions et des Lignées spécifiques au Cercle. Les auteurs détaillent leurs Disciplines disponibles, leurs faiblesses et autres particularités comme de nouveaux Atouts. On y trouve des cultes aux particularités prononcées telles que les Adeptes du Silence qui ont fait vœu de ne pas parler, les Sipan, un groupe de sorcières d'Amérique du Sud, un culte empruntant au polythéisme japonais, une Lignée païenne du Moyen-Orient, une famille de Goules ou encore des soi-disant descendantes des Gorgones de la mythologie grecque. Le cinquième chapitre, Disciplines and Rituals (28 pages), décrit trois nouvelles Disciplines des factions du précédent chapitre et quelques Dévotions. La plus grosse partie du chapitre est cependant consacré au Cruac, la fameuse Sorcellerie du Sang pratiquée par le Cercle : apprentissage, variations existantes, effets, mise à jour et synthèse des règles par rapport au livre de base (On remarquera que le supplément Blood Sorcery sorti bien après modifiera largement ce système) et une vingtaine de nouveaux rituels. L'appendice Allies and antagonists (10 pages) décrit une vingtaine de personnages non-joueurs, divisés en deux parties : les protagonistes non-combattants et combattants. Seuls ces derniers sont décrits avec leurs caractéristiques. Cette galerie a pour objectif de montrer la diversité des membres du Cercle mais également ses archétypes classiques tels que la Mère Protectrice, la Sorcière autoproclamée au pouvoir ou encore le Philosophe Sanglant. Certains peuvent être utilisés au choix dans le camp des personnages ou dans le camp d'en face. |
Supplément de règles et de contexte | August 2006 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Invictus
première édition
Invictus Ce troisième supplément de ligue est consacré à l'aristocratie des vampires, l'Invictus. Cette ligue, réputée être la plus ancienne de toutes, est une alliance politique prêchant le traditionnalisme et le conservatisme, dont la fondation remonte à la Camarilla romaine. L'Invictus, souvent alliée à la Lancea Sanctum, est de toutes les ligues celle qui a donné le plus de princes aux vampires. Après une nouvelle de sept pages, imprimée sur papier parcheminé teinté de rose, une introduction de dix pages présente le thème et l'ambiance du supplément, ainsi que les façons de s'en servir. Les deux concepts les plus importants pour l'Invictus sont ensuite précisés : le respect de la Mascarade et la structure féodale. Enfin, un lexique présente le vocabulaire spécifique de la ligue. Le premier chapitre, "A History of the Invictus" (13 pages), présente les origines de la ligue et les traits saillants de son histoire. Contrairement à d'autres ligues, les sources et documents sur l'Invictus sont nombreux, mais souvent contradictoires, et il n'existe donc, pas plus que pour les autres groupes, de vérité officielle et établie. "Unlife in the Invictus" (55 pages) propose une description de la ligue vue de l'extérieur. Le chapitre débute avec la présention de l'étiquette et du protocole de l'Invictus, éléments constitutifs de ce groupe de vampires pour lesquels le paraître passe avant l'être. Les croyances des vampires de l'Invictus et le système de patronage sont ensuite exposés. Les plus puissants des vampires de l'Invictus ont trouvé une réponse à la torpeur, la dynastie cyclique : ils forment des Maisons dans lesquelles des vampires s'associent pour alterner les cycles d'éveil et de torpeur. Cette institution originale possède de nombreuses particularités, et quelques maisons célèbres sont fournies à titre d'exemple, dont une résidant à Paris. La politique au sein de l'Invictus et la vie quotidienne de ses vampires sont les derniers sujets abordés. Le troisième chapitre, "Invictus and the Danse Macabre" (41 pages), traite plus particulièrement de la vie des vampires dans la ligue. Il débute par la description de la façon dont l'Invictus gère les admissions : par l'Etreinte de nouveaux-nés et l'admission ultérieure. Une fois un vampire admis, il peut ensuite rejoindre une guilde, une organisation propre à la ligue. Suit un passage sur les relations entre l'Invictus et les ligues, groupes de vampires et autres créatures surnaturelles. La dernière partie du chapitre porte sur la progression au sein de l'Invictus. La première partie du quatrième chapitre, "Factions and bloodlines" (49 pages), est occupé par une description des différentes factions au sein de l'Invictus : Cherubim, Most Noble Fellowship of Artemis, Octopus, Most Honorable Order of the Thorned Wreath, et Nachteulen. Viennent ensuite deux familles de goules : les Hostewicks et les Bulls. Enfin, on y trouve de nouvelles lignées de sang : Annunaku, Kallisti, Lynx, Malocusians, Sotoha, et Spina. Le cinquième chapitre, "Blood Oaths and Disciplines" (39 pages), contient de nouveaux éléments de règles, relatifs aux disciplines, avantages et dévotions existant au sein de l'Invictus. Le chapitre commence notamment par la façon dont l'Invictus renforce surnaturellement les serments ("Oaths") sur lesquels reposent de nombreuses obligations. Les appendices, "Allies and Antagonists" (17 pages), fournissent une galerie de vingt PNJ et archétypes de l'Invictus. |
Supplément de règles et de contexte | December 2005 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Lancea Sanctum
première édition
Lancea Sanctum Ce cinquième supplément de la gamme Requiem est le premier à décrire un Covenant, un groupe de vampires non liés par le sang mais partageant une même conviction ou une même philosophie. En l'occurrence, il s'agit ici de la puissante Lancea Sanctum : un groupe religieux dérivé des croyances monothéistes occidentales et moyen-orientales, et plus particulièrement du catholicisme. Pour planter le décor, sachez que le premier canon des Sanctifiés définit tous les vampires comme des monstres envoyés par Dieu sur Terre afin d'en faire un lieu suffisamment sordide pour pousser l'homme à chercher foi et repentir. Le devoir de chaque disciple est donc de rendre hommage au Créateur en endossant pleinement - et sans remords - son rôle de damné. Ce supplément est divisé en huit parties. Il débute par une nouvelle de seize pages, Le Service Fidèle, ayant la particularité d'être imprimée sur un papier parcheminé et légèrement cartonné. Suit une introduction de huit pages présentant le thème, l'ambiance et le contenu du livre. Un lexique de deux pages permet de se familiariser avec le vocabulaire et les pratiques étranges - et parfois désuètes - de la faction. Le premier chapitre, Histoire de la Lancea Sanctum (20 pages), se concentre sur l'histoire du groupe, depuis la naissance de son fondateur "Longinus" et le coup de lance qu'il porta au Christ et ayant causé sa damnation, jusqu'à son récent déclin, en passant par la rédaction du fameux Testament de Longinus ou encore le développement du Covenant au Nouveau Monde. Pour finir, les auteurs dressent un rapide bilan de la situation de la Lancea sur les différents continents. Le second chapitre, La non-vie dans la Lancea Sanctum (46 pages), aborde le dogme des "Sanctifiés". Y sont présentées toutes les composantes du credo ayant une place centrale dans la vie des disciples : ses préceptes et ses commandements - ceux du "Catéchisme écarlate" - les titres, l'organisation et les nombreux rituels rythmant la vie des fidèles, de la simple prière aux festivités plus sanglantes. Des règles optionnelles, permettant de traduire leurs effets en bonus chiffrés, sont fournies pour chacun de ces derniers. Etant donnée la propension des vampires à ne pas être d'accord entre eux, sont également présentées les principales variantes du dogme - les confessions, pourrait-on dire - et quelques hérésies plus ou moins radicales. Le troisième chapitre, La Lancea Sanctum et la Danse Macabre (48 pages), traite des relations entretenues par les Sanctifiés avec les autres groupes mais surtout entre eux. Sont passés en revue les méthodes de conversion, le rôle des Neonates, Ancillae et anciens, les différents postes et devoirs incombant à chacun. Ce chapitre permet de mieux saisir les desseins et les tactiques de la Lancea Sanctum. Le quatrième chapitre, Factions et Lignées (34 pages), apporte un éclairage sur les différents mouvements de pensée divisant le Covenant : les philosophies conservatrices, unificatrices et réformistes sont introduites, avant d'être illustrées par la description de quelques mouvances internes, puis de trois Bloodlines, dont les très influents "Icariens". Dans la première partie du cinquième chapitre, Disciplines et Rituels, quatre disciplines spécifiques aux bloodlines sus-citées sont détaillées. La seconde moitié traite exclusivement, et ce sur vingt pages, de la Sorcellerie Thébaine, la puissante sorcellerie du sang dont l'enseignement est réservé aux seuls Sanctifiés. Avant la liste des rituels, son histoire, sa nature, son impact, son apprentissage sont abordés en détails. Terminant ce supplément, un appendice de quatorze pages, Alliés et Adversaires, contient le profil d'une vingtaine de personnages non-joueurs sanctifiés types, du puissant archevêque au nouveau converti. |
Supplément de règles et de contexte | March 2005 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Lancea Sanctum
première édition
Lancea Sanctum Ce cinquième supplément de la gamme Requiem est le premier à décrire un Covenant, un groupe de vampires non liés par le sang mais partageant une même conviction ou une même philosophie. En l'occurrence, il s'agit ici de la puissante Lancea Sanctum : un groupe religieux dérivé des croyances monothéistes occidentales et moyen-orientales, et plus particulièrement du catholicisme. Pour planter le décor, sachez que le premier canon des Sanctifiés définit tous les vampires comme des monstres envoyés par Dieu sur Terre afin d'en faire un lieu suffisamment sordide pour pousser l'homme à chercher foi et repentir. Le devoir de chaque disciple est donc de rendre hommage au Créateur en endossant pleinement - et sans remords - son rôle de damné. Ce supplément est divisé en huit parties. Il débute par une nouvelle de seize pages, Le Service Fidèle, ayant la particularité d'être imprimée sur un papier parcheminé et légèrement cartonné. Suit une introduction de huit pages présentant le thème, l'ambiance et le contenu du livre. Un lexique de deux pages permet de se familiariser avec le vocabulaire et les pratiques étranges - et parfois désuètes - de la faction. Le premier chapitre, Histoire de la Lancea Sanctum (20 pages), se concentre sur l'histoire du groupe, depuis la naissance de son fondateur "Longinus" et le coup de lance qu'il porta au Christ et ayant causé sa damnation, jusqu'à son récent déclin, en passant par la rédaction du fameux Testament de Longinus ou encore le développement du Covenant au Nouveau Monde. Pour finir, les auteurs dressent un rapide bilan de la situation de la Lancea sur les différents continents. Le second chapitre, La non-vie dans la Lancea Sanctum (46 pages), aborde le dogme des "Sanctifiés". Y sont présentées toutes les composantes du credo ayant une place centrale dans la vie des disciples : ses préceptes et ses commandements - ceux du "Catéchisme écarlate" - les titres, l'organisation et les nombreux rituels rythmant la vie des fidèles, de la simple prière aux festivités plus sanglantes. Des règles optionnelles, permettant de traduire leurs effets en bonus chiffrés, sont fournies pour chacun de ces derniers. Etant donnée la propension des vampires à ne pas être d'accord entre eux, sont également présentées les principales variantes du dogme - les confessions, pourrait-on dire - et quelques hérésies plus ou moins radicales. Le troisième chapitre, La Lancea Sanctum et la Danse Macabre (48 pages), traite des relations entretenues par les Sanctifiés avec les autres groupes mais surtout entre eux. Sont passés en revue les méthodes de conversion, le rôle des Neonates, Ancillae et anciens, les différents postes et devoirs incombant à chacun. Ce chapitre permet de mieux saisir les desseins et les tactiques de la Lancea Sanctum. Le quatrième chapitre, Factions et Lignées (34 pages), apporte un éclairage sur les différents mouvements de pensée divisant le Covenant : les philosophies conservatrices, unificatrices et réformistes sont introduites, avant d'être illustrées par la description de quelques mouvances internes, puis de trois Bloodlines, dont les très influents "Icariens". Dans la première partie du cinquième chapitre, Disciplines et Rituels, quatre disciplines spécifiques aux bloodlines sus-citées sont détaillées. La seconde moitié traite exclusivement, et ce sur vingt pages, de la Sorcellerie Thébaine, la puissante sorcellerie du sang dont l'enseignement est réservé aux seuls Sanctifiés. Avant la liste des rituels, son histoire, sa nature, son impact, son apprentissage sont abordés en détails. Terminant ce supplément, un appendice de quatorze pages, Alliés et Adversaires, contient le profil d'une vingtaine de personnages non-joueurs sanctifiés types, du puissant archevêque au nouveau converti. |
Supplément de règles et de contexte | November 2006 | français | Hexagonal | Papier |
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Ordo Dracul
première édition
Ordo Dracul Ce second supplément de Covenant est consacré à l'Ordo Dracul, l'alliance de vampires unis dans la même quête de transcendance, partageant la même volonté de s'extraire de leur condition et devenir des créatures meilleures. Comprendre : "supérieures". Et, pour cela, tous les moyens sont bons. Des recherches scientifiques les plus novatrices aux pratiques occultes les plus sordides, aucun domaine n'échappe à la curiosité des héritiers de Dracula. Ce supplément est structuré de la façon habituelle des livres de Covenant, en huit parties. Après une nouvelle de sept pages, imprimée sur papier parcheminé teinté de rose, les auteurs résument en trois pages le thème et l'ambiance du livre puis, en guise d'avant-propos, les principaux codes, rangs, titres et le vocabulaire spécifique de ce groupe imprégné de traditionalisme victorien. Le premier chapitre, "A history of the Ordo Dracul", survole l'histoire du Covenant, évitant les sujets abordés dans le supplément Rites of Dragons et insistant plutôt sur le mythe de Dracula, sur l'évolution du groupe après sa disparition et sur son expansion inattendue au XIXe siècle. Dans "Unlife in the Ordo Dracul" (51 pages), tous les éléments constituants de l'alliance sont passés en revue. Une explication sur sa philosophie, ses buts, ses méthodes - à la fois mystiques et pragmatiques - précède un long passage sur les Wyrm's Nests, les lieux de pouvoirs apparaissant sous un nom différent dans tous les jeux du Monde des Ténèbres et revêtant une importance particulière pour les "Dragons". Suit un long passage sur les Coils of Dragon, les facultés spécifiques du Covenant. Y sont abordés les pratiques régulant leur acquisition et les effets tant physiques que psychologiques que la Chrysalis, sorte de rite d'évolution, peut avoir sur les créatures immortelles. La troisième section du chapitre porte sur l'organisation et le fonctionnement du groupe et de ses "Academy" locales, des relations mentor / protégés aux différents titres en passant par les Sworns, les grandes institutions jadis sous responsabilité des trois femmes de Dracula. Cinq rites, assimilables à des variantes géographiques de l'Ordo, sont survolés : Rite damasquine, rite oriental... L'habituel passage sur les relations entre l'Ordo Dracul et les différents clans, alliances et créatures du Monde des Ténèbres clot cette seconde partie. Le troisième chapitre, "Ordo Dracul and the Danse Macabre" (40 pages), traite plus particulièrement de la vie des vampires dans le Covenant. Il débute par la description d'un test de personnalité utilisé par les anciens pour catégoriser les nouveaux venus et les affecter aux taches adéquates. Il est totalement développé - sur douze pages - et susceptible d'être utilisé durant une chronique. Suit un passage sur l'obéissance, la désobéissance et les moyens de rendre la justice chez les Dragons. La deuxième moitié du chapitre porte sur les droits, devoirs, but et aspirations des vampires en fonction de leurs statuts et de leurs positions au sein de l'Ordo Dracul. L'évolution interne étant plutôt basé sur les connaissances que sur la puissance personnelle, la notion d'âge n'est qu'indirectement prise en compte. Le premier tiers du quatrième chapitre, "Factions and bloodlines", est occupé par une description des différentes méthodologies exploratoires pratiquées au sein de l'ordre - alchimie, moderne et pseudo-science, mesmérisme et parapsychologie, theosophie et pseudo-psychologie, invocation rituelle et spiritualisme - et des différents courants de pensée divisant les dragons quant au but de leur "Grand Oeuvre", leur quête. Suivent les descriptions de trois factions et de cinq bloodlines, des très austère "moines dragons" Tismanu aux extrémistes "Impaled". Dans le cinquième chapitre, "Coils and miscellanea of the blood" (37 pages), la discipline des Coils of Dragon est largement développée, avec l'ajout de deux nouvelles branches, de deux domaines apocryphes et des règles permettant aux joueurs et conteurs de créer leurs propres maîtrises. Les disciplines de bloodlines - Essentiaphagia, Mnemophagia, Eupraxia, Mortalia, Suikast, Zagovny - et une dizaine de dévotions complètent ce passage. Le sixième chapitre, "Allies and antagonists" (14 pages), est une galerie de vingt-quatre PNJ ou d'archétypes, dont trois amusants "Dracula" autoproclamés. |
Supplément de règles et de contexte | July 2005 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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VII
première édition
VII Ce supplément aborde un sujet à peine survolé dans le livre de base : le VII, groupe de mystérieux et insaisissables vampires tueurs de vampires. Après la nouvelle sur papier parcheminé, les auteurs introduisent en 10 pages le thème et le concept de ce livre qui propose non pas une mais trois descriptions du VII, complètement indépendantes et exclusives, signées chacune par un auteur différent. Le but du procédé est de préserver le climat de mystère et d'incertitude en permettant au MJ de choisir la théorie convenant le mieux à sa chronique. Chaque piste est développée sur 50 pages et contient assez de matériel pour alimenter les intrigues mais également pour servir de faction aux personnages. La première variante, Princes of the Fallen City de Greg Stolze, n'est pas sans rappeler les Assamites de Vampire la Mascarade. La naissance de ce VII remonte à des temps bibliques et prend pour cadre la cité de Gomorrhe avant sa destruction par châtiment divin. Le but de ce Covenant est la renaissance de l'antique métropole. Et, d'après une prophétie, sa condition sine qua non est l'extermination de tous les damnés. Dans les rangs du groupe se cachent les membres d'un étrange sixième clan, les Akhud, nés de la fusion d'un vampire et d'un ancien démon du Moyen-Orient dont chaque membre possède une parcelle. En termes de jeu, cette dernière se concrétise par quelques avantages et limitations, dont la fameuse incapacité de trahison du VII. Ce chapitre décrit également la nouvelle discipline, très martiale, des Akhud, la sorcellerie du sang Ahranite et surtout, l'organisation sociale de l'ordre avec ses schismes, ses courants idéologiques, et sa stratégie. Le passage se termine sur quelques conseils destinés aux meneurs. La deuxième proposition, présentée dans le chapitre The Betrayed de Christopher Kobar, mène du côté de l'Europe de l'Est et de la Russie. Il s'agit d'une faction complexe composée des lointains descendants d'un roi goule dont le sang fut magiquement corrompu par la colère après le massacre de sept membres de sa famille par des vampires. Les "trahis" sont organisés en sept bloodlines ou "maison", parfois en contradiction mais unies par une même soif de vengeance. Chaque maison est décrite sur trois pages selon le schéma des clans du livre de base. Des pieux Semeonovic aux comploteurs Irinavici, chacune a ses propres affinités et sa propre façon de mener la guerre. Suivent quelques pages de règles spécifiques abordant la création de personnages, le "statut de maison" ou encore le détail des spectres, les fantômes des sept membres de la famille royale originelle hantant depuis toujours les "Betrayed". Le chapitre se termine sur quelques conseils de mise en place et une courte galerie de personnages non-joueurs. La dernière variante, The Sleepers de Chuck Wendig, n'est ni un Covenant, ni un clan, ni une bloodline. Il s'agit de la conséquence des expérimentations scientifique du "Seventh Day", une cabale clandestine à l'origine d'un interminable jeu de massacre. Les assassins du VII n'en sont pas les membres, mais les cobayes, des victimes de leur programme de manipulation mentale, complètement inconscientes de leur état. Programme devenu depuis longtemps autonome car chaque "sleeper" a aussi pour mission d'enrôler - comprendre : de programmer à son tour - ceux qu'il jugera dignes. Toutefois, les secrets du Seventh Day ont presque tous disparus avec ses créateurs et ses agents n'ont absolument pas conscience de "travailler" pour un parasite psychologique. La solution proposée est d'incarner une coterie de manipulés. Le chapitre présente le mode de fonctionnement du VII, ses buts intrinsèques, les relations avec les différentes créatures du monde des ténèbres. Dans un gros passage de 15 pages sont développées les règles spécifiques, de la "programmation" à l'effet de la torpeur sur cette dernière. Deux nouvelles disciplines sont introduites : Hypnosis et Psychogenics, le pouvoir inconscient des Sleepers. Quelques personnages non-joueurs et des conseils pour orchestrer une partie avec cet étrange VII closent le chapitre. |
Supplément de règles et de contexte | August 2005 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
Vampire : le Requiem - 1re Edition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Ancient Bloodlines
première édition
Ancient Bloodlines Ancient Bloodlines détaille les Lignées du Sang qui sont apparues et ont disparues au cours de l'histoire vampirique, mais aussi quelques Ligues, règles et informations de contexte. Il suit et complète la trame d'Ancient Mysteries. Après la nouvelle To Dream of ages past (6 pages), une page de titre intérieur, une de crédits et un sommaire (1 page), une longue Introduction (8 pages) présente le contenu du livre, des conseils pour construire une chronique avec des flash-backs ainsi que des règles sur le poison et les esprits du Monde des Esprits détaillé dans Book of Spirits. Les Lignées sont regroupées par périodes historiques, identiques à celles décrites dans Ancient Mysteries. Chaque chapitre débute par une petite introduction pour expliquer les grands thèmes de la période. Chaque Lignée est ensuite décrite sur 4 à 5 pages, chacune selon le même format : un symbole, un historique, une illustration de personnage ainsi que du matériel technique comme une nouvelle Discipline ou des Dévotions. Boodlines of the Great War (12 pages) décrit :
Bloodlines of the Montrose Party (13 pages) décrit :
Bloodlines of the Age of Treachery (20 pages) détaille :
Bloodlines of the Haitian Revolution (18 pages) détaille :
Bloodlines of the Lost Generation (18 pages) détaille :
Bloodlines of the Gremio de Corajoso (18 pages) détaille :
Bloodlines of the first Kingom of Thailand (13 pages) détaille :
Bloodlines of the Crusades (15 pages) détaille :
Bloodlines of the Black Streets of Babylon (16 pages) détaille :
Bloodlines of Ancient Egypt (15 pages) détaille :
Le livre se termine par une page de publicité pour Ancient Mysteries. |
Supplément de règles et de contexte | May 2009 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Ancient Mysteries
première édition
Ancient Mysteries Ancient Mysteries traite des anciens vampires, de la Brume de l'Eternité mais présente également une dizaine d'époques historiques qui ont marqué l'Histoire des non-vivants. Un deuxième livre, Ancient Bloodlines vient le compléter en décrivant de nombreuses Lignées de Sang évoquées dans le chapitre 4. Après une nouvelle de 6 pages, Night, Winter and Death, les crédits (1 page), une page de titre intérieur, une de crédits et le sommaire (1 page), une Introduction (6 pages) explique le contenu et l'objectif du livre. Chaque chapitre commence par une double-page illustrée et une citation historique d'un vampire. Le chapitre 1, Piercing the Fog of Eternity (16 pages), explique les conséquences de la Brume de l'Eternité (qui force les Anciens à la torpeur) sur l'individu, mais aussi à l'échelle de la société des Damnés, et la problématique d'une mémoire incertaine voire altérée par des rêves. Des conseils sont donnés pour que le meneur et les joueurs puissent gérer au mieux le passé trouble de personnages anciens, et développe les différents types de rêves et de cauchemars qu'un vampire expérimente lors d'une Torpeur. Le chapitre 2, Unstuck from time (48 pages), explique comment jouer et interpréter des Anciens, du point de vue narratif et technique. Les auteurs parlent d'abord du choc des cultures : comment fait un vampire pour ne pas être perdu s'il se réveille dans une époque totalement différente de celle qu'il connaissait ? Plusieurs courts exemples sont donnés. Le chapitre présente ensuite les règles de création rapide et longue d'un personnage expérimenté, en soulignant les archétypes de personnalité que l'on retrouve chez beaucoup d'Anciens. Les auteurs donnent ensuite des conseils pour mener une chronique composée de personnages déjà bien vieux, en creusant leurs relations passées et leurs motivations. Quelques nouveaux Atouts spécifiques finissent le chapitre. Le chapitre 3, Relics of the Past (18 pages), présente une galerie de personnages-non-joueurs, tous expérimentés :
Le chapitre 4, Flashpoints in History (76 pages), présente dix périodes historiques ayant marqué l'Histoire vampirique, de la plus récente à la plus ancienne. Chaque période est couverte sur 8 pages environ et alterne fragments de lettres et récits fictifs avec illustrations, rumeurs et liens avec notre présent :
Le livre se termine par deux pages de publicités pour les Clanbooks et une page de publicité pour le supplément Night Horrors : Immortal Sinners. |
Supplément de règles et de contexte | April 2009 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Blood (The)
première édition
Blood (The) Sous-titré Guide des Joueurs du Requiem, The Blood explore en détail la physiologie, la psychologie et l'interprétation des Damnés. Il explique ainsi comment les règles spécifiques aux vampires se traduisent concrètement dans l'univers. Il contient peu de points techniques mais donne tout de même plusieurs mises à jour sur les systèmes liées à la Vitae par rapport au livre de base. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page et une page de titre avec une citation. Après une nouvelle, Prologue : The Blood (10 pages), une page de titre intérieur, une page de crédits et une page de sommaire, une Introduction (2 pages) présente le contenu et les objectifs du supplément. Un mot du développeur Will Hindmarch explique qu'après 4 ans de publication détaillant la société vampirique, il souhaitait revenir aux bases : la nature des Damnés. Le chapitre un, Kindred characters (27 pages), décortique en profondeur chaque étape du processus de création de personnage tel que détaillé dans le livre de base via une série d'articles :
Le chapitre deux, Properties of the Blood (67 pages), développe les propriétés de la Vitae à travers une nouvelle série d'articles. Chaque article débute par la citation d'un passage des règles du livre de base puis développe des conseils pour mieux interpréter et comprendre leur signification concrète dans l'univers : sensations, particularités, et problèmes. Des mises à jour des règles ainsi que quelques options complètent l'article. On trouve ainsi l'exploration de l'addiction à la Vitae, de la Diablerie, de l'imitation de la vie,du Vinculum, de la Teinte du Prédateur, mais aussi de la chasse d'humains pour leur sang, les effets précis d'une morsure ou encore le respect des Traditions face aux instincts vampiriques. Une longue section explique ce que représentent concrètement les différents types de blessures, mais également de la Torpeur et des cauchemars que l'on peut y faire, de l'interprétation de la Frénésie, une nouvelle description des degrés d'Humanité, de la Bête et quelques nouveaux Dérangements. Le chapitre trois, Vampire psychology (31 pages), détaille tout ce qui a trait à l'évolution psychologique d'un vampire. Les auteurs passent en revue les différents âges d'un Damné (Nouveau-né, Ancilla, Ancien), et décrivent avec beaucoup de détails comment il voit le monde, quels sont ses rapports avec les mortels et les autres vampires, et quelles sont les grandes problématiques de cette période de non-vie (par exemple les liens avec sa famille mortelle, le passage des générations et des cultures, la compétition sociale, l'ennui ou encore la responsabilité politique). La deuxième partie du chapitre développe les sensations et le changement de vision du monde apportés par la maîtrise des Disciplines du livre de base. Chacune d'entre elles est décortiquée niveau par niveau sur quelques pages. Des indications sur les effets concrets dans l'univers et l' utilisation possible de chaque pouvoir sont donnés. La suite et fin de la nouvelle du départ, Epilogue (4 pages), termine le livre. |
Supplément de règles et de contexte | June 2007 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Bloodlines : The Hidden
première édition
Bloodlines : The Hidden Quatrième supplément de la gamme Vampire : le Requiem, Lignées : les Occultes décrit douze nouvelles lignées, ces petits groupes fondés par de puissants vampires et assimilables à des "sous-clans". Toutes peuvent servir de base à la création de personnages atypiques, bien que certaines soient plutôt réservées à des contextes spécifiques. Après les crédits et la table des matières (une page chacun) et une nouvelle d'introduction de six pages, les auteurs résument sur deux pages le contenu et la philosophie du livre. Viennent ensuite les descriptions des lignées, chacune faisant l'objet d'un chapitre. Elles sont toutes présentées selon le même format : résumé, histoire, société et culture et, au besoin, discipline propre. Les Alucinors (8 pages), affiliés aux Mekhets, dont l'histoire remonte au Ve siècle, possèdent une étrange affinité avec les rêves et les cauchemars. Au point que certains d'entre eux souffrent d'une progressive perte de contact avec la réalité. Ils gardent le secret de l'Insomnium, une discipline permettant d'influencer ou de visiter les songes. Les Anvaris (10 pages), affiliés aux Daeva, descendraient d'un marchand d'opium de la Perse antique. Ils sont adeptes des états seconds et cultivent un goût immodéré pour les drogues. Leur discipline de Népenthès est entièrement consacrée à l'art d'user, d'altérer ou d'étendre les effets de ces dernières. Les Architectes du Monolithe (8 pages), affiliés aux Ventrues, sont surnommés les Maçons. Ils forment une très ancienne conspiration et se considèrent comme les dieux des domaines urbains. Au point qu'ils pensent pouvoir influer sur leur cité comme s'il s'agissait d'une partie d'eux-mêmes. La discipline de la Cage Dorée leur donne en partie raison. On raconte que, depuis que leur géniteur fut touché par les esprits d'un homme-médecine indien, les Bohagandes (10 pages), affiliés aux Gangrels, ont le destin avec eux. Alors, ils inquiètent et fascinent. Sujets de superstition, ils sont forcés à l'anonymat et au nomadisme. Leur discipline de Sunnikuse leur permet de manipuler la chance... et la malchance des autres. Les Gethsémanis (10 pages), affiliés aux Nosferatus, sont apparus en Europe au XVIe siècle. Ils ont une fascination morbide pour le Christ, dont ils sont capables de reproduire les stigmates et le martyre grâce à leur discipline de Stigmata. Ils oscillent entre la piété et la perversion, et trouvent naturellement place auprès des évêques zélés du Lancea Sanctum. Les Khaïbit (10 pages), affiliés aux Mekhets, descendent d'une lignée très ancienne de sorciers du sang, proche du Cercle de la Sorcière, elle-même issue d'un culte égyptien dédié à Set, dieu de la guerre. Mais, malgré ce long passé, les Khaïbits sont sur le déclin et tentent de recomposer leur héritage. Ils maîtrisent la discipline d'Obténébration, fondée sur la manipulation des ombres, et qui ne sera pas sans rappeller quelque chose aux habitués des anciens Lasombra. Les Morotrophiens (10 pages), affiliés aux Nosferatus, hantent les hôpitaux, asiles et prisons la nuit venue. Ce sont des monstres, vivant reclus auprès des proies les plus faibles, faisant de leurs vies de vrais cauchemars. Mais, si leurs habitudes rebutent même les autres damnés, ils savent se rendre utiles grâce à leur discipline psychologique d'Internement. Les Nahuallis (10 pages), affiliés aux Ventrues, sont apparus à la fin du XIXe siècle au Mexique. Surnommés les Jekylls, ils puisent dans la religion Aztèque leur propre interprétation de la nature vampirique. Ils poussent la dualité homme / bête au paroxysme de la double personnalité en quête d'équilibre. Ils développent une discipline nommé Tezcalt, qui leur permet de limiter certains désagréments de leur condition. Les Nélapsis (8 pages), affiliés aux Daevas, viennent de l'Europe de l'Est et sont légendaires pour leur faim de sang insatiable, au point de mettre parfois en danger la Mascarade. Pour donner un ordre d'idée : les Nélapsis doivent dépenser un nombre de points de sang égal à leur Puissance de sang pour s'éveiller chaque nuit. Pour s'assurer les faveurs d'un bétail nombreux, les Nélapsi apprennent la discipline de Cauchemar en plus de celles des Daeva. Les Oberlochs (10 pages), affiliés aux Gangrels, préfèrent les communautés réduites aux grandes villes. Certains par ignorance, d'autres par envie. Ils se considèrent comme les membres d'une grande famille, redonnant au terme de lignée son sens premier. En plus des disciplines de Gangrel, les Oberlochs reçoivent Domination. Les Qedeshahs (10 pages), affiliés aux Mekhets, sont les descendantes d'une société matriarcale remontant à Babylone. Elles se considèrent comme les mères de tous les damnés, cultivant un instinct maternel habituellement inexistant chez les vampires. Elles ignorent l'interdiction des Princes et étreignent aussi souvent qu'elles veulent. Leur discipline d'Embrocation leur permet de défendre leur progéniture et de se créer des havres de paix. Enfin, les Rakshasas (10 pages), affiliés aux Nosferatus, arrivent depuis peu d'Inde pour proposer leurs services aux vampires occidentaux. Ce sont des guerriers redoutables et de fidèles serviteurs, ce qui les rend très mystérieux : beaucoup se demandent ce qu'ils cherchent vraiment. En plus des disciplines de Nosferatu, les Rakshasas possèdent Protéisme. Le supplément se termine par une publicité de deux pages pour Loup-Garou: les Déchus. |
Catalogue | February 2005 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Blood Sorcery
première édition
Blood Sorcery Blood Sorcery : Sacraments & Blasphemies est un guide qui propose une version alternative du système de sorcellerie du sang : une méthode libre de création de rituels pour le Cruac et les Miracles de Thèbes, inspiré du système de Mage : The Awakening. Il propose également une galerie de protagonistes liés à la sorcellerie du sang. Le livre est émaillé par différentes parties d'une nouvelle, Boon & Kitty. Après une page de garde vient la première partie de la nouvelle, Boon & Kitty 1940 (2 pages), une page de crédits et une page de sommaire. Le reste du livre est divisé en une introduction et trois chapitres alternant règles et contexte. En plus de la nouvelle, chaque partie commence par une illustration pleine page. Suite à Boon & Kitty 1969 (2 pages), l'Introduction (2 pages) explique le contenu du livre et son objectif : mettre à jour les règles de la sorcellerie du sang présentées dans le livre de base. Après Boon & Kitty 1976 / Boon & Kitty 1985 (2 pages), le premier chapitre, Rites of Damnation (22 pages), réécrit complètement les rituels de Cruac et de sorcellerie thébaine. Au lieu de choisir dans une liste fixe, le joueur détermine lui-même l'effet et la difficulté du rituel, moyennant un sacrifice et quelques limites. Désormais, le vampire choisi l'un des cinq thèmes disponibles, notés sur cinq niveaux que le joueur peut acheter. Les types d'effet possibles de chaque niveau et de chaque thème sont détaillés. Des tables viennent préciser les conditions et la difficulté du jet en fonction de différents paramètres : distance, durée, puissance, etc. Plusieurs encadrés précisent certains sujets, par exemple l'utilisation du système des Banes expliqué dans The Danse Macabre ou encore le lien avec l'antique Veneficia présentée dans Requiem for Rome et Ancient Mysteries. Même si les deux sorcelleries fonctionnent selon les mêmes principes, leur utilisation et leurs objectifs sont différents : les auteurs expliquent en quoi la philosophie et les pratiques du Cruac et des miracles de Thèbes sont différentes, avant d'expliquer leurs limitations : impossible de créer de la lumière solaire ou d'altérer les malédictions dont souffrent les vampires par exemple. La dernière section convertit les rituels du livre de base au nouveau système avant d'en décrire une dizaine de nouveaux pour chacune des deux sorcelleries. Le deuxième chapitre, Threnodies (16 pages), fait suite à Boon & Kitty 1976 (2 pages). Il présente un type particulier de rituels, très puissants mais aussi très demandeurs en terme de sacrifices : les Threnodies. Techniquement, une Threnodie permet d'augmenter la puissance d'une discipline via l'achat d'un atout spécial. Il se compose d'un chant rituel et d'un sacrifice. Après avoir donné des conseils pour en créer, les auteurs proposent de nombreuses Threnodies liées aux cinq niveaux de chaque discipline du livre de base. Chacune est décrite selon la même méthode : la caractéristique pour y résister, des exemples de sacrifices et leurs bonus correspondants aux jets de rituel, et, enfin, l'effet augmentant la puissance de la discipline. Après Boon & Kitty 2011 (2 pages), le dernier chapitre, Antagonists (16 pages), détaille une galerie de factions et de personnages non-joueurs liés à la sorcellerie du sang :
Le livre se termine par une page de publicité pour Onyx Path Publishing. |
Supplément de règles et de contexte | September 2012 | anglais | Onyx Path Publishing | Papier et Electronique |
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Character Sheet Pad
première édition
Character Sheet Pad Ce bloc contient des feuilles de personnage personnalisées pour toutes les combinaisons de clan et covenant. Dans la version électronique, les tables de l'écran Vampire sont également fournies, afin de proposer une aide de jeu de référence pour les joueurs. |
Accessoire | September 2004 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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City of Damned : New Orleans
première édition
City of Damned : New Orleans Renouant avec la tradition des "by Night" de Vampire la Mascarade, ce City of Damned est le premier supplément pour Vampire the Requiem à présenter une ville - et ses habitants nocturnes - par le menu. Ici, il est question de la Nouvelle Orléans, présentée comme la Signature City de la gamme et donc revêtant une importance particulière. Cet ouvrage est composé de huit parties. Après une nouvelle de quatre pages, ayant la particularité d'être rédigée à la seconde personne, les auteurs résument sur deux pages l'ambiance et le contenu du supplément. Un court glossaire permet de se familiariser avec le vocabulaire créole, et la bibliographie n'oublie pas de mentionner Anne Rice : l'action des "chroniques des vampires", une inspiration majeure des gammes Vampire, se déroule en effet à la Nouvelle Orléans. Le premier chapitre, A Look Back at The Big Easy (12 pages), présente l'histoire de La Nouvelle Orleans - ou plus précisément, son histoire secrète, dans laquelle les vampires jouent un grand rôle. Les principales périodes sont abordées, de l'implantation des premiers damnés au début du XVIIIe siècle, aux nuits modernes, en passant par la Guerre Civile américaine ou encore l'expansion industrielle. Les principaux vampires locaux - au premier rang desquels le prince Vidal - ont une place centrale dans le récit. Le second chapitre, Point of Entry (20 pages), traite de l'application des Traditions - les grandes lois vampiriques - et des coutumes spécifiques en vigueur dans la cité. L'alchimie entre la rigueur d'un prince membre de la Lancea Sanctum et l'esprit festif et fantaisiste de la ville du Mardi Gras donne un compromis mitigé, et parfois surprenant. La deuxième partie de ce chapitre traite de la géographie de la ville. Sur huit pages, les grandes zones sont décrites d'un point de vue pratique et politique. Les troisième, quatrième et cinquième chapitres (Games of the Elders, 28 pages, Wheels within wheels, 22 pages et Working the Streets, 22 pages) sont construits selon le même plan. Tout d'abord, les principales factions de vampires et les jeux d'influences qu'elles se livrent sont détaillés, puis les divers protagonistes sont présentés, avec profil chiffré et background. Le chapitre 3 se concentre sur les plus anciens damnés et les intrigues principales, le chapitre 4 sur les Ancillae, et le chapitre 5 sur les Neonates et leurs conflits mineurs. Cette approche permet d'aborder le supplément avec des personnages d'âge et de puissance variables. Le sixième chapitre, Storytelling (16 pages), est essentiellement réservé aux meneurs. Ces derniers y trouveront de nombreux conseils pour débuter et mener une campagne à la Nouvelle Orléans : idées d'intrigue, amorces, etc. Le supplément se termine par un scénario d'introduction de dix pages donc l'accroche se trouve être, en réalité, la nouvelle ouvrant le livre. The Dead Travel Fast permet d'intégrer immédiatement de nouveaux personnages et sa fin ouverte de s'en servir comme base de chronique. |
Supplément de contexte | May 2005 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Coteries
première édition
Coteries Coteries est le premier supplément paru dans la gamme. Il contient essentiellement des conseils, destinés tant aux joueurs qu'aux conteurs, pour créer, gérer et intégrer à l'univers du jeu des coteries de vampires, l'unité sociale la plus importante du monde de Vampire. Ce faisant, il reconnaît non seulement une fonction sociale officielle à ces groupes de vampires, mais il traite également de leur situation pour chacun des "Covenants". Comme de coutume chez l'éditeur, l'ouvrage débute par une nouvelle d'ambiance et une courte introduction présentant l'objet de l'ouvrage. Le corps principal du livre est divisé en six chapitres. Le premier chapitre, "Les Coteries Cosmopolites", couvre le cas de figure le plus fréquent, celui des Coteries mixtes dont les membres proviennent de plusieurs Ligues : quelles sont les raisons qui peuvent amener de telles Coteries à fonctionner, quel rôle jouent-elles dans le Requiem, à quels problèmes doivent-elles faire face. Le chapitre continue ensuite en s'étendant en détail sur le cas des Coteries cosmopolites basées autour d'un clan : leurs membres ne partagent pas les mêmes croyances, mais ont les mêmes origines. Les chapitres suivants traitent successivement des cinq Ligues du jeu : l'Ordo Dracul, le Mouvement Cartien, le Cercle de la Sorcière, l'Invictus et la Lancea Sanctum. Si l'objet de chaque section est le même, les spécificités de chaque Ligue et le rôle qu'elles reconnaissent aux Coteries fournissent l'occasion de détailler le fonctionnement interne de chaque groupe vampirique. Chaque chapitre est structuré de façon identique, autour de quatre sections. "Psychologie" couvre les différents types de Coteries de la Ligue et les raisons de leur création, "Philosophie" examine leur fonctionnement et motivation, et "Methodologie" détaille les méthodes et tactiques utilisées par ces Coteries. Enfin, "Le Statut" traite des Coteries composées des vampires nouveaux-nés, ancillae, et anciens au sein de la Ligue. Au fil du texte sont parfois glissés quelques éléments annexes, comme des rituels de Cruac ou des rites de la Lancea Sanctum. |
Supplément de contexte | October 2004 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Coteries
première édition
Coteries Coteries est le premier supplément paru dans la gamme. Il contient essentiellement des conseils, destinés tant aux joueurs qu'aux conteurs, pour créer, gérer et intégrer à l'univers du jeu des coteries de vampires, l'unité sociale la plus importante du monde de Vampire. Ce faisant, il reconnaît non seulement une fonction sociale officielle à ces groupes de vampires, mais il traite également de leur situation pour chacun des "Covenants". Comme de coutume chez l'éditeur, l'ouvrage débute par une nouvelle d'ambiance et une courte introduction présentant l'objet de l'ouvrage. Le corps principal du livre est divisé en six chapitres. Le premier chapitre, "Les Coteries Cosmopolites", couvre le cas de figure le plus fréquent, celui des Coteries mixtes dont les membres proviennent de plusieurs Ligues : quelles sont les raisons qui peuvent amener de telles Coteries à fonctionner, quel rôle jouent-elles dans le Requiem, à quels problèmes doivent-elles faire face. Le chapitre continue ensuite en s'étendant en détail sur le cas des Coteries cosmopolites basées autour d'un clan : leurs membres ne partagent pas les mêmes croyances, mais ont les mêmes origines. Les chapitres suivants traitent successivement des cinq Ligues du jeu : l'Ordo Dracul, le Mouvement Cartien, le Cercle de la Sorcière, l'Invictus et la Lancea Sanctum. Si l'objet de chaque section est le même, les spécificités de chaque Ligue et le rôle qu'elles reconnaissent aux Coteries fournissent l'occasion de détailler le fonctionnement interne de chaque groupe vampirique. Chaque chapitre est structuré de façon identique, autour de quatre sections. "Psychologie" couvre les différents types de Coteries de la Ligue et les raisons de leur création, "Philosophie" examine leur fonctionnement et motivation, et "Methodologie" détaille les méthodes et tactiques utilisées par ces Coteries. Enfin, "Le Statut" traite des Coteries composées des vampires nouveaux-nés, ancillae, et anciens au sein de la Ligue. Au fil du texte sont parfois glissés quelques éléments annexes, comme des rituels de Cruac ou des rites de la Lancea Sanctum. |
Supplément de contexte | September 2005 | français | Hexagonal | Papier |
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Criminal Intent
première édition
Criminal Intent Criminal Intent est une aventure urbaine pour personnages débutants ou moyennement expérimentés dans laquelle les personnages vont enquêter sur une infraction à la règle de la Mascarade. En effet, un vampire haut placé, chargé de surveiller de tels actes, demande aux personnages de trouver les preuves de la frénésie de Simone, la vampire chargée de la sécurité du domaine. Bien sûr, il leur faudra user de ruse et d’intelligence pour démêler les fils de cette intrigue aux multiples protagonistes, puisqu’un mortel et d’autres vampires y sont mêlés. Après une page de couverture et une page de titre vient l’Introduction and Set-Up (1 page et demie) qui présente l’intrigue, les thèmes, et offre quelques motivations pour lancer les personnages dans cette quête. Backstory (1 page et demie) explique ce qui s’est réellement passé, qui dit la vérité et qui ment. L’auteur présente les informations à donner pour chaque PNJ selon les résultats d’un jet social, ainsi que plusieurs options selon la ligue d’appartenance des héros. The Cast (5 pages) détaille tous les protagonistes du scénario avec illustration, historique et caractéristiques à l’appui. L’auteur fournit également un schéma des relations entre tous les personnages. On y croisera par exemple un policier véreux au service des vampires. Scenes (16 pages) recueille l’ensemble des scènes qui forment l’aventure ainsi que les conséquences possibles et les récompenses d’expérience. Chacune est présentée selon le même format : résumé, conséquences, jets de dés à faire, liens avec d’autres scènes. Scene Cards (3 pages) recueille sous forme de cartes à découper et imprimer les résumés de toutes les scènes de la section précédente. Le document se termine par cinq fiches de personnage remplies pour les différents PNJ de l’intrigue, ainsi que par une page d’aides de jeu à imprimer et découper. Cette aventure est également parue dans un recueil imprimé intitulé The Resurrectionists Collection, en compagnie d'un autre scénario. |
Scénario / Campagne | January 2015 | anglais | White Wolf | Electronique |
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Damnation City
première édition
Damnation City Damnation City est une boite à outils destinée aux conteurs de Vampire afin de pouvoir modifier une ville existante pour l'utiliser dans les Chroniques des Ténèbres en général et dans Vampire en particulier. On notera que Building a Legend pour Beast : the Primordial et Block by Bloody Block pour Hunter : the Vigil s'inspirent de ce supplément. L'ouvrage est divisé en six chapitres, chacun introduit par une nouvelle de Robin Laws. Le supplément s'ouvre sur une introduction (13 pages) le présentant et proposant une bibliographie commentée d'oeuvres ayant servi d'inspiration à Damnation City, ainsi qu'un glossaire urbain. Le premier chapitre ("Storytelling in the City", 96 pages) débute par une discussion sur la manière dont fonctionne une ville dans Vampire : le Requiem. Ainsi, une ville est le lieu où est centrée l'action d'une campagne de Vampire. Il s'agit d'un îlot de "civilisation vampirique", d'où les vampires ne peuvent que difficilement s'extraire. Des petites règles sont présentées afin de gérer concrètement cet aspect. L'organisation sociale est de type néo-féodal, avec un Prince et des domaines. L'ensemble des membres de la hiérarchie vampirique est ainsi présenté avec leurs charges et leurs occupations quotidiennes possibles. Le chapitre propose également une discussion sur les différents stades du cycle de vie d'une ville et les ambiances correspondantes pour une chronique. Les "marks", des graffitis qui permettent aux vampires de communiquer, sont discutés en détail. De courts exemples d'ambiance pour une vingtaine de villes existantes ainsi que la présentation de dix archétypes de princes concluent ce premier chapitre. Le deuxième chapitre ("City Works", 53 pages) permet de donner vie à une ville. Après une présentation des différentes couches existantes dans une ville, du dernier étage d'un gratte-ciel aux tréfonds de ses entrailles, une centaine d'accroches de PNJ secondaires, tels que l'évangéliste amer ou le gamin nerveux, une cinquantaine d'objectifs et une vingtaine de vices et vertus permettent de peupler une ville. La présentation de règles pour gérer les ambiances d'un quartier et les différentes attitudes de ses habitants, et également la manière dont l'utilisation des disciplines vampiriques peut modifier ces attitudes, complète la panoplie nécessaire pour donner vie à une ville. Des règles alternatives de poursuite basées sur les différents lieux et éléments urbains complètent ce chapitre. Les troisième et quatrième chapitres proposent des règles complémentaires afin de changer l'échelle de jeu. Ainsi, le troisième chapitre ("Barony", 46 pages) propose, après des informations sur la manière de créer le plan d'une ville à l'aide de districts et de sites, des règles afin de jouer des vampires occupant une position de pouvoir dans l'échiquier politique du Requiem. De nouveaux mérites, tels que "domain" ou "connections", permettent de simuler l'étendue de l'influence de chaque vampire. Des informations sur la manière de contrôler et de gérer un domaine complètent ces règles. Le troisième chapitre se conclut par plusieurs schémas d'interaction de pouvoir entre individus et entre territoires, avec une explication détaillée de chacun d'entre eux. Le quatrième chapitre ("Primacy", 13 pages) propose des mécanismes d'influences, de gestion des ressources et de manipulations d'agents afin de simuler les actions de vampires se trouvant au sommet de la pyramide de pouvoir. Le cinquième chapitre ("Districts, Sites & Subjects", 95 pages) propose une compilation de districts, de sites et de PNJ urbains prêts à l'emploi. Les districts sont des quartiers entiers, ils possèdent des caractéristiques, notées de -5 à +5 : physique, mental et social repartis sur deux axes, interactivité et réactivité, selon ce que font les PJ dans le district. Ces caractéristiques permettent de simuler l'ambiance du quartier et donnent des modificateurs aux actions des personnages. Les sites sont des zones plus restreintes, souvent un bâtiment, servant d'accroches d'aventure ou de points de repère importants dans la ville, ils sont classés en trois catégories : sites mentaux, physiques et sociaux. Une quarantaine de districts, une quarantaine de sites, ainsi qu'une vingtaine de PNJ sont présentés dans le cinquième chapitre. Le dernier chapitre du supplément ("Newcastle" 40 pages) est la présentation de la ville imaginaire de Newcastle. Cette ville, construite selon les recommandations du supplément, est présentée au travers de six cartes représentant les différentes dimensions de la ville. Elle est constituée de cinquante districts et sites. Il est à noter qu'aucun PNJ n'est proposé pour la peupler. L'ouvrage se conclut par un index (5 pages) des noms, des cartes et des règles proposés. |
Supplément de règles et de contexte | July 2007 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Danse Macabre (The)
première édition
Danse Macabre (The) The Danse Macabre est une suite indirecte du Chronicler's Guide ainsi qu'un complément au livre de base : il présente de nombreuses options de règles et d'univers, ainsi qu'une vision approfondie des clans et de la condition vampirique après la publication des cinq clanbooks. Ce guide est donc autant destiné aux joueurs qu'aux meneurs. Le livre débute par une page de garde avec une illustration pleine page, suivie d'une page de crédits et d'un sommaire (1 page). Une lettre du développeur Justin Achilli (1 page) parle du changement de mode de publication. En effet, White Wolf est ensuite passé au PDF doublé de l'impression à la demande. Puis l'Introduction (2 pages) présente le contenu du livre et son objectif. Chaque chapitre est précédé par une nouvelle de Greg Stolze, A season of secrets, prenant la suite des aventures de Salomon Birch déjà vu dans World of Darkness : Chicago et Night Horrors : Immortal Sinners. Après A Season of Secrets: Part One (7 pages), le premier chapitre, Life after dark (47 pages), propose une nouvelle manière de jouer les scénarios. Inspiré de Hunter : the Vigil, les auteurs proposent de structurer les scénarios et l'univers selon trois échelles de grandeur : à un niveau personnel, à celui d'un cité et au niveau mondial. Pour chaque échelle sont fournis idées, règles et conseils pour adapter les scénarios, personnages mais aussi les clans et les Ligues. Puis une mise à jour des clans est donnée qui prend en compte les évolutions apportées par la série des clanbooks. Deux nouveaux atouts majeurs sont proposés : le Requiem et la Mascarade. Une longue liste pour chacun des deux est fournie détaillant avantages, inconvénients et concepts possibles. Puis vient A Season of Secrets: Part Two (2 pages). The bonds of the Covenants (62 pages) propose alors une nouvelle vision des Ligues selon le principe des échelles présentée dans le premier chapitre. Cinq (sur 3 pages chaque) sont des mises à nour et huit nouvelles sont proposées (sur à peu près 6 pages chacune). Ce sont :
Vient alors A Season of Secrets: Part Three (1 page), suivi par Bloody Business (95 pages). Ce chapitre offre une panoplie de nouveaux systèmes alternatifs, parmi lesquels :
Après A Season of Secrets: Part Four (4 pages), le dernier chapitre, Dread, dead chroniques (35 pages), détaille des contextes et des idées alternatives de campagne :
Le livre se termine par trois pages de publicité ainsi que l'affiche de la convention The Grand Masquerade à la Nouvelle-Orléans fin 2011. |
Supplément de règles et de contexte | July 2012 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Dice
première édition
Dice La bourse de dés Vampire : le Requiem est fabriquée dans un tissu rouge marqué d'une tête de mort stylisée. Elle contient dix dés à 10 faces rouges marbrés avec chiffres en noir. Les 8, 9 et 10 sont en argent, pour permettre de compter les succès plus facilement. |
Accessoire | September 2004 | anglais | White Wolf | Papier |
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Ecran du Conteur (L')
première édition
Ecran du Conteur (L') L'écran comporte côté joueur le même motif que sur le livre de base avec des encarts d'illustrations petit format tirées de celui-ci ou de suppléments et les symboles des différentes ligues. Du côté du Conteur, l'écran rassemble les tables et le résumé de règles jugées indispensables : dégâts des armes de tir et de corps à corps, combat, armure, frénésie, péchés, etc. |
Ecran | October 2005 | français | Hexagonal | Papier |
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Fall of the Camarilla
première édition
Fall of the Camarilla Si Requiem for Rome décrit le décor de jeu, Fall of the Camarilla détaille la chronique romaine qui voit la Camarilla succomber sous les griffes des Stryges. |
Scénario / Campagne | January 2008 | anglais | White Wolf | Papier |
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Ghouls
première édition
Ghouls Sixième supplément pour la version originale de Vampire : le Requiem, Goules décrit en profondeur les goules du Monde des Ténèbres : ces humains rendus immortels et torturés par l'absorption répétée de sang de vampire. Ce livre se présente selon le schéma habituel des suppléments White Wolf. Après une courte nouvelle de trois pages, un prologue introduit le lecteur dans le monde sinistre des serviteurs nocturnes. Y sont rapidement présentés les thèmes et l'ambiance du supplément, résolument glauques. Le premier chapitre, "Liées par l'âme et par le sang", décrit sur cinquante pages la nature et le quotidien de ces créatures déchirées. Il regroupe l'essentiel du background. Tout d'abord, les aspects fondamentaux sont abordés : comment devient-on goule ? Quelle vie en découle ? Quelle est la place du sang ? Celle du Maître ? Des aspects pragmatiques ou psychologiques sont aussi traités, comme les séquelles mentales qu'une telle situation de domination et de frustration peut entraîner. Suit une présentation "vues par les yeux des goules" des Disciplines : ces pouvoirs vampiriques qu'elles développent dans une moindre mesure. Il ne s'agit pas d'une description technique, mais d'une explication sur la façon dont ces créatures apprennent et gèrent leurs nouvelles facultés. Ce long premier chapitre se poursuit sur une description du quotidien des goules dans les différents Clans (Daeva, Gangrel, Mekhet, Nosferatu et Ventrue) et Ligues (Mouvement Cartien, Le Cercle de la Sorcière, L'Invictus, La Lancea Sanctum et L'Ordo Dracul) : comment les traite-t-on ? Pourquoi les crée-t-on ? Quels rôles occupent-elles ? Ces passages aident à mieux appréhender les rapports entre ces groupes de vampires et leurs subordonnés et, plus généralement, avec les mortels dans leur ensemble. Le supplément aborde ensuite un sujet essentiel : les lignées. Ces dernières sont des lignées de mortels "nés goules". Après quelques pistes d'explication sur les origines et les interrelations de ces mystérieuses "familles", la lumière est faite sur leur nature et leurs spécificités. Cinq d'entre elles sont présentées : les Hommes des ruelles - hantant les rues - les Angustri - issus d'une longue lignée vénitienne - les richissimes Crassus, les sinistres Gravenors et le culte de Nirriti. Les goules "indépendantes" sont également mentionnées. Suit le passage sur les serviteurs animaux et celui, plus surprenant, sur la Mandragore : une "plante-goule" dont la sève possèderait des propriétés surnaturelles. Le deuxième chapitre, "Personnages goules et règles spéciales", propose en quarante-quatre pages l'essentiel des règles pour jouer, faire jouer ou développer des goules. La première partie concerne la création de personnages, avec son lot de nouveaux Atouts et un ajustement vers le bas de quelques disciplines. Suivent les règles de gestion du sang : liens de sang, augmentation physique, guérison accélérée, etc. sont précisées, avant que ne soit abordée la partie technique des lignées. De la création de nouvelles goules indépendantes aux descriptions des lignées présentées dans le premier chapitre selon le format des clans de Vampire : le Requiem, toutes les règles nécessaires pour mener ou intégrer ces créatures dans une chronique sont réunies. Le troisième chapitre, "Mettre en scène les goules", rassemble sur seize pages de nombreux conseils pour utiliser les goules comme PJ, serviteurs, alliés ou antagonistes, ainsi que des idées de scénarios pour meneur de jeu. Le quatrième et dernier chapitre, "Les dégradés", présente huit goules d'importance variable avec leurs données chiffrées. Enfin, une annexe de onze pages fournit les règles nécessaires à la création d'une nouvelle lignée. |
Supplément de règles et de contexte | April 2005 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Goules
première édition
Goules Sixième supplément pour la version originale de Vampire : le Requiem, Goules décrit en profondeur les goules du Monde des Ténèbres : ces humains rendus immortels et torturés par l'absorption répétée de sang de vampire. Ce livre se présente selon le schéma habituel des suppléments White Wolf. Après une courte nouvelle de trois pages, un prologue introduit le lecteur dans le monde sinistre des serviteurs nocturnes. Y sont rapidement présentés les thèmes et l'ambiance du supplément, résolument glauques. Le premier chapitre, "Liées par l'âme et par le sang", décrit sur cinquante pages la nature et le quotidien de ces créatures déchirées. Il regroupe l'essentiel du background. Tout d'abord, les aspects fondamentaux sont abordés : comment devient-on goule ? Quelle vie en découle ? Quelle est la place du sang ? Celle du Maître ? Des aspects pragmatiques ou psychologiques sont aussi traités, comme les séquelles mentales qu'une telle situation de domination et de frustration peut entraîner. Suit une présentation "vues par les yeux des goules" des Disciplines : ces pouvoirs vampiriques qu'elles développent dans une moindre mesure. Il ne s'agit pas d'une description technique, mais d'une explication sur la façon dont ces créatures apprennent et gèrent leurs nouvelles facultés. Ce long premier chapitre se poursuit sur une description du quotidien des goules dans les différents Clans (Daeva, Gangrel, Mekhet, Nosferatu et Ventrue) et Ligues (Mouvement Cartien, Le Cercle de la Sorcière, L'Invictus, La Lancea Sanctum et L'Ordo Dracul) : comment les traite-t-on ? Pourquoi les crée-t-on ? Quels rôles occupent-elles ? Ces passages aident à mieux appréhender les rapports entre ces groupes de vampires et leurs subordonnés et, plus généralement, avec les mortels dans leur ensemble. Le supplément aborde ensuite un sujet essentiel : les lignées. Ces dernières sont des lignées de mortels "nés goules". Après quelques pistes d'explication sur les origines et les interrelations de ces mystérieuses "familles", la lumière est faite sur leur nature et leurs spécificités. Cinq d'entre elles sont présentées : les Hommes des ruelles - hantant les rues - les Angustri - issus d'une longue lignée vénitienne - les richissimes Crassus, les sinistres Gravenors et le culte de Nirriti. Les goules "indépendantes" sont également mentionnées. Suit le passage sur les serviteurs animaux et celui, plus surprenant, sur la Mandragore : une "plante-goule" dont la sève possèderait des propriétés surnaturelles. Le deuxième chapitre, "Personnages goules et règles spéciales", propose en quarante-quatre pages l'essentiel des règles pour jouer, faire jouer ou développer des goules. La première partie concerne la création de personnages, avec son lot de nouveaux Atouts et un ajustement vers le bas de quelques disciplines. Suivent les règles de gestion du sang : liens de sang, augmentation physique, guérison accélérée, etc. sont précisées, avant que ne soit abordée la partie technique des lignées. De la création de nouvelles goules indépendantes aux descriptions des lignées présentées dans le premier chapitre selon le format des clans de Vampire : le Requiem, toutes les règles nécessaires pour mener ou intégrer ces créatures dans une chronique sont réunies. Le troisième chapitre, "Mettre en scène les goules", rassemble sur seize pages de nombreux conseils pour utiliser les goules comme PJ, serviteurs, alliés ou antagonistes, ainsi que des idées de scénarios pour meneur de jeu. Le quatrième et dernier chapitre, "Les dégradés", présente huit goules d'importance variable avec leurs données chiffrées. Enfin, une annexe de onze pages fournit les règles nécessaires à la création d'une nouvelle lignée. |
Supplément de règles et de contexte | February 2006 | français | Hexagonal | Papier |
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Invite Only
première édition
Invite Only Invite Only traite des relations sociales chez les Damnés, et explique notamment comment organiser des soirées adaptées à leurs habitudes. Après une nouvelle Dressed to kill (3 pages), une page de garde, une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (2 pages) explique le contenu du livre et son objectif. L'auteur explique que certaines règles présentées modifient substantiellement les règles de base pour focaliser les scénarios sur les intrigues sociales. Le premier chapitre A dead man's party (24 pages) donne de nombreux conseils pour comprendre l'attraction des soirées réservées à leurs semblables. L'auteur y traite du choix des invités et des lieux, de la sécurité, mais développe longuement le rôle très important du Maître de l'Elyseum. Le chapitre se termine sur une dizaine d'exemples de rassemblements vampiriques. Des idées de scénario ponctuent le tout. Le deuxième chapitre The hottest spot in town (17 pages) offre six exemples développés de lieux parfaits pour organiser des soirées bien arrosées. Ces sites sont décrits sur trois pages chacun environ. On y trouve entre autres une une ville en ruines, oubliée de tous, une grande bibliothèque autrefois tenue par des chasseurs, un nightclub ou encore un vieux manoir néo-gothique. Pour chaque lieu un encadré offre plusieurs idées d'aventures et décrit les grandes parties du domaine ainsi que des détails utiles telles que la sécurité et le management. Le troisième chapitre, Being talked about (12 pages) permet de créer précisément les caractéristiques d'une soirée privée, à la manière d'un personnage : concept, vices et vertus, compétences, etc. Une autre option propose aux joueurs de jouer plusieurs personnages chacun. Enfin, les auteurs proposent des règles alternatives pour la Teinte du Prédateur, car 100 vampires dans une même salle provoquera forcément quelques dangereuses frénésies selon les règles de base. Un exemple de vampire typique d'une telle fête ainsi que de nouvelles dévotions terminent le chapitre. Le quatrième chapitre The center of attention (17 pages) propose cinq scènes au format Storyteller Adventure System de l'éditeur. Elles montrent des exemples de conflits ou de problèmes typiques dont les personnages peuvent être les témoins et les acteurs lors d'une soirée. Chacune offre également un protagoniste avec illustration, historique et statistique. On y trouve par exemple un Ancien testant ses invités sur leur connaissance des Traditions ou encore une bonne occasion de casser l'ambiance et mettre à mal l'un de leurs adversaires. Le chapitre se termine sur 3 pages de cartes synthétisant les scènes ainsi que des modèles vierges. L'Appendice Barbed words synthétise en deux pages le système de combat social présenté en détail dans The Danse Macabre. |
Supplément de règles et de contexte | July 2010 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Lignées : les Occultes
première édition
Lignées : les Occultes Quatrième supplément de la gamme Vampire : le Requiem, Lignées : les Occultes décrit douze nouvelles lignées, ces petits groupes fondés par de puissants vampires et assimilables à des "sous-clans". Toutes peuvent servir de base à la création de personnages atypiques, bien que certaines soient plutôt réservées à des contextes spécifiques. Après les crédits et la table des matières (une page chacun) et une nouvelle d'introduction de six pages, les auteurs résument sur deux pages le contenu et la philosophie du livre. Viennent ensuite les descriptions des lignées, chacune faisant l'objet d'un chapitre. Elles sont toutes présentées selon le même format : résumé, histoire, société et culture et, au besoin, discipline propre. Les Alucinors (8 pages), affiliés aux Mekhets, dont l'histoire remonte au Ve siècle, possèdent une étrange affinité avec les rêves et les cauchemars. Au point que certains d'entre eux souffrent d'une progressive perte de contact avec la réalité. Ils gardent le secret de l'Insomnium, une discipline permettant d'influencer ou de visiter les songes. Les Anvaris (10 pages), affiliés aux Daeva, descendraient d'un marchand d'opium de la Perse antique. Ils sont adeptes des états seconds et cultivent un goût immodéré pour les drogues. Leur discipline de Népenthès est entièrement consacrée à l'art d'user, d'altérer ou d'étendre les effets de ces dernières. Les Architectes du Monolithe (8 pages), affiliés aux Ventrues, sont surnommés les Maçons. Ils forment une très ancienne conspiration et se considèrent comme les dieux des domaines urbains. Au point qu'ils pensent pouvoir influer sur leur cité comme s'il s'agissait d'une partie d'eux-mêmes. La discipline de la Cage Dorée leur donne en partie raison. On raconte que, depuis que leur géniteur fut touché par les esprits d'un homme-médecine indien, les Bohagandes (10 pages), affiliés aux Gangrels, ont le destin avec eux. Alors, ils inquiètent et fascinent. Sujets de superstition, ils sont forcés à l'anonymat et au nomadisme. Leur discipline de Sunnikuse leur permet de manipuler la chance... et la malchance des autres. Les Gethsémanis (10 pages), affiliés aux Nosferatus, sont apparus en Europe au XVIe siècle. Ils ont une fascination morbide pour le Christ, dont ils sont capables de reproduire les stigmates et le martyre grâce à leur discipline de Stigmata. Ils oscillent entre la piété et la perversion, et trouvent naturellement place auprès des évêques zélés du Lancea Sanctum. Les Khaïbit (10 pages), affiliés aux Mekhets, descendent d'une lignée très ancienne de sorciers du sang, proche du Cercle de la Sorcière, elle-même issue d'un culte égyptien dédié à Set, dieu de la guerre. Mais, malgré ce long passé, les Khaïbits sont sur le déclin et tentent de recomposer leur héritage. Ils maîtrisent la discipline d'Obténébration, fondée sur la manipulation des ombres, et qui ne sera pas sans rappeller quelque chose aux habitués des anciens Lasombra. Les Morotrophiens (10 pages), affiliés aux Nosferatus, hantent les hôpitaux, asiles et prisons la nuit venue. Ce sont des monstres, vivant reclus auprès des proies les plus faibles, faisant de leurs vies de vrais cauchemars. Mais, si leurs habitudes rebutent même les autres damnés, ils savent se rendre utiles grâce à leur discipline psychologique d'Internement. Les Nahuallis (10 pages), affiliés aux Ventrues, sont apparus à la fin du XIXe siècle au Mexique. Surnommés les Jekylls, ils puisent dans la religion Aztèque leur propre interprétation de la nature vampirique. Ils poussent la dualité homme / bête au paroxysme de la double personnalité en quête d'équilibre. Ils développent une discipline nommé Tezcalt, qui leur permet de limiter certains désagréments de leur condition. Les Nélapsis (8 pages), affiliés aux Daevas, viennent de l'Europe de l'Est et sont légendaires pour leur faim de sang insatiable, au point de mettre parfois en danger la Mascarade. Pour donner un ordre d'idée : les Nélapsis doivent dépenser un nombre de points de sang égal à leur Puissance de sang pour s'éveiller chaque nuit. Pour s'assurer les faveurs d'un bétail nombreux, les Nélapsi apprennent la discipline de Cauchemar en plus de celles des Daeva. Les Oberlochs (10 pages), affiliés aux Gangrels, préfèrent les communautés réduites aux grandes villes. Certains par ignorance, d'autres par envie. Ils se considèrent comme les membres d'une grande famille, redonnant au terme de lignée son sens premier. En plus des disciplines de Gangrel, les Oberlochs reçoivent Domination. Les Qedeshahs (10 pages), affiliés aux Mekhets, sont les descendantes d'une société matriarcale remontant à Babylone. Elles se considèrent comme les mères de tous les damnés, cultivant un instinct maternel habituellement inexistant chez les vampires. Elles ignorent l'interdiction des Princes et étreignent aussi souvent qu'elles veulent. Leur discipline d'Embrocation leur permet de défendre leur progéniture et de se créer des havres de paix. Enfin, les Rakshasas (10 pages), affiliés aux Nosferatus, arrivent depuis peu d'Inde pour proposer leurs services aux vampires occidentaux. Ce sont des guerriers redoutables et de fidèles serviteurs, ce qui les rend très mystérieux : beaucoup se demandent ce qu'ils cherchent vraiment. En plus des disciplines de Nosferatu, les Rakshasas possèdent Protéisme. Le supplément se termine par une publicité de deux pages pour Loup-Garou: les Déchus. |
Catalogue | January 2008 | français | Hexagonal | Papier |
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New Wave Requiem
première édition
New Wave Requiem New Wave Requiem est un supplément historique permettant de jouer des vampires dans les années 1980. Après une illustration pleine page, une nouvelle (Nightlife of the Living Dead, 6 pages), les crédits (1 page), le sommaire (1 page), une Introduction (2 pages) présente le contenu du livre et ses objectifs : dépeindre une vision américaine, archétypale et cinématique de cette période. En plus d'une liste d'inspirations comme des romans, les auteurs livrent une "mixtape", liste de chansons à écouter durant les parties. Chaque chapitre débute sur une illustration pleine page. Le premier, Decade of Excess (9 pages), dresse un portrait de la société américaine : villes populaires, affaires politiques, modes, et insiste sur les différences en matière de technologie par rapport à notre époque. Le deuxième chapitre, The nights of modern Kindred (4 pages), discute brièvement du comportement des vampires et des thématiques principales qui les traversent ; les vampires sont plus excessifs en ces nuits disco. Le troisième chapitre, Lean and hungry types (18 pages), fait le portrait des différents clans et des lignées mineures décrites dans le livre de base. Chaque clan dispose d'un bonus, comme un nouvel atout ou dévotion typique de l'époque. Puis, il passe en revue les ligues et certaines de leurs sous-factions (y compris l'Engeance de Belial) et explique leurs problématiques courantes. Le quatrième chapitre, Telling stories of sin (6 pages), est un recueil des conseils pour maîtriser des scénarios durant les années 80. Il discute des thèmes comme le Vice et propose quelques règles optionnelles ainsi qu'une dizaine de synopsis. Le cinquième chapitre, A good man bad (10 pages), est un scénario au format Storyteller Adventure System qui se déroule à Chicago. Des conseils sont donnés pour utiliser le supplément éponyme et détaille les politiques vampiriques de l'époque. L'histoire va mettre la jeune coterie dans les pattes d'une conspiration de non-vivants. L'appendice (15 pages) fournit une coterie de cinq vampires pré-tirés avec illustration, historique et caractéristiques. Le livre se termine par une feuille de personnage aux couleurs des années 80 et une illustration pleine page. |
Supplément de règles et de contexte | February 2009 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Night Horrors - Immortal Sinners
première édition
Night Horrors - Immortal Sinners Night Horrors - Immortal Sinners est un recueil de vampires célèbres ou ayant une certaine originalité. Il fait partie de la collection Night Horrors destinée à offrir des antagonistes spéciaux pour toutes les gammes du Monde des Ténèbres. C'est le premier des deux ouvrages de cette collection dans la gamme de Vampire : le Requiem, le deuxième étant Night Horrors - The Wicked Dead. L'ouvrage commence par une nouvelle de 7 pages, Resurrection Man, mettant en scène The Unholy, une vampire présentée dans le livre. Après une page de crédits et mentions légales, puis un sommaire (1 page), l'Introduction (4 pages) détaille le contenu du livre et son objectif : traiter de la notoriété chez les vampires en présentant une galerie de protagonistes remarquables. Chaque portrait présente en détail le passé, l'apparence, l'objectif, les secrets et les caractéristiques de jeu du vampire sur six pages environ. Des encadrés décrivent si nécessaire des scènes types ou encore des disciplines, dévotions et lignées du sang pour compléter la description. Chaque chapitre commence par une page continuant la nouvelle et une illustration pleine page. Le premier chapitre, Proeminents monsters (58 pages), présente des vampires pouvant être intégrés dans la Danse Macabre locale :
Le deuxième chapitre, Ravenous Outlaws (40 pages), présente des exilés et autres excentriques en marge de la société vampirique :
Le troisième chapitre, Ancient Horrors (40 pages), présente des vampires anciens et monstrueux, marqués par les siècles, et dont la simple évocation fait frémir n'importe quel Prince :
L'Appendix: Laws of the Damned (7 pages) synthétise la condition vampirique et ses données techniques (effets de la Vitae, clans, disciplines) pour les lecteurs ne possédant pas Vampire : le Requiem et souhaitant utiliser ce livre pour disposer d'antagonistes pour d'autres jeux. La dernière partie de la nouvelle, Whisper Down the Lane (3 pages), précède une page de publicité pour le supplément Grim Fears de la collection Night Horrors pour Changeling : The Lost. |
Catalogue | September 2009 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Night Horrors - The Wicked Dead
première édition
Night Horrors - The Wicked Dead Ce supplément présente de nouvelles espèces de vampires, mais également des mutations ou particularités des cinq clans majeurs. Il fait partie de la collection Night Horrors qui dévoile de nombreux antagonistes originaux utilisables pour toutes les gammes du Monde des Ténèbres. C'est le second pour Vampire : the Requiem après Immortal Sinners. L'ouvrage débute par une nouvelle, I could eat you all up (5 pages), émaillée par la copie de la page 157 d'une étude fictive sur les prédateurs et leurs proies et par une illustration pleine page. Suivent une page de titre intérieur, une page de crédits et mentions légales et un sommaire (1 page). Puis l'Introduction (2 pages) présente le contenu du livre et son objectif : traiter d'autres formes de vampirisme. En effet, le livre part du principe que les cinq clans étaient en fait cinq races différentes surnaturelles, qui, au cours des âges, ont évolué ensemble et se sont rapprochées. Une page de notes et post-its en partie couverts de sang, et une nouvelle de 3 pages (Thom the Vampire), précèdent le premier chapitre, Truth (66 pages). Il dévoile douze races mineures de vampires, liées à de nombreuses cultures autour du monde. Chacune est décrite sur 4 à 8 pages, avec extraits de documents fictifs, historique, illustration, pouvoirs, idées de scénario, et pour certaines des règles de création de personnage pour les interpréter :
Le deuxième chapitre, Consequences (76 pages), est précédé d'une nouvelle, Jorge and Miranda (4 pages). Il développe des mutations ou variations directement liées aux cinq clans majeurs. Les Larvae et les Draugr ont déjà été mentionnées dans la série des Clanbooks (Gangrel notamment), alors que les Strix viennent de Requiem for Rome.
Le livre se termine par une page de publicité pour New Wave Requiem et une page pour la collection Night Horrors. |
Supplément de contexte | February 2009 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Nomades
première édition
Nomades Second supplément paru pour Vampire : le Requiem, Nomades tranche avec les habitudes de l'ancienne gamme Vampire : la Mascarade en abordant un sujet original : les vampires errants, qui voyagent de ville en ville et ne se soumettant à aucune autorité. Après un prologue de seize pages, qui colle à l'ambiance particulière du thème par sa mise en page, une courte introduction résume le sujet et contenu du livre. Celui-ci est composé de cinq parties. Le premier chapitre, L'appel de la route (28 pages), traite des raisons pouvant pousser les membres d'un Pacte ou d'un Clan à prendre la route et à renier leur nature casanière. Dans le deuxième chapitre, Les nomades (22 pages), sont présentés une douzaine d'archétypes de vampires nomades. Chacun d'entre eux, pouvant servir à la création de PNJ ou de PJ, contient des indications sur le but du personnage, son aspect, la façon de le créer et le rôle qu'il peut être amené à tenir dans une Coterie (un groupe de vampires), ou "Cohorte". Le troisième chapitre, Survivre en pleine nature (28 pages), traite de la difficulté de la vie en extérieur. Il contient de nombreux conseils, des idées et des règles optionnelles permettant de rendre crédible et intéressante la vie et les aventures d'un vampire nomade. Des réponses aux questions capitales comme "Comment se nourrir ?", "Où dormir ?", "Comment voyager ?" sont proposées, ainsi que des pistes de réflexion sur des aspects plus inattendus, comme les répercussions politiques que peut avoir une vie hors des sentiers battus. Les règles pour quelques Rituels et Dévotions, des pouvoirs surnaturels particulièrement utiles pour les vampires voyageurs, closent cette partie. Le quatrième chapitre, Des nomades connus (12 pages), contient les descriptions d'une petite dizaine de vampires nomades diversement puissants. La dernière partie de ce supplément est un scénario de seize pages intitulé Route 666. Il conduit les personnages de la Nouvelle Orléans à Chicago, deux villes centrales dans le contexte du jeu. |
Supplément de règles et de contexte | January 2006 | français | Hexagonal | Papier |
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Nomads
première édition
Nomads Second supplément paru pour Vampire : le Requiem, Nomades tranche avec les habitudes de l'ancienne gamme Vampire : la Mascarade en abordant un sujet original : les vampires errants, qui voyagent de ville en ville et ne se soumettant à aucune autorité. Après un prologue de seize pages, qui colle à l'ambiance particulière du thème par sa mise en page, une courte introduction résume le sujet et contenu du livre. Celui-ci est composé de cinq parties. Le premier chapitre, L'appel de la route (28 pages), traite des raisons pouvant pousser les membres d'un Pacte ou d'un Clan à prendre la route et à renier leur nature casanière. Dans le deuxième chapitre, Les nomades (22 pages), sont présentés une douzaine d'archétypes de vampires nomades. Chacun d'entre eux, pouvant servir à la création de PNJ ou de PJ, contient des indications sur le but du personnage, son aspect, la façon de le créer et le rôle qu'il peut être amené à tenir dans une Coterie (un groupe de vampires), ou "Cohorte". Le troisième chapitre, Survivre en pleine nature (28 pages), traite de la difficulté de la vie en extérieur. Il contient de nombreux conseils, des idées et des règles optionnelles permettant de rendre crédible et intéressante la vie et les aventures d'un vampire nomade. Des réponses aux questions capitales comme "Comment se nourrir ?", "Où dormir ?", "Comment voyager ?" sont proposées, ainsi que des pistes de réflexion sur des aspects plus inattendus, comme les répercussions politiques que peut avoir une vie hors des sentiers battus. Les règles pour quelques Rituels et Dévotions, des pouvoirs surnaturels particulièrement utiles pour les vampires voyageurs, closent cette partie. Le quatrième chapitre, Des nomades connus (12 pages), contient les descriptions d'une petite dizaine de vampires nomades diversement puissants. La dernière partie de ce supplément est un scénario de seize pages intitulé Route 666. Il conduit les personnages de la Nouvelle Orléans à Chicago, deux villes centrales dans le contexte du jeu. |
Supplément de règles et de contexte | November 2004 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Pin Display
première édition
Pin Display Ce panneau d'affichage représente les cinq covenant et cinq clans de vampires. Il est livré avec deux pins pour chaque clan et covenant, pour afficher l'allégeance des personnages pendant le jeu. |
Accessoire | January 2005 | anglais | White Wolf | Papier |
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Requiem Chronicler's Guide
première édition
Requiem Chronicler's Guide C'est d'un sujet ignoré dans le livre de base que traite ce onzième supplément de la gamme Vampire : the Requiem : le développement et la conduite d'une chronique. Onze auteurs ont coopéré à sa rédaction, chacun s'attachant à couvrir un genre bien particulier d'histoires.
L'ouvrage est divisé en quatre parties. Il débute par les habituelles nouvelle et introduction (10 pages). Elles sont suivies par un premier chapitre (8 pages) "Designing a Chronicle" qui introduit des notions générales : Ce second chapitre "Chronicles" (142 pages), qui constitue l'essentiel de l'ouvrage, est composé de dix huit articles d'une à dix pages présentant chacun un type de chronique ou une façon de jouer particulière. Ces variantes, qui peuvent être combinées, contiennent des conseils, des règles optionnelles et parfois des modèles prêts à jouer. Les variations présentées sont de natures et d'ampleurs très variables. Après un premier texte consacré au jeu avec un seul joueur, environ un tiers de ces articles se concentrent sur l'historique vampirique des PJ. Ainsi "Becoming a Vampire" et "Vampire Kings" abordent deux extrêmes : les chroniques de vampires nouveau-nés, voire à naître, pour le premier et les chroniques d'anciens, maîtres de leurs propres domaines, pour le second. "Vampire Famillia" propose aux joueurs d'incarner les membres d'une unique lignée et "Generational" les descendants et héritiers de leurs précédents alter egos. "Damnation" et "Clanless" amènent des bouleversements plus profonds dans le jeu en faisant des vampires des créatures nées du péché et non plus "infantées" et en proposant une société où les Clans n'existent pas. "The Other" suggère quant à lui de remplacer la Bête par un parasite intelligent, manipulateur et tentateur. "Monster Garage" explore une voie proche en donnant au "Vice" des personnages le rôle principal dans l'interprétation comme dans les règles alors que "Transcendance" donne aux conteurs des clés pour baser leurs chroniques sur la quête du Golconde ou de la libération. Pour finir, quelques articles se concentrent sur des changements de ton. Les campagnes "Political" et "Espionage" mèneront les PJ vers de plus hautes responsabilités politiques, en tant que meneurs ou traîtres, alors que "Procedural", "Hunter's Hunted" ou "War Stories" les plongeront dans un peu plus d'action : unités ou commandos de vampires, lutte contre des chasseurs ou situation de guerre ouverte. "Operatic" propose un changement structurel, avec un type de chroniques basé sur les grands codes de la dramaturgie alors que "Bottle" et "Isolated" traitent respectivement du huis clos et d'un monde dont les PJ seraient les seuls vampires. Le troisième et dernier chapitre (22 pages) "Antagonists" s'ouvre sur quelques conseils de créations de PNJ et se poursuit par une galerie d'acteurs génériques qui clôt l'ouvrage. |
Supplément de contexte | February 2006 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Requiem for Rome
première édition
Requiem for Rome Requiem for Rome et sa suite Fall of the Camarilla ont pour but de créer une chronique au temps de la Rome impériale. Rome est alors une cité sur la brèche, qui voit les frontières de son empire menacées par les barbares et ses institutions s'effriter sous l'action conjuguée de la corruption et de l'immoralité. Les anciennes traditions polythéistes sont confrontées à la montée en puissance de la secte chrétienne. Les toges sont pourpres car elles sont gorgées de sang. Chaque chapitre du livre débute par une nouvelle d'ambiance de quelques pages. "The deathless city" (8 pages) - L'ouvrage débute par un avant-propos de Kenneth Hite qui brosse sommairement le portrait de cette Rome vampirique et des thèmes majeurs qui sous-tendent cette période historique très prégnante dans la mythologie des buveurs de sang. "Introduction" (4 pages) - Cette partie explique comment utiliser le livre, puis elle offre une rapide présentation d'une dizaine d'oeuvres qui ont Rome comme sujet. Un lexique vient enfin la clore. "The history of Rome" (41 pages) - De la fondation de la ville par Romulus et Remus à l'année 476 après Jésus-Christ, ce chapitre détaille l'histoire humaine et vampirique de Rome. L'origine des Propinqui (les vampires romains) est liée à la mort de Remus qui passa un sombre pacte avec des créatures étranges : les Stryges. Ces dernières ont un rôle très particulier dans Rome puisqu'elles seront le principal ennemi que les personnages et leurs semblables devront affronter en jeu. Les empereurs fous, les conquêtes lointaines, les massacres organisés par les légions, le grand incendie de Néron... Toutes les grandes dates de Rome sont abordées chronologiquement, y compris pour le monde de la nuit. "The player's guide to Rome" (51 pages) - Ce chapitre permet de créer un personnage en adaptant les règles contemporaines de Vampire à la logique de Rome. La Camarilla romaine est organisée en cinq factions : Les clans de l'époque sont les Julii (la lignée romaine par excellence), les Daevas, les Gangrels, les Mekhets et les Nosferatus. Les compétences habituelles sont adaptées au décor romain et de nouveaux avantages sont disponibles dont des styles de combat. Les pouvoirs magiques de l'époque (magie de Thèbes, rituels anciens et dévotions romaines) sont également abordés. "Rome and Necropolis" (63 pages) - Ce chapitre décrit la cité en dépeignant des lieux iconiques (les bains, le cirque, le forum...), le monde souterrain de la Nécropole où règnent les Propinqui, des lieux génériques (bordels, marché aux esclaves, temples...) ainsi que la vie quotidienne (loi, religion, plèbe...). Puis ce sont les fonctionnements de la Nécropole et de la Camarilla qui ferment le bal en proposant des règles pour simuler les débats oratoires qui rythment la vie politique. "Storytelling and antagonists" (54 pages) - Les conseils de maîtrise qui composent ce chapitre présentent les thèmes abordables en cours de jeu, le respect ou non de l'Histoire, les sources de conflit qui peuvent servir de base aux scénarios, les aspirations des personnages, des idées d'intrigues ainsi que des pistes pour jouer à une autre époque ou ailleurs dans l'empire romain. Puis ce sont les Stryges qui sont décrites puisqu'elles représentent les Némésis de Rome. Le chapitre continue avec de nouvelles lignées (Larvae, Licinii et Morbus) puis se conclut par les profils techniques de douze protagonistes standards. |
Supplément de règles et de contexte | November 2007 | anglais | White Wolf | Papier |
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Resurrectionists (The)
première édition
Resurrectionists (The) The Resurrectionists est une aventure dans laquelle les personnages vont chercher la tombe de Rafael Pope (décrit dans Night Horrors : Immortal Sinners). L’essentiel du scénario consiste donc en l’exploration d’un vaste cimetière gothique, à la recherche d’indices et d’énigmes qui pourraient les mener vers le vampire en torpeur. Cette aventure, diffusée d’abord exclusivement en PDF, a également connu une édition imprimée dans un recueil du même nom, avec une autre aventure : Criminal Intent. Après une page de couverture, une page de titre, l’Introduction and Set-Up (8 pages) présente l’intrigue, les thèmes et offre quelques motivations pour lancer les personnages dans cette quête. Les auteurs y présentent bien sûr Rafael Pope, un vampire occultiste du 18ème siècle ayant mélangé les secrets de la Lancea Sanctum et du Cercle de la Sorcière. Ces deux ligues, bien entendu, l’ont très mal pris. Depuis son exil, personne ne savait où il était parti, jusqu’à ce que des indices sur la localisation de son corps en torpeur émergent chez le commanditaire des personnages… Pope détient de nombreux secrets et peut devenir un allié ou au contraire un ennemi des personnages. Allies and Antagonists (6 pages) détaille tous les protagonistes de cette aventure, depuis Pope lui-même en passant par une bande de SDF goules qui surveillent le cimetière jusqu’à une coterie de Nosferatus menaçants. Scenes (23 pages) recueille l’ensemble des scènes qui constituent le scénario. Chacune est présentée selon le même format : résumé, conséquences, jets de dés à faire, liens avec d’autres scènes. Une carte du cimetière Arkwright à destination du meneur et une version complétée à destination des joueurs est fournie. Plusieurs inscriptions énigmatiques sur les tombes forment un jeu de piste pour trouver l’emplacement du vampire. Les auteurs décrivent de nombreuses tombes brièvement afin de fournir des éléments de descriptions intéressants au meneur. Scene Cards (3 pages) recueille sous forme de cartes à découper et imprimer les résumés de toutes les scènes de la section précédente. |
Scénario / Campagne | January 2007 | anglais | White Wolf | Electronique |
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Rites of the Dragon
première édition
Rites of the Dragon Rites of the Dragon est un supplément sans aucune donnée technique, qui contient en fait le journal intime de Dracula, le fondateur du mystérieux "Covenant" de l'Ordo Dracul. Ce groupe de vampire en quête de savoir esotérique suit l'exemple tracé par son fondateur, et à ce titre le journal contient des réflexions personnelles de Vlad Tepes, des secrets du "Covenant" et des révélations sur sa structure et ses buts. Le journal est divisé en trois parties, correspondant chacune aux grandes phases de l'existence de Dracula. "The Book of the Dead" raconte de quelle façon Dracula a été fait vampire, et les premières années de sa non-vie, qu'il consacra à explorer ses tendances bestiales. "The Book of Blood" narre la deuxième période de la vie de Dracula, celle qu'il consacra à la recherche philosophique, isolé dans son ancienne demeure. "The Book of the Temple" explique la façon dont il en est venu à créer l'Ordo Dracul, et présente par la même occasion les principes fondamentaux du "Covenant". |
Supplément de contexte | December 2004 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Storyteller's Screen
première édition
Storyteller's Screen L'écran comporte côté joueur le même motif que sur le livre de base avec des encarts d'illustrations petit format tirées de celui-ci ou de suppléments et les symboles des différentes ligues. Du côté du Conteur, l'écran rassemble les tables et le résumé de règles jugées indispensables : dégâts des armes de tir et de corps à corps, combat, armure, frénésie, péchés, etc. |
Ecran | October 2004 | anglais | White Wolf | Papier |
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Strange, Dead Love
première édition
Strange, Dead Love Strange, Dead Love explore le genre de la romance surnaturelle et donne les outils pour mettre en scène des relations dramatiques chez les vampires. Une nouvelle parlant d'une passion vampirique agrémente chaque chapitre du livre. L'ouvrage débute par une page de crédits et mentions légales, un sommaire (1 page), puis une nouvelle de 2 pages. après quoi une Introduction (2 pages) présente le contenu du livre. Son objectif : être une boîte à outils pour mettre en scène le thème de la romance dans Vampire. Le premier chapitre, Props and themes (14 pages, nouvelle comprise), explore la condition vampirique à travers le prisme de l'amour : baiser, étreinte, disciplines et clans, sous deux angles :
Le deuxième chapitre, Shards (24 pages), va plus loin que les Props en développant des variations prêtes à jouer du jeu, d'environ deux-trois pages chacune, après la nouvelle de début de chapitre (Strange Bedfellows) :
Le dernier chapitre, Storytelling (14 pages), donne des conseils pour construire une chronique et un groupe focalisé sur les drames amoureux. De nombreux aspects du jeu sont passés en revue : contrat social avec les joueurs, création de personnages adéquats, archétypes de personnages non-joueurs. Des conseils explorent la possibilité d'une chronique à deux joueurs, un meneur et un personnage, puis les auteurs traitent ensuite du choix du décor, et des éléments pour déterminer l'histoire d'une relation amoureuse : événements passé, présents et possibles futurs. Le chapitre se termine par l'option de création d'"humains héroïques", afin d'équilibrer la relation vampires/humains. Cette option est déjà évoquée dans World of Darkness : Mirrors. Enfin, la dernière partie de la nouvelle (4 pages) clôt le livre. |
Supplément de règles et de contexte | December 2011 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Testament of Longinus (The)
première édition
Testament of Longinus (The) The Testament de Longinus est la Bible vampirique, le livre sacré de la Lancea Sanctum. Il est censé avoir été écrit de la main même du Sombre Prophète et par celle de ses apôtres. Le supplément consacré à la Ligue évoque également l'histoire de ce testament et de son auteur. Armory Reloaded détaille quant à lui la Lance du Destin que prit Longinus pour percer le flanc du Christ. The Testament of Longinus est conçu comme un artefact à présenter aux joueurs, comme s'il était réel, excepté les crédits du véritable éditeur. Mis à part la préface, le texte est rédigé dans un style archaïque et présenté en versets numérotés à la manière de la Bible de Jerusalem. De nombreuses notes de bas de page intégrées par l'éditeur fictif émaillent le texte. La première double page est une lettre d'un universitaire expliquant que le livre est le scan d'un document trouvé récemment par ses services. Puis viennent une page vierge, une page de titre, une de crédits et mentions légales et un sommaire (1 page). Ensuite, une Preface of the Revised Edition (4 pages) de l'éditeur fictif retrace l'histoire de la précédente édition du Testament et explique qu'il est composé de plusieurs livres. Le premier livre, The Malediction of Longinus (12 pages), est l'autoportrait de Longinus avant qu'il rencontre Jésus lors sa crucifixion. Puis il fait le récit de l'événement qui le transforma en vampire avec la visite de l'Archange Vahishtael, ange déjà évoqué dans un récit apocryphe écrit par Thascius Hostilinus de Fall of the Camarilla, géniteur des Morbus. Cet ange lui demanda de prendre le rôle du tentateur pour tester la foi des hommes. Vient ensuite le second livre, The Torments of Longinus (8 pages) : il raconte comment Longinus étreignit et rassembla ses premiers apôtres, et notamment le Monachus, le futur fondateur de la Lancea. Le troisième livre, The Rule of Golgotha (18 pages), recueille le catéchisme et la doctrine de l'Eglise des Vampires, vaguement inspirée des principes chrétiens : sont expliquées la nature de la damnation et de la rédemption et d'autres considérations métaphysiques et pratiques. S'ensuit le quatrième livre, The First Book of Sanguinaria (6 pages) : il détaille les tribulations des premiers apôtres du Prophète Noir, leurs souffrances et leurs miracles. Le cinquième livre, The Second Book of Sanguinaria (8 pages), raconte la venue des apôtres en Egypte guidés par l'Ange Amoniel, leur alliance avec la Légion Thébaine qui leur donnera la connaissance des fameux Miracles de Thèbes. Thascius Hostilinus est d'ailleurs présent. Après cela le sixième livre, The Book of Eschaton (12 pages), décrit plusieurs visions apocalyptiques offertes à Longinus par Amoniel. Ces visions font référence à plusieurs races surnaturelles telles que les Strix de Rome, aux Loup-Garous, aux Prométhéens, aux Mages, aux Sin-Eaters, aux Larvae décrits dans Night Horrors : Wicked Dead, aux Gargouilles décrites dans The Danse Macabre, à la septième génération de Hunter : The Vigil et d'Inferno. L'Appendix I : Textual history of the Testament of Longinus (4 pages) décrit les différentes éditions et versions du texte sacré. Il est suivi par l'Appendix II : Fragments from the Longinian Apocrypha (6 pages) : il révèle des extraits de plusieurs parchemins apocryphes non retenus dans le corpus principal :
L'Appendix III : The search for the historical Longinus (3 pages) est une brève réflexion sur les indices de l'existence réelle de Longinus. |
Accessoire | January 2012 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Translation Guide
première édition
Translation Guide Vampire Translation Guide est un outil pour mélanger les éléments de règles et d'univers de Vampire : La Mascarade 3ème édition et de Vampire : le Requiem. Les règles utilisées ne concernent pas l'Edition Anniversaire de Mascarade ni celles parues dans The God-Machine Chronicle, Blood Sorcery ou Blood & Smoke. Après une page de garde, une page de crédits, un sommaire (1 page), une Introduction présente le contenu du livre et ses objectifs. Elle montre les similarités et les différences des deux univers :
Le premier chapitre, Clans (11 pages), donne des conseils et quelques modifications de règles pour intégrer les clans de Mascarade dans l'univers de Requiem puis vice-versa : transformation en lignée mineure ou nouvelle ligue, choix des disciplines, correspondance et changement des faiblesses de clan. Les auteurs proposent par exemple un historique et des objectifs inédits pour intégrer les Mekhet et les Daeva au Jyhad, et inversement pour les Ravnos, Tremere, Tzimisce, Lasombra, Giovanni et Assamite à la Danse Macabre puisqu'ils n'ont pas d'équivalent. Le système de lignées du sang propre à Requiem est enfin brièvement examiné au regard des lignées mineures de son cousin. Le deuxième chapitre, Sects and Covenants (5 pages), donne des conseils et des modifications de règles pour intégrer les ligues de Requiem comme des sectes de Mascarade et vice-versa, en traitant surtout de leurs philosophies et mythes afin d'éviter des "doublons". Chaque paragraphe donne un aperçu des similarités et différences avant de proposer de légères modifications de règles. Les auteurs citent de nombreuses sources mythologiques des deux jeux (Book of Nod, Testament of Longinus). Les non-alignés sont traités mais pas l'Engeance de Belial ou le VII. Ces derniers sont passés brièvement en revue pour leur intégration possible au Sabbat dans Requiem. Le troisième chapitre, Disciplines (15 pages), passe en revue sous l'angle technique l'intégration et le mélange des différentes disciplines majeures des deux jeux ainsi que les sorcelleries du sang. Des différences de fond compliquent le calcul, tels que le système d'échecs critiques et la Teinte du Prédateur. Toutes ne sont pas détaillées, les auteurs préférant donner des systèmes et des conseils pour imaginer d'autres combinaisons. De nombreuses références sont faites aux deux livres de règles, mais également aux Clanbooks des deux jeux. Le quatrième chapitre, Traits and systems (4 pages), explique comment porter les règles spécifiques à la condition vampirique de l'un à l'autre jeu. Sont traités par exemple la Puissance du Sang et la génération, l'humanité et les Voies de l'Illumination, les atouts et handicaps, les vices et les vertus. Le cinquième chapitre, Character conversion (8 pages), détaille le processus de conversion d'un personnage d'un système à l'autre en sept étapes, dans les deux sens, avec exemple détaillé à la clé. Le livre se termine sur les deux fiches de personnage de l'exemple. |
Supplément de règles et de contexte | November 2010 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Vampire : le Requiem
première édition
Vampire : le Requiem "Vampire : le Requiem" n'est pas un jeu complet, il doit être utilisé en conjonction avec Le Monde des Ténèbres qui expose le système de jeu. Il est le livre qui fonde la gamme Vampire en présentant l'intégralité du contexte vampirique et en regroupant toutes les règles spécifiques à ces prédateurs suceurs de sang. Les premières pages forment un prologue intitulé "La Danse des Morts" et constitué de textes d'ambiance et d'une introduction évoquant les thèmes et le ton habituels d'une chronique vampirique et donnant des sources d'inspiration littéraire, cinématographique et musicale. Chapitre 1 - La Société des Damnés (70 pages) Chapitre 2 - Le Personnage (64 pages) Chapitre 3 - Règles et Systèmes (42 pages) Chapitre 4 - Réservé au Conteur La première annexe "Lignées et Disciplines Uniques" (34 pages) fait le point sur les Lignées présentées comme ayant divergé d'un des clans et ayant parfois accès à des pouvoirs spécifiques, mais en contrepartie d'une faiblesse supplémentaire s'ajoutant à la faiblesse du Clan. Les Lignées présentées sont les Bruja (Gangrel), les Burakamin (Nosferatu), les Toreadors (Daeva), les Malkovians (Ventrue) et les Morbus (Mekhet). Les règles vont jusqu'à proposer aux joueurs la possibilité de créer leur propre Lignée. La seconde annexe "La Nouvelle Orléans" (28 pages) présente la ville et la population vampirique de la Nouvelle-Orléans. Un épilogue "Cordes et Piano" faisant écho au prologue termine l'ouvrage, suivi d'une fiche de personnage vierge et d'un index. |
Livre de base | May 2005 | français | Hexagonal | Papier |
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Vampire : the Requiem
première édition
Vampire : the Requiem "Vampire : le Requiem" n'est pas un jeu complet, il doit être utilisé en conjonction avec Le Monde des Ténèbres qui expose le système de jeu. Il est le livre qui fonde la gamme Vampire en présentant l'intégralité du contexte vampirique et en regroupant toutes les règles spécifiques à ces prédateurs suceurs de sang. Les premières pages forment un prologue intitulé "La Danse des Morts" et constitué de textes d'ambiance et d'une introduction évoquant les thèmes et le ton habituels d'une chronique vampirique et donnant des sources d'inspiration littéraire, cinématographique et musicale. Chapitre 1 - La Société des Damnés (70 pages) Chapitre 2 - Le Personnage (64 pages) Chapitre 3 - Règles et Systèmes (42 pages) Chapitre 4 - Réservé au Conteur La première annexe "Lignées et Disciplines Uniques" (34 pages) fait le point sur les Lignées présentées comme ayant divergé d'un des clans et ayant parfois accès à des pouvoirs spécifiques, mais en contrepartie d'une faiblesse supplémentaire s'ajoutant à la faiblesse du Clan. Les Lignées présentées sont les Bruja (Gangrel), les Burakamin (Nosferatu), les Toreadors (Daeva), les Malkovians (Ventrue) et les Morbus (Mekhet). Les règles vont jusqu'à proposer aux joueurs la possibilité de créer leur propre Lignée. La seconde annexe "La Nouvelle Orléans" (28 pages) présente la ville et la population vampirique de la Nouvelle-Orléans. Un épilogue "Cordes et Piano" faisant écho au prologue termine l'ouvrage, suivi d'une fiche de personnage vierge et d'un index. |
Livre de base | August 2004 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Vampire : the Requiem for Dummies
première édition
Vampire : the Requiem for Dummies Vampire the Requiem for Dummies, bien que nécessitant le livre de base du Monde des Ténèbres pour être pleinement utilisé, présente Vampire the Requiem de manière didactique dans le style qui caractérise la collection "pour les nuls". Après une table des matières détaillée et une introduction (4 pages) à l'ouvrage, la première partie ("Introducing Vampire : the Requiem", 40 pages) présente en trois chapitres les bases nécessaires afin de jouer à ce jeu. Une présentation générale de l'univers de Vampire : le Requiem indique aussi bien ce que l'on joue (des vampires), les références littéraires et filmographiques inspirant le jeu, que les forces, faiblesses et motivations des vampires du Monde des Ténèbres. La création d'un personnage est ensuite expliquée point par point de façon concise. La première partie se conclut par un résumé des règles de combat, de l'utilisation des compétences et de la liste de l'ensemble des spécificités des vampires. La seconde partie ("Choosing a Clan", 40 pages) présente, en cinq chapitres et sur le même modèle, les cinq clans de vampires rôdant dans le Monde des Ténèbres : les Daevas, les Gangrels, les Mekhets, les Nosferatus et les Ventrues. Chaque chapitre propose des informations générales sur le clan, un guide afin de les jouer, la liste de leurs pouvoirs et un personnage prétiré. La troisième partie de l'ouvrage ("Creating your Own Vampire", 94 pages) reprend, en les détaillant, les règles de création de personnage résumées de la première partie. Chaque chapitre de cette partie est consacré à un aspect de la création d'un personnage. Ainsi, les différents aspects de la création d'un concept de personnage, les attributs, les compétences, les disciplines, les avantages et les mérites ont chacun droit à un chapitre qui en donne une liste et détaille leur fonctionnement. Les compétences et les attributs ont, de plus, droit à un paragraphe de fiction mettant en scène la compétence ou l'attribut décrit ensuite. Les différents covenants, la vie quotidienne d'un vampire et les traditions vampiriques, telles que l'organisation d'une ville, la mascarade et la danse macabre, sont le sujet des trois chapitres de la partie suivante ("Stepping into the Night", 32 pages). En comptant les non-alignés, les huit covenants du jeu ont droit à une brève présentation où sont mis en exergue les points importants de leurs philosophies. Les modalités d'entrée dans le covenant et un schéma de relation avec les autres covenants sont également inclus. Au milieu de cette partie de l'ouvrage, une nouvelle de Greg Stolze ("Neonate", 16 pages en couleurs) est insérée. "Mastering the Art of Storytelling" (46 pages) est prévu pour le futur maître de jeu. Cette partie présente la manière de préparer une aventure ou une campagne dans le Monde des Ténèbres. Le choix du lieu où se déroulera la campagne, le respect des attentes des joueurs ainsi que la manière dont le Monde des Ténèbres est un reflet assombri de notre monde occupent le premier chapitre. La manière de fabriquer une histoire et les ressorts sur lesquels cette dernière peut s'appuyer sont le sujet du chapitre suivant. Les deux chapitres qui arrivent ensuite présentent respectivement une liste d'une vingtaine d'antagonistes à opposer aux PJ, et les règles d'expérience. "The Part of Tens" (22 pages) propose des listes présentant dix éléments importants pour Vampire : le Requiem : Suit un appendice (14 pages) proposant une copie de la feuille de personnage et un glossaire. Un index (17 pages) conclut le livre pour les nuls de Vampire : le Requiem. |
Livre de base | October 2006 | anglais | Wiley Publishing, Inc. | Papier |
Vampire : le Requiem - 1re Edition - Clanbooks
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Daeva
première édition
Daeva Daeva, Kiss of the Succubus est le deuxième d'une série de cinq Livres de Clan pour Vampire : le Requiem, qui décrivent chacun les us et coutumes d'une des grandes familles des non-vivants. Le livre, prévu pour s'adresser entièrement aux joueurs (plus qu'aux meneurs), est presque totalement composé de récits subjectifs, lettres, emails et autres discussions entre vampires à propos de nombreux sujets relatifs au clan Daeva. Sa mise en page est donc particulièrement hétéroclite. En outre, les marges contiennent souvent des annotations et remarques de l'éditeur fictif. Seule la dernière partie technique du livre reprend le style classique des guides de jeux de rôle. Après une page de crédits et de remerciements, le livre débute par une lettre d'une page expliquant la raison d'être de ce recueil sur le clan. Puis il enchaîne sur le sommaire (1 page), toujours sous forme de lettre. La première partie, Kevin (31 pages), raconte les aventures amoureuses et charnelles des Daeva avec des mortels, notamment à travers le journal intime d'un homme décidé à séduire des vampires. L'accent est mis sur les conséquences du comportement souvent passionné des Daeva dans leurs relations. Quant à The Mission (32 pages), il parle de la Mission, une communauté de vampires à San Fransisco. C'est également un prétexte pour parler des us et coutumes des Daeva : l'Etreinte, la soif de sang, l'amour, et les relations avec les autres clans et Ligues. Les auteurs traitent ensuite du réseau d'informations clandestin des vampires, souvent géré par des Daeva : la Cacophonie. La troisième partie, The New South (21 pages), parle des conséquences du passage de l'ouragan Katrina sur la communauté vampirique, ouragan qui a dévasté en 2005 la région de la Nouvelle Orléans. Il fait aussi le portrait de plusieurs Daeva. Puis The Old World (16 pages) décrit une Daeva célèbre en Europe : Carmilla de Dublin. Le chapitre se poursuit par le mythe de la création du clan dans l'antique cité d'Ur par la déesse Innana et la sorcière Lilith, avec l'aide de mystérieux esprits chouettes. C'est une référence aux Strix décrits dans Requiem for Rome. La cinquième partie, The Future (31 pages), est un roman fictif d'aventures narrant la découverte d'une très vieille tombe dans le désert du Moyen-Orient. Il est suivi par Appendice : Succubi in the System (10 pages) qui recueille des règles et options de personnage supplémentaires : une nouvelle Lignée de Sang, les Erzébet, descendante de la célèbre Comtesse Bathory ; plusieurs Atouts ; des Dévotions ; ainsi qu'un court essai sur l’interprétation de la sensualité dans une partie de jeu de rôle. L'ouvrage se conclut par deux personnages pré-tirés (6 pages), une feuille de personnage vierge aux couleurs du clan Daeva, et une page de mentions légales et adresse de l'éditeur. |
Supplément de règles et de contexte | September 2007 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Gangrel
première édition
Gangrel Gangrel, Savage and Macabre est le troisième d'une série de cinq Livres de Clan pour Vampire : le Requiem, qui décrivent chacun les us et coutumes d'une des grandes familles des non-vivants. Cet opus traite du clan des sauvages, réputé pour sa bestialité. Le livre, prévu pour s'adresser entièrement aux joueurs (plus qu'aux meneurs), est presque totalement composé de récits subjectifs : journaux intimes, carnets de voyages, lettres, et autres discussions entre vampires à propos de nombreux sujets relatifs au clan. Sa mise en page est donc particulièrement hétéroclite. En outre, les marges contiennent souvent des annotations et remarques de l'éditeur fictif, et dans plusieurs publicités fictives pour des ouvrages ou événements relatifs à l'occulte ponctuent les pages. L'ensemble du recueil suit cependant une trame : le récit du road-trip de la jeune Gangrel Alice Sewell. Seule la dernière partie technique du livre reprend le style classique des guides de jeux de rôle. L'ouvrage débute par une page de crédits et remerciements, puis par un sommaire, Alice Journal (2 pages), sous forme de lettre expliquant l'objectif de ce recueil. Chaque grande partie commence par une citation de l'écrivain et journaliste sulfureux Hunter S. Thompson. La première partie, The Girl (29 pages), rassemble sous forme de carnets de voyages et de notes des interviews avec des Gangrels. On y trouve un entretien avec un historien de l'histoire du clan, qui explique à Alice comment les Gangrels sont nés des mœurs zoophiles de certains peuples barbares de l'époque romaine (plusieurs références indirectes sont faites au supplément Requiem for Rome), ou encore de la théorie selon laquelle le clan serait né d'Ekhidna la Mère des Monstres, monstruosité à l'origine du Cruac, et la possible origine commune des Gangrels et des Ventrue. Plusieurs interviews présentent également plusieurs vampires à l'apparence monstrueuse tels que The Unholy, l'ancienne vampire aviaire présentée dans le livre de base et Night Horrors : Immortal Sinners, ou encore la repoussante Greta de Philadelphie. Suivent une interview présentant un groupe de Nouveaux-Nés indépendants, le PSA, ainsi qu'un entretien avec un ancien expliquant l'importance de la tradition orale au sein du clan. La seconde partie, The Vampire (56 pages), rassemble pêle-mêle des entretiens avec des Gangrels au pouvoir : Princes, Hierophants, Senechaux, etc ; Alice continue son voyage à travers les routes ténébreuses d'Amérique pour comprendre le rapport des Gangrels avec le pouvoir et la politique vampirique. Au cours de son road-trip, elle rencontre un vampire qui semble possédé par un esprit-chouette, référence aux Strix de Requiem for Rome, censés revenir en ce monde. La section se termine par une interview d'un vampire prétendant être Dracula dans "Count Fucking Dracula !". La troisième partie, The Beast (23 pages), explore les évolutions extrêmes du clan. Des notes racontent l'arrivée d'Alice à la Nouvelle-Orléans dévastée par l'ouragan Katrina (Les clanbook Mekhet et Daeva en parlent également) et le sort d'un Gangrel habitant dans la ville, puis enchaîne sur la visite de Londres avec l'interview d'un véritable monstre se réclamant du clan des sauvages : un vampire en forme de ver géant. Des références sont faites au supplément Shadows of the UK. Un témoignage révèle ensuite l'existence et la condition des Draugr, des vampires instinctifs et bestiaux que deviennent certains Gangrels lorsqu'ils ne peuvent plus retenir leur Bête intérieure. L'un d'entre eux est capturé par la Task Force Valkyrie, organisation gouvernementale de chasseurs de Hunter : The Vigil. Le "Red Surrender", capacité des Sauvages à lâcher momentanément leur Bête pour gagner en puissance est également évoqué. La section se termine par l'évocation d'une horrible "ferme du sang" où un Gangrel entretien un troupeau d'humains comme s'ils étaient des vaches. L'Appendice Snout, Fang, Claw, Tail (20 pages) rassemble les informations techniques destinées aux joueurs. Deux Lignées de Sang sont décrites :
Suivent plusieurs nouveaux atouts spécifiques au clan ainsi que de nouveaux Rituels de Cruac. Deux secrets du clan évoqués dans le récit d'Alice sont développés avec règles à l'appui : le Red Surrender ainsi que les Draugr. Le livre se termine par un court essai sur l’interprétation de la bestialité vampirique, deux personnages pré-tirés (dont Alice) ainsi qu'une fiche de personnage vierge aux couleurs du clan des Sauvages. |
Supplément de règles et de contexte | March 2008 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Mekhet
première édition
Mekhet Mekhet, Shadows in the Dark est le quatrième d'une série de cinq Livres de Clan pour Vampire : le Requiem, qui décrivent chacun les us et coutumes d'une des grandes familles des non-vivants. Il présente le clan des ombres, réputé pour son aspect ésotérique. Le livre, prévu pour s'adresser entièrement aux joueurs (plus qu'aux meneurs), est presque totalement composé de récits subjectifs, lettres, emails et autres discussions entre vampires à propos de nombreux sujets relatifs au clan Mekhet. Sa mise en page est donc particulièrement hétéroclite. Seule la dernière partie technique du livre reprend le style classique des guides de jeux de rôle. En outre, les marges contiennent souvent des annotations et remarques de l'éditeur fictif, et dans plusieurs publicités fictives et cartes de tarot (identiques à celles du tarot de Mage : the Awakening) pour des ouvrages ou événements relatifs à l'occulte ponctuent les pages. L'ensemble du recueil suit cependant une trame : les aventures de la jeune Frances Black dans le monde vampirique. L'ouvrage commence par une publicité fictive d'un magazine d'occulte, sur le dos intérieur de la couverture, puis enchaîne sur une page de crédits, et un sommaire sous forme de lettre (1 page). Le livre est divisé en une longue série de courts articles, d'environ deux pages chacun :
L'appendice, Your psychic power of concealment : rules for Shadows (47 pages), recueille toutes les informations techniques sur le clan Mekhet, et comprend deux nouvelles Lignées de Sang. Puis il détaille ensuite les Cultes de l'Ombre, sectes mystiques créées par le clan des ombres pour canaliser leurs visions et leur soif de savoir. Un système de création rapide est donné, ainsi que trois exemples de cultes : les Suivants de Seth, héritiers du culte de Seth traité précédemment ; les Moirai, qui cherchent à prévoir le futur en analysant le passé ; mais aussi la Moulding Room, culte qui observe la civilisation à l'aide des nouvelles technologies de surveillance. Les auteurs détaillent ensuite les disciplines des Lignées de Sang, les rituels Cruac pour les Sethites, ainsi qu'une dizaine de nouvelles dévotions. L'appendice continue en expliquant les deux secrets du clan, évoquées dans le récit de Frances Black : l'étreinte post-mortem qui permet aux vampires de transformer un mortel même après la mort, mais aussi les "Hollow", des Mekhet dont l'ombre s'anime. Suivent quelques règles sur les goules messagères, capables de transporter dans leur Vitae des messages comme s'ils étaient cryptés, ainsi qu'une dizaine de nouveaux dérangements, faiblesses et atouts spécifiques au clan. Le livre se termine par deux personnages pré-tirés (dont Frances Black) ainsi qu'une feuille de personnage vierge aux couleurs des Mekhet. |
Supplément de règles et de contexte | July 2008 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Nosferatu
première édition
Nosferatu Nosferatu, The Beast That Haunts the Blood est le cinquième d'une série de cinq Livres de Clan pour Vampire : le Requiem, qui décrivent chacun les us et coutumes d'une des grandes familles des non-vivants. Cet opus traite du clan des hantés, réputés pour leur apparence repoussante et leur proximité avec les fantômes. Le livre, prévu pour s'adresser entièrement aux joueurs (plus qu'aux meneurs), est presque totalement composé de récits subjectifs : journaux intimes, lettres, emails et autres discussions entre vampires à propos de nombreux sujets relatifs au clan. Sa mise en page est donc particulièrement hétéroclite. En outre, les marges contiennent souvent des annotations et remarques de l'éditeur fictif. Les Nosferatus présentés dans le livre font tous partie de la même cité, et leurs portraits montrent leurs influences et leur liens respectifs. Seule la dernière partie technique du livre reprend le style classique des guides de jeux de rôle. Après une page de crédits et de remerciements, l'ouvrage commence par une lettre de l'auteur du recueil, Nicodemus, qui remercie son financeur et éditeur, malgré la tournure dramatique des événements dans la ville. Il s'ensuit une collection de portraits de Nosferatus ayant une certaine importance dans la cité, avec interview, illustration et rumeurs les concernant, le tout en 9 articles. Un premier récit, Dear Diary, est l'extrait du journal intime d'une jeune fille découvrant un vampire dans son grenier, et des conséquences que cela entraîne pour sa famille. Ils est suivi par The Worm Lord, qui dresse le portrait de Rufus Septimus, un Nosferatu maître d'un vaste complexe souterrain, qui affirme avoir été étreint dans la Rome antique. Un entretien avec le Caecilian, historien du clan, révèle l'origine mythique des Hantés : plus qu'un clan, ils constituent une race à part, créée par de monstrueux spectres de l'Outremonde, déjà évoqués dans Geist : the Sin-Eaters et World of Darkness : Book of the Dead. Le troisième article, The Dead Lieutenant, montre comment un Nosferatu peut infiltrer la police locale au service du Prince en se faisant passer pour un lieutenant. Après quoi The Glass Armonium fait référence au mystérieux instrument de musique déjà évoqué dans Mekhet, Shadows in the Dark. Puis The War Pig fait le portrait d'un Nosferatu rebelle et guerrier, qui mène une révolte contre le Prince d'une ville. Le sixième récit, Alice and the Boy, parle brièvement du passage en ville de la jeune Gangrel, auteur fictive du livre Gangrel, Savage and Macabre. Ensuite, Violet Waldrop tente de dresser le portrait d'une Nosferatu ayant habilement dissimulé son identité. Le huitième article, The Rest of the Clan, présente brièvement une dizaine de Hantés ayant tous une particularité, tous plus inquiétants les uns que les autres. L'intention des auteurs est de briser les stéréotypes associées au clan. Le dernier récit, The Black Prince, dresse le portrait du prince de la cité et de sa cour, notamment de Black Molly, son étrange Priscus. L'article est un prétexte pour parler du rapport des Nosferatu avec la politique et le pouvoir. L'appendice, Grevious and Grotesque Masks : The Nosferatu (25 pages), présente les règles complémentaires et les options de personnage pour les joueurs. Deux Lignées de Sang sont présentées, la Cockscomb Society et les Lygos. Suivent de nouveaux atouts et dévotions spécifiques aux Hantés, avant d'enchaîner sur la présentation des nécropoles Nosferatus. Ces labyrinthes souterrains sont la particularité du clan. On peut se souvenir que ce sont des Hantés qui avaient imaginé la Necropolis vampirique décrite dans Requiem for Rome. Un système de création et de personnalisation de Necropolis est détaillé. La section suivante fournit les conseils et les règles pour personnaliser les déformations dont souffrent les Hantés, malédiction ancestrale du clan. Les auteurs livrent un court essai sur la proximité du clan avec les fantômes, déjà évoqué dans le livre. L'ouvrage se termine par deux personnages pré-tirés, une feuille de personnage vierge aux couleurs du clan ainsi qu'une page de crédits. |
Supplément de règles et de contexte | September 2009 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
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Ventrue
première édition
Ventrue Ventrue, Lords Over The Damned est le premier d'une série de cinq Livres de Clan pour Vampire : le Requiem, qui décrivent chacun les us et coutumes d'une des grandes familles des non-vivants. Le livre, prévu pour s'adresser entièrement aux joueurs (plus qu'aux meneurs), est presque totalement composé de récits subjectifs, lettres, emails et autres discussions entre vampires à propos de nombreux sujets relatifs au clan Ventrue. Sa mise en page est donc particulièrement hétéroclite. En outre, les marges contiennent souvent des annotations et remarques de l'éditeur fictif. Seule la dernière partie technique du livre reprend le style classique des guides de jeux de rôle. Après deux pages de crédits et de remerciements, le livre débute par un échange de lettres (2 pages) entre l'auteur fictif de la compilation et son éditeur, qui explique l'objectif de ce recueil : faire le portrait du clan des seigneurs. Des "notes" évoquant le mystérieux VII et les Strix, entités prédatrices évoquées dans Requiem for Rome, émaillent régulièrement les chapitres. Suivent un sommaire (1 page) et un glossaire (3 pages). Le premier chapitre, A history of the Ventrue (30 pages), raconte l'origine mythique du clan à Troie, puis son exil aux côtés des survivants après la chute de la cité, vers Rome, l'Angleterre et l'Allemagne. Les fragments et portraits traitent également des liens de la famille avec les Mérovingiens et même des liens supposés avec le clan romain perdu des Julii. C'est une référence à l'un des clans proposés dans le contexte historique de Requiem for Rome et sa campagne Fall of the Camarilla. Le second chapitre, The culture of Lords (67 pages), a pour but de briser les stéréotypes du clan en montrant les différentes facettes du concept de vampire noble. Pour ce faire, les auteurs font le portrait d'une dizaine de membres du clan, qui brillent tous par leur particularité. On y trouve par exemple Crescentia Marcellarius, une vampire obèse et prétentieuse, (possible descendante du Julii Marcellarius dans Fall of the Camarilla) ; le Mogul, un mystérieux et discret aristocrate ; Bella Cohen, une vampire sado-masochiste et dominatrice ; ou encore le Roi des Rats, un Ventrue ayant fait son domaine dans les égouts. Les auteurs y traitent également des coutumes du clan, comme la sélection des lignées et la tradition de l'hospitalité. Un article parle de l'étrange maladie mentale et mystique qui se répand dans la famille : la Malkavia, de ses origines supposées et de ses effets. L'Appendice, Lords and the Game (34 pages), est une partie technique présentant une nouvelle Lignée du Sang, les Adrestoi, des élitistes urbains, mais également plusieurs nouveaux atouts, dérangements et faiblesses. Les auteurs développent ensuite la Malkavia et sa discipline, la Démentation. Ils complètent ainsi la partie subjective donnée dans le deuxième chapitre par des mécanismes et des effets chiffrés. Le livre se termine par deux personnages pré-tirés ainsi qu'une feuille de personnage vierge aux couleurs du clan. |
Supplément de règles et de contexte | July 2007 | anglais | White Wolf | Papier et Electronique |
Vampire : le Requiem - 2e Edition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Blood & Smoke
première édition
Blood & Smoke Blood & Smoke, malgré la mention “supplément pour Vampire” sur sa première de couverture, est destiné à remplacer complètement le livre de base et constitue donc une édition révisée, ce qu’indique sa quatrième de couverture. De plus, elle contient toutes les règles nécessaires pour jouer et contrairement à la première version, les joueurs n’ont pas besoin de posséder le livre de règles du Monde des Ténèbres ni sa mise à jour The God-Machine Chronicle. Les auteurs ont synthétisé et sélectionné toutes ces règles dans Blood & Smoke, en plus des systèmes spécifiques aux vampires. Ce livre est le premier et le modèle d’une série de révisions pour l’ensemble des gammes du Monde des Ténèbres. Après une page de crédits et 3 pages de sommaire, l’Introduction (4 pages) présente le contenu du livre et ses objectifs : réviser le livre de base, autant du point de vue de l’univers que des règles. Une liste de sources d’inspiration est également donnée. Les auteurs expliquent que l’ouvrage est compatible en grande partie avec le reste de la gamme, particulièrement avec les Clanbooks et Damnation City. La première partie de la nouvelle No Church in the Wild (3 pages) précède le Chapter One : Who We Are Tonight (38 pages) qui présente les bases de l’univers. Après avoir évoqué l’idée que les clans sont cinq espèces qui se seraient rapprochés au cours des âges, ces cinq familles sont passées en revue sur trois pages chacun, selon le même modèle : illustration d’un personnage, présentation générale, raisons pour lesquels un joueur voudrait jouer ce clan, théories sur l’origine du clan (souvent contradictoires, elles reprennent en partie les rumeurs des Clanbooks), faiblesse de clan, stéréotypes envers les autres lignées, conseils de création pour optimiser le personnage et enfin le rôle du clan au sein de chaque Ligue. Trois clans disparus sont également évoqués à la manière de rumeurs :
La deuxième partie du chapitre présente les cinq Ligues classiques, plus le VII. Chaque Ligue est décrite selon le même format sur 3 pages chacune : présentation générale, concepts de personnages, origines, mœurs, et posture en tant que dominants d’une cité ou au contraire en tant que minorité. Le VII est décrit à travers des rumeurs et des options pour le meneur. Enfin, les auteurs évoquent brièvement quatre Ligues disparues ou affaiblies :
Les auteurs ne mentionnent pas l’Engeance de Belial. Le rôle et les spécialités des Ligues ont été précisées : par exemple la Lancea Sanctum est désormais uniquement liée à l’Église Catholique et rassemble des moines et des archivistes Damnés. La deuxième partie de la nouvelle (3 pages) est suivie par le Chapter Two : The All Night Society (20 pages), qui décrit les mœurs sociales des Damnés. Il est rédigé sous forme de témoignages de Damnés ou s’adresse directement aux joueurs, en proposant des idées d’historique et de comportement pour chaque sujet. Les besoins primaires des vampires sont exposés : le sang ou la possession d’un refuge diurne par exemple. Les trois Traditions sont ensuite passées en revue, avant que les auteurs développent la non-vie dans une ville : fêtes, refuges, politesses et dangers des interactions entre vampires, types de gouvernance, présence des mortels, ou encore la Cacophonie, le réseau d’information géré par des Daeva. Il y a plusieurs exemples de domaines ou de troubles sociaux (comme la Malkavia évoquée dans Ventrue). Un lexique termine le chapitre. La troisième partie de la nouvelle (3 pages) précède le Chapter Three : Laws of the Dead, 80 pages. Celui-ci permet de créer un personnage vampire et explique les règles de sa physiologie (Vitae, Humanité, Étreinte, etc). Voici quelques uns des changements qu'il introduit :
Le chapitre se termine sur la description des Atouts spécifiques aux clans et aux vampires, en plus de quelques uns déjà disponibles dans The God-Machine Chronicle. La quatrième partie de la nouvelle (3 pages) précède le Chapter Four : Rules of the Night (30 pages) qui présente le système de jeu. Les principaux changements résident dans le combat, plus létal qu’avant : les armes font désormais des dommages automatiques. Les auteurs proposent même un système très rapide de résolution du combat via un unique jet d’opposition. Des mécanismes de combat social à travers des arguments et des débats pouvant être humiliant ou décrédibilisant complètent les confrontations physiques. Le système des Conditions fait aussi son apparition. Les Conditions sont des états, des conséquences spéciales que l’on peut infliger aux autres. Elles ont des prérequis et des effets techniques. Une liste d’équipements utiles aux vampires termine le chapitre. La cinquième partie de la nouvelle (3 pages) est suivie par le Chapter Five : The Parlement of Owls (38 pages) qui présente les Strix, des entités venues d’une dimension mystérieuse et qui menacent l’existence même des Damnés. Les Strix sont des esprits chouettes, apparaissant comme des oiseaux de brume, très similaires aux Damnés (drain de Vitae, faiblesses, puissance du sang, etc), pouvant posséder des vampires ou des mortels. Ils veulent avant tout ressentir les émotions et les sensations des êtres matériels. Après avoir décrit leur physiologie et quelques légendes contradictoires sur leurs origines, les auteurs fournissent toutes les indications pour créer des PNJs détaillés. Les explications reprennent certains éléments déjà fournis dans Requiem for Rome, The Wicked Dead et les Clanbooks. Ils peuvent ainsi avoir créé et détruit des clans de vampires au cours des âges, voir offert la Bête aux Damnés. La deuxième partie du chapitre offre vingt portraits développés de Strix et de protagonistes liés à leur menace, selon le même format : citation d’ambiance, comportement, légendes, synopsis de scénario et caractéristiques. La sixième partie de la nouvelle (3 pages) précède le Chapter Six : The World We Die In (30 pages). Celui-ci présente des grandes villes autour du monde, abritant des communautés distinctes de vampires et de Strix. Chaque ville est décrite sur 4 pages selon le même format : présentation générale, histoire, Damnés importants, lieux marquants, position des clans, position des Ligues.
La septième partie de la nouvelle (3 pages) ouvre le Chapter Seven : Storytelling (25 pages). Celui-ci présente de nombreux outils techniques pour que le meneur puisse personnaliser et faciliter sa mise en scène : les auteurs y présentent les effets du Mask (façade sociale) et du Dirge (nature profonde) pour récupérer de la Volonté, des idées pour décrire les scènes de chasse, ou encore l’introduction et la gestion des Touchstones. Le chapitre se termine sur une méthode en sept étapes à cocher pour créer son personnage en fonction d’événements marquants, depuis les peurs surnaturelles ressenties jusqu’à une Étreinte qui tourne mal, en passant par la prise de pouvoir sur d’autres. Chaque étape est l’occasion de détailler en profondeur la psychologie et l’histoire de son vampire. Appendix One : The Living (12 pages) explore la possibilité de jouer de simples mortels dans une campagne de Requiem. De nombreuses pistes et idées de scénarios sont données, avant de détailler les Goules (méthode de création à l’appui), ces humains liés par le Sang à un vampire. Appendix Two : Conditions (6 pages) décrit les nombreuses Conditions utilisées par le système de règles pour simuler les différents états et conséquences. Elles sont présentées graphiquement sous forme de cartes. Le livre se termine par la dernière partie de la nouvelle No Church in the Wild (2 pages). |
Livre de base | December 2013 | anglais | Onyx Path Publishing | Papier et Electronique |
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Blood & Smoke Condition Cards
première édition
Blood & Smoke Condition Cards Blood & Smoke Condition Cards consiste en un paquet de 44 cartes synthétisant l’ensemble des conditions utilisées pour la seconde édition du jeu. Ces cartes spécifiques aux vampires peuvent s'utiliser avec les cartes universelles parues pour The God-Machine Chronicle. Cependant, une petite partie d'entre elles sont identiques. Les auteurs ont reproduit les conditions les plus utiles pour les personnages Damnés parmi les conditions universelles et ont ajouté de nombreuses autres cartes spécifiques. Les conditions sont présentées selon un format identique :
Chaque carte est recto-verso : d’un côté un fond identique pour toutes d’une illustration tirée du livre avec la mention Condition cards et de l’autre le texte de la carte. Le texte des cartes est identique aux descriptions des conditions présentes dans le livre de base, à l’exception de deux cartes : la première contient les crédits et une illustration de couverture, et la deuxième indique les références de l’impression à la demande. |
Accessoire | January 2014 | anglais | Onyx Path Publishing | Papier et Electronique |
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Cartes d'État
première édition
Cartes d'État Ce paquet de Condition Cards (Cartes d'État en VF) reprend le contenu précédemment publié sous le nom Blood & Smoke Condition Cards. Comme lui, il consiste en un paquet de 44 cartes synthétisant l’ensemble des conditions utilisées pour la seconde édition du jeu. Ces cartes spécifiques aux vampires peuvent s'utiliser avec les cartes universelles parues pour The God-Machine Chronicle. Cependant, une petite partie d'entre elles sont identiques. Les auteurs ont reproduit les conditions les plus utiles pour les personnages Damnés parmi les conditions universelles et ont ajouté de nombreuses autres cartes spécifiques. Les conditions sont présentées selon un format identique :
Chaque carte est recto-verso : d’un côté un fond identique pour toutes d’une illustration tirée du livre avec la mention Condition cards et de l’autre le texte de la carte. Le texte des cartes est identique aux descriptions des conditions présentes dans le livre de base, à l’exception de deux cartes : la première contient les crédits et une illustration de couverture, et la deuxième indique les références de l’impression à la demande. |
Accessoire | May 2017 | français | Agate Éditions | Electronique |
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Condition Cards
première édition
Condition Cards Ce paquet de Condition Cards (Cartes d'État en VF) reprend le contenu précédemment publié sous le nom Blood & Smoke Condition Cards. Comme lui, il consiste en un paquet de 44 cartes synthétisant l’ensemble des conditions utilisées pour la seconde édition du jeu. Ces cartes spécifiques aux vampires peuvent s'utiliser avec les cartes universelles parues pour The God-Machine Chronicle. Cependant, une petite partie d'entre elles sont identiques. Les auteurs ont reproduit les conditions les plus utiles pour les personnages Damnés parmi les conditions universelles et ont ajouté de nombreuses autres cartes spécifiques. Les conditions sont présentées selon un format identique :
Chaque carte est recto-verso : d’un côté un fond identique pour toutes d’une illustration tirée du livre avec la mention Condition cards et de l’autre le texte de la carte. Le texte des cartes est identique aux descriptions des conditions présentes dans le livre de base, à l’exception de deux cartes : la première contient les crédits et une illustration de couverture, et la deuxième indique les références de l’impression à la demande. |
Accessoire | November 2014 | anglais | Onyx Path Publishing | Papier et Electronique |
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Écran du Conteur
deuxième édition
Écran du Conteur De gauche à droite, le côté MJ de l’écran offre :
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Ecran | May 2017 | français | Agate Éditions | Papier |
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Feuilles de Personnage
première édition
Feuilles de Personnage Ces 10 Feuilles de Personnage sont identiques à celle que l'on trouve dans le livre de base de Vampire : le Requiem 2e édition, ainsi que sur la boutique en ligne d'Agate Éditions, l'éditeur de la version française de la gamme. |
Accessoire | May 2017 | français | Agate Éditions | Papier et Electronique |
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Guide de la Nuit (Le)
première édition
Guide de la Nuit (Le) Le Guide de la Nuit (Guide to the Night en VO) est un guide de conseils et de variantes autant destiné au meneur qu’aux joueurs, pour la deuxième édition de Vampire the Requiem. Il met à jour et synthétise des informations déjà vues dans Requiem Chronicler’s Guide, The Blood, Coteries, The Danse Macabre, Damnation City et même Mirrors. Après une page de garde, une page de crédits, et un sommaire détaillé (3 pages), l’Introduction (9 pages) présente le contenu et les objectifs du livre. Un guide pratique pour débuter à vampire à destination des joueurs est également fourni : choisir son clan, sa ligue, établir son style d'interprétation, la relation avec les autres joueurs, etc. De Nombreux Mondes (22 pages, Chapter One : Many Worlds en VO) propose des variantes d’univers (sur 4 pages environ chacune) afin de montrer comment un groupe peut changer les règles, le contexte et les factions de manière radicale tout en gardant ses thématiques profondes.
Le Centre de l'Être (26 pages, Chapter Two : The Center of Being en VO) examine les mœurs des différents clans dans une ville. Les auteurs proposent des exemples de lieux que contrôlent typiquement ces vampires. La gestion des villes par les Ligues est ensuite passée en revue, sur le même modèle: politiques générales, style de l’Elysium et tensions religieuses. Suivent des conseils pour créer des PNJ, des alliés, des concurrents, d’autres créatures de la nuit (depuis les loups-garous jusqu’aux Bêtes), mais aussi des exemples de conflits au sein des villes. Les auteurs présentent ensuite vingt exemples de PNJ décrits selon leur clan, attitudes et relations (et non selon leurs caractéristiques) et classés par Ligues. Plus Proches Que des Amis (26 pages, Chapter Three : Closer than Friends en VO) développe la nature, les motivations et les problématiques des coteries. Les auteurs décrivent plusieurs méthodes pour définir de manière participative et collective l’histoire de la coterie à travers des étapes symboliques, les liens entre les personnages, la création et les objectifs de leur coterie, sans oublier la cohérence avec le contexte proposé par le meneur. Les Touchstones collectives sont proposées pour renforcer encore l’aspect collectif de la coterie. Le nouveau concept de “colonie” conclut ce chapitre: une coterie fusionne ses Bêtes intérieures, ses Aspirations, renforce la chasse collective, supprime ses liens du sang avec des vampires extérieurs au groupe, mais apporte aussi des Banes partagées. Des conseils destinés aux joueurs et aux meneurs, des exemples brefs de coteries très diverses sont proposées, ainsi que des synopsis sur ce thème. Donner Forme (24 pages, Chapter Four : Putting it all Together en VO) est réservé au meneur. Les auteurs expliquent comment utiliser les différents chapitres de ce guide pour concevoir facilement une campagne. Conseils de mise en scène, d’organisation pratique, explication de la “session zéro” réservée à la création collective des personnages, participation des joueurs à la conception des thèmes et des intrigues. Les auteurs livrent ensuite des idées de variantes de la nature vampirique, comme l’absence de clans, des Banes personnalisées, absence de Mascarade, soif de sang disparue, etc. Le chapitre se termine sur trois brefs exemples de cadres de campagne ainsi que sur des récompenses pour les joueurs s’impliquant dans les thèmes décidés. Nouveaux Outils (24 pages, Chapter Five : New Tools and Toys en VO) livre toutes les règles nécessaires pour jouer avec les différentes variantes du chapitre 2, mais aussi un développement des règles de combat social, la Lingua Bellum. Les règles spécifiques, comme la cybernétique, sont toutefois brèves et laissées largement à l’appréciation du meneur qui doit réinterpréter des Atouts ou pouvoirs existants. De même, les auteurs ne proposent pas de règles de vaisseaux spatiaux, car ils se concentrent sur les personnages plutôt que le décor. Le chapitre propose une longue liste de nouveaux Atouts (environ 5 par variante d’univers), mais aussi des Atouts réservés aux coteries, ainsi que des Conditions et Atouts pour la Lingua Bellum, classés par Ligues. De nouvelles Dévotions complètent le tout, sur le même modèle. |
Supplément de règles et de contexte | July 2021 | français | Agate Éditions | Papier et Electronique |
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Guide to the Night
première édition
Guide to the Night Le Guide de la Nuit (Guide to the Night en VO) est un guide de conseils et de variantes autant destiné au meneur qu’aux joueurs, pour la deuxième édition de Vampire the Requiem. Il met à jour et synthétise des informations déjà vues dans Requiem Chronicler’s Guide, The Blood, Coteries, The Danse Macabre, Damnation City et même Mirrors. Après une page de garde, une page de crédits, et un sommaire détaillé (3 pages), l’Introduction (9 pages) présente le contenu et les objectifs du livre. Un guide pratique pour débuter à vampire à destination des joueurs est également fourni : choisir son clan, sa ligue, établir son style d'interprétation, la relation avec les autres joueurs, etc. De Nombreux Mondes (22 pages, Chapter One : Many Worlds en VO) propose des variantes d’univers (sur 4 pages environ chacune) afin de montrer comment un groupe peut changer les règles, le contexte et les factions de manière radicale tout en gardant ses thématiques profondes.
Le Centre de l'Être (26 pages, Chapter Two : The Center of Being en VO) examine les mœurs des différents clans dans une ville. Les auteurs proposent des exemples de lieux que contrôlent typiquement ces vampires. La gestion des villes par les Ligues est ensuite passée en revue, sur le même modèle: politiques générales, style de l’Elysium et tensions religieuses. Suivent des conseils pour créer des PNJ, des alliés, des concurrents, d’autres créatures de la nuit (depuis les loups-garous jusqu’aux Bêtes), mais aussi des exemples de conflits au sein des villes. Les auteurs présentent ensuite vingt exemples de PNJ décrits selon leur clan, attitudes et relations (et non selon leurs caractéristiques) et classés par Ligues. Plus Proches Que des Amis (26 pages, Chapter Three : Closer than Friends en VO) développe la nature, les motivations et les problématiques des coteries. Les auteurs décrivent plusieurs méthodes pour définir de manière participative et collective l’histoire de la coterie à travers des étapes symboliques, les liens entre les personnages, la création et les objectifs de leur coterie, sans oublier la cohérence avec le contexte proposé par le meneur. Les Touchstones collectives sont proposées pour renforcer encore l’aspect collectif de la coterie. Le nouveau concept de “colonie” conclut ce chapitre: une coterie fusionne ses Bêtes intérieures, ses Aspirations, renforce la chasse collective, supprime ses liens du sang avec des vampires extérieurs au groupe, mais apporte aussi des Banes partagées. Des conseils destinés aux joueurs et aux meneurs, des exemples brefs de coteries très diverses sont proposées, ainsi que des synopsis sur ce thème. Donner Forme (24 pages, Chapter Four : Putting it all Together en VO) est réservé au meneur. Les auteurs expliquent comment utiliser les différents chapitres de ce guide pour concevoir facilement une campagne. Conseils de mise en scène, d’organisation pratique, explication de la “session zéro” réservée à la création collective des personnages, participation des joueurs à la conception des thèmes et des intrigues. Les auteurs livrent ensuite des idées de variantes de la nature vampirique, comme l’absence de clans, des Banes personnalisées, absence de Mascarade, soif de sang disparue, etc. Le chapitre se termine sur trois brefs exemples de cadres de campagne ainsi que sur des récompenses pour les joueurs s’impliquant dans les thèmes décidés. Nouveaux Outils (24 pages, Chapter Five : New Tools and Toys en VO) livre toutes les règles nécessaires pour jouer avec les différentes variantes du chapitre 2, mais aussi un développement des règles de combat social, la Lingua Bellum. Les règles spécifiques, comme la cybernétique, sont toutefois brèves et laissées largement à l’appréciation du meneur qui doit réinterpréter des Atouts ou pouvoirs existants. De même, les auteurs ne proposent pas de règles de vaisseaux spatiaux, car ils se concentrent sur les personnages plutôt que le décor. Le chapitre propose une longue liste de nouveaux Atouts (environ 5 par variante d’univers), mais aussi des Atouts réservés aux coteries, ainsi que des Conditions et Atouts pour la Lingua Bellum, classés par Ligues. De nouvelles Dévotions complètent le tout, sur le même modèle. |
Supplément de règles et de contexte | December 2018 | anglais | Onyx Path Publishing | Papier et Electronique |
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Half-Damned
première édition
Half-Damned Semi-Damné (Half-Damned en VO) permet d’incarner les créatures maudites coincées entre le monde des vampires et celui des vivants : les Revenants, les Goules et les Dhampirs. Il en profite pour mettre à jour les règles des Dhampirs de Wicked Dead et celles des goules. Après une page d’ambiance, une page de crédits, et un sommaire détaillé (3 pages), l’Introduction (5 pages) présente les objectifs de l’ouvrage : rendre intéressants et jouables les “semi-vampires”. Chapitre Un : Les Dhampirs (38 pages, Chapter One : Dhampirs en VO) présente les enfants (vivants) d’un vampire et d’un mortel. Ces enfants sont toujours conçus par choix par le parent vampire, que ce soit grâce aux pouvoirs de la Vitae ou d’un rituel sanglant. Les auteurs décrivent l’enfance et la relation ambivalente et pleine d’amour-haine que ressentent les dhampirs envers leurs parents, et vice-versa. Certains deviennent même des chasseurs. Les Dhampirs connaissent bien le monde des vampires et disposent de quelques pouvoirs spécifiques : deux types de pouvoirs mineurs sont décrits, dont certaines demandant des mutilations et des scarifications pour fonctionner. Un dhampir peut par exemple reconnaître les vampires quand ils sont proches, on ne peut pas les Étreindre et ils résistent aux Disciplines de leurs clans… De nombreux Atouts et pouvoirs mineurs surnaturels sont aussi proposés pour créer des personnages-joueurs dhampirs variés. L’idée est d’en faire soit des membres d’une coterie de vampires, soit des chasseurs, soit des individus isolés et maudits, découvrant petit à petit leur héritage. Chapitre Deux : Les Revenants (34 pages, Chapter Two : Revenants en VO) présente les vampires nés spontanément par la simple absorption de Vitae, qu’elle soit accidentelle ou non. Un vampire peut donc naître en dehors d’une Étreinte, et ne pas avoir de clan. Il est alors considéré comme un vampire inférieur dans la société des Damnés, et ces “revenants” se regroupent parfois au sein de communautés marginales car beaucoup de Princes les détruisent en pensant qu’ils représentent une menace chaotique pour la tranquillité du domaine. Un revenant est beaucoup plus sujet à la soif du sang et n’apprend aucune Discipline classique, ni ne souffre de faiblesse clanique. Les auteurs expliquent également que les revenants peuvent redonner naissance à des clans perdus, la lignée ressurgissant grâce à un rituel ou spontanément des siècles après. Un exemple de clan détruit et pouvant ressurgir est donné : les Mikhaili, originaires de Russie, exterminés — sauf un — par les Gangrels. Des règles et des conseils détaillés de création de personnage-joueur revenant (dont une Discipline faite pour optimiser l’absorption de sang) concluent le chapitre. Les revenants n’ont ainsi qu’un point de Puissance du Sang, ne peuvent Étreindre, créer des goules ni forger de Liens du Sang. Ils souffrent aussi de malus relatifs aux relations sociales avec les vampires des clans. Chapitre Trois : Les Goules (39 pages, Chapter Three : Ghouls en VO) développe la vie quotidienne des serviteurs privilégiés des vampires : les goules, et met à jour les informations du supplément de la première édition. Sans l’aide et la constance des goules, le système vampirique s’effondrerait. Les auteurs discutent de leur relation d’esclave, de pourvoyeur à tout faire car il faut bien payer le loyer du maître, donc certaines goules travaillent, mais aussi d’objet sexuel, de secrétaire, etc. L’addiction produite par la consommation de Vitae pervertit toute relation saine, fut elle de bonne volonté. L’emploi des goules par les clans et les ligues est examiné en détail. Par exemple l’Invictus n’hésite pas à s’en servir à l’extrême, provoquant parfois l’apparition de troubles psychiatriques. Le chapitre détaille ensuite les familles de goules, avec plusieurs exemples à l’appui ; les goules animales ou plantes ou les goules-mémoires auxquelles on injecte directement la Vitae chargée de souvenirs pour aller les communiquer à un autre vampire. Le chapitre se termine sur quelques Atouts et Conditions spécifiques à ces créatures. Les auteurs renvoient à l’annexe du livre de base pour les règles de création détaillées. |
Supplément de règles et de contexte | November 2017 | anglais | Onyx Path Publishing | Papier et Electronique |
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Millénaire de Nuit (Un)
première édition
Millénaire de Nuit (Un) Un Millénaire de Nuit (en VO Thousand Years of Night) est un guide permettant d’incarner des vampires très anciens (200 ans au minimum, jusqu’à plus de 1000 ans d’âge). Il détaille leurs habitudes, leurs faiblesses, leurs ennemis et leurs objectifs, très différents des vampires plus jeunes proposés par défaut par le jeu. Chaque chapitre propose un outil narratif complémentaire pour aider le groupe à incarner ces êtres hors du temps avec précaution. Les auteurs en profitent pour réviser quelques antagonistes et règles issues de la première édition à la seconde. Après une page de titre, la nouvelle Pas le Cœur à Jouer (en VO Table Stakes, 8 pages), précède une page de crédits et ours, et enfin un sommaire détaillé (3 pages) fermé par une reprise de l'illustration de couverture. L’Introduction (4 pages) explique les objectifs de l’ouvrage et résume les problématiques inhérentes aux Anciens, ainsi que quelques inspirations possibles. Chapitre un : Ouverture - Ce que nous sommes (en VO Chapter One : Opening Movement, 24 pages) offre une méthode pour créer un vampire ancien, qui remplace la méthode de création standard du livre de base. Par exemple, ils débutent avec une Puissance du Sang cinq et disposent entre vingt-cinq et cent points d’expérience à dépenser. Les auteurs offrent aussi des “packs” de tranches de vie passées à acheter afin de créer rapidemment un historique étalé sur des centaines d’années : athlète, artiste, parasite, traître, etc. Le reste du chapitre détaille le rôle des Anciens au sein des Clans et des Ligues, avec des faiblesses claniques étendues et même de quoi jouer des clans perdus comme les Julii ou les Hollow Mekhet, ou des dynasties cycliques. Autant de règles révisées pour la seconde édition du jeu. Chapitre deux : Solo - Ce que nous avons vécu (en VO Chapter Two : The Long Solo, 26 pages) présente des organisations d’Anciens qui veulent changer l’Histoire ou collectionner les oeuvres artistiques de l’Humanité (mais qui ont toutes tournées mal !). Il complète aussi le premier chapitre en proposant une trentaine de flash-back à jouer collectivement pour enrichir le passé des personnages, leurs souvenirs et donner du sens à leur éternité. De nombreux thèmes dramatiques sont abordés : guerre, vengeance, mascarade, paranoïa, etc. Le groupe est invité à en créer d’autres et à incarner des PNJ dans des mises en scènes “participatives”. Chapitre trois : Rhapsodie - Ce que nous avons appris avec le temps (en VO Chapter Three : What We’ve Learned Along The Way, 22 pages) explique les effets des Attributs et des Compétences de niveau 6 et plus, et livre de nouveaux pouvoirs adaptés aux Anciens : Dévotions extraordinaires, Sorcellerie du Sang, Miracles de Thèbes, Mystères du Dragon (dont une nouvelle écaille), Loi des Carthiens… sans oublier quelques nouveaux Atouts de haut niveau. Chapitre quatre : Rubano - Ceux que nous fréquentons (en VO Chapter Four : The Company We Keep, 22 pages) propose de nombreux exemples de Touchstones ou de PNJs que les Anciens ont croisé lors des centaines d’années de leur non-vie. L’objectif est d’enrichir les personnages à travers leurs relations dramatiques nouées puis brisées au cours des siècles. Mortels, vampires, revenants et goules défilent dans ce chapitre sous la forme de brèves anectodes tragiques, écrites pour inspirer les meneurs et les joueurs dans la conception de leur historique. Chapitre cinq : Staccato - Ceux que nous craignons (en VO Chapter Five : Wolves At the Gate, 26 pages) est une galerie d’antagonistes, qu’ils soient anciens vampires ou des horreurs immortelles capables de terrifier même des personnages vieux de centaines d’années. On trouve par exemple un Methuselah (en VF Mathusalem, un ancien dont la Puissance du Sang ne descend pas avec la Torpeur) Ezekiel de Sodome, un vampire multi-millénaire qui s’apprête à exterminer tous les vampires de sa région ; l’Inamorata : une sorte de spectre d’un ex-amant ou amante du vampire qui cherche à se venger ; des draugr, et même des immortels étranges comme une secte qui dévore des coeurs pour rester éternellement vivants depuis l’Antiquité. Le chapitre se termine sur des idées de crossover avec les autres jeux des Chroniques des Ténèbres, jusqu’à Beast : The Primordial. Le livre se conclut par une annexe listant de nouveaux États (en VO Conditions, 3 pages) adaptées à des anciens vampires. |
Supplément de règles et de contexte | September 2020 | français | Agate Éditions | Papier |
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Night Horrors - Spilled Blood
première édition
Night Horrors - Spilled Blood Spilled Blood est un recueil d’antagonistes, de nouvelles lignées et clans pour Vampire. Il peut aussi être utilisé comme un bestiaire pour les autres jeux des Chroniques des Ténèbres. Il constitue une suite indirecte au recueil The Wicked Dead et met notamment à jour l’Engeance de Bélial pour la deuxième édition du jeu. Après une page de garde, une page de crédits, un sommaire détaillé (3 pages), l’Introduction (3 pages) présente les objectifs et le contenu du livre. Chapter One : Twists of the Blood (48 pages) présente une dizaine de Lignées mineures. Chacune est présentée selon le même modèle : objectifs, pouvoirs, faiblesses, légendes, rôle au sein des Ligues et portrait d’un de ses membres. On trouve par exemple les Ankou, qui tuent des humains qui violent leur dogme, sous prétexte de “restaurer l’équilibre”, la fondation Icelus qui examine les rêves à la manière de psychanalystes vampiriques, ou d’anciens Stigmatiques (des serviteurs du Dieu-Machine) devenus vampires et ayant développé une Discipline pour percevoir ses plans. Chapter Two : Those Who Are Us (52 pages) présente plusieurs factions en marge des vampires classiques, comme l’Engeance de Bélial, ses pouvoirs, motivations, et de multiples origines légendaires. Il s’agit d’une Ligue qui rassemble des vampires devenus des Draugrs (rongés par leur Bête intérieure) puis ayant dépassé cet état en buvant le sang et les âmes de leurs congénères. Ils apprennent une Discipline qui manipule la Bête et la frénésie. Contrairement à la première édition, ils ne sont pas (obligatoirement) liés au satanisme. Les auteurs présentent aussi des bizarreries comme les Kenora, des non-morts dévorant de la chair humaine, ni goules, ni vampires, ou encore un clan ressemblant aux serpents d’eau, et aidés par les Striges. Chapter Three : Those Who Are Not Us (36 pages) est un bestiaire de monstres proches des vampires. Ainsi, on trouve une maladie qui fait pousser des os et des dents dans la tête des infectés, des vers vampiriques, une maladie qui permet aux vampires de sculpter leur peau, un groupe d’immortels capable de garder une zone dans une boucle temporelle infinie, voire des sirènes buveuses de sang. Chaque faction est complétée par le portrait d’un personnage typique, avec ses caractéristiques. |
Supplément de règles et de contexte | March 2020 | anglais | Onyx Path Publishing | Papier et Electronique |
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Reap the Whirlwind
première édition
Reap the Whirlwind Ce kit de démo est paru à l'occasion du Free RPG Day 2013, événement visant à promouvoir les boutiques physiques de jeux de rôle grâce à la distribution gratuite de kits de démo et autres scénarios offerts par de nombreux éditeurs. Quelques semaines après la parution dans les boutiques, le livret est ensuite distribué en ligne gratuitement en PDF ou en impression à la demande. Récolte la Tempête (Reap the Whirlwind) est une avant-première de la seconde édition de Vampire : the Requiem, intitulée Blood & Smoke, the Strix Chronicle, mais aussi des révisions des règles de base du Monde des Ténèbres parues dans The God-Machine Chronicle. Le livret contient à la fois les règles révisées et synthétisées du jeu, mais aussi un scénario destiné à montrer les différentes facettes de l'univers. Il ne contient pas de personnages pré-tirés comme la tradition le veut dans ces kits de démo, mais plutôt des règles synthétiques de création de personnage. Le kit débute par une page de présentation d'Onyx Path Publishing (page blanche en VF), les crédits (1 page) et le sommaire (1 page). Puis il enchaîne sur une présentation synthétique (1 page) du thème de Vampire : les contrastes, dont trois sont cités. La page se termine par un bref résumé de ce que l'on trouve dans le livret. Le premier chapitre, De Vie à Ténèbres (Life after dark, 26 pages), présente le système de création de personnage, les systèmes spécifiques aux vampires, puis les règles révisées et résumées. A la différence du livre de base, les Ligues et les Clans ne sont pas décrits en détail, seulement en une ou deux lignes. Les changements de règles sont en partie reprises de l'appendice de The God-Machine Chronicle (apparition des conditions, système de combat profondément modifié notamment). Les changements spécifiques aux vampires sont ensuite examinés. Voici quelques évolutions remarquables qui préfigurent la seconde édition :
Le chapitre suivant, Au Fond du Gouffre (Reap the Whirlwind, 27 pages), contient le scénario lui-même. C'est une version partiellement réécrite pour l'occasion d'un précédent scénario paru en PDF : Into the Void. Il est décrit au format de l'éditeur Storyteller Adventure System ou SAS. Il débute alors que le prince de la ville vient de mourir, et que de nombreux vampires apprennent qu'il possédait une boîte contenant des secrets mettant en cause de nombreux non-vivants... Après un résumé de l'intrigue, des thèmes et du contexte, les auteurs décrivent les différents protagonistes non-joueurs. Le scénario continue en décrivant chaque scène importante de l'histoire, avec les objectifs des joueurs, les objectifs du meneur, les actions probables et les conséquences possibles. Des scènes optionnelles sont proposées pour complexifier l'intrigue ou ajouter de l'action. Pour aider le meneur, un schéma des ramifications et des liens entre les scènes est fourni, ainsi qu'une synthèse des scènes sous forme de cartes à photocopier. Le livret se termine par une feuille de personnage vierge (1 page) ainsi que trois pages de publicités pour Blood & Smoke, The God-Machine Chronicle et Demon : the Descent (des pages blanches en VF). |
Kit de démo | June 2013 | anglais | Onyx Path Publishing | Papier et Electronique |
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Reap the Whirlwind
première édition révisée
Reap the Whirlwind La première version de ce kit de démo était parue avant le livre de base de la seconde édition américaine, avant qu'il ne soit finalisé. Cette version révisée intègre les dernières révisions du jeu final, notamment des corrections de pouvoirs et d'autres détails. La pagination et la maquette ne changent pas.
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Kit de démo | April 2017 | anglais | Onyx Path Publishing | Papier et Electronique |
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Récolte la Tempête
première édition
Récolte la Tempête Ce kit de démo est paru à l'occasion du Free RPG Day 2013, événement visant à promouvoir les boutiques physiques de jeux de rôle grâce à la distribution gratuite de kits de démo et autres scénarios offerts par de nombreux éditeurs. Quelques semaines après la parution dans les boutiques, le livret est ensuite distribué en ligne gratuitement en PDF ou en impression à la demande. Récolte la Tempête (Reap the Whirlwind) est une avant-première de la seconde édition de Vampire : the Requiem, intitulée Blood & Smoke, the Strix Chronicle, mais aussi des révisions des règles de base du Monde des Ténèbres parues dans The God-Machine Chronicle. Le livret contient à la fois les règles révisées et synthétisées du jeu, mais aussi un scénario destiné à montrer les différentes facettes de l'univers. Il ne contient pas de personnages pré-tirés comme la tradition le veut dans ces kits de démo, mais plutôt des règles synthétiques de création de personnage. Le kit débute par une page de présentation d'Onyx Path Publishing (page blanche en VF), les crédits (1 page) et le sommaire (1 page). Puis il enchaîne sur une présentation synthétique (1 page) du thème de Vampire : les contrastes, dont trois sont cités. La page se termine par un bref résumé de ce que l'on trouve dans le livret. Le premier chapitre, De Vie à Ténèbres (Life after dark, 26 pages), présente le système de création de personnage, les systèmes spécifiques aux vampires, puis les règles révisées et résumées. A la différence du livre de base, les Ligues et les Clans ne sont pas décrits en détail, seulement en une ou deux lignes. Les changements de règles sont en partie reprises de l'appendice de The God-Machine Chronicle (apparition des conditions, système de combat profondément modifié notamment). Les changements spécifiques aux vampires sont ensuite examinés. Voici quelques évolutions remarquables qui préfigurent la seconde édition :
Le chapitre suivant, Au Fond du Gouffre (Reap the Whirlwind, 27 pages), contient le scénario lui-même. C'est une version partiellement réécrite pour l'occasion d'un précédent scénario paru en PDF : Into the Void. Il est décrit au format de l'éditeur Storyteller Adventure System ou SAS. Il débute alors que le prince de la ville vient de mourir, et que de nombreux vampires apprennent qu'il possédait une boîte contenant des secrets mettant en cause de nombreux non-vivants... Après un résumé de l'intrigue, des thèmes et du contexte, les auteurs décrivent les différents protagonistes non-joueurs. Le scénario continue en décrivant chaque scène importante de l'histoire, avec les objectifs des joueurs, les objectifs du meneur, les actions probables et les conséquences possibles. Des scènes optionnelles sont proposées pour complexifier l'intrigue ou ajouter de l'action. Pour aider le meneur, un schéma des ramifications et des liens entre les scènes est fourni, ainsi qu'une synthèse des scènes sous forme de cartes à photocopier. Le livret se termine par une feuille de personnage vierge (1 page) ainsi que trois pages de publicités pour Blood & Smoke, The God-Machine Chronicle et Demon : the Descent (des pages blanches en VF). |
Kit de démo | February 2017 | français | Agate Éditions | Papier |
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Secrets des Ligues (Les)
première édition
Secrets des Ligues (Les) Secrets des Ligues (en VO Secrets of the Covenants) est un recueil de témoignages sur les habitudes et anecdotes remarquables des différentes Ligues à travers le monde (lettres, compte-rendus d’enregistrements, conversations internet, etc) à la manière des Clanbooks. En terme de background, cependant, les informations livrées dans ce livre complètent et ne répètent pas celles données dans la première édition. L’objectif des auteurs est de casser les stéréotypes, et de donner des idées de scénarios et de personnages à travers ces récits. Dans un deuxième temps il remplace et adapte à la seconde édition de nombreux Atouts (Merits) et pouvoirs spécifiques des organisations vampiriques décrites dans les guides de la première édition. Après 1 page de titre, 1 page de crédits et un sommaire (1 page), le lecteur naviguera dans un recueil hétéroclite de documents très variés, ponctué de quelques illustrations ou artefacts visuels. Le premier chapitre Les Carthiens (en VO Carthians, 36 pages) dévoile quelques types de gouvernements des Carthians ; un vampire raconte comment les Carthiens dirigent New York, Caracas, Los Angeles et Hanoï, cette dernière ville étant par exemple sous le joug d’un conseil Carthien dictatorial. Caracas profite elle d’une alliance entre la Lancea Sanctum et les Carthiens. Puis le second chapitre Le Cercle de la Guenaude (en VO Circle of the Crone, 30 pages) nous révèle comment une secte de la Sorcière a utilisé un rituel abominable pour lutter contre le Prince en place : une prêtresse a donné naissance à un “petit dieu” maléfique… D’autres lettres décrivent aussi comment des vampires récalcitrants envers le Cercle peuvent alimenter une serre de fleurs-goules. C'est le troisième chapitre L'Invictus (en VO Invictus, 36 pages) qui témoigne par exemple d’une tactique de recrutement originale : des candidats à l’Invictus font un jeu de rôle grandeur nature en influençant la politique économique d’une région. Ils sont ainsi observés durant des années, avant que l’organisation leur demande de tout arrêter, quitte à sacrifier leurs pions humains pour lesquelles les conséquences sont bien réelles. La situation tendue à Berlin est également évoquée, et le chapitre se termine par le récit d’une jeune vampire perdue dans les ruines de Rome… Les Strix ne sont pas loin ! Le quatrième chapitre La Lancea et Sanctum (en VO Lancea Sanctum, 36 pages) est un dossier préparé par l’ancien Prince de la Nouvelle Orléans dévastée par l’ouragan Katrina. Étant un fervent croyant, le Prince livre plusieurs témoignages recueillis à travers le monde pour montrer les péchés des uns et des autres, à commencer par les siens. On trouve par exemple une enquête sur le VII (une nouvelle théorie est d'ailleurs donnée) ou sur un Prince fou à Port-aux-Princes. Enfin, le cinquième et dernier chapitre L'Ordo Dracul (en VO Ordo Dracul, 34 pages) dévoile par exemple le Grotesque Burlesque, une sorte de bal des vampires, un spectacle sanglant et aquatique sectaire ; mais aussi un compte-rendu d’analyse de quelques pouvoirs mystérieux d’une Mekhet (déjà vue dans les Clanbooks), et d’autres récits concernant la nature du Sang vampirique. N’oublions pas un étrange poème sur les trois épouses de Dracula, clamant qu’elles sont le véritable pouvoir derrière ce vampire légendaire. Le livre se conclut par Les Secrets du Métier (en VO Trade Secrets), un appendice de règles (27 pages). De nombreux pouvoirs et capacités spécifiques aux cinq ligues sont ainsi détaillées et complètent celles du livre de base : plantes goules, pouvoirs sociaux des Carthiens, contrats de Sang de l’Invictus, et bien sûr nouveaux Rites du Dragon pour l’Ordo Dracul… |
Supplément de règles et de contexte | September 2020 | français | Agate Éditions | Papier |
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Secrets of the Covenants
première édition
Secrets of the Covenants Secrets des Ligues (en VO Secrets of the Covenants) est un recueil de témoignages sur les habitudes et anecdotes remarquables des différentes Ligues à travers le monde (lettres, compte-rendus d’enregistrements, conversations internet, etc) à la manière des Clanbooks. En terme de background, cependant, les informations livrées dans ce livre complètent et ne répètent pas celles données dans la première édition. L’objectif des auteurs est de casser les stéréotypes, et de donner des idées de scénarios et de personnages à travers ces récits. Dans un deuxième temps il remplace et adapte à la seconde édition de nombreux Atouts (Merits) et pouvoirs spécifiques des organisations vampiriques décrites dans les guides de la première édition. Après 1 page de titre, 1 page de crédits et un sommaire (1 page), le lecteur naviguera dans un recueil hétéroclite de documents très variés, ponctué de quelques illustrations ou artefacts visuels. Le premier chapitre Les Carthiens (en VO Carthians, 36 pages) dévoile quelques types de gouvernements des Carthians ; un vampire raconte comment les Carthiens dirigent New York, Caracas, Los Angeles et Hanoï, cette dernière ville étant par exemple sous le joug d’un conseil Carthien dictatorial. Caracas profite elle d’une alliance entre la Lancea Sanctum et les Carthiens. Puis le second chapitre Le Cercle de la Guenaude (en VO Circle of the Crone, 30 pages) nous révèle comment une secte de la Sorcière a utilisé un rituel abominable pour lutter contre le Prince en place : une prêtresse a donné naissance à un “petit dieu” maléfique… D’autres lettres décrivent aussi comment des vampires récalcitrants envers le Cercle peuvent alimenter une serre de fleurs-goules. C'est le troisième chapitre L'Invictus (en VO Invictus, 36 pages) qui témoigne par exemple d’une tactique de recrutement originale : des candidats à l’Invictus font un jeu de rôle grandeur nature en influençant la politique économique d’une région. Ils sont ainsi observés durant des années, avant que l’organisation leur demande de tout arrêter, quitte à sacrifier leurs pions humains pour lesquelles les conséquences sont bien réelles. La situation tendue à Berlin est également évoquée, et le chapitre se termine par le récit d’une jeune vampire perdue dans les ruines de Rome… Les Strix ne sont pas loin ! Le quatrième chapitre La Lancea et Sanctum (en VO Lancea Sanctum, 36 pages) est un dossier préparé par l’ancien Prince de la Nouvelle Orléans dévastée par l’ouragan Katrina. Étant un fervent croyant, le Prince livre plusieurs témoignages recueillis à travers le monde pour montrer les péchés des uns et des autres, à commencer par les siens. On trouve par exemple une enquête sur le VII (une nouvelle théorie est d'ailleurs donnée) ou sur un Prince fou à Port-aux-Princes. Enfin, le cinquième et dernier chapitre L'Ordo Dracul (en VO Ordo Dracul, 34 pages) dévoile par exemple le Grotesque Burlesque, une sorte de bal des vampires, un spectacle sanglant et aquatique sectaire ; mais aussi un compte-rendu d’analyse de quelques pouvoirs mystérieux d’une Mekhet (déjà vue dans les Clanbooks), et d’autres récits concernant la nature du Sang vampirique. N’oublions pas un étrange poème sur les trois épouses de Dracula, clamant qu’elles sont le véritable pouvoir derrière ce vampire légendaire. Le livre se conclut par Les Secrets du Métier (en VO Trade Secrets), un appendice de règles (27 pages). De nombreux pouvoirs et capacités spécifiques aux cinq ligues sont ainsi détaillées et complètent celles du livre de base : plantes goules, pouvoirs sociaux des Carthiens, contrats de Sang de l’Invictus, et bien sûr nouveaux Rites du Dragon pour l’Ordo Dracul… |
Supplément de règles et de contexte | February 2017 | anglais | Onyx Path Publishing | Papier et Electronique |
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Semi-Damnés
première édition
Semi-Damnés Semi-Damné (Half-Damned en VO) permet d’incarner les créatures maudites coincées entre le monde des vampires et celui des vivants : les Revenants, les Goules et les Dhampirs. Il en profite pour mettre à jour les règles des Dhampirs de Wicked Dead et celles des goules. Après une page d’ambiance, une page de crédits, et un sommaire détaillé (3 pages), l’Introduction (5 pages) présente les objectifs de l’ouvrage : rendre intéressants et jouables les “semi-vampires”. Chapitre Un : Les Dhampirs (38 pages, Chapter One : Dhampirs en VO) présente les enfants (vivants) d’un vampire et d’un mortel. Ces enfants sont toujours conçus par choix par le parent vampire, que ce soit grâce aux pouvoirs de la Vitae ou d’un rituel sanglant. Les auteurs décrivent l’enfance et la relation ambivalente et pleine d’amour-haine que ressentent les dhampirs envers leurs parents, et vice-versa. Certains deviennent même des chasseurs. Les Dhampirs connaissent bien le monde des vampires et disposent de quelques pouvoirs spécifiques : deux types de pouvoirs mineurs sont décrits, dont certaines demandant des mutilations et des scarifications pour fonctionner. Un dhampir peut par exemple reconnaître les vampires quand ils sont proches, on ne peut pas les Étreindre et ils résistent aux Disciplines de leurs clans… De nombreux Atouts et pouvoirs mineurs surnaturels sont aussi proposés pour créer des personnages-joueurs dhampirs variés. L’idée est d’en faire soit des membres d’une coterie de vampires, soit des chasseurs, soit des individus isolés et maudits, découvrant petit à petit leur héritage. Chapitre Deux : Les Revenants (34 pages, Chapter Two : Revenants en VO) présente les vampires nés spontanément par la simple absorption de Vitae, qu’elle soit accidentelle ou non. Un vampire peut donc naître en dehors d’une Étreinte, et ne pas avoir de clan. Il est alors considéré comme un vampire inférieur dans la société des Damnés, et ces “revenants” se regroupent parfois au sein de communautés marginales car beaucoup de Princes les détruisent en pensant qu’ils représentent une menace chaotique pour la tranquillité du domaine. Un revenant est beaucoup plus sujet à la soif du sang et n’apprend aucune Discipline classique, ni ne souffre de faiblesse clanique. Les auteurs expliquent également que les revenants peuvent redonner naissance à des clans perdus, la lignée ressurgissant grâce à un rituel ou spontanément des siècles après. Un exemple de clan détruit et pouvant ressurgir est donné : les Mikhaili, originaires de Russie, exterminés — sauf un — par les Gangrels. Des règles et des conseils détaillés de création de personnage-joueur revenant (dont une Discipline faite pour optimiser l’absorption de sang) concluent le chapitre. Les revenants n’ont ainsi qu’un point de Puissance du Sang, ne peuvent Étreindre, créer des goules ni forger de Liens du Sang. Ils souffrent aussi de malus relatifs aux relations sociales avec les vampires des clans. Chapitre Trois : Les Goules (39 pages, Chapter Three : Ghouls en VO) développe la vie quotidienne des serviteurs privilégiés des vampires : les goules, et met à jour les informations du supplément de la première édition. Sans l’aide et la constance des goules, le système vampirique s’effondrerait. Les auteurs discutent de leur relation d’esclave, de pourvoyeur à tout faire car il faut bien payer le loyer du maître, donc certaines goules travaillent, mais aussi d’objet sexuel, de secrétaire, etc. L’addiction produite par la consommation de Vitae pervertit toute relation saine, fut elle de bonne volonté. L’emploi des goules par les clans et les ligues est examiné en détail. Par exemple l’Invictus n’hésite pas à s’en servir à l’extrême, provoquant parfois l’apparition de troubles psychiatriques. Le chapitre détaille ensuite les familles de goules, avec plusieurs exemples à l’appui ; les goules animales ou plantes ou les goules-mémoires auxquelles on injecte directement la Vitae chargée de souvenirs pour aller les communiquer à un autre vampire. Le chapitre se termine sur quelques Atouts et Conditions spécifiques à ces créatures. Les auteurs renvoient à l’annexe du livre de base pour les règles de création détaillées. |
Supplément de règles et de contexte | July 2021 | français | Agate Éditions | Papier et Electronique |
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Storyteller's Screen
deuxième édition
Storyteller's Screen De gauche à droite, le côté MJ de l’écran offre :
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Ecran | November 2014 | anglais | Onyx Path Publishing | Papier et Electronique |
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Thousand Years of Night
première édition
Thousand Years of Night Un Millénaire de Nuit (en VO Thousand Years of Night) est un guide permettant d’incarner des vampires très anciens (200 ans au minimum, jusqu’à plus de 1000 ans d’âge). Il détaille leurs habitudes, leurs faiblesses, leurs ennemis et leurs objectifs, très différents des vampires plus jeunes proposés par défaut par le jeu. Chaque chapitre propose un outil narratif complémentaire pour aider le groupe à incarner ces êtres hors du temps avec précaution. Les auteurs en profitent pour réviser quelques antagonistes et règles issues de la première édition à la seconde. Après une page de titre, la nouvelle Pas le Cœur à Jouer (en VO Table Stakes, 8 pages), précède une page de crédits et ours, et enfin un sommaire détaillé (3 pages) fermé par une reprise de l'illustration de couverture. L’Introduction (4 pages) explique les objectifs de l’ouvrage et résume les problématiques inhérentes aux Anciens, ainsi que quelques inspirations possibles. Chapitre un : Ouverture - Ce que nous sommes (en VO Chapter One : Opening Movement, 24 pages) offre une méthode pour créer un vampire ancien, qui remplace la méthode de création standard du livre de base. Par exemple, ils débutent avec une Puissance du Sang cinq et disposent entre vingt-cinq et cent points d’expérience à dépenser. Les auteurs offrent aussi des “packs” de tranches de vie passées à acheter afin de créer rapidemment un historique étalé sur des centaines d’années : athlète, artiste, parasite, traître, etc. Le reste du chapitre détaille le rôle des Anciens au sein des Clans et des Ligues, avec des faiblesses claniques étendues et même de quoi jouer des clans perdus comme les Julii ou les Hollow Mekhet, ou des dynasties cycliques. Autant de règles révisées pour la seconde édition du jeu. Chapitre deux : Solo - Ce que nous avons vécu (en VO Chapter Two : The Long Solo, 26 pages) présente des organisations d’Anciens qui veulent changer l’Histoire ou collectionner les oeuvres artistiques de l’Humanité (mais qui ont toutes tournées mal !). Il complète aussi le premier chapitre en proposant une trentaine de flash-back à jouer collectivement pour enrichir le passé des personnages, leurs souvenirs et donner du sens à leur éternité. De nombreux thèmes dramatiques sont abordés : guerre, vengeance, mascarade, paranoïa, etc. Le groupe est invité à en créer d’autres et à incarner des PNJ dans des mises en scènes “participatives”. Chapitre trois : Rhapsodie - Ce que nous avons appris avec le temps (en VO Chapter Three : What We’ve Learned Along The Way, 22 pages) explique les effets des Attributs et des Compétences de niveau 6 et plus, et livre de nouveaux pouvoirs adaptés aux Anciens : Dévotions extraordinaires, Sorcellerie du Sang, Miracles de Thèbes, Mystères du Dragon (dont une nouvelle écaille), Loi des Carthiens… sans oublier quelques nouveaux Atouts de haut niveau. Chapitre quatre : Rubano - Ceux que nous fréquentons (en VO Chapter Four : The Company We Keep, 22 pages) propose de nombreux exemples de Touchstones ou de PNJs que les Anciens ont croisé lors des centaines d’années de leur non-vie. L’objectif est d’enrichir les personnages à travers leurs relations dramatiques nouées puis brisées au cours des siècles. Mortels, vampires, revenants et goules défilent dans ce chapitre sous la forme de brèves anectodes tragiques, écrites pour inspirer les meneurs et les joueurs dans la conception de leur historique. Chapitre cinq : Staccato - Ceux que nous craignons (en VO Chapter Five : Wolves At the Gate, 26 pages) est une galerie d’antagonistes, qu’ils soient anciens vampires ou des horreurs immortelles capables de terrifier même des personnages vieux de centaines d’années. On trouve par exemple un Methuselah (en VF Mathusalem, un ancien dont la Puissance du Sang ne descend pas avec la Torpeur) Ezekiel de Sodome, un vampire multi-millénaire qui s’apprête à exterminer tous les vampires de sa région ; l’Inamorata : une sorte de spectre d’un ex-amant ou amante du vampire qui cherche à se venger ; des draugr, et même des immortels étranges comme une secte qui dévore des coeurs pour rester éternellement vivants depuis l’Antiquité. Le chapitre se termine sur des idées de crossover avec les autres jeux des Chroniques des Ténèbres, jusqu’à Beast : The Primordial. Le livre se conclut par une annexe listant de nouveaux États (en VO Conditions, 3 pages) adaptées à des anciens vampires. |
Supplément de règles et de contexte | October 2017 | anglais | Onyx Path Publishing | Papier et Electronique |
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Vampire : le Requiem
deuxième édition
Vampire : le Requiem Après une page de crédits et 3 pages de sommaire, l’Introduction (4 pages) présente le contenu du livre et ses objectifs : réviser le livre de base, autant du point de vue de l’univers que des règles. Une liste de sources d’inspiration est également donnée. Les auteurs expliquent que l’ouvrage est compatible en grande partie avec le reste de la gamme, particulièrement avec les Clanbooks et Damnation City. Des règles et des options techniques (comme les règles de poursuites) ne sont pas reproduites dans ce livre et doivent être consultées dans le livre Chronicles of Darkness. On notera que la seconde édition VF change la nomenclature du Cercle de la Sorcière en Cercle de la Guenaude. La première partie de la nouvelle Pas d'église dans le désert (No Church in the Wild en VO) (3 pages) précède le Chapitre Un : Qui nous sommes cette nuit (Chapter One : Who We Are Tonight en VO) (38 pages) qui présente les bases de l’univers. Après avoir évoqué l’idée que les clans sont cinq espèces qui se seraient rapprochés au cours des âges, ces cinq familles sont passées en revue sur trois pages chacun, selon le même modèle : illustration d’un personnage, présentation générale, raisons pour lesquels un joueur voudrait jouer ce clan, théories sur l’origine du clan (souvent contradictoires, elles reprennent en partie les rumeurs des Clanbooks), faiblesse de clan, stéréotypes envers les autres lignées, conseils de création pour optimiser le personnage et enfin le rôle du clan au sein de chaque Ligue. Trois clans disparus sont également évoqués à la manière de rumeurs :
La deuxième partie du chapitre présente les cinq Ligues classiques, plus le VII. Chaque Ligue est décrite selon le même format sur 3 pages chacune : présentation générale, concepts de personnages, origines, mœurs, et posture en tant que dominants d’une cité ou au contraire en tant que minorité. Le VII est décrit à travers des rumeurs et des options pour le meneur. Enfin, les auteurs évoquent brièvement quatre Ligues disparues ou affaiblies :
Les auteurs ne mentionnent pas l’Engeance de Belial. Le rôle et les spécialités des Ligues ont été précisées : par exemple la Lancea Sanctum est désormais uniquement liée à l’Église Catholique et rassemble des moines et des archivistes Damnés. La deuxième partie de la nouvelle (3 pages) est suivie par le Chapitre Deux : Le cercle du bout de la nuit (Chapter Two : The All Night Society en VO), 20 pages, qui décrit les mœurs sociales des Damnés. Il est rédigé sous forme de témoignages de Damnés ou s’adresse directement aux joueurs, en proposant des idées d’historique et de comportement pour chaque sujet. Les besoins primaires des vampires sont exposés : le sang ou la possession d’un refuge diurne par exemple. Les trois Traditions sont ensuite passées en revue, avant que les auteurs développent la non-vie dans une ville : fêtes, refuges, politesses et dangers des interactions entre vampires, types de gouvernance, présence des mortels, ou encore la Cacophonie, le réseau d’information géré par des Daeva. Il y a plusieurs exemples de domaines ou de troubles sociaux (comme la Malkavia évoquée dans le clanbook Ventrue). Un lexique termine le chapitre. La troisième partie de la nouvelle (3 pages) précède le Chapitre Trois : les lois des morts (Chapter Three : Laws of the Dead en VO), 80 pages. Celui-ci permet de créer un personnage vampire et explique les règles de sa physiologie (Vitae, Humanité, Étreinte, etc). Voici quelques uns des changements qu'il introduit :
Le chapitre se termine sur la description des Atouts spécifiques aux clans et aux vampires. La quatrième partie de la nouvelle (3 pages) précède le Chapitre Quatre : Les règles de la nuit (Chapter Four : Rules of the Night en Vo) (30 pages) qui présente le système de jeu. Les principaux changements résident dans le combat, plus létal qu’avant : les armes font désormais des dommages automatiques. Les auteurs proposent même un système très rapide de résolution du combat via un unique jet d’opposition. Des mécanismes de combat social à travers des arguments et des débats pouvant être humiliant ou décrédibilisant complètent les confrontations physiques. Le système des Etats fait aussi son apparition. Les Etats (Conditions en VO) sont des conséquences spéciales que l’on peut infliger aux autres. Elles ont des prérequis et des effets techniques. Une liste d’équipements utiles aux vampires termine le chapitre. La cinquième partie de la nouvelle (3 pages) est suivie par le Chapitre Cinq : Le parlement des Hiboux (Chapter Five : The Parlement of Owls en VO) (38 pages) qui présente les Strix, des entités venues d’une dimension mystérieuse et qui menacent l’existence même des Damnés. Les Strix sont des esprits chouettes, apparaissant comme des oiseaux de brume, très similaires aux Damnés (drain de Vitae, faiblesses, puissance du sang, etc), pouvant posséder des vampires ou des mortels. Ils veulent avant tout ressentir les émotions et les sensations des êtres matériels. Après avoir décrit leur physiologie et quelques légendes contradictoires sur leurs origines, les auteurs fournissent toutes les indications pour créer des PNJs détaillés. Les explications reprennent certains éléments déjà fournis dans Requiem for Rome, The Wicked Dead et les Clanbooks. Ils peuvent ainsi avoir créé et détruit des clans de vampires au cours des âges, voir offert la Bête aux Damnés. La deuxième partie du chapitre offre vingt portraits développés de Strix et de protagonistes liés à leur menace, selon le même format : citation d’ambiance, comportement, légendes, synopsis de scénario et caractéristiques. La sixième partie de la nouvelle (3 pages) précède le Chapitre Six : Le monde dans lequel nous mourrons (Chapter Six : The World We Die In en VO) (30 pages). Celui-ci présente des grandes villes autour du monde, abritant des communautés distinctes de vampires et de Strix. Chaque ville est décrite sur 4 pages selon le même format : présentation générale, histoire, Damnés importants, lieux marquants, position des clans, position des Ligues.
La septième partie de la nouvelle (3 pages) ouvre le Chapitre Sept : Narration (Chapter Seven : Storytelling en VO) (25 pages). Celui-ci présente de nombreux outils techniques pour que le meneur puisse personnaliser et faciliter sa mise en scène : les auteurs y présentent les effets du Masque (façade sociale) et du Elégie (nature profonde) pour récupérer de la Volonté, des idées pour décrire les scènes de chasse, ou encore l’introduction et la gestion des Consciences. Le chapitre se termine sur une méthode en sept étapes à cocher pour créer son personnage en fonction d’événements marquants, depuis les peurs surnaturelles ressenties jusqu’à une Étreinte qui tourne mal, en passant par la prise de pouvoir sur d’autres. Chaque étape est l’occasion de détailler en profondeur la psychologie et l’histoire de son vampire. Annexe un : Les vivants (Appendix One : The Living en Vo) (12 pages) explore la possibilité de jouer de simples mortels dans une campagne de Requiem. De nombreuses pistes et idées de scénarios sont données, avant de détailler les Goules (méthode de création à l’appui), ces humains liés par le Sang à un vampire. Annexe deux : Etats (Appendix Two : Conditions en VO) (6 pages) décrit les nombreuses Conditions utilisées par le système de règles pour simuler les différents états et conséquences. Elles sont présentées graphiquement sous forme de cartes. Le livre se termine par la dernière partie de la nouvelle (2 pages), un index détaillé (10 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages) et trois pages blanches. |
Livre de base | May 2017 | français | Agate Éditions | Papier et Electronique |
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Vampire : the Requiem
deuxième édition
Vampire : the Requiem Après une page de crédits et 3 pages de sommaire, l’Introduction (4 pages) présente le contenu du livre et ses objectifs : réviser le livre de base, autant du point de vue de l’univers que des règles. Une liste de sources d’inspiration est également donnée. Les auteurs expliquent que l’ouvrage est compatible en grande partie avec le reste de la gamme, particulièrement avec les Clanbooks et Damnation City. Des règles et des options techniques (comme les règles de poursuites) ne sont pas reproduites dans ce livre et doivent être consultées dans le livre Chronicles of Darkness. On notera que la seconde édition VF change la nomenclature du Cercle de la Sorcière en Cercle de la Guenaude. La première partie de la nouvelle Pas d'église dans le désert (No Church in the Wild en VO) (3 pages) précède le Chapitre Un : Qui nous sommes cette nuit (Chapter One : Who We Are Tonight en VO) (38 pages) qui présente les bases de l’univers. Après avoir évoqué l’idée que les clans sont cinq espèces qui se seraient rapprochés au cours des âges, ces cinq familles sont passées en revue sur trois pages chacun, selon le même modèle : illustration d’un personnage, présentation générale, raisons pour lesquels un joueur voudrait jouer ce clan, théories sur l’origine du clan (souvent contradictoires, elles reprennent en partie les rumeurs des Clanbooks), faiblesse de clan, stéréotypes envers les autres lignées, conseils de création pour optimiser le personnage et enfin le rôle du clan au sein de chaque Ligue. Trois clans disparus sont également évoqués à la manière de rumeurs :
La deuxième partie du chapitre présente les cinq Ligues classiques, plus le VII. Chaque Ligue est décrite selon le même format sur 3 pages chacune : présentation générale, concepts de personnages, origines, mœurs, et posture en tant que dominants d’une cité ou au contraire en tant que minorité. Le VII est décrit à travers des rumeurs et des options pour le meneur. Enfin, les auteurs évoquent brièvement quatre Ligues disparues ou affaiblies :
Les auteurs ne mentionnent pas l’Engeance de Belial. Le rôle et les spécialités des Ligues ont été précisées : par exemple la Lancea Sanctum est désormais uniquement liée à l’Église Catholique et rassemble des moines et des archivistes Damnés. La deuxième partie de la nouvelle (3 pages) est suivie par le Chapitre Deux : Le cercle du bout de la nuit (Chapter Two : The All Night Society en VO), 20 pages, qui décrit les mœurs sociales des Damnés. Il est rédigé sous forme de témoignages de Damnés ou s’adresse directement aux joueurs, en proposant des idées d’historique et de comportement pour chaque sujet. Les besoins primaires des vampires sont exposés : le sang ou la possession d’un refuge diurne par exemple. Les trois Traditions sont ensuite passées en revue, avant que les auteurs développent la non-vie dans une ville : fêtes, refuges, politesses et dangers des interactions entre vampires, types de gouvernance, présence des mortels, ou encore la Cacophonie, le réseau d’information géré par des Daeva. Il y a plusieurs exemples de domaines ou de troubles sociaux (comme la Malkavia évoquée dans le clanbook Ventrue). Un lexique termine le chapitre. La troisième partie de la nouvelle (3 pages) précède le Chapitre Trois : les lois des morts (Chapter Three : Laws of the Dead en VO), 80 pages. Celui-ci permet de créer un personnage vampire et explique les règles de sa physiologie (Vitae, Humanité, Étreinte, etc). Voici quelques uns des changements qu'il introduit :
Le chapitre se termine sur la description des Atouts spécifiques aux clans et aux vampires. La quatrième partie de la nouvelle (3 pages) précède le Chapitre Quatre : Les règles de la nuit (Chapter Four : Rules of the Night en Vo) (30 pages) qui présente le système de jeu. Les principaux changements résident dans le combat, plus létal qu’avant : les armes font désormais des dommages automatiques. Les auteurs proposent même un système très rapide de résolution du combat via un unique jet d’opposition. Des mécanismes de combat social à travers des arguments et des débats pouvant être humiliant ou décrédibilisant complètent les confrontations physiques. Le système des Etats fait aussi son apparition. Les Etats (Conditions en VO) sont des conséquences spéciales que l’on peut infliger aux autres. Elles ont des prérequis et des effets techniques. Une liste d’équipements utiles aux vampires termine le chapitre. La cinquième partie de la nouvelle (3 pages) est suivie par le Chapitre Cinq : Le parlement des Hiboux (Chapter Five : The Parlement of Owls en VO) (38 pages) qui présente les Strix, des entités venues d’une dimension mystérieuse et qui menacent l’existence même des Damnés. Les Strix sont des esprits chouettes, apparaissant comme des oiseaux de brume, très similaires aux Damnés (drain de Vitae, faiblesses, puissance du sang, etc), pouvant posséder des vampires ou des mortels. Ils veulent avant tout ressentir les émotions et les sensations des êtres matériels. Après avoir décrit leur physiologie et quelques légendes contradictoires sur leurs origines, les auteurs fournissent toutes les indications pour créer des PNJs détaillés. Les explications reprennent certains éléments déjà fournis dans Requiem for Rome, The Wicked Dead et les Clanbooks. Ils peuvent ainsi avoir créé et détruit des clans de vampires au cours des âges, voir offert la Bête aux Damnés. La deuxième partie du chapitre offre vingt portraits développés de Strix et de protagonistes liés à leur menace, selon le même format : citation d’ambiance, comportement, légendes, synopsis de scénario et caractéristiques. La sixième partie de la nouvelle (3 pages) précède le Chapitre Six : Le monde dans lequel nous mourrons (Chapter Six : The World We Die In en VO) (30 pages). Celui-ci présente des grandes villes autour du monde, abritant des communautés distinctes de vampires et de Strix. Chaque ville est décrite sur 4 pages selon le même format : présentation générale, histoire, Damnés importants, lieux marquants, position des clans, position des Ligues.
La septième partie de la nouvelle (3 pages) ouvre le Chapitre Sept : Narration (Chapter Seven : Storytelling en VO) (25 pages). Celui-ci présente de nombreux outils techniques pour que le meneur puisse personnaliser et faciliter sa mise en scène : les auteurs y présentent les effets du Masque (façade sociale) et du Elégie (nature profonde) pour récupérer de la Volonté, des idées pour décrire les scènes de chasse, ou encore l’introduction et la gestion des Consciences. Le chapitre se termine sur une méthode en sept étapes à cocher pour créer son personnage en fonction d’événements marquants, depuis les peurs surnaturelles ressenties jusqu’à une Étreinte qui tourne mal, en passant par la prise de pouvoir sur d’autres. Chaque étape est l’occasion de détailler en profondeur la psychologie et l’histoire de son vampire. Annexe un : Les vivants (Appendix One : The Living en Vo) (12 pages) explore la possibilité de jouer de simples mortels dans une campagne de Requiem. De nombreuses pistes et idées de scénarios sont données, avant de détailler les Goules (méthode de création à l’appui), ces humains liés par le Sang à un vampire. Annexe deux : Etats (Appendix Two : Conditions en VO) (6 pages) décrit les nombreuses Conditions utilisées par le système de règles pour simuler les différents états et conséquences. Elles sont présentées graphiquement sous forme de cartes. Le livre se termine par la dernière partie de la nouvelle (2 pages), un index détaillé (10 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages) et trois pages blanches. |
Livre de base | December 2014 | anglais | Onyx Path Publishing | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
- Vampire : The Requiem Demo
- Bloodlines : The Chosen
- Bloodlines : The Legendary
- Mythologies
- The Hungry Streets SAS
- Into the Void SAS
- Blood Red + Ash Gray SAS
- Paterfamilias SAS
- Scenes of Frenzy SAS