Deryni Adventure Game (The)
Mais dans ce monde, la magie existe, et n'est pratiquée que par une partie de la population, les derynis. Relativement subtile, cette magie permet, par exemple, la télépathie, la télékinésie ou encore les soins. L'Eglise est très puissante, ainsi que les nobles, et le système social est rigide et patriarcal. Les intrigues des romans se déroulent dans le royaume de Gwynedd, un royaume proche de l'Angleterre médiévale. Le statut des derynis n'y est pas le même selon l'époque : un temps au pouvoir ils sont ensuite persécutés par l'Eglise et la population et, décimés, les survivants doivent se cacher. Il existe dix autres royaumes plus ou moins décrits dans les romans et se rapprochant de la France, de l'Espagne ou encore de l'Arabie médiévale. Là encore, le statut des derynis varie d'un royaume à l'autre.
The Deryni Adventure Game propose de jouer humains ou derynis dans les onze royaumes, mais il se centre plus particulièrement sur celui de Gwynedd. Il est par contre possible de jouer aux différentes époques abordées dans les romans. En plus du choix entre humain et deryni, les joueurs doivent piocher parmi un panel de professions médiévales qui représentent une part du savoir-faire de leur personnage.
Le système de jeu est le système Fudge, décliné en deux niveaux selon que le MJ souhaite un système plus ou moins réaliste. La création de personnages peut être libre ou utiliser des points de création. Dans tous les cas, les joueurs doivent acheter ou choisir des "packages" leur donnant accès à des compétences, des défauts et des qualités. Les caractéristiques ne sont pas notées numériquement, mais sur une échelle qualitative allant de "terrible" à "legendary". Le système utilise quatre dés "Fudge", soit des dés à six faces avec deux côtés marqués '+', deux '-' et deux côtés 'vide'. Une échelle de conversion pour jouer avec des dés traditionnels est proposée.
Lors d'un test, on additionne le résultat des dés, les + valant +1, les - valant -1 et les vides 0, on regarde son niveau dans la compétence, compris entre -4 et +4, et on l'ajoute au résultat. L'action est réussie si le résultat est égal ou supérieur à la difficulté. Les jets en opposition se résolvent de la même manière, le personnage obtenant le meilleur score l'emportant. Les combats sont réglés grâce à des jets d'opposition, mais ses conséquences peuvent se gérer de deux manières : par des règles classiques tenant compte des dégâts de l'arme, de la protection de l'armure et des blessures de manière chiffrée ou par le libre choix du MJ qui décide seul des conséquences d'une attaque réussie. La magie est, quant à elle, traitée comme les compétences, avec une compétence par pouvoir. Les rituels, par contre, n'utilisent qu'une seule compétence pour l'ensemble des rituels disponibles.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Deryni Adventure Game (The)
première édition
Deryni Adventure Game (The) Le livre de base de Deryni Adventure Game débute, après une postface de Katherine Kurtz, par une brève description des onze royaumes (chapitre 1) et des religions qui y sont pratiquées (chapitre 2), avec une emphase particulière sur la religion de Gwynedd : son histoire, ses structures, etc. L'ouvrage se poursuit avec un chapitre traitant des Derynis et de leurs relations avec l'ensemble de la société médiévale, et d'un chapitre décrivant par le menu tous les aspects de la vie quotidienne : de la place des femmes à la pyramide sociale en passant, par exemple, par l'éducation, le cycle de la vie ou encore la musique.
Les règles et les étapes de création d'un personnage sont abordées dans les chapitres 5 et 6. Le chapitre 5 se focalise sur les différents éléments de background qui font un personnage : sa race (le choix entre humain et deryni), son statut, sa profession, ses motivations, etc. Le chapitre 6 se concentre, quant à lui, sur l'aspect chiffré de la création ; il décrit ainsi les différents "packages" disponibles, les dons et les défauts, les compétences et les attributs. Ce chapitre se termine par une feuille de personnage et il est émaillé tout le long d'un exemple de création. Les deux chapitres suivants présentent le système de règles proprement dit. Seule la magie est laissée de côté, et sont passés en revue le système de résolution des actions, le combat, les blessures et les soins, la progression en jeu et un bestiaire. Là où le premier de ces deux chapitres détaille la version de base des règles, le deuxième propose des règles avancées et optionnelles. La magie a son propre chapitre, le neuvième. Y est abordée l'utilisation des sorts courants - télépathie, boucliers, télékinésie, etc. - mais aussi les différents sorts, rituels, les sorts et rituels perdus ou interdits, la magie en combat, les humains dotés de pouvoirs et les outils magiques tels, par exemple, les portails. Les deux derniers chapitres abordent les conseils au MJ. Les différentes optiques de jeu, les récompenses et l'expérience sont ainsi traitées dans le dixième chapitre. Les différentes périodes et lieux de campagnes, les ennemis potentiels, ainsi que les différents types d'intrigues qui conviennent bien à l'univers des Derynis sont traités dans le onzième et dernier chapitre. Celui-ci propose également deux petits scénarios prêts à être joués. L'ouvrage se termine par neuf appendices traitant des armes et armures, du "Camberian Council", des prix dans le royaume de Gwynedd, des termes religieux, du calendrier, de la chronologie des romans, des Derynis décrits et utilisés par Katherine Kurtz, des différents lieux des onze royaumes, et de l'utilisation du d20 system au lieu du système Fudge. Un extrait d'un supplément Fudge sur le Moyen-Age ("Fief: a Look at Medieval Society from its Lower Ranks") clôt l'ouvrage. |
Livre de base | December 2005 | anglais | Grey Ghost Games | Papier |