Phoenix Command
L'accent étant mis sur le réalisme des engagements aussi les caractéristiques des personnages sont réduites à l'essentiel. Déterminées par un lancer de trois dés à six faces, Strength, Will, Health et Agility serviront de base à l'établissement des traits dérivés du personnage. Par exemple, la "Base Speed" dépendra directement de la Strength, de l'encombrement et de l'Agility. Le jeu voulant à la base se poser en remplaçant des systèmes de simulation actuels, la valeur la plus essentielle, le Combat Skill Level est laissé à l'appréciation du MJ. Cette caractéristique, notée de 1 à 20, sert de base à toutes les capacités de combat à distance du personnage.
Les règles de création n'étant pas l'élément essentiel du jeu, l'attention se porte donc rapidement sur le système de combat. Sur ce point, le réalisme est poussé à l'extrême. Le tour de combat dure deux secondes. L'action se déroule sur un terrain hexagonal pour repérer les déplacements et mesurer les distances. L'échelle du jeu est d'un hexagone pour deux yards. Le système peut être transposé sur une simple table de jeu sans repères avec une échelle d'un pouce pour deux yards.
La réalisation d'une attaque simple se fait en plusieurs étapes. Il faut tout d'abord déterminer les conditions de tir (position, temps de visée), l'état de la cible (couverture, distance, mouvement) et une foule d'autre modificateurs (type d'arme, visibilité, etc.) Le cumul de tous ces facteurs avec les capacités du tireur donne alors une chance de base de toucher la cible.
Une fois l'objectif atteint, un jet de localisation (35 points d'impact possibles) croisé avec la Damage Class de l'arme et l'Effective Impact Damage du projectile permet de déterminer les dégâts résultants. Suite à ce résultat, quelques tables permettent de savoir si le personnage perd conscience ou meurt dans les deux secondes.
Ces règles de base subissent de légères modifications selon le degré de complexité souhaité. Ainsi, un tir de pistolet ne se gérera pas de la même façon qu'une rafale d'arme automatique, elle-même simulée différemment d'une décharge de fusil de chasse.
De nombreuses règles supplémentaires permettent de pousser encore plus loin le réalisme. Les capacités de défenses (basée sur l'expérience du personnage) pourront ainsi être prises en compte de même que la vitesse des projectiles (calculée en hexagones par 10e de secondes !).
Si le fer de lance de la gamme reste le combat avec armes à feu, d'autres suppléments sont dédiés à divers environnement. Combat au corps à corps, artillerie et tanks sont autant de déclinaisons possible pour ce système de jeu.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Artillery System
première édition
Artillery System Au dos de ce supplément, une citation de Staline apparaît : "L'artillerie est le Dieu de la Guerre". A la lecture du livret de règle, il est aisé de comprendre combien cette phrase prend tout son sens dans ce système de jeu car se faire pilonner par un canon de 155mm installé à 30km n'est pas une situation très enviable. Le détail et la complexité des règles de base se retrouvant ici, le livret est découpé en trois chapitres.
"Basic Rules" : Ces quelques pages détaillent les régles de simulation d'une Mission de tir. Les quatre phases réelles (repérage, délai, précision et impact) sont abordées les unes après les autres. Dans ce cas, le succès du tir dépend principalement de la qualité des observateurs et de la précision de l'arme. "Advanced Rules" complique un peu la chose. Les paramètres tels que le vent, l'expérience de l'équipe de tir ou les fortifications sont alors pris en compte. Les règles vont jusqu'à donner les chances d'explosion prématurée d'un obus lorsque la zone d'impact est fortement boisée. "Weapon Data" est un catalogue de pièces d'artillerie. Une quinzaine de mortiers et vingt quatre canons et obusiers sont répertoriés. Les caractéristiques fournies sont très variées allant de la portée au temps de déploiement en passant par le facteur de protection de l'équipage. Des tables de dommages et d'impact sont données en annexe. Elles donnent une bonne idée de la précision du système. En effet, pour chaque calibre d'obus disponible, cinq tables de dégâts sont fournies. Elles sont à utiliser en fonction du type de sol sur lequel explose le projectile (air, terre, pierre, sable/glace ou rizière). |
Supplément de règles | January 1990 | anglais | Leading Edge Games | Papier |
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Civilian & Police Weapon Data Supplement
première édition
Civilian & Police Weapon Data Supplement Ce supplément pour Phoenix Command renferme les caractéristiques de plus de 100 armes. Le quatrième de couverture précise que cet arsenal est utilisé par la police et la population à travers les Etats-Unis. La plupart des descriptions sont agrémentées d'une illustration correspondante et d'une présentation rapide du matériel.
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Catalogue | January 1987 | anglais | Leading Edge Games | Papier |
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Hand to Hand Combat System
première édition
Hand to Hand Combat System Après avoir traité extensivement le combat avec armes à feu dans sa version de base, Phoenix Command s'attaque dans ce supplément au combat au corps à corps. Conçu comme un livre de règles autonome, le matériel présent reprend beaucoup d'éléments du système d'origine. Les règles de création de personnage, de mouvement, de vitesse sont identiques à celles de la boîte de base. La principale modification vient du système de combat en lui-même.
Si les armes et armures présentées couvrent une période allant de l'âge de pierre à nos jours, leurs caractéristiques restent les mêmes. Elles sont classées selon cinq critères : poids, vitesse, classe, dégâts (subdivisés en contondants, tranchants et perforants) et portée (exprimée en hexagones). Le système de résolution fonctionne comme suit : Le système de dégâts reste fidèle aux règles de base de Phoenix Command. Quatre tableaux en fonction du type d'arme et de l'armure du défenseur permettent de déterminer la zone d'impact, parmi la trentaine disponible, et les dommages subis. Une foule de règles optionnelles viennent se presser en fin de livret. Elles permettent de gérer certaines situations de combat (attaque d'une zone spécifiée, recul, etc) mais aussi quelques armes bien particulières (fouet, tronçonneuse, hache à bec). Enfin, comme à l'accoutumée pour les suppléments de la gamme, les dernières pages regroupent toutes les tables nécessaires au jeu. |
Supplément de règles | January 1988 | anglais | Leading Edge Games | Papier |
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High Tech Weapon Data Supplement
deuxième édition
High Tech Weapon Data Supplement "High Tech Weapon Data Supplement" est un produit hybride. Il présente en fait un catalogue tiré de la gamme Living Steel et adapté au système de Phoenix Command. Les armes présentées sont censées avoir été employées durant les années 2061 à 2349. Directement issue de l'équipement de la Starguild, des Seven Worlds, des Dragoncrests mais aussi des Spectraux, la liste de ces nouveaux engins de destruction est accompagnée de règles supplémentaires. Seules les armes personnelles sont décrites. Les "Battle Packs" décrits dans Living Steel ne sont pas référencés.
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Catalogue | January 1991 | anglais | Leading Edge Games | Papier |
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Lock and Load
première édition
Lock and Load Le Vietnam, l'un des grands conflits armé de ces dernières années, sert de décor pour ce recueil de scénarios pour Phoenix Command. Le livret commence par un résumé de l'historique du conflit et du pays. Cette introduction est très complète, faisant le point sur la situation politique et l'envenimement progressif de la situation jusqu'au point de non-retour. Les forces en présence sont également détaillées en quelques pages. On retrouve ainsi le fameux US Marines Corps, l'US Army mais aussi les divers groupes vietnamiens comme l'Armée de la République du Vietnam (ARVN), les forces populaires ou encore l'Armée du Peuple du Nord Vietnam (PAVN). Chaque description inclut le champ d'opération et un petit historique du corps d'armée correspondant.
Les sept scénarios présentés permettent de recréer des affrontements de petits groupes de soldats (8 à 20 hommes dans chaque camp) au cours de situations diverses. Ces différentes missions incluent une patrouille dans la jungle, une embuscade de nuit, un combat de rue, une opération de recherche, une mission de sauvetage, la défense d'une base et enfin la protection d'une zone de sécurité. Chaque mise en scène est fournie avec les cartes correspondantes et les données techniques des opposants. Les cartes sont à photocopier avec agrandissement de façon à servir de support pour le jeu. Les missions présentées ayant lieu dans un cadre bien particulier, les concepteurs en ont profité pour rajouter quelques règles optionnelles propres à l'environnement. La détection et l'identification devenant des éléments essentiels dans ce genre de conflit, de nouvelles tables viennent s'ajouter au système de base. Un deuxième lot de règles optionnelles se concentre sur le nouveau matériel disponible. Les règles sur les fusées de reconnaissance, les pièges, barbelés et autres bangalores sont tour à tour exposées pour plus de réalisme. Le livret se termine sur une série de tables de jeu, de matériel (avec ses caractéristiques techniques) et de PNJs prêts à l'emploi pour les scénarios. |
Scénario / Campagne | January 1993 | anglais | Leading Edge Games | Papier |
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Mechanized Combat System
première édition
Mechanized Combat System Après les armes de petit calibre, les designers de Phoenix Command s'attaquent ici à un morceau de choix : les blindés. Six chapitres se proposent de nous faire découvrir ce système de combat.
Game Mechanics & Vehicle Status Sheet : cette première partie explique tout d'abord les différences entre le système de base et celui présenté dans le livret. Les combats de tanks ne sont effectivement pas gérés à la même échelle que les combats entre soldats. Ainsi, le tour de jeu passe de deux à huit secondes. De la même façon, un hexagone représente maintenant vingt mètres au lieu de deux. Cependant, pour garder une compatibilité avec les autres produits de la gamme, un tour de combat mécanisé est lui-même découpé en quatre phases de deux secondes. Les feuilles de statut des véhicules sont détaillées in extenso dans ce chapitre (ce qui s'avère bien nécessaire étant donné que chaque fiche de véhicule s'étend sur trois pages !). Le deuxième chapitre, Movement, donne toutes les règles de déplacement nécessaires. La notion de champ de vision est également implémentée. Il est à noter que chaque véhicule dispose de sa propre table de mouvement. Cette dernière inclut la vitesse de déplacement en fonction du terrain et de l'inclinaison de la pente. Basic Combat System reprend la méthode de résolution classique du reste de la gamme mais appliquée aux blindés. Une section particulière est cependant dédiée à l'application des dégâts sur les véhicules et le personnel occupant. Advanced Rules augmente la précision des règles. Quelques notions supplémentaires sur le mouvement, les chances de toucher en fonction de la vitesse et les armes automatiques sont regroupées ici. Ce chapitre aborde également la notion de tir ajusté ou l'utilisation de munitions explosives. Anti-Tank Weapons and Infantry Combat met en scène l'utilisation des armes lourdes (lance-grenades, RPG7, TOW) et intègre la notion de squads d'infanterie au coeur du jeu. Précisons que ce chapitre ne remet pas en question l'utilisation des règles standards au sein d'un combat de blindé mais propose une alternative plus simple permettant d'opposer les hommes aux tanks. Optional Rules and Tank Description rajoute encore un florilège de règles sur le repérage, l'utilisation des fumigènes, le moral ou encore l'artillerie. Un exemple de combat et la description de dix tanks de différents pays viennent clôturer le chapitre. Le reste du livret est dédié aux fiches de véhicules (reprenant les dix tanks décrits précédemment) et aux diverses tables du jeu. En plus de proposer un système de résolution détaillé, ce supplément est de plus une véritable mine d'informations sur les tanks. Au fil des pages apparaissent en marge nombre de détails techniques sur la conception ou le fonctionnement de ces machines de guerre. |
Supplément de règles | January 1992 | anglais | Leading Edge Games | Papier |
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Phoenix Command
première édition
Phoenix Command Le livre de base de Phoenix Command regroupe les informartions nécessaires pour simuler les combats avec armes à feu, grenades et lance roquettes. Par contre aucune règle d'affrontement à mains nues n'est exposée. Cinq chapitres composent les règles de base.
"The Character" : six pages sur la création, l'équipement et quelques personnages pré-tirés. Il est à noter que Phoenix Command se voulant un système universel capable de remplacer tout système de combat existant, ces règles reste très succinctes. "Movement and Combat" : le coeur du système. Les huit pages qui composent cette partie donnent toutes les règles de bases nécessaires pour appréhender le système dans son ensemble. "Medical Aid and Recovery" : deux pages sur les blessures et la récupération permettant d'apprendre à utiliser les tables de récupération situées en annexe. "Game Tips and Playing Aids" : ces six pages sont dédiées aux conseils de jeu. De plus, deux petits scénarii sont fournis afin d'appréhender le mécanisme du jeu. "Optional Rules" : douze pages comprenant une foultitude de règles pour gérer toutes les situations imaginables. Repérage, fusils de chasse, explosion, initiative, morale, tirs automatiques et bien d'autres choses sont décortiquéesici. Chaque chapitre est agrémenté d'exemples mettant en applications les notions venant d'être lues. Le premier livre se termine sur les tables de référence et les caractéristiques de quatre armes automatiques. Le deuxième livret, intitulé "Modern Military Small Arms" est un catalogue de 151 armes diverses (pistolets, fusils, PM, mitrailleuses, grenades et lances roquettes) au format du jeu. Cela fournit une base plus que confortable pour se faire la main avec le système de jeu. |
Livre de base | January 1986 | anglais | Leading Edge Games | Papier |
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Special Weapons Weapon Data Supplement
première édition
Special Weapons Weapon Data Supplement Ce supplément se propose d'adapter au système de Phoenix Command certaines armes particulières. Celles-ci sont classées au quatre catégories.
"Incendiary Weapons" : les grenades au phosphore, les lance-flammes et les feux de tout genre. "Modern Military Equipment" regroupe les fusil lance grenade, les mines Claymore, les Miniguns et tout ce qui concerne les grenades incapacitantes (aveuglantes, fumigènes et assommantes). "Riot Control and Protest Weapons" donne un éventail de règles pour simuler l'utilisation des grenades à gaz, matraques et balles en plastique. L'opposition n'est pas oubliée avec les informations sur les projectiles divers (pierres, bouteilles et briques) et les cocktails Molotov. "Silent Weapon" cloture ce supplément en exposant les règles sur les silencieux, les arcs et arbalètes, la strangulation, les garrots et l'infiltration. Les trois dernières pages regroupent les tables nécessaires à l'utilisation des nouvelles armes présentées dans ce livret. |
Supplément de règles | January 1989 | anglais | Leading Edge Games | Papier |
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Wild West Weapon Data Supplement
première édition
Wild West Weapon Data Supplement Ce livret introduit les règles et les caractéristiques nécessaires pour l'utilisation des armes à feu du Far West dans le contexte de Phoenix Command. La première partie commence par un rapide historique du développement des armes à feu. Viennent ensuite quelques règles additionnelles permettant de gérer des situations aussi diverses que les duels, l'utilisation des chevaux, les chargeurs rapides, etc...
La deuxième partie est une liste d'armes, du Derringer simple coup au Remington model 90, en passant par les mousquets du début du 19e siècle. Toutes ces armes disposent d'une illustration et des caractéristiques nécessaires pour le jeu. |
Supplément de règles | January 1989 | anglais | Leading Edge Games | Papier |
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World War II Weapon Data Supplement
première édition
World War II Weapon Data Supplement World War II référencie plus de 80 armes pour Phoenix
Command. Cet arsenal représente l'équipement couramment utilisé par la France, l'Allemagne, l'Angleterre, l'Italie, le Japon, l'Union Soviétique et les Etats-Unis pendant la seconde guerre mondiale. Au fil des pages, pistolets, fusils mais aussi mitrailleuses lourdes, lances roquettes et grenades sont détaillés et codifiés selon le système du jeu.
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Catalogue | January 1988 | anglais | Leading Edge Games | Papier |