Gemini
Dans les temps anciens, il y a plus de 1500 ans, sur Gemini, l'humanité, lentement, se mourrait suite aux assauts dévastateurs d'un peuple terrible provenant d'un gouffre des Montagnes du Nord. Ce peuple, plus tard connu sous le nom des Armées du Ténébreux (Armies of the Darkness), était conduit par des maîtres de guerre démoniaques.
Gemini se préparait à capituler. C'est alors que L'Unique (The One) apparut aux souverains les plus pieux, en prétendant être Le Premier, L'Unique et le Dieu Magnifique. Et ainsi il libèrerait Gemini.
Suite à cela, son Eglise s'éleva et ses représentants, les Marquis, furent désignés. Ces derniers unifièrent l'humanité sous la bannière de L'Unique. Avec cet espoir nouveau, les hordes du Ténébreux reculèrent petit à petit jusque dans leur terre du nord. Là bas, le Marquis Hymeneus fit ériger la Porte de Fer qui scellerait le Gouffre. Cette porte se voulait inviolable, sauf en une occasion : Tous les 500 ans, une éclipse solaire entraine une nuit de 5 jours sur Gemini pendant lesquels tout peut arriver...
"Je reviendrai !" furent les derniers mots du Dark Martyr Cyrus, juste après avoir échoué à ouvrir la Porte et disparu dans le Gouffre. Ce fut la première tentative d'ouverture.
"Pourquoi se limiter à trahir sa race quand on a l'opportunité de trahir le monde." furent les mots du Nain Vaun Vurich qui leva une armée pour ouvrir la Porte et, accessoirement, prendre le pouvoir sur la nation naine. Cette deuxième tentative fut aussi un échec.
La troisième fut la bonne. Ainsi, comme l'avaient prédit les Saintes Ecritures, la Porte s'ouvrit. Deux êtres se sont associés, sous la corruption du Ténébreux, pour que la prophétie se réalise : Malachdrim, l'Elfe banni et le Marquis Lazarus de Merodak, traître à l'Eglise et assoifé de puissance. C'est ainsi que les corps célestes se sont bloqués dans la position de l'éclipse et que Cyrus, le Dark Martyr, a émergé de la Porte nouvellement ouverte.
La prophétie avait aussi prédit la naissance d'un enfant, vulnérable et inconscient de ses dons divins, réincarnation de L'Unique. Afin d'éviter que les Armées du Ténébreux ne s'en emparent, un moine guerrier de l'Eglise fut dépêché afin de le trouver et de le protéger. Après une dizaine d'années de recherche, quelle ne fut pas la surprise du prêtre de s'apercevoir qu'il y avait deux enfants, reflets l'un de l'autre et du "Bien et du Mal".
C'est à cette époque, aux portes de la mort, à l'heure de la destruction finale et de la suprématie du Ténébreux, que ce monde, Gemini, demande des héros afin de sauver ce qui peut encore l'être.
Dans ce jeu d'origine suédoise, trois races s'offrent aux joueurs :
- les Humains : un humain sur Gemini est comme un humain sur Terre, regardez-vous et vous saurez à quoi vous en tenir.
- les Elfes : Suite à une maladie mortelle et l'exode qui a suivi, la nation Elfe a vu disparaître ses femelles. Aujourd'hui, il n'en reste qu'une : la Reine. Les chefs de tribus n'ayant pas la faveur de la Reine prennent le risque de voir disparaître leur peuple.
- Les Nains : une race maudite, qui voit son histoire marquée par une succession de trahisons. Ainsi, 1000 ans plus tôt, tous les chefs de clans furent assassinés par trois nains qui ont alors fondé les trois clans actuels.
Les Pjs sont définis par 6 attributs : la force, la condition physique, l'agilité, la perception, la force mentale et le charisme. L'intelligence correspond à ce que lui donnera le joueur ou à ce qu'il sera capable de lui donner. Pour ce qui est des compétences, il y a des champs de connaissances (au nombre de 10) avec entre autre la magie, l'artisanat, le combat, ... . Au sein de chacun de ces champs, il est possible de se spécialiser. Le système de jeu se base sur 1D20 où il faut faire moins que son score (ou champs de compétence) plus ou moins un modificateur de difficulté.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
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Gemini
première édition
Gemini Ce livre s'ouvre sur 14 pages en couleurs (Välkommen till Gemini en VO, Welcome to Gemini en anglais), présentant le monde d'une manière générale, avec un bref résumé historique accompagné d'informations sur l'Église, le Ténébreux, les Royaumes, les Elfes et les Nains. Le tout se temine sur une carte du monde en double page. Après la page des crédits, Vad är Gemini? (What is Gemini?) (5 pages) présente les principes du jeu de rôle (un narrateur, des joueurs) et du système de résolution. Puis, Hur du skapar hin hjälte (How you create a hero, 25 pages) décrit le processus de création de personnage en sept étapes : attributs primaires, race, attributs secondaires, compétences, profession, description, équipement. Handlingar (Actions, 11 pages) explique ensuite le système de résolution et la façon d'utiliser les différentes compétences dans diverses situations, à l'exception du combat. Celui-ci est en effet l'objet du chapitre suivant, Strid (Combat, 14 pages), qui contient aussi les caractéristiques des armes et armures. Puis vient le tour de la Magi (Magic, 18 pages), construite autour d'aspects (feu, air, lumière, froid, etc.) devant être combinés pour construire un sort, un peu à la manière d'Ars Magica. Des exemples de sorts terminent le chapitre. Att förändras (To change, 5 pages) et Berättaren (The Narrator, 4 pages) sont deux courts chapitres respectivement consacrés au règles d'évolution des personnages et à des conseils au meneur de jeu. Utrustning (Equipment, 11 pages) est un catalogue d'objets quotidiens (vêtements, outils, etc.) et de services (logement, nourriture, salaires, etc.), dont la description se limite, pour la plupart, au coût et, le cas échéant, au poids. À côté de ce catalogue se trouvent un bref bestiaire et quelques personnages typiques (moine, paysan, etc.), sous forme de "bloc" de caractéristiques, et quelques pages consacrées aux plantes et aux drogues, avec leurs effets et la façon de les préparer. Geminis historia (The history of Gemini, 9 pages) est une chronologie détaillée de l'univers, suivi de Världen (The world, 27 pages), un atlas du continent. Chacun des 12 royaumes est décrit sur 2 pages, carte à l'appui, dont Orschild. Kyrkan (The Church, 20 pages) explique tout d'abord la philosophie de l'Église, puis présente ses Marquis (mélange d'apôtre et d'évêque de l'église catholique) et les différents corps : les Soigneurs, les Moines-Guerriers, l'Inquisition et les Chevaliers du Temple. Les cinq dernières pages de chapitre sont en couleurs et contiennent, outre des illustrations pleine page, quelques textes d'ambiance, quelques paragraphes sur l'exorcisme et une description de Dantero, un porteur de relique. Mörkret (The Darkness, 18 pages) en est le miroir : c'est un chapitre consacré au Ténébreux qui s'ouvre sur cinq pages en couleurs présentant à certaines personnalités et quelques démons, caractéristiques à l'appui. La doctrine, l'histoire et l'organisation du côté ténébreux viennent ensuite. Järnalverna (The Elfs, 15 pages) raconte l'histoire de ce peuple et ses tribus, avant d'évoquer la possibilité pour un joueur d'en incarner un. Les 7 dernières pages de ce chapitre sont en couleurs et, comme précédemment, présentent des textes d'ambiance et des personnalités remarquables. Dvärgarna (The Dwarfs, 14 pages), consacré au peuple nain, suit le même modèle. En slottsherres död (A castle lords' death, 18 pages) est un scénario d'introduction dans lequel les personnages, appelés au secours par un gouverneur désespéré, devront déjouer plusieurs intrigues indépendantes. Une annexe de 4 pages contient les caractéristiques des personnages non-joueurs du scénario. Elle est suivi d'un index (2 pages) et de la feuille de personnage. Précisons que la quasi-totalité des pages de l'ouvrage sont agrémentées d'un en-tête présentant un lieu, une situation, une légende, une personne... qui sont autant de sources d'inspiration. |
Livre de base | January 1998 | anglais | Cell Entertainment | Papier |
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Gemini
première édition Gemini Ce livre s'ouvre sur 14 pages en couleurs (Välkommen till Gemini en VO, Welcome to Gemini en anglais), présentant le monde d'une manière générale, avec un bref résumé historique accompagné d'informations sur l'Église, le Ténébreux, les Royaumes, les Elfes et les Nains. Le tout se temine sur une carte du monde en double page. Après la page des crédits, Vad är Gemini? (What is Gemini?) (5 pages) présente les principes du jeu de rôle (un narrateur, des joueurs) et du système de résolution. Puis, Hur du skapar hin hjälte (How you create a hero, 25 pages) décrit le processus de création de personnage en sept étapes : attributs primaires, race, attributs secondaires, compétences, profession, description, équipement. Handlingar (Actions, 11 pages) explique ensuite le système de résolution et la façon d'utiliser les différentes compétences dans diverses situations, à l'exception du combat. Celui-ci est en effet l'objet du chapitre suivant, Strid (Combat, 14 pages), qui contient aussi les caractéristiques des armes et armures. Puis vient le tour de la Magi (Magic, 18 pages), construite autour d'aspects (feu, air, lumière, froid, etc.) devant être combinés pour construire un sort, un peu à la manière d'Ars Magica. Des exemples de sorts terminent le chapitre. Att förändras (To change, 5 pages) et Berättaren (The Narrator, 4 pages) sont deux courts chapitres respectivement consacrés au règles d'évolution des personnages et à des conseils au meneur de jeu. Utrustning (Equipment, 11 pages) est un catalogue d'objets quotidiens (vêtements, outils, etc.) et de services (logement, nourriture, salaires, etc.), dont la description se limite, pour la plupart, au coût et, le cas échéant, au poids. À côté de ce catalogue se trouvent un bref bestiaire et quelques personnages typiques (moine, paysan, etc.), sous forme de "bloc" de caractéristiques, et quelques pages consacrées aux plantes et aux drogues, avec leurs effets et la façon de les préparer. Geminis historia (The history of Gemini, 9 pages) est une chronologie détaillée de l'univers, suivi de Världen (The world, 27 pages), un atlas du continent. Chacun des 12 royaumes est décrit sur 2 pages, carte à l'appui, dont Orschild. Kyrkan (The Church, 20 pages) explique tout d'abord la philosophie de l'Église, puis présente ses Marquis (mélange d'apôtre et d'évêque de l'église catholique) et les différents corps : les Soigneurs, les Moines-Guerriers, l'Inquisition et les Chevaliers du Temple. Les cinq dernières pages de chapitre sont en couleurs et contiennent, outre des illustrations pleine page, quelques textes d'ambiance, quelques paragraphes sur l'exorcisme et une description de Dantero, un porteur de relique. Mörkret (The Darkness, 18 pages) en est le miroir : c'est un chapitre consacré au Ténébreux qui s'ouvre sur cinq pages en couleurs présentant à certaines personnalités et quelques démons, caractéristiques à l'appui. La doctrine, l'histoire et l'organisation du côté ténébreux viennent ensuite. Järnalverna (The Elfs, 15 pages) raconte l'histoire de ce peuple et ses tribus, avant d'évoquer la possibilité pour un joueur d'en incarner un. Les 7 dernières pages de ce chapitre sont en couleurs et, comme précédemment, présentent des textes d'ambiance et des personnalités remarquables. Dvärgarna (The Dwarfs, 14 pages), consacré au peuple nain, suit le même modèle. En slottsherres död (A castle lords' death, 18 pages) est un scénario d'introduction dans lequel les personnages, appelés au secours par un gouverneur désespéré, devront déjouer plusieurs intrigues indépendantes. Une annexe de 4 pages contient les caractéristiques des personnages non-joueurs du scénario. Elle est suivi d'un index (2 pages) et de la feuille de personnage. Précisons que la quasi-totalité des pages de l'ouvrage sont agrémentées d'un en-tête présentant un lieu, une situation, une légende, une personne... qui sont autant de sources d'inspiration. |
Livre de base | January 1998 | suédois | Cell Entertainment | Papier |
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Orschild - Winds of War
première édition
Orschild - Winds of War Orschild nous entraîne dans la province éponyme, l'une des plus troublées du monde de Gemini. Cernée au nord, à l'ouest et au sud par les provinces ecclésiastiques de Cergovia, Cavala et Ravarra, et à l'est par le marquis hérétique de Merodak et par les elfes bannis de Malachdrim, sa situation est des moins enviables.
La province fut des premières à proclamer la Rébellion des Souverains, et pactisa plus tard avec les exilés nains qui donnèrent leur sang lors de la Seconde Guerre Elfique. Elle est donc farouchement anti-cléricale et possède la communauté naine la plus prospère et la plus puissante du monde de Gemini : le - fabuleusement riche - clan Sau. Cela ne va pas sans attiser convoitises et jalousies, fussent les ennemis intérieurs ou extérieurs. Cette position délicate est gérée par la main de fer dans un gant de fer du Seigneur Gidéon, dont l'entêtement et l'indépendance sont proverbiaux. |
Supplément de contexte | January 1999 | anglais | Cell Entertainment | Papier |