Rune
L'action se déroule au nord de l'Europe, à l'époque où les terribles Vikings sont maîtres des lieux. Le combat final entre les dieux approche, et Odin et ses frères s'y préparent, sachant qu'à un moment ou a un autre, Loki, dieu cruel et ambitieux, va frapper et déclencher ainsi le Ragnarok. Et la seule chose que les mortels puissent faire contre cela, est d'affronter les séides de Loki, toujours et encore.
Rune est un jeu de rôle sorti en même temps que le jeu vidéo du même nom, et les deux sont très fortement liés. Le jeu vidéo étant orienté vers l'action et le combat, le jeu de rôle suit le même principe.
On y joue donc des Vikings. Mais uniquement des guerriers. Pas de sorciers, de voleurs, de rangers, uniquement des guerriers, fiers, courageux, impitoyables et particulièrement violents. Il est clairement précisé en introduction du jeu, qu'il n'est pas destiné à ceux qui recherchent les intrigues politiques complexes, la poésie, ou encore l'approfondissement des problèmes personnels du personnage. Dans Rune, les scénarii sont des suites de rencontres, où l'on affronte des adversaires ou des dangers, et où les dilemmes sont généralement tranchés à la hache.
Un des points les plus importants du jeu est qu'à chaque partie, il y a un gagnant: même le Meneur de Jeu (MJ) peut gagner. Pour cela, le MJ doit d'abord créer un scénario qui est une suite de rencontres. Les règles de création de ces rencontres sont très précises, car le MJ dispose d'un nombre de point limités. Ce nombre de point dépend de l'expérience des personnages qui vont le jouer: le scénario doit donc être créé sur mesure. Chaque créature rencontrée coûte un certain nombre de point, la puissance moyenne de ces créatures dépendant de la puissance moyenne du groupe. Il est en outre possible d'acheter des épreuves (où un jet de dé avec un niveau de difficulté est requis), des pièges (avec des règles de création en fonction de l'étendue du piège, de son aspect dangereux...), ou même de mettre des éléments qui aideront les personnages (tel un trésor), permettant ainsi au MJ de récupérer des points pour placer des pièges plus dangereux par la suite.
A chaque action réussie ou ratée, les personnages (ou le MJ) gagnent des points de victoire, qui permettront en fin de séance de savoir qui a gagné. Ainsi, chaque point de vie enlevé à un adversaire rapporte un point de victoire, chaque once d'argent gagnée rapporte un point de victoire, réussir un jet de dés rapporte des points en fonction de la marge de réussite. Il est à noter que le MJ perd des points quand un personnage meurt: son but n'est donc pas de tuer les personnages, mais de les mettre le plus à mal possible. A la fin du scénario, celui qui a marqué le plus de points gagne la partie. Les points de victoire peuvent ensuite être utilisés pour l'expérience, c'est à dire augmenter les capacités, mais aussi acquérir des dons divins qui vont leur donner des pouvoirs extraordinaires. Il est en outre à noter qu'un aspect très jeu vidéo vient s'immiscer dans l'aspect points de victoire: au début d'un scénario, chaque joueur peut décider de dépenser un certain nombre de points de victoire pour effectuer une "sauvegarde" de son personnage: il en fait une copie sur une feuille qu'il met de coté, et si son personnage meurt, il pourra alors récupérer sa sauvegarde, sans équipement cependant...
Le système de jeu est basé sur celui d'Ars Magica. Les personnages ont des caractéristiques allant de -3 à +3, et des compétences allant de -3 à beaucoup. On fait la somme de la compétence et de la caractéristique, on ajoute un d10, et on compare au niveau de difficulté: si on a fait plus ça marche. Les règles les plus détaillées sont les règles de combat, qui prennent en compte les distances de mouvement, les obstacles, des zones d'engagement où l'on est susceptible de se prendre un coup, l'orientation...
La création de personnage se fait grâce à un système de points, qui permet d'acheter des caractéristiques (les caractéristiques mentales coûtent nettement moins cher que les physique, mais elles servent nettement moins). On peut ensuite acheter les compétences, ces dernières étant réparties en deux groupes: les compétences primaires sont les plus utiles, et comprennent essentiellement les compétence de combat, de détection des pièges et d'acrobatie. Les compétences secondaires concernent les activités plus "intellectuelles", comme les compétences de ski et de beuverie (mais on trouve aussi des connaissances et même des arts comme le chant, qui peut servir à faire fuir les gobelins et les étrangers...)
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Crouching Wizard, Smashing Hammer
première édition
Crouching Wizard, Smashing Hammer Ce petit livret au format inhabituel (bien que reprenant celui de certaines parutions récentes pour D&D3) contient une série de trois rencontres s'enchaînant pour former un scénario. Chacune de ces rencontres suit le même modèle, à savoir une description de différents événements et des possibilités d'actions et de dangers associées à ces événements. A chaque piège, gain ou ennemi, les coûts de construction sont précisés, permettant de suivre pas à pas le processus de création de ces événements. A la fin de chaque rencontre, le total des points dépensés et gagnés dans la création des différents événements de la rencontre est fait en détail.
Si on prend le livret dans l'ordre, cela commence avec la première rencontre où le méchant sorcier rouge arrive dans le village des personnages au cours d'une fête donnée par leurs chef Alberic. De nombreuses difficultés en perspective pour résoudre le problème posé par la présence de ce personnage. La deuxième rencontre met les personnages en présence des méfaits du sorcier rouge, et ils auront à affronter l'un de ses séides pour libérer les gens d'une petite ville. Enfin la troisième rencontre s'achève sur l'arrivée de nos personnages dans le domaine du sorcier rouge, à savoir de grandes montagnes habitées entre autres par un géant et un sorcier rouge, et des tas de petits trucs violents... Le livret s'achève sur une série de plans détaillant les différents endroits où se situent les combats et les scènes d'action des différentes rencontres. |
Scénario / Campagne | August 2001 | anglais | Atlas Games | Papier |
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Enter the Viking
première édition
Enter the Viking Ce recueil de rencontres pour Rune contient : - dix rencontres autonomes et pouvant servir de rencontres de remplissage au cours d'une intrigue - trois rencontres reliées entre elles dans une intrigue et pouvant servir de fil rouge au cours d'une session de jeu |
Scénario / Campagne | March 2002 | anglais | Atlas Games | Papier |
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Rune
première édition
Rune le livre de base est l'élément indispensable pour jouer car il contient toutes les règles de création des scénarii.
Le premier chapitre (10 pages), est une introduction au jeu, qui précise ce qu'il est et ce qu'il n'est pas: c'est un jeu de Vikings Violents pour des Vikings Violents qui veulent jouer des Vikings Violents. Un paragraphe est d'ailleurs entièrement dédié aux rôlistes expérimentés qui ne comprennent pas le concept du jeu, et qui le trouvent un peu basique...
Le deuxième chapitre (26 pages) explique la création de personnages, et détaille les caractéristiques et des compétences, tout en donnant quelques conseils de création et des exemples. Le troisième chapitre (19 pages), donne les règles du jeu et s'intitule "Combat et autres règles". Le combat est en effet le coeur du système et est largement détaillé. Le quatrième chapitre (107 pages), est le coeur du livre et du jeu en lui même. Il comporte, détaillées en plusieurs sous chapitres, toutes les règles de création de scénario et de gain de points de victoire. Ainsi, on peut découvrir comment calculer le nombre de points dont on dispose pour créer le scénario (et surtout comment le MJ et les personnages vont gagner des points), des idées et propositions de rencontres, une liste d'ennemis, chacun ayant droit à un long paragraphe descriptif (et pas seulement à des caractéristiques), des éléments sur le terrain de l'action, des détails sur les pièges et les dangers rencontrés par les personnages, puis les trésors et autres gains que peuvent obtenir les personnages. Le chapitre se conclut sur quelques pages permettant de créer des rencontres de manière rapide. Le cinquième chapitre (12 pages) donne quelques conseils pour maîtriser le jeu.
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Livre de base | May 2001 | anglais | Atlas Games | Papier |
Ouvrages recherchés
- Last Hero in Scandinavia