Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea
Astonishing Swordsmen and Sorcerer's of Hyperborea (ou AS&SH) est un jeu médiéval-fantastique du genre sword & sorcery ou pulp fantasy : les influences du jeu sont donc riches et se revendiquent du pur style des pulps des années 1930 et, particulièrement, des univers issus du magazine Weird Tales auquel Howard, l'auteur de Conan, et Lovecraft (père de Cthulhu) contribuaient régulièrement. Du propre aveu de Stuart Marshall (co-créateur d'OSRIC) dans la préface, AS&SH pourrait d'ailleurs très bien s’appeler Weird Tales: The Role Playing Game dans la veine old school revival (c'est un jeu exploitant l'OGL).
AS&SH propose donc aux joueurs de vivre des aventures mêlant standards de l'Heroic Fantasy (le jeu est dédié à G. Gygax), le style de Robert E. Howard, un fond de saga scandinave, une pincée de littérature horrifique de H.P. Lovecraft, et même certains accents de science-fiction, au travers de la technologie atlantéenne notamment.
Si l'éditeur précise que l'Hyperborea est un cadre de campagne qu'il est possible d'écarter au profit des règles, toute la particularité du jeu proposé par la boîte rouge AS&SH réside dans ce cocktail d'influences. En effet, celui-ci ne réside pas dans une simple compilation et cumulation d'influences littéraires mais une harmonisation de celles-ci pour parvenir à un environnement cohérent, jouable et malgré tout caractéristique de ses nombreuses origines. Les règles quant à elles ne dépayseront pas les vétérans du jeu de rôle, notamment ceux qui se sont frottés à AD&D, première ou seconde édition, de loin le système dont il est le plus proche. On retrouvera ainsi les six caractéristiques habituelles notées sur 18, les alignements, classes d'armure et autres mécanismes de la gamme. En revanche, l'abandon des canons "tolkieniens" voit les elfes et autres nains remplacés par des cultures historiques ou mythologiques (pictes, amazones, celtes, etc.) car les personnages sont forcéments humains ; par ailleurs, le nombre de classes de personnage passe à vingt-deux (berserkers, sorciers, shamans, etc.) et toutes sont bornées à 12 niveaux. D'autres mécanismes sont modifiés, comme les jets de protection, les capacités du voleur ou du clerc et bien d'autres, mais sans en bouleverser les principes.
L'univers proposé tient sur la carte incluse dans la boîte : le disque du monde est clos, fini, ceint par le Golfe Noir où coule l'océan et où rugit le vent boréal. Au milieu de cet océan, au pôle Nord, se trouve un continent essentiellement constitué d'une toundra hostile entrecoupée de montagnes glacées sur lesquelles le soleil, en hiver, ne se lève jamais. Quelques petits îlots entourent ce continent et sont autants d'appels à l'aventure. Côté créatures, on retrouve aussi bien les inventions de Lovecraft (Mi-Go, Shoggoths, etc.) que provenant d'autres œuvres : hommes-singes et autres humanoïdes sauvages, hommes du plateau de Leng, etc.
AS&SH a été nommé aux ENnie awards de 2013.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea
première édition
Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea Les deux manuels présents dans la boîte comportent l'ensemble des règles. Ces dernières, abondamment illustrés par un même dessinateur, sont divisées en six "volumes" ainsi répartis :
Le premier volume (96 pages) s'ouvre sur des crédits, remerciements, sommaire et introduction (7 pages). Puis, il se poursuit avec la création de personnage, les caractéristiques, les classes (magicien, guerrier, voleur et clerc) et l'équipement. Des subclasses viennent compléter les quatre classes, telles que barbarian, necromancer, shaman ou encore assassin. Le jeu précise qu'opter pour une sous-classe n'est pas obligatoire, mais celles-ci apportent des approfondissements conséquents au niveau des compétences, hommes de main (henchmen) et table d'expérience. Le second volume (91 pages) traite de la magie et commence par un sommaire d'une page. Suivent plus de 400 sorts classés par ordre alphabétique, auxquels les joueurs utilisateurs de magie se réfèrent selon les listes de sorts employés par leur classe ou sous-classe. Le troisième volume (63 pages) traite du combat et de l'aventure. Il s'ouvre sur une table des matières de 2 pages. Le combat suit un déroulement classique (surprise, initiative, résolution, moral) segmenté en round de dix secondes, auquel s'ajoutent différentes tables et règles supplémentaires : états préjudiciables, missiles magiques, action spéciale (charge montée, poix incendiaire...). Le reste couvre les situations spéciales (combat acrobatique, excursions en mer, siège et batailles rangées), le passage du temps, l'encombrement et l'expérience. La quasi-totalité de ces règles sont modulaires et peuvent être ajoutées ou retirées selon la volonté du meneur de jeu (MJ). Le Players' Manual s'achève sur l'index (1 page) et la licence OGL (1 page). Le quatrième volume (118 pages) est le bestiaire. Il s'ouvre sur une page de sommaire et une mise en garde de l'auteur réservant la lecture de ce manuel au MJ. Les monstres sont triés par ordre alphabétique. Ce bestiaire recoupe trois grands types de monstres : classiques (dont divers types de démons ou de géants), sauvages et inspirés de la littérature Lovecraftienne (Mi-Go, Shoggoth). Il se termine sur des listes complètes de rencontre aléatoire. Le cinquième volume (57 pages) présente les trésors. Après le sommaire (1 page) sont présentés divers trésors magiques classés par catégorie (épées, armures, anneaux, potions, etc.), tous appuyés par des tables de détermination aléatoire. Puis, 3 pages proposent des règles de création d'artefacts magiques maison. Enfin, le sixième volume (59 pages) développe le monde de l'Hyperborée. Après le sommaire d'une page sont présentés climats, saisons, chronologie, un système de calendrier détaillé, les langues, la géopolitique (très proche de l'univers d'Howard). Enfin, la religion est développée en 26 cultes et divinités mêlant inspirations scandinaves et cultes des grands anciens. Le Referee's Manual se termine par des conseils aux MJ (1 page), un index du monde et la licence OGL (1 page pour les deux). |
Livre de base | August 2012 | anglais | North Wind Adventures | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
- Hyperborea Adventure #1: Charnel crypt of the sightless serpent
- Hyperborea Adventure #2: Taken from Dunwich
- Hyperborea Adventure #3: Rats in the walls