d20 - Castlemourn
Trois ou quatre siècles plus tôt, l'univers a connu la Grande Guerre, un conflit apocalyptique mettant aux prises des entités surnaturelles, dont la magie destructrice a profondément transformé le continent. Aujourd'hui, les descendants des survivants appellent cela la Chute ("the Fall"), et se contentent de murmurer à son propos, de peur d'amener à nouveau le mauvais sort sur leurs vies. Il ne subsiste pratiquement rien de la mémoire de cet âge, et les raisons et circonstances exactes du conflit restent, encore aujourd'hui, inconnues. Pourtant, les vestiges de ce passé sont partout, et nombreux sont ceux qui cherchent à en percer les mystères.
Les personnages des joueurs seront certainement de ceux-là : héros valeureux ou sages, peut-être même ces questeurs qui arpentent les territoires de Castlemourn à la recherche du moindre indice. Qu'ils restent sur le continent, en fait une bande de terre coincée entre de hautes montagnes, ou s'aventurent dans la baie de Glamryn jusqu'aux Iron Isles, ou bien encore qu'ils s'enfoncent dans les profondeurs de la terre, dans les territoires des nains, ils seront de toute manière confrontés aux conséquences de la Grande Guerre.
L'univers de Castlemourn est l'oeuvre d'Ed Greenwood, déjà créateur des Royaumes Oubliés. Les canons de la fantasy de type D&D sont ici totalement respectés : des elfes reclus dans leurs forêts, des nains vivant sous terre, des gnomes esthètes et passionnés, des halflings hédonistes cotoient donc deux nouvelles races jouables, les golaunts et les thaele. Les premiers sont en fait des sortes de semi-orques violents et tribaux, les seconds constituent une race humanoïde étrange, vivant à l'écart des autres, et tolérée en grande partie grâce à des dons étranges de guérison.
Au niveau du système, Castlemourn respecte totalement le d20 System en n'apportant que quelques légères variations. Tout d'abord, une nouvelle classe de base est proposée, le pirate ("Buccaneer"). Ensuite, les personnages peuvent disposer de capacités spéciales lorsqu'ils se trouvent dans leur lieu de naissance, dans la mesure où les terres de Castlemourn sont encore affectées par les énergies magiques considérables relachées pendant la Chute. En plus des autres types de dons, certains dons, dits de constellation ("Starmoot Feat"), sont des atouts dont un personnage bénéficie en fonction de la configuration des astres au moment de sa naissance. Au niveau de la magie, celle-ci est à la fois plus répandue et plus mystérieuse que dans d'autres contextes D&D : les sorts de haut niveau (au-delà du 4e niveau) sont rares et exceptionnels, mais de nombreux objets anodins, tels des coquillages, peuvent disposer de capacités magiques.
Les cultes de Castlemourn sont organisés autour de sept divinités disposant chacune d'un clergé. Un huitième clergé tente de suivre les enseignements de chacun des Sept, et d'assurer l'équilibre et de bonnes relations entre toutes les églises. Au niveau du système, un prêtre peut bien évidemment choisir l'une des divinités comme sa divinité tutélaire. Mais en plus de cette voie cléricale, n'importe quel personnage peut choisir d'être le dévot d'une des divinités, pour autant qu'il satisfasse à certains pré-requis. Tant qu'il respectera la voie de sa divinité, le personnage bénéficiera alors de la bénédiction de cette dernière, qui se traduit par certains avantages.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Castlemourn
première édition
Castlemourn Ce livre de base contient l'ensemble des informations spécifiques permettant de jouer dans Castlemourn. Toutefois, il ne contient aucune information sur le système de base, et requiert donc le Manuel des Joueurs de D&D.
Les trois premiers chapitres, tout en distillant des informations sur l'univers, concernent principalement la création et la gestion de personnages évoluant dans l'univers de Castlemourn. "Chapter 1: Characters" propose les descriptions des races, classes, dons et autres capacités spéciales accessibles aux personnages. C'est ici que le MJ trouvera, entre autres, la description des golaunts et des thaele, la liste des capacités liées au lieu de naissance des personnages, ou les nouveaux dons liés aux constellations. La classe de Buccaneer est la seule nouvelle classe de base, toutes les classes de base existantes étant utilisables. En plus de cette classe de base, six nouvelles classes de prestige sont proposées : Dusked (une classe réservée aux Thaele), Faithless One, Rhymesword (une sorte de guerrier barde), Servant of the Seven (un prêtre à la recherche de l'équilibre entre les sept divinités), Truesword Knight et Waymaster (un marchand habitué des joutes orales et guerrières). Ce premier chapitre occupe 46 pages. "Chapter 2: Magic" est consacré à la magie et propose principalement une liste de nouveaux sorts d'une dizaine de pages, et vingt-cinq pages de nouveaux objets magiques, dont une grande partie relativement anodins. On y trouve par contre les nombreuses déclinaisons de matériaux magiques ou de coquillage enchantés que le voyageur pourra dénicher sur toutes les côtes du continent. Enfin, "Chapter 3: Religion" propose la description des sept clergés de Castlemourn et des impératifs associés, tant pour des prêtres que pour de simples dévots, ainsi que la description des différentes constellations du ciel nocturne. Les deux chapitres suivants sont un atlas décrivant tout d'abord ("Chapter 4: Lands of Castlemourn") les différentes régions du monde, d'est en ouest et du nord vers le sud, puis décrivant la vie des habitants ("Chapter 5: Life in Castlemourn"). Pour chaque région décrite, un petit encart donne des informations sur la population, le gouvernement, les dirigeants, la capitale, les langues et les ressources, avant une description occupant généralement une à trois pages. Pour la plupart des régions, les caractéristiques d'un personnage important sont fournies. Les différents thèmes de la vie courante abordés sont le calendrier ("Calaunthra"), les jours de fêtes, les unités de mesure, les particularités du voyage, les coutumes locales, la nourriture et la boisson, l'habillement, le commerce, etc. Les deux derniers chapitres sont plus particulièrement destinés au meneur de jeu. "Chapter 6: Schemers & their Schemes" présente dix-huit personnages influents de l'univers, avec leurs objectifs, leurs procédés, et les éventuelles interactions qui peuvent survenir avec les personnages. "Chapter 7: Mysteries of Castlemourn" concerne les grands mystères de l'univers et les questeurs, qui cherchent à les révéler. Toutefois, ici, aucune réponse n'est véritablement apportée, et la vérité est laissée à l'appréciation du meneur. Pour chaque sujet, le chapitre propose une description des connaissances générales de la population, des différentes pistes que pourra suivre un personnage s'intéressant à ce mystère, des principaux lieux et de certains artefacts auxquels ce mystère est lié. Les mystères vont des plus cruciaux pour le monde de Castlemourn, comme les raisons de la Chute ou les particularités de l'île se trouvant au centre de la baie de Glamryn, aux plus mineurs, comme ces cercles de pierre ou ces fontaines magiques apparaissant de temps en temps en divers lieux du continent. Deux appendices concluent l'ouvrage. Le premier propose neuf nouvelles créatures à l'usage des meneurs de jeu. Le second propose une chronologie détaillée de Castlemourn, année par année, depuis la période postérieure à la Chute. Toutefois, là encore, rien n'est dit sur la période antérieure ou sur la Grande Guerre elle-même. |
Livre de base | May 2007 | anglais | Margaret Weis Productions | Papier et Electronique |
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Player's Guide to Castlemourn (A)
première édition
Player's Guide to Castlemourn (A) Ce player's guide aborde en résumé la plupart des particularités du monde de Castlemourn, telles que détaillées dans le livre de base. L'objectif affiché est de permettre à un joueur de disposer du minimum d'informations nécessaires avant de commencer à jouer dans cet univers. Toutefois, le livret seul ne permet pas de jouer à Castlemourn.
Après une nouvelle de neuf pages signée Ed Greenwood, mettant notamment en scène une thaele, l'une des deux nouvelles races de Castlemourn, le deuxième tiers du livret dresse le panorama des différentes régions du monde. Sur une douzaine de pages, région après région, le lecteur en apprend un peu plus sur chaque royaume et chaque zone du continent et des îles. Une carte sur deux page conclut cette partie du livret. Le dernier tiers de l'ouvrage résume les particularités de l'univers de Castlemourn, en terme de background principalement, mais avec quelques informations techniques : religion, magie, calendrier, vocabulaire, monnaie, chronologie sont ainsi abordés tour à tour. Quelques pages résument enfin les différentes races disponibles, et présentent l'une des classes de prestige disponible : le Waymaster. |
Accessoire | November 2006 | anglais | Margaret Weis Productions | Papier et Electronique |