Portes Monstres & Trésors
Labyrinth Lord
Labyrinth Lord est un rétroclone de Basic Dungeons & Dragons, la version simplifiée de D&D qui exista parallèlement à Advanced Dungeons & Dragons. dans les années 80. Le terme rétroclone fut d’ailleurs inventé par son auteur, Daniel Proctor, décrivant les jeux de rôle qui reconstruisent quasiment à l’identique des jeux plus anciens, reformulant et modifiant le texte pour respecter les règles du copyright et tirer bénéfice de l’OGL du d20 System.
Le système est basé sur les boîtes Basic (rouge) et Expert (bleue), avec une évolution des personnage extrapolée jusqu’au niveau 20. Les règles sont pratiquement identiques à celles du jeu original, dans la version de 1981 de Tom Moldvay, à quelques nuances près : par exemple, les Clercs bénéficient de sortilèges dès le niveau 1, au lieu de devoir attendre le niveau 2.
L’auteur a publié des suppléments permettant de rendre Labyrinth Lord plus compatible respectivement avec Original Dungeons & Dragons et Advanced Dungeons & Dragons.
Comme la plupart des rétroclones, Labyrinth Lord propose une licence ouverte permettant à des éditeurs tiers de publier librement des aventures et suppléments.
Derniers ajouts sur cette gamme
Dwimmermount
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Dwimmermount
première édition
Dwimmermount Dwimmermount est un méga-donjon, c'est-à-dire un ensemble très vaste de pièces et couloirs interconnectés, prévu pour être exploré sur de nombreuses sessions de jeu, destiné au jeu OSR (Old School Revival, les sets de règles clonant les vieilles versions de D&D), ici adapté pour Labyrinth Lord. Il a été adapté également en 2014 pour Adventure Conqueror King System (ACKS). Deux accessoires sont parus pour Dwimmermount, un Illustration Book et un Map Book, recueillant séparément illustrations et plans tirés du volume principal à destination des joueurs pendant les sessions. L'ouvrage a été le fruit d'un financement participatif en 2012 ayant remporté un certain succès, porté par J. Maliszewski du blog OSR Grognardia. Il s’agissait alors d'un scénario maison que l'auteur souhaitait augmenter et rendre disponible pour le grand public. Néanmoins, malgré l'engouement suscité par le projet, celui-ci s'embourbe gravement pendant deux ans, la communication stoppée et une démarche de remboursement étant même entamée, avant un sauvetage in extremis du projet par le partenaire de l'auteur, l'éditeur Autarch, qui publie finalement l'ouvrage. Historiquement, Dwimmermount réunit donc la triple singularité d'être un exemple emblématique de la place prise par les financements participatifs dans l'industrie du jeu de rôle; qui a manqué de peu d'être un de ses échecs les plus retentissant; et qui témoigne de la vivacité des productions OSR avec ce produit entièrement neuf, qui suit pourtant une forme très classique, voire surannée (le méga-donjon) dans un univers très classique (extrêmement proche des premiers modules de D&D, comme S3 Expedition to the Barrier Peaks). Plusieurs registres se côtoient dans l'aventure, surtout dominée par le médiéval-fantastiques gygaxien classique, mais également une pointe de weird fantasy, de science-fiction (voir la référence au module S3). L'ouvrage est divisé en 3 sections, 20 chapitres et 7 appendices. Il commence par une page de titre, une page de crédits, quatre pages de table des matières et une page blanche. Chaque section s'ouvre sur une double page de titre. La Section 1 : Outside Dwimmermount (96 pages), après sa double page de titre dévoile un plan de la région de Dwimmermount (1 page).
La Section 2 : The Dungeon of Dwimmermount (208 pages), après sa double page de titre, affiche un plan en coupe du donjon de Dwimmermount (2 pages), les différents niveaux étant développés dans les chapitres suivants (qui tous commencent par un plan classique du niveau, un préambule qui replace le niveau dans Dwimmermount géographiquement mais aussi historiquement ainsi qu'une table de rencontres aléatoires dédiée). On notera que si l'ordre des niveaux suit en général un mouvement du haut jusqu'en bas de la montagne, il y a des exceptions à ce parcours attendu. Dwimmermount regorge de secrets que les aventuriers peuvent découvrir (pour certains cas précis, ceux-ci sont des prérequis à la progression). L'aventure prévoit un procédé par lequel des éléments de contexte et autres secrets découverts par les joueurs sont convertibles en or (voir "Knowledge is valuable" au chapitre 3) donc en expérience, selon le système Labyrinth Lord. Le descente dans les tréfonds de Dwimmermount ne voit pas que se succéder trésors et défis pour les aventuriers, mais aussi les surprises et les révélations autour de la Montagne, dont l'histoire est complexe et émaillées de vérités sur l'ordre des nations de cette ère, sur la création et sur l'univers. Les chapitres 8 à 20 sont donc consacrés successivement à :
La Section 3 : Appendices (83 pages) comprend 7 annexes :
L'ouvrage se conclut par trois pages de table aléatoire de noms de personnages, huit pages listant les soutiens de la campagne de financement, et enfin trois pages de licence OGL et une page blanche. |
Scénario / Campagne | September 2014 | anglais | Autarch | Papier et Electronique |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Advanced Edition Companion
première édition
Advanced Edition Companion Ce supplément pour Labyrinth Lord a pour but de rendre le jeu plus compatible avec AD&D, tout en gardant ses principes de base hérités de D&D. L'ouvrage offre de nouvelles règles pour les joueurs, mais propose également de nouveaux monstres, nouveaux objets magiques, etc. Après un prologue et la table des matières, l'ouvrage explique les compléments apportés à la gestion des personnages de Labyrinth Lord : nouveaux modificateurs issus des scores d'attributs et ajustements de l'expérience en fonction des caractéristiques. Le chapitre présente, avec les règles correspondantes, les différentes races et classes, dorénavant distinctes :
Une règle optionnelle propose que les personnages acquièrent une compétence d'artisanat. D'autres éléments sont détailés : les neuf alignements, avec l'ajout de l'axe bien-mal, les effets de l'âge, les scores de sauvegarde, le multiclassage... Le système monétaire et la liste d'équipement sont ensuite intégralement rappelés, y compris les description des objets. Le chapitre suivant, sur 57 pages, est consacré aux sortilèges classés par type de magie et par ordre alphabétique. Les sortilèges sont intégralement énumérés, même ceux qui étaient déjà présents dans le livre de base. Si la liste de sortilèges est plus imposante, les règles restent identiques et ne reprennent pas les éléments les plus complexes de AD&D ou OSRIC, comme le temps d'incantation ou les composants. La liste de sorts est fidèle à celle de AD&D, mais quelques sorts ont tout de même des niveaux différents. Le chapitre suivant présente de nouveaux objets magiques en complément de ceux du livre de base. Un chapitre de 38 page présente de nouveaux monstres, triés par ordre alphabétique. Là aussi, les règles restent les mêmes que pour le livre de base, hormis l'alignement bon ou mauvais. Le chapitre propose des règles optionnelles - détermination de rareté et probabilité d'être dans son antre - mais elles ne sont pas détaillées pour les monstres énumérés. Le chapitre suivant donne des règles complémentaires : options de combat, usage de poison, gestion des paralysies, types de vision et d'invisibilité, mélanges de potions, monstres lanceurs de sorts. Il propose également la description des différents plans d'existence. Les plans intérieurs, c'est-à-dire les plans élémentaires, positif et négatif, ainsi que les plans transitoires, c'est à dire éthéré, astral et d'ombre, sont proches des canons de AD&D. En revanche, les plans extérieurs sont très simplifiés et ne comportent que les plans de l'ordre, du chaos, de l'équilibre, et des bêtes. Le livre se conclut par des aides de jeu :
La version italienne inclut une postface de Tito Leati, superviseur de la traduction, à la fin de la liste des monstres. En fin d'ouvrage se trouve la licence OGL du jeu et des publicités. L'ouvrage est disponible en version illustrée ou offert gratuitement (format électronique) sans illustrations. |
Supplément de règles | February 2010 | anglais | Goblinoid Games | Papier et Electronique |
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Âge des Wyvernes (L')
première édition
Âge des Wyvernes (L') L'Âge des Wyvernes présente un cadre de jeu pour Porte Monstre Trésor, centré sur le royaume du Phorlonde et plus précisément la vallée de l'Esken et la ville d'Aldunn, basé sur les campagnes de l'auteur. Le livre s'ouvre sur les crédits, le sommaire et une illustration pleine page (3 pages). Les premiers chapitres décrivent le monde que les PJ vont parcourir. Le Phorlonde (12 pages) présente rapidement ce royaume avec son monarque et ceux qui l'entourent (noblesse, armée), sa population majoritairement humaine mais avec de bonnes communautés semi-humaines dans leurs propres provinces, et le Viz, une substance imprégnée de magie, présente dans des cristaux dans le sol à travers tout le royaume. Plusieurs organisations (collège arcanique, compagnies de mercenaires, ordres de chevalerie ou religieux, etc. sont décrites ensuite, avant un survol de sa géographie. Enfin une dizaine de divinités du panthéon local sont décrites avec un aperçu de leurs cultes. La Vallée de l’Esken (12 pages), région frontalière du Phorlonde, est décrite ensuite, avec une quinzaine de repères géographiques (domaine, villages, villes, sites divers -cloître, tour,...- accompagnés chacun d'une idée d'aventures qui s'y déroulerait. La description se poursuit avec les communautés qui l'habitent et quelques repères plus généraux (forêts,...). La Ville D’Aldunn (12 pages), principal agglomération de la vallée, est l'objet du chapitre suivant, décrivant ses habitants en général, le système politique, judiciaire, économique et religieux; et le statut des aventuriers dans cette cité. Les différents quartiers de la ville sont décrits avec leurs principaux bâtiments, section conclue par une petite description du système d'égouts qui s'étend au-dessous. Enfin 2 pages proposent 6 accroches d'aventures dans la cité. Deux chapitres sont ensuite consacrés à des rencontres possibles pour ceux qui s'aventurent dans la vallée. Les Monstres De La Vallée (7 pages) présente une dizaine de types de monstres présents dans la vallée de l'Esken, avec les caractéristiques PMTA Factions Et Personnalités De La Vallée (9 pages) passe ensuite en revue, sans données techniques en ce qui les concerne, certaines personnalités notables de la région, à commencer par le Conseil d'Argent de la cité d'Aldunn, puis les maisons marchandes et divers groupements de la ville, et une dizaine de personnalités de la ville, pour finir avec quelques adversaires potentiels dans la région. Enfin Jouer Dans La Vallée De L’Esken (13 pages) apporte son lot de conseils pour s'aventurer dans la région, avec un point sur les races de personnages, y compris une nouvelle option, de jouer un Homme-Lézard, des règles optionnelles pour créer des personnages de niveau 0 (7 pages dont 5 de tables d'indications sur les diverses professions possibles), et l'adéquation des classes de personnages classiques, avec une nouvelle classe proposée, le Chevalier de la Mort, paladin de l'un des principaux dieux de la région. La dernière page du chapitre propose une demi-douzaine d'historiques de personnages de la région, à titre d'exemples. Aventures Dans La Vallée De L’Esken (18 pages) propose enfin deux scénarios pour explorer ladite vallée.
L'ouvrage se termine avec le texte de la licence OGL (1 page) et une page blanche. |
Supplément de contexte | October 2023 | français | Scriptorium (Le) | Papier et Electronique |
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Castle Gargantua
première édition
Castle Gargantua Dans la droite lignée des précédentes productions de Kabuki Kaiser, "Castle Gargantua" est un générateur aléatoire de donjon. Ses nombreuses tables permettent de concevoir au fur et à mesure le lieu que vont explorer les personnages des joueurs : sa localisation, les rumeurs qui l'entourent, les monstres qui l'habitent, l'atmosphère qui règne dans ses différentes pièces, les trésors qui y sont cachés, s'il y a des pièges, etc. L'usage des tables aléatoires permet ainsi de renouveler totalement le donjon d'une partie à l'autre. Deux parties de "Castle Gargantua" seront tout à fait différentes dans leurs péripéties et les joueurs n'auront pas la même expérience du jeu. A noter que, contrairement à "Ruins of the Undercity" et "Mad Monks of Kwantoom", "Castle Gargantua" n'a pas été conçu pour être joué en solo. Le supplément est clairement conçu pour des parties classiques avec MJ d'un côté et joueurs de l'autre. "Introduction" (4 pages) présente le lieu en lui-même, le fameux "Château Gargantua", qui est tout à fait inhabituel. Il s'agit en effet d'un château gigantesque, labyrinthique, inspiré à la fois par la fable "Jack et le Haricot Magique" et par les écrits de François Rabelais, avec une bonne dose d'horreur macabre en plus (à la Clive Barker). "Quest and rumors" (4 pages) propose plusieurs tables aléatoire de légendes, une table par race/classe. Suivent deux illustrations pleine page, puis le chapitre "Laws" (6 pages) qui revient plus avant sur l'atmosphère du jeu et sur les règles de déplacement. Ces dernières subdivisent le château en cinq zones thématiques : "Blood" (ambiance gore), "Lust" (perversions sexuelles), "Wine" (alcoolisme et démence), "Stone" (architecture gigantesque) et "Gold" (zones riches en trésors). Le déplacement entre ces cinq zones obéit à des règles spécifiques et au tirage de dés. Ce chapitre est complété par "Squares" (1 pages), qui explicite plus avant le concept de détermination aléatoire des zones. "Castle Guards" (2 pages), s'attarde sur les seuls "monstres errants" du donjon : des créatures artificielles (automates/golems) qui peuplent le Château Gargantua en l'absence du Maître des Lieux et gardent les lieux . Puis vient la description des cinq zones du château : "Blood" (7 pages), "Lust" (8 pages), "Stone" (9 pages), "Wine" (7 pages) et enfin "Gold" (52 pages), qui a la particularité de présenter sept lieux différents, avec ses protagonistes, ses quêtes particulières. Ces sept lieux sont autant de mini-scénarios disposés au cœur du méga-donjon. A ce stade de présentation, il convient de noter que l'auteur a tenu à soigner l'atmosphère, en insistant sur l'aspect sinistre et déroutant du lieu. Les zones explorées, les monstres rencontrés et les phénomènes étranges décrits se distinguent par un ton résolument "adulte" et par un attachement à l'étrangeté (la "Weirdness"), typiques d'un autre JdR old-school : "Lamentations of the Flame Princess". De plus, le jeu se veut difficile avec un taux de mortalité plus élevé que la moyenne. L'endroit étant (ou ayant été) habité par des géants, un bon nombre de créatures pourront être de tailles largement supérieures aux PJ (en fonction de leur niveau). La prudence sera donc de mise pour survivre. Enfin, l'ouvrage se clôt sur une courte bibliographie, intitulée "annexe N" (un clin d’œil à AD&D) et sur une série de tableaux à photocopier/imprimer et permettant de suivre la construction du méga-donjon au fur et à mesure des lancers de dés. |
Scénario / Campagne | October 2015 | anglais | Kabuki Kaiser | Papier et Electronique |
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Chaosmos
première édition
Chaosmos Chaosmos présente un cadre de jeu médiéval-fantastique, inspiré principalement par l’empire Byzantin et la Grèce Antique, même si d'autres inspirations se dessinent à la lecture (la gaule romanisée, les nouvelles fantastiques de R.E. Howard, etc.). Les joueurs y jouent des soldats, membres d’un ordre guerrier, qui doivent faire régner l’ordre dans une région frontalière de l’empire du Théomanthéon. Or, la disparition toute récente de son leader charismatique plonge l'empire dans une crise politique majeure. La guerre menace ! Bien que conçu pour Labyrinth Lord, le cadre se veut résolument "low-fantasy" : il n’y a pas de races non-humaines jouables. La magie est rare et méconnue. Rares sont ceux qui ont vu des créatures fabuleuses, et plus rares encore, sont ceux qui ont survécu à une telle rencontre. Le livret est subdivisé en plusieurs chapitres. Le premier, Théomanthéon (5 pages), brosse un rapide portrait l’Empire, ses origines mythologiques, son histoire récente et sa géographie. Méladémos (7 pages), décrit la région frontalière, sauvage et très montagneuse où séjournent les PJ. Colonisée depuis peu, c’est une zone de tension entre les natifs (des clans barbares), farouchement attachés à leurs traditions, et les représentants de l’Empire qui ont imposé les lois et décrets de la "civilisation". L’ensemble fait penser à la Gaule romanisée, avec de vastes étendues sauvages (forêts profondes, pics escarpés, etc.) et quelques rares villes alentours, comme autant d’oasis isolées. Factions (6 pages), présente les trois principales faction de la région, l’ordre de la Graine, auquel appartiennent les PJ, l’ordre rival des Humbles Lances (un antagoniste de poids) et enfin les chaoskeirismos, sectes d’érudits étudiant le chaos et apprenant à utiliser sa puissance brute pour accomplir des prodiges. Il s'agit en fait de magiciens. Société (5 pages), fait le tour des us et coutumes des natifs (taighdéoïr) et des colons (ératéroï) : croyances, liens sociaux, éducation, mariage, habillement... Hagiosdendron (6 pages), décrit la forteresse du même nom, base des personnages, et ses alentours. Règles (8 pages), comme son nom l’indique, propose plusieurs petits mécanismes adaptés à l’ambiance de Chaosmos : création personnalisée des PJ, liste des créatures locales, table des climats. Pour coller au cadre du jeu, seules trois classes sont proposées : guerrier, éclaireur et chaomancien. Mener une campagne (6 pages), suggère quelques pistes à explorer pour les futures parties, chronologie à l’appui. La campagne-test menée par l’auteur est présentée en exemple, avec ses rebondissements, ses maigres succès et ses nombreux revers. La vie est dure dans le Méladémos et les joueurs auront fort à faire ! La justice de l’ordre (1 page) apporte des précisions sur la justice impériale et son exercice. Scénarios (13 pages), regroupe les deux scénarios qui ont servi à amorçer la campagne-test de l’auteur : arpents et serpents et une ambassade sans histoire. Le livre se conclut avec un glossaire (1 page) et les deux pages de la licence du jeu, de type Open Game License. |
Supplément de contexte | September 2016 | français | Scriptorium (Le) | Papier et Electronique |
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Edizione Avanzata
première édition
Edizione Avanzata Ce supplément pour Labyrinth Lord a pour but de rendre le jeu plus compatible avec AD&D, tout en gardant ses principes de base hérités de D&D. L'ouvrage offre de nouvelles règles pour les joueurs, mais propose également de nouveaux monstres, nouveaux objets magiques, etc. Après un prologue et la table des matières, l'ouvrage explique les compléments apportés à la gestion des personnages de Labyrinth Lord : nouveaux modificateurs issus des scores d'attributs et ajustements de l'expérience en fonction des caractéristiques. Le chapitre présente, avec les règles correspondantes, les différentes races et classes, dorénavant distinctes :
Une règle optionnelle propose que les personnages acquièrent une compétence d'artisanat. D'autres éléments sont détailés : les neuf alignements, avec l'ajout de l'axe bien-mal, les effets de l'âge, les scores de sauvegarde, le multiclassage... Le système monétaire et la liste d'équipement sont ensuite intégralement rappelés, y compris les description des objets. Le chapitre suivant, sur 57 pages, est consacré aux sortilèges classés par type de magie et par ordre alphabétique. Les sortilèges sont intégralement énumérés, même ceux qui étaient déjà présents dans le livre de base. Si la liste de sortilèges est plus imposante, les règles restent identiques et ne reprennent pas les éléments les plus complexes de AD&D ou OSRIC, comme le temps d'incantation ou les composants. La liste de sorts est fidèle à celle de AD&D, mais quelques sorts ont tout de même des niveaux différents. Le chapitre suivant présente de nouveaux objets magiques en complément de ceux du livre de base. Un chapitre de 38 page présente de nouveaux monstres, triés par ordre alphabétique. Là aussi, les règles restent les mêmes que pour le livre de base, hormis l'alignement bon ou mauvais. Le chapitre propose des règles optionnelles - détermination de rareté et probabilité d'être dans son antre - mais elles ne sont pas détaillées pour les monstres énumérés. Le chapitre suivant donne des règles complémentaires : options de combat, usage de poison, gestion des paralysies, types de vision et d'invisibilité, mélanges de potions, monstres lanceurs de sorts. Il propose également la description des différents plans d'existence. Les plans intérieurs, c'est-à-dire les plans élémentaires, positif et négatif, ainsi que les plans transitoires, c'est à dire éthéré, astral et d'ombre, sont proches des canons de AD&D. En revanche, les plans extérieurs sont très simplifiés et ne comportent que les plans de l'ordre, du chaos, de l'équilibre, et des bêtes. Le livre se conclut par des aides de jeu :
La version italienne inclut une postface de Tito Leati, superviseur de la traduction, à la fin de la liste des monstres. En fin d'ouvrage se trouve la licence OGL du jeu et des publicités. L'ouvrage est disponible en version illustrée ou offert gratuitement (format électronique) sans illustrations. |
Supplément de règles | December 2010 | italien | Goblinoid Games | Papier et Electronique |
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Herr der Labyrinthe
première édition, troisième impression
Herr der Labyrinthe Après une préface, les crédits et une table des matières, Section 1: Introduction présente en deux pages les principes du jeu de rôle et des explications sur ce jeu : types de dés, vocabulaire...
Section 2: Characters expose en 13 pages les règles nécessaires pour créer, équiper et faire évoluer un personnage du niveau 1 au niveau 20 pour les classes humaines de guerrier, voleur, magicien et prêtre, et du niveau 1 au niveau 12, 10 ou 8 respectivement pour les nains, elfes et halfelins. Il est suivi de la Section 3: Spells, qui décrit en 24 pages les sortilèges disponibles aux clercs, mages et elfes.
Section 4: Adventuring Rules donne sur 7 pages les règles du jeu hors combat : mouvement, survie, gestion des personnages non-joueurs, attribution de l’expérience, etc. La Section 5: Encounters and Combat, quant à elle, détaille en 11 pages la gestion des conflits : initiative, poursuites, attaques, sauvegardes, moral, combats navals...
Section 6: Monsters contient 42 pages de monstres rangés par ordre alphabétique, et deux pages de rencontres aléatoires : labyrinthes et extérieurs. Puis la Section 7: Treasure, en 17 pages, est un classique recueil d’objets magiques. Section 8: Labyrinth Lord Lore (10 pages) est un chapitre de conseils au meneur, sur la conception des labyrinthes, les rencontres aléatoires, la création d’objets magiques, la gestion des forteresses... Le chapitre donne l’exemple complet d’un niveau de labyrinthe créé de façon semi-aléatoire, ainsi qu’un exemple de carte régionale. Le livre se termine par un index d’une page, une carte de personnage recto-verso, et une page décrivant la licence OGL spécifique. |
Livre de base | May 2009 | allemand | Goblinoid Games | Papier et Electronique |
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Labyrinth Lord
première édition, première impression
Labyrinth Lord De cette première impression à la troisième, les versions successives de Labyrinth Lord étaient identiques, hormis :
Après une préface, les crédits et une table des matières, Section 1 : Introduction présente en deux pages les principes du jeu de rôle et des explications sur ce jeu : types de dés, vocabulaire... Section 2 : Characters expose en 13 pages les règles nécessaires pour créer, équiper et faire évoluer un personnage du niveau 1 au niveau 20 pour les classes humaines de guerrier, voleur, magicien et prêtre, et du niveau 1 au niveau 12, 10 ou 8 respectivement pour les nains, elfes et halfelins. Il est suivi de la Section 3 : Spells, qui décrit en 24 pages les sortilèges disponibles aux clercs, mages et elfes. Puis la Section 4 : Adventuring Rules donne sur 7 pages les règles du jeu hors combat : mouvement, survie, gestion des personnages non-joueurs, attribution de l’expérience, etc. La Section 5 : Encounters and Combat, quant à elle, détaille en 11 pages la gestion des conflits : initiative, poursuites, attaques, sauvegardes, moral, combat naval… Vient ensuite la Section 6 : Monsters qui contient 42 pages de monstres rangés par ordre alphabétique, et deux pages de rencontres aléatoires : labyrinthes et extérieurs. Puis la Section 7 : Treasure, en 17 pages, est un classique recueil d’objets magiques. Enfin la Section 8 : Labyrinth Lord Lore (10 pages) est un chapitre de conseils au meneur, sur la conception des labyrinthes, les rencontres aléatoires, la création d’objets magiques, la gestion des forteresses... Le chapitre donne l’exemple complet d’un niveau de labyrinthe créé de façon semi-aléatoire, ainsi qu’un exemple de carte régionale. Le livre se termine par un index d’une page, une carte de personnage recto-verso, et une page décrivant la licence OGL spécifique. |
Livre de base | August 2007 | anglais | Goblinoid Games | Electronique |
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Labyrinth Lord
première édition, troisième impression
Labyrinth Lord Après une préface, les crédits et une table des matières, Section 1: Introduction présente en deux pages les principes du jeu de rôle et des explications sur ce jeu : types de dés, vocabulaire...
Section 2: Characters expose en 13 pages les règles nécessaires pour créer, équiper et faire évoluer un personnage du niveau 1 au niveau 20 pour les classes humaines de guerrier, voleur, magicien et prêtre, et du niveau 1 au niveau 12, 10 ou 8 respectivement pour les nains, elfes et halfelins. Il est suivi de la Section 3: Spells, qui décrit en 24 pages les sortilèges disponibles aux clercs, mages et elfes.
Section 4: Adventuring Rules donne sur 7 pages les règles du jeu hors combat : mouvement, survie, gestion des personnages non-joueurs, attribution de l’expérience, etc. La Section 5: Encounters and Combat, quant à elle, détaille en 11 pages la gestion des conflits : initiative, poursuites, attaques, sauvegardes, moral, combats navals...
Section 6: Monsters contient 42 pages de monstres rangés par ordre alphabétique, et deux pages de rencontres aléatoires : labyrinthes et extérieurs. Puis la Section 7: Treasure, en 17 pages, est un classique recueil d’objets magiques. Section 8: Labyrinth Lord Lore (10 pages) est un chapitre de conseils au meneur, sur la conception des labyrinthes, les rencontres aléatoires, la création d’objets magiques, la gestion des forteresses... Le chapitre donne l’exemple complet d’un niveau de labyrinthe créé de façon semi-aléatoire, ainsi qu’un exemple de carte régionale. Le livre se termine par un index d’une page, une carte de personnage recto-verso, et une page décrivant la licence OGL spécifique. |
Livre de base | April 2008 | anglais | Goblinoid Games | Papier et Electronique |
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Labyrinth Lord
première édition, quatrième impression
Labyrinth Lord Cette édition révisée est très semblable aux précédentes comme la 3e impression, en dehors de la mise en page adaptée aux nouvelles illustrations. Quelques textes ont été revus, parfois enrichis, telle la description des sorts. Les gains d'expérience sont maintenant précisés pour chaque monstre. Les modifications de règles sont peu nombreuses. Quelques classes d'armure changent : le cuir passe de 7 à 8, et le cuir clouté de 6 à 7. La disctinction est maintenant faite entre armes à une et à deux mains, et l'épée bâtarde fait des dégâts différents suivant la façon dont on l'utilise. L'ouvrage est disponible en version illustrée (payante), ou offert (version gratuite) sans illustrations, pour la VO. Quant à la version française, elle n'a rien d'officiel, mais indique que cet ouvrage est “une traduction du contenu en Licence Ludique Libre du célèbre jeu de Daniel Proctor, qui reproduit les mécanismes de l’édition B/X du JdR le plus populaire de tous les temps”. Il s’agit donc d’une fidèle version française du jeu, même si le nom originel n’est explicitement cité nulle part. Dans la description qui suit, la pagination est celle de la VF. Après une préface, les crédits et une table des matières (2 pages), 1- Introduction présente en trois pages les principes du jeu de rôle et des explications sur ce jeu : types de dés, vocabulaire... 2 - Les Personnages expose en 16 pages les règles nécessaires pour créer, équiper et faire évoluer un personnage du niveau 1 au niveau 20 pour les classes humaines de guerrier, voleur, magicien et prêtre, et du niveau 1 au niveau 12, 10 ou 8 respectivement pour les nains, elfes et halfelins. Il est suivi de 3 - Les Sorts qui décrit en 31 pages les sortilèges disponibles aux clercs, magiciens et elfes. 4 - L’Aventure donne sur 9 pages les règles du jeu hors combat : mouvement, survie, gestion des personnages non-joueurs, attribution de l’expérience, etc. 5 - Rencontres et Combats, quant à elle, détaille en 12 pages la gestion des conflits : initiative, poursuites, attaques, sauvegardes, moral, combats navals... 6 - Les Monstres contient 48 pages de monstres rangés par ordre alphabétique, et deux pages de rencontres aléatoires : labyrinthes et extérieurs. 7 - Trésors, en 23 pages, est un classique recueil d’objets magiques. 8 - Être Maître des Trésors (12 pages) est un chapitre de conseils au meneur, sur la conception des labyrinthes, les rencontres aléatoires, la création d’objets magiques, la gestion des forteresses... Le chapitre donne l’exemple complet d’un niveau de labyrinthe créé de façon semi-aléatoire, ainsi qu’un exemple de carte régionale. Le livre se termine par les deux pages de la licence OGL spécifique (VF). |
Livre de base | September 2009 | anglais | Goblinoid Games | Papier et Electronique |
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Livre du Joueur
deuxième édition
Livre du Joueur Le Livre du Joueur est le premier volume des Règles Avancées de Portes, Monstres & Trésors. Il reprend du contenu OGL de Labyrinth Lord, de son supplément Advanced Edition Companion et d'OSRIC, avec des règles optionnelles, une classe supplémentaire (le barbare) et des options supplémentaires pour les classes et la gestion des combats. Le Livre du Joueur contient les règles pour la création de personnages, la magie, l'aventure et les combats. Il est disponible en version physique payante ougratuitement en version électronique. Il s'ouvre sur le titre, les crédits, un avant-propos et le sommaire (9 pages dont deux illustrations pleines pages de Gustave Doré et JohnTenniel (son fameux Jabberwocky). Une introduction de 10 pages présente ensuite les principes du jeu de rôle et des explications sur ce jeu : types de dés, vocabulaire et conseils aux joueurs et au MJ. Personnages expose en 66 pages les règles nécessaires pour créer, équiper et faire évoluer un personnage du niveau 1 au niveau 20. Il détaille les attributs, particularités et capacités spéciales des races et des classes proposées dans le jeu. À savoir elfes, gnomes, halfelins, nains, semi-elfes et semi-orcs, pour les premières (8 pages) et assassin, barbare, clerc, druide, guerrier, illusionniste, magicien, moine, paladin, rôdeur, voleur pour les secondes (43 pages). Il explique aussi les calculs des points de vie et des seuils des jets de sauvegarde, et la détermination de l'alignement. Le chapitre suivant, Argent & Equipement (26 pages) explique le système monétaire utilisé, suggère des équipements de départ pour les diverses classes de personnages, puis dresse des listes de prix de divers accessoires, armes, armures, outils, etc. Les Sorts (116 pages) commence par le système de magie et la structure du multivers de PMT, avant de se consacrer aux descriptions de près de 350 sortilèges par ordre alphabétique, avec leur niveau de magie, leur portée et leur durée. L’Aventure donne sur 18 pages les règles du jeu hors combat : mouvement, dangers divers, gestion des PNJ, en particulier ceux recrutés par les PJ, attribution de l’expérience, etc. Rencontres et Combats (18 pages), quant à lui, détaille la gestion des conflits : initiative, poursuites, attaques, sauvegardes, moral… L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes (19 pages dont 4 blanches)
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Livre de base | November 2017 | français | Scriptorium (Le) | Papier et Electronique |
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Livre du Maître
première édition
Livre du Maître Le Livre du Maître de Portes Monstres & Trésors regroupe des aides et conseils pour le MJ, et des références de monstres et trésors. Il s'ouvre sur le titre, les crédits, le sommaire (9 pages pour le tout, dont des illustrations pleine page). Chapitre 1 : Introduction (4 pages) commence par une présentation de l'ouvrage et des dés utilisés dans le jeu. Créer une Aventure (14 pages) propose ensuite des conseils pour la création d'une aventure, du lieu de départ, de la carte du donjon, des PNJ, etc. Animer une Aventure (24 pages) explique ensuite comment gérer le scénario, comment arbitrer les actions non spécifiquement couvertes par les règles, et la richesse des personnages. Une section explique comment gérer les PNJ et monstres, les rencontres, et diverses activités (recherches de passage secrets, etc.). Les trajets en extérieurs ont droit à 2 pages, les aventures maritimes (voyages et combats), 4 pages et les poisons, 2 pages. Enfin 7 pages sont consacrées aux combats de masse, sièges, etc. Chapitre 4 : Jouer à Haut Niveau (18 pages) aborde ensuite les possibilités ouvertes aux personnages dépassant le niveau 9, avec la recherche de nouveaux sorts pour les magiciens, la gestion d'un domaine (constructions, économie,... le tout sur 12 pages). Le chapitre suivant, S’Approprier le Jeu (14 pages), explique comment adapter les règles à sa pratique personnelle, en les simplifiant, en avantageant les personnages que le tirage aléatoire n'a pas favorisé, et comment gérer l'expérience. La manière de rendre en jeu certains sous-genres tels que la Sword and Sorcery (Epée et Sorcellerie) ou la Dark Fantasy sont abordées avec un survol de leurs éléments caractéristiques et quelques règles optionnelles pour traduire ceux-ci en termes ludiques. Chapitre 6 : Monstres (234 pages) commence par expliquer comment lire les fiches qui suivent sur 7 pages, avant d'écouler les descriptions de 220 types de monstres (certains ayant des sous-classifications comme les géants, dragons, élémentaires...), la plupart sur une page. Après les monstres, le chapitre suivant clôt le triptyque du titre du jeu avec Trésors (72 pages) qui décrit d'abord des tables de génération de ceux-ci (sur 10 pages), avant de décliner les descriptions de près de 250 types d'objets magiques, classés par catégories (anneaux, épées et autres armes, baguettes, bâtons et sceptres, objets de natures diverses, parchemins, potions). Enfin une série d'Annexes (27 pages dont 2 de présentation du contenu) termine cet ouvrage :
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Livre de base | February 2019 | français | Scriptorium (Le) | Papier et Electronique |
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Mad Monks of Kwantoom
première édition
Mad Monks of Kwantoom Comme indiqué sur sa page de couverture, puis dans l'introduction, Mad Monks of Kwantoom est un "générateur aléatoire de campagnes en solitaire, sans Maître de Donjon". Le supplément permet de créer des aventures en solo, dans un cadre extrême-oriental et fantasy. L'auteur explique dans un préambule (1 page) que le jeu a été conçu pour Labyrinth Lord et son extension, Advanced Edition Companion. Néanmoins, le supplément est entièrement compatible avec tout autre JdR old-school (AD&D, OSRIC, Swords & Wizardry, Aventures Fantastiques, etc.). De plus, à l'exception de quelques noms propres (Kabuki Kaiser, Kwantoom, etc.), le contenu du pdf est entièrement en licence libre (Open Content). Libre aux utilisateurs de modifier les tables ou de les importer dans leur jeu favori. L'Introduction (2 pages) présente le supplément, sa thématique orientale, et le concept ludique (jouer en solo) qui sous-tend sa création. L'auteur cite ouvertement les ouvrages qui l'ont inspiré : les suppléments Oriental Adventures et Esserton and Mor, le Dungeon Masters Guide, et enfin le Mythic Engine. L'introduction se termine par les crédits et une brève table des matières et précède une illustration pleine page. Tout au long de l'ouvrage, l'auteur apporte quelques commentaires en rouge, dans une police plus petite, de type "écrite à la main". Backgound (2 pages) présente brièvement l'univers du jeu ; les mystères entourant les "1001 pagodes (donjons) du funeste destin" (Pagodas of Doom), ruines périlleuses recelant de terribles dangers et des richesses incommensurables, situées sur "L'ïle des Printemps Jaunes" , elle-même sur les rives du "Lac des Joyaux Empoisonnés" (Lake of Poisoned Jewels) ; la ville de Kwantoom, la "Cité des Morts Innocentes" (City of Innocent Deaths), autrefois un modeste village, proche du Lac et donc des 1001 pagodes. Aujourd'hui, c'est une ville florissante, qui vit du commerce avec les aventuriers/explorateurs des pagodes ; enfin, les "Neuf Bienveillants", divinités locales, sont rapidement présentés avec leur nom, leurs domaines respectifs, alignement et symbole. Playing Solo : how it works (4 pages) explique comment utiliser le supplément, soit en partie, soit en totalité. Encore une fois, l'auteur insiste sur la flexibilité de l'ouvrage. Un Maître du Donjon (MD) peut ne vouloir utiliser que le bestiaire, un autre faire une campagne orientale avec les races et classes présentées, un troisième, utiliser le jeu en solo comme proposé. A chacun d'utiliser ce qu'il lui plaît et de mettre le reste de côté. Une feuille vierge à imprimer/photocopier, l'Adventure Log, est requise pour le jeu en solo. Elle permet d'inscrire à l'avance ce que font les personnages : tours de garde, ordre de marche, détection des pièges, etc. Le système fonctionne un peu comme dans les jeux vidéo en tour-par-tour : le joueur décide d'abord des actions entreprises par son équipe, puis les tirages de dés déterminent ce qui se passe. A companion for Oriental Adventures (32 pages) présente les règles pour jouer dans un contexte oriental-fantasy. Cinq nouvelles races sont proposées : Bungayas (des créatures de petite taille, liées au plan élémentaire du Feu), Kappas (monstres aquatiques au crâne rempli d'eau et au bec de tortue), Kitsunes (renards changeformes), Tanukis (ratons-laveurs changeformes) et Tengus (corbeaux humanoïdes belliqueux). Plusieurs classes aussi : le Disciple du Vent du Nord (une variante du moine), le Fakir, le Kabuki (artiste et combattant, sorte de barde oriental), l'incontournable Ninja, le Moine Ronin, le Changeforme et le Maître épéiste (à la "Tigre et Dragon"). A noter cependant que l'auteur invite fortement le/les joueurs à ne prendre que des moines pour constituer le groupe d'aventuriers. Quelques règles additionnelles (dés de vie revus à la hausse ; multiclassage) et une FAQ viennent clore ce chapitre. The city of innocent deaths : Kwantoom (56 pages) décrit plus en détail la ville de Kwantoom, à la fois base de départ des aventuriers, lieu de repos entre deux explorations de donjons, et source d'aventures, via des missions et quêtes annexes à remplir. La cité elle-même est subdivisée en quatre districts : Dazibao, Kuan Loon, l'allée de Jade (Jade Parkway) et enfin le ghetto Tengu, baptisé Little Heavenly Murder ("Petit meurtre paradisiaque"). A chaque période de repos, le joueur doit choisir un district et tirer sur les tables aléatoires fournies pour y déterminer les événements qui s'y produisent, puis acheter des objets dans les boutiques (plusieurs choix possibles), recruter des mercenaires (ce terme englobe aussi les serviteurs et experts de D&D), se reposer, etc. Les événements aléatoires sont nombreux et donnent une ambiance très high fantasy, bariolée, voire loufoque : il y a des émeutes, des bandes de babouins armés de boucliers et massues en bambous qui cherchent la bagarre, des hommes-yaks, des collecteurs d'impôts, des processions religieuses, des spectacles itinérants, des pick-pockets, des feux d'artifice, des inondations (avec attaques éventuelles de crabes géants), des fantômes, des diseurs de bonne aventure, etc. Au détour d'une ruelle, le groupe peut se retrouver nez à nez avec un Oni, une bande de fêtards ivres ou un saint-homme. Les équipements dans les échoppes sont d'inspiration orientale et participent aussi à l'ambiance du jeu. Enfin, plusieurs objets magiques "typiques" sont recensés en fin de chapitre. The 1,001 pagodas of Doom (36 pages) fournit tout le nécessaire pour créer aléatoirement les pagodes (donjons) à explorer, les lieux magiques et trésors qui s'y cachent, les événements étranges qui s'y déroulent, les monstres qui les peuplent. Plusieurs tables aléatoires servent à déterminer l'aspect général du donjon et l'ambiance dans chaque pièce et couloir : quel type d'éclairage ? Quels types de sons ? Y a-t-il des objets ? Des meubles ? Des décorations ? Pour les monstres, le livre préconise de déterminer un Average Level (AL) pour l'ensemble du groupe. Les monstres errants sont ensuite déterminés par rapport à ce "niveau moyen", un peu comme le "facteur de péril" des monstres et pièges de la 3e édition de D&D. A noter que certaines entrées des tables aléatoires renvoient à des paragraphes spéciaux dans la section "Secrets" en fin d'ouvrage. The Wah-Tung Match Company Monster Manual (42 pages) présente un bestiaire complet avec 48 créatures tirées du folklore chinois, à utiliser conjointement avec les monstres du bestiaire classique de D&D. Chaque monstre a droit à sa propre illustration toute en couleurs et à une description complète. Les données techniques sont fournies au format Labyrinth Lord. Petite particularité : les illustrations fournies ne sont pas des estampes traditionnelles mais décoraient des… boîtes d'allumettes ! Celles de la marque Wah-Tung. Seuls 48 monstres sont ici décrits alors que la collection complète compte 248 créatures, à l'apparence déroutante et grotesque. Une suite possible à ce bestiaire est donc envisageable, comme l'indique l'auteur dans une note. The little tome of lucky charms (24 pages) décrit une forme de magie mineure, sous la forme de charmes/ porte-bonheurs. Ces charmes ont 25% de chance de remplacer les traditionnelles potions et parchemins trouvés dans des donjons. Ils sont alors attachés au personnage qui les a trouvés. Un charme ne peut pas être échangé ou vendu et ne fonctionne que sous certaines conditions (ne pas manger de viande, ne pas attaquer un ami, ne pas faillir à sa parole, etc.). Si ladite condition n'est pas respectée, le charme n'opère plus et est perdu. Campaign Game (12 pages) regroupe toutes les règles pour mener plusieurs parties dans l'univers de Kwanloon : vente des objets trouvés dans un donjon, montée en niveau, achat d'une maison en ville, etc. Des "événements spéciaux" peuvent être générés entre deux aventures et des "objectif personnels" peuvent être déterminés pour chaque personnage. Ces objectifs sont soumis à certaines conditions (classe, race, avoir accompli certains hauts faits, avoir remis de larges offrandes à tel ou tel culte, etc.) et forment des motivations puissantes pour aller à l'aventure. Enfin, Character backgrounds and quirks fournit plusieurs pistes d'inspirations pour personnaliser son personnage et lui donner une histoire, une profondeur. Avec Secrets (10 pages), neuf quêtes "finales" sont présentées, chacune sur une page. Ces quêtes sont "débloquées" lors des aventures en accomplissant certaines actions. Par exemple, si le groupe parvient à ouvrir une double porte de bronze, fermée à clef, la table de rencontre renvoie à la page 215 de la présente section, où se trouve la quête The final enemy avec des instructions précises. L'ouvrage se termine sur une page de publicité pour le prochain supplément, Adventure Island, puis l'Open Game License (5 pages). |
Supplément de règles et de contexte | May 2014 | anglais | Kabuki Kaiser | Papier et Electronique |
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Marée Rouge
première édition
Marée Rouge Marée Rouge (Red Tide en VO) est un univers de campagne imaginé par Kevin Crawford, déjà auteur de Stars Without Number (Space Opera) et Other Dust (post-apocalyptique). Le cadre décrit est celui d'un monde post-apocalyptique médiéval, ravagé il y a trois siècles de cela par la terrible "Marée Rouge", une brume rougeâtre, meurtrière et corrosive qui a envahi le monde. Seul subsiste l'Archipel du Crépuscule, un petit chapelet d'îles protégées par les "os divins", d'énigmatiques pierres noires qui ont la propriété de repousser la brume. Trois-cent ans plus tard, les cités-états fondées par les réfugiés sont sur le point d'entrer en guerre. Les autochtones "Shou" (des gobelinoïdes), se rassemblent pour chasser les envahisseurs. La "Marée Rouge" commence à percer la barrière constituée par les "Os Divins" pour s'insinuer à l'intérieur des terres, aidée en cela par des cultes innommables qui la vénèrent et sont sous son contrôle insidieux. C'est dans ce contexte incertain et trouble que les personnages des joueurs vont évoluer. Comme à son habitude, l'auteur propose un cadre de campagne ouvert, un "bac à sable" qui offre le plus de liberté possible aux joueurs. Pour ce faire, plusieurs outils sont fournis aux MJ afin qu'ils puissent improviser facilement rencontres, découvertes et aventures, en quelques jets de dés. Après la page de garde et la table des matières, une introduction d'une page, intitulée Une marée montante, présente le supplément. Puis, Un passé écarlate (7 pages) raconte l'histoire de l'Archipel du Crépuscule, l'arrivée des premiers réfugiés, leur guerre contre les "Shou", puis la fondation des Cités-États jusqu'à l'époque actuelle. Un tableau chronologique conclut ce chapitre. Ensuite, Peuples des Îles, 7 pages, décrit les différents peuples présents. En plus des elfes, nains et halfelins, six peuples humains sont présentés, chacun avec ses particularités et ses attributs culturels. L'auteur propose par ailleurs, pour chaque peuple, des motivations pour partir à l'aventure. Ainsi, un aventurier nain sera en quête d'or pour remplir sa tombe et préparer son voyage dans "l'après-vie" ; un aventurier impérial sera en quête de gloire et d'or pour assurer son ascension sociale, tandis qu'un Eshkanti pourrait être en quête de nouveaux marchés (ou bien ruiné, cherchant à renflouer l'entreprise familiale). C'est dans Géographie, 8 pages, qu'est présenté l'archipel, cartes à l'appui, avec le climat et la géographie physique. La répartition des populations, les moyens de déplacement sont passés en revue. Une table des rencontres en zones sauvages est fournie car, selon la région, les monstres rencontrés différeront. Enfin, les lieux importants de l'archipel (grandes villes, zones dangereuses, donjons réputés) sont recensés sur deux pages. Le chapitre États et sociétés,17 pages, décrit plus en détail les peuples de l'archipel, leurs territoires et leurs us et coutumes. Moeurs sociales, lois et gouvernements, habitudes culinaires et modes vestimentaires : tous ces éléments sont abordés pour chaque peuple et décrits avec concision. Les éléments descriptifs de chaque peuple sont repris en fin d'ouvrage, dans le chapitre Ressources. Quelques éléments communs à tous les peuples de l'archipel sont abordés en fin de chapitre : ce sont les monnaies en vigueur, les croyances religieuses, les rapports homme-femme et, enfin, la question de l'esclavage, qui divise les peuples : certains le tolèrent, d'autres veulent l'abolir. D'autres encore en tirent un grand profit. Héros des îles (7 pages) passe en revue les sept classes de personnage de Labyrinth Lord (guerrier, voleur, clerc, mage, nain, elfe et halfelin), décrit leurs motivations, la manière dont ces classes s’insèrent dans la société, comment elles sont perçues, ainsi que les raisons qui les poussent sur les chemins de l’aventure. Deux nouvelles classes sont présentées dans le jeu : les sorcières "Shou" et les Voués (artiste martial, qui tiendra du moine shaolin ou du ninja, selon les options choisies). Côté races, le "Shou" (gobelinoïde) et le demi-shou (équivalent du demi-orc) sont présentés comme race jouable,ayant accès aux quatre classes de base (guerrier, voleur, mage, clerc). Enfin, une dernière race propre à l’archipel est décrite, le scion : un elfe réincarné dans le corps d’un humain, rejeté, craint et disposant du "Wyrd", le pouvoir (limité) de remodeler la réalité. Tout cela nous amène au chapitre Sorcellerie (17 pages). Les trois premières pages fixent les bases de la magie au sein de l’archipel : comment elle fonctionne, comment son usage est perçu, quelles sont les différentes écoles de magie et, pour finir, comment elle s’inscrit dans la vie quotidienne des habitants. De nouveaux sorts sont ensuite présentés pour chaque classe d’arcaniste (7 pages). Enfin, le chapitre Objets magiques et ésotériques (7 pages) décrit plusieurs objets magiques typiques de l’archipel. Selon le peuple qui les a fabriqués, l'apparence des objets magiques, leur encombrement et leur utilité (leur dangerosité aussi) seront différents. Le chapitre Bestiaire des îles, 9 pages, nous emmène à la découverte des monstres typiques de l’archipel : créatures artificielles, démons de toutes sortes, "Shou" mais aussi et surtout rejetons de la Marée Rouge. Cette "Progéniture", comme on l'appelle, est composée d’êtres corrompus par la Marée Rouge, et la vénérant lors de cérémonies impies. Leur description évoque aussi bien les écrits horrifiques de H.P. Lovecraft que les serviteurs du Chaos de Warhammer. Ensuite, Les demeures des égarés, 55 pages, occupe un bon tiers de l’ouvrage. Cet imposant chapitre fournit tous les éléments et conseils nécessaires pour mener une vraie campagne "bac à sable", c’est-à-dire une campagne avec une liberté totale de mouvement laissée aux joueurs. À eux de décider de ce qu’ils voudront faire, de l’endroit où ils voudront aller, des combats qu’ils voudront mener, etc. Plusieurs tables sont fournies à cet effet. Une première série de tables aléatoires (accompagnées de conseils et de suggestions) présente les Cours, terme générique pour désigner des lieux de pouvoir : maisons nobles, guildes marchandes, temples, etc. Les gens qui s’y trouvent, les intrigues qui peuvent s’y jouer, les rôles de chacun dans les conflits... Tous ces éléments sont abordés. Les deux séries suivantes sont consacrées aux Sites Frontaliers puis aux Sites Urbains. À chaque fois, plusieurs thématique d’aventure possibles (appelées ici "étiquettes") sont abordées. Par exemple : "culte maléfique", "mauvaise récolte", "gloire passée", "tensions sociales", etc. Chaque étiquette, est décrite sous forme de fiche synthétique, qui liste les ennemis et alliés rencontrés, les complications possibles et les objets et endroits-clés de l’aventure. Enfin, la dernière série, Ruines, donne toutes les infos nécessaires pour construire un donjon, le doter d’un passé et le peupler de monstres. Plusieurs fiches suivent, chacune présentant un groupe de monstres thématiques (cabale ogre, exilés nains, magiciens ermites, mort-vivants, etc.) avec le détail des forces en présence avec 3 niveaux d'opposition, les trésors présents et quelques idées d’aventures. Puis, Secrets des brumes (5 pages) dévoile au maître du jeu plusieurs secrets de l’archipel, propices à l’établissement d’une campagne de longue durée. Pour finir, Ressources (27 pages), fournit des tables utiles pour concevoir rapidement des cultes maléfiques, des commerces, des habitations, des PNJ, leur attribuer une origine ethnique, un nom, une identité, tracer des plans… L’index (2 pages) puis la licence OGL (2 pages) clôturent le livre. |
Supplément de règles et de contexte | January 2013 | français | Sine Nomine Publishing | Papier et Electronique |
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Petty Gods
première édition
Petty Gods Après la couverture et une page de garde blanche, une page de titres et une page de crédits, une page contient deux préfaces qui présentent ce catalogue de divinités mineures, l’une de Paul Jaquays qui contribua à un illustre prédécesseur, Unknown Gods chez Judges Guild, et l’autre de Peter Gifford, qui a notamment mis en page l’ouvrage. Cette partie se conclut par deux pages de tables des matières. 99 divinités sont ensuite listées sur 116 pages, de Aþ dieu des serments à Zzyzz dieu des peurs irrationnelles, en passant par E’rsae déesse des commérages, Kalantos dieu des décapitations à la hache, Meifer déesse des allumeurs de réverbères, ou Naaragiga déesse des gelées et vases. Chaque divinité est décrite en une ou deux pages, en commençant par ses caractéristiques techniques pour Labyrinth Lord. La divinité et son culte sont ensuite décrits, ainsi que ses capacités spéciales, etc. La plupart bénéficie également d’une table de réaction en cas de rencontre. L’ouvrage se poursuit par un article de M.A.R. Barker de 16 pages, originellement publié en 1980, intitulé Create a Religion In Your Spare Time for Fun and Profit, qui traite de la création de religions et mythologies pour les univers fictifs et notamment pour les jeux de rôles. Le document se termine par une page blanche, 8 pages de publicités pour différents éditeurs de la mouvance OSR (Old-School Renaissance) et une dernière page de garde blanche. Une version révisée et enrichie parut en mai 2015. |
Catalogue | April 2013 | anglais | Auto-édition | Electronique |
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Petty Gods
deuxième édition
Petty Gods Cette édition est considérablement plus riche que la première version de ce catalogue de divinités : de 99 divinités, leur nombre passe à 327, auxquelles se rajoute un catalogue de 116 créatures, des cultes, des sorts, des objets magiques, etc. La présentation intérieure et celle des couvertures sont un hommage évident aux premiers ouvrages d’AD&D1. Après une page de titre, une page de garde blanche, une page de crédits, une page de mentions légales, et un poème d’une page (d’Edgar Lee Masters), une page contient deux prologues de Jennell Jaquays : une présentation de l’ouvrage et quelques notes historiques concernant Unknown Gods, un équivalent publié dans les années 80. Suivent une page de table des matières, une page listant tous les contributeurs, un préambule de James M. Ward (auteur du classique Deities & Demigods), et enfin une préface du rédacteur en chef Richard J. LeBlanc Jr., accompagnée de remerciements. Après cette nuée de préambules, l’ouvrage débute par plusieurs articles :
Plus de 300 divinités sont ensuite listées sur 208 pages, d’Abondiance déesse de la richesse éphémère à Zzyzz dieu des peurs irrationnelles, en passant par Crom dieu des barbares et de l’acier, Mar Nod dieu des événements improbables en combat, Tsathoggua dieu de la paresse, ou Yululun protecteur des sépultures. Chaque divinité est décrite en commençant par ses caractéristiques techniques pour Labyrinth Lord. La divinité et son culte sont ensuite décrits, ainsi que ses capacités spéciales, etc. La plupart d'entre elles bénéficient également d’une table de réaction en cas de rencontre. Le catalogue puise occasionnellement dans la littérature fantastique, notamment du côté des amis de Lovecraft, directement (Chaugnar Faugn, Nug, Quachiunl Uttaus, Rhan-Tegoth...) ou par des hommages appuyés, par exemple le terrible Jale God qui mêle Nyarlathotep et Hastur, notamment par son avatar le Roi en Jaune. La section suivante, Minions, Knights & Servitors, en 68 pages, est un catalogue de 116 monstres affiliés aux différentes divinités, serviteurs communs à plusieurs dieux tels les anges ou autres créatures mythologiques diverses. Là encore, à côté de pures créations, se trouvent des créatures tirées de la littérature fantastiques, notamment lovecraftienne : Chiens de Tindalos, Êtres d’Ib, Voormis, etc. La section suivante, Cults & Cultists, décrit en 16 pages une douzaine de cultes étranges, liés aux divinités précédentes ou à d’autres buts. Puis Divine Items consacre 24 pages à un catalogue d’objets magiques. Elle est suivie d’une autre section, Spells, consacrant 12 pages à un catalogue de nouveaux sorts. Après une page de titre et une ilustration pleine page, suivent 5 appendices :
La fin de l’ouvrage rassemble des index :
Le livre se termine par une page de garde. |
Catalogue | May 2015 | anglais | Auto-édition | Papier et Electronique |
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Phoenix Barony (The)
première édition révisée
Phoenix Barony (The) Cet ouvrage est la présentation, volontairement compacte, d’un contexte pour Labyrinth Lord, également utilisable pour d’autres rétroclones tel OSRIC. Il présente la Baronnie du Phénix, extrémité occidentale du Duché de Pellenon, lui-même extrémité occidentale du Royaume d’Eagris. Au-delà, se trouvent les Montagnes Noires et des terres inconnues. En 18 pages, le début de l’ouvrage décrit la Baronnie et les zones voisines, un carré d’environ 200 miles de côté. Sont abordés le climat, l’histoire ancienne et récente, les grandes organisations, et la religion locale avec ses 5 dieux principaux. Une majorité du chapitre est cependant consacrée à examiner les différentes localités, forêts, zones montagneuses, cours d’eau et îles de la région. La fin du chapitre décrit le sud de la Baronnie, région maudite peuplée d’humanoïdes maléfiques et dirigée par un despote immortel. An Adventure Area décrit en 5 pages une zone géographique plus réduite, de 15 miles sur 30, où se déroulent les aventures publiées par l‘auteur. Le chapitre décrit la géographie de l’endroit, y compris les villages et les principaux donjons, et donne une table de rencontre. Le village de Humble est détaillé, avec un plan et la description des bâtiments importants, et les détails des PNJ principaux. Lost Daughter est une aventures de 5 pages pour personnages débutants, où les PJ seront confrontés à une bande de gobelins dans leur repaire caverneux, dans le but de délivrer une jeune fille kidnappée, comme ils l’ont promis à son père mourant. La conclusion du scénario les confrontera à un adversaire surprenant, car le père mourant n’a pas eu le temps de révéler tous les détails de l’histoire... Dans les marges des chapitres géographiques se trouvent des PNJ détaillés, généralement les dirigeants politiques des différentes régions décrites sur la page. Ces chapitres contiennent également quelques courts récits d’aventure d’une demi-page. L’ouvrage se termine par une page de licence OGL et une page de publicité pour le reste de la gamme et pour Labyrinth Lord. La 4e de couverture est la carte en couleurs, à hexagones, de la région de la Baronnie du Phénix. |
Supplément de contexte | October 2010 | anglais | Auto-édition | Papier et Electronique |
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PJ de Niveau 0
première édition
PJ de Niveau 0 PJ de Niveau 0 propose de créer des personnages de niveau 0 plutôt que le niveau 1 classique. Les différentes parties du document chevauchent les séparations de page. Après une introduction contenant un conseil au MdT et des sources d’inspiration, Créer un personnage de niveau 0 présente les différences d’un personnage de niveau 0 par rapport au niveau 1. Occupation présente le tirage aléatoire d’une occupation utilisant un tableau et ses conséquences. Passer au niveau 1 présente enfin les règles de passage au niveau de départ classique. |
Supplément de règles | January 2019 | français | Scriptorium (Le) | Electronique |
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Portes, Monstres & Trésors
première édition, quatrième impression
Portes, Monstres & Trésors Cette édition révisée est très semblable aux précédentes comme la 3e impression, en dehors de la mise en page adaptée aux nouvelles illustrations. Quelques textes ont été revus, parfois enrichis, telle la description des sorts. Les gains d'expérience sont maintenant précisés pour chaque monstre. Les modifications de règles sont peu nombreuses. Quelques classes d'armure changent : le cuir passe de 7 à 8, et le cuir clouté de 6 à 7. La disctinction est maintenant faite entre armes à une et à deux mains, et l'épée bâtarde fait des dégâts différents suivant la façon dont on l'utilise. L'ouvrage est disponible en version illustrée (payante), ou offert (version gratuite) sans illustrations, pour la VO. Quant à la version française, elle n'a rien d'officiel, mais indique que cet ouvrage est “une traduction du contenu en Licence Ludique Libre du célèbre jeu de Daniel Proctor, qui reproduit les mécanismes de l’édition B/X du JdR le plus populaire de tous les temps”. Il s’agit donc d’une fidèle version française du jeu, même si le nom originel n’est explicitement cité nulle part. Dans la description qui suit, la pagination est celle de la VF. Après une préface, les crédits et une table des matières (2 pages), 1- Introduction présente en trois pages les principes du jeu de rôle et des explications sur ce jeu : types de dés, vocabulaire... 2 - Les Personnages expose en 16 pages les règles nécessaires pour créer, équiper et faire évoluer un personnage du niveau 1 au niveau 20 pour les classes humaines de guerrier, voleur, magicien et prêtre, et du niveau 1 au niveau 12, 10 ou 8 respectivement pour les nains, elfes et halfelins. Il est suivi de 3 - Les Sorts qui décrit en 31 pages les sortilèges disponibles aux clercs, magiciens et elfes. 4 - L’Aventure donne sur 9 pages les règles du jeu hors combat : mouvement, survie, gestion des personnages non-joueurs, attribution de l’expérience, etc. 5 - Rencontres et Combats, quant à elle, détaille en 12 pages la gestion des conflits : initiative, poursuites, attaques, sauvegardes, moral, combats navals... 6 - Les Monstres contient 48 pages de monstres rangés par ordre alphabétique, et deux pages de rencontres aléatoires : labyrinthes et extérieurs. 7 - Trésors, en 23 pages, est un classique recueil d’objets magiques. 8 - Être Maître des Trésors (12 pages) est un chapitre de conseils au meneur, sur la conception des labyrinthes, les rencontres aléatoires, la création d’objets magiques, la gestion des forteresses... Le chapitre donne l’exemple complet d’un niveau de labyrinthe créé de façon semi-aléatoire, ainsi qu’un exemple de carte régionale. Le livre se termine par les deux pages de la licence OGL spécifique (VF). |
Livre de base | November 2011 | français | Scriptorium (Le) | Papier et Electronique |
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Portes, Monstres & Trésors
première édition révisée
Portes, Monstres & Trésors Cette deuxième impression française de Portes, Monstres & Trésors est proposée en version à couverture rigide, en plus de la couverture souple, mais présente également deux règles optionnelles inspirées par Swords & Wizardry :
Ces points de règles sont détaillés dans le chapitre des règles optionnelles ; la classe d'armure version croissante est maintenant visible, entre crochets, dans la description de tous les monstres du bestiaire. |
Livre de base | January 2012 | français | Scriptorium (Le) | Papier et Electronique |
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Portes, Monstres & Trésors
deuxième édition
Portes, Monstres & Trésors Avec cette deuxième édition purement française, PMT2, le jeu diverge désormais de sa version originale, Labyrinth Lord, même si la base des règles demeure semblable. Hormis les changements de présentation, les différences sont :
Le livre débute par : Puis une introduction de 5 pages présente les principes du jeu de rôle et des explications sur ce jeu : types de dés, vocabulaire… Elle décrit également la manière de jouer dans une optique “à l’ancienne”. Personnages expose en 23 pages les règles nécessaires pour créer, équiper et faire évoluer un personnage du niveau 1 au niveau 14 pour les classes humaines de clerc, guerrier, magicien et voleur, et du niveau 1 au niveau 10, 8 ou 12 respectivement pour les elfes, halfelins et nains. Il est suivi du chapitre Sorts qui décrit en 31 pages les sortilèges disponibles aux clercs, magiciens et elfes. L’Aventure donne sur 10 pages les règles du jeu hors combat : mouvement, survie, gestion des personnages non-joueurs, attribution de l’expérience, etc. Rencontres et Combats, quant à elle, détaille en 13 pages la gestion des conflits : initiative, poursuites, attaques, sauvegardes, moral, combats navals… Les Monstres contient 63 pages de monstres rangés par ordre alphabétique, et deux pages de rencontres aléatoires : labyrinthes et extérieurs. Trésors, en 26 pages, est un classique recueil d’objets magiques. L’Antre du Maître (15 pages) est un chapitre de conseils au meneur, sur la conception des labyrinthes, les rencontres aléatoires, la création d’objets magiques, la gestion des forteresses… Il propose également plusieurs règles optionnelles. La Marche du Septentrion (13 pages) est un exemple de contexte d’aventures, une région sauvage anciennement rattachée à un Empire. Un village, Parfondeval, est détaillé avec ses principaux personnages, et un exemple de Labyrinthe (ou Donjon) est donné. Le chapitre se conclut par une carte de la région. Le livre se conclut par :
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Livre de base | March 2015 | français | Scriptorium (Le) | Papier et Electronique |
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Portes, Monstres & Trésors
deuxième édition, petit format
Portes, Monstres & Trésors Le contenu de cette version au format Roman est pratiquement identique à la version A4, avec pour seuls changements l'omission des notes d'auteur dans la page de crédits ainsi qu'un texte légèrement reformulé ou abrégé dans les chapitres l'Aventure et les Monstres. Avec cette deuxième édition purement française, PMT2, le jeu diverge désormais de sa version originale, Labyrinth Lord, même si la base des règles demeure semblable. Hormis les changements de présentation, les différences sont :
Le livre débute par une page de crédits et cinq pages de tables des matières. Puis une introduction de 6 pages présente les principes du jeu de rôle et des explications sur ce jeu : types de dés, vocabulaire… Elle décrit également la manière de jouer dans une optique “à l’ancienne”. Personnages expose en 29 pages les règles nécessaires pour créer, équiper et faire évoluer un personnage du niveau 1 au niveau 14 pour les classes humaines de clerc, guerrier, magicien et voleur, et du niveau 1 au niveau 10, 8 ou 12 respectivement pour les elfes, halfelins et nains. Il est suivi du chapitre Sorts qui décrit en 37 pages les sortilèges disponibles aux clercs, magiciens et elfes. L’Aventure donne sur 12 pages les règles du jeu hors combat : mouvement, survie, gestion des personnages non-joueurs, attribution de l’expérience, etc. Rencontres et Combats, quant à lui, détaille en 15 pages la gestion des conflits : initiative, poursuites, attaques, sauvegardes, moral, combats navals… Les Monstres contient 78 pages de monstres rangés par ordre alphabétique, et deux pages de rencontres aléatoires : labyrinthes et extérieurs. Trésors, en 29 pages, est un classique recueil d’objets magiques. L’Antre du Maitre (16 pages) est un chapitre de conseils au meneur, sur la conception des labyrinthes, les rencontres aléatoires, la création d’objets magiques, la gestion des forteresses… Il propose également plusieurs règles optionnelles. Enfin, La Marche du Septentrion (15 pages) est un exemple de contexte d’aventures, une région sauvage anciennement rattachée à un Empire. Un village, Parfondeval, est détaillé avec ses principaux personnages, et un exemple de Labyrinthe (ou Donjon) est donné. Le chapitre se termine par une carte de la région. Le livre se conclut par :
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Livre de base | January 2016 | français | Scriptorium (Le) | Papier et Electronique |
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Portes, Monstres & Trésors
deuxième édition révisée
Portes, Monstres & Trésors Cette version de Portes Monstres & Trésors reprend pour l'essentiel le contenu de la version précédente. En dehors de corrections de coquilles et d'une révision de la maquette, on note surtout quelques reformulations visant à clarifier certains points, et des ajustements concernant certains monstres et les pièges, pour adapter à la dernière version en date de Labyrinth Lord. Le livre débute par une page de crédits, et deux pages de tables des matières, puis une introduction de 5 pages présente les principes du jeu de rôle et des explications sur ce jeu : types de dés, vocabulaire... Elle décrit également la manière de jouer dans une optique "à l’ancienne". Personnages expose en 27 pages les règles nécessaires pour créer, équiper et faire évoluer un personnage du niveau 1 au niveau 14 pour les classes humaines de clerc, guerrier, magicien et voleur, et du niveau 1 au niveau 10, 8 ou 12 respectivement pour les elfes, halfelins et nains. Il est suivi du chapitre Sorts qui décrit en 31 pages les sortilèges disponibles aux clercs, magiciens et elfes. L’Aventure donne sur 12 pages les règles du jeu hors combat : mouvement, survie, gestion des personnages non-joueurs, attribution de l’expérience, etc. Rencontres et Combats, quant à elle, détaille en 15 pages la gestion des conflits : initiative, poursuites, attaques, sauvegardes, moral, combats navals... Les Monstres contient 66 pages décrivant 130 monstres rangés par ordre alphabétique, et trois pages de rencontres aléatoires : labyrinthes et surface. Trésors, en 27 pages, est un classique recueil d’objets magiques. L’Antre du Maître (15 pages) est un chapitre de conseils au meneur, sur la conception des labyrinthes, les rencontres aléatoires, la création d’objets magiques, la gestion des forteresses... Il propose également plusieurs règles optionnelles. La Marche du Septentrion (14 pages) est un exemple de contexte d’aventures, une région sauvage anciennement rattachée à un Empire. Un village, Parfondeval, est détaillé avec ses principaux personnages, et un exemple de Labyrinthe (ou Donjon) est donné. Le chapitre se conclut par une carte de la région. L'ouvrage se termine avec un Index (9 pages), le texte de la licence OGL (2 pages), une Feuille de Personnage (3 pages, 2 rectos à la maquette différente et un verso) et des pages blanches. |
Livre de base | July 2020 | français | Scriptorium (Le) | Papier et Electronique |
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Portes, Monstres & Trésors
deuxième édition révisée, réimpression
Portes, Monstres & Trésors Suite à la parution du livre Règles Avancées fin 2024, l'éditeur a repris le livre des règles de base, soit la 2e édition révisée de Portes, Monstres & Trésors, parue en 2020. Ce qui a donné le présent volume de Portes, Monstres & Trésors, paru en mai 2025. Les termes utilisés ont été harmonisés avec ceux de Règles Avancées du fait des modifications effectuées. Le contenu de l'ouvrage reste globalement le même que celui de la 2e édition révisée, même si on note l'ajout d'une section pour calculer le TAC0, et la disparition des règles de voyage maritime. En effet, ces dernières ont été reportées dans Règles Avancées. Le livre s'ouvre sur les crédits et sommaire (3 pages). Puis une Introduction (5 pages) présente le jeu de rôle, le vocabulaire utilisé dans le jeu, des conseils pour les joueurs et le MJ et une présentation du contenu qui suit et des abréviations utilisées. Personnages (28 pages) commence par présenter le processus de création (1 page), puis l'explication des caractéristiques (3 pages), le choix et les options des Classes de personnage (Clerc, Guerrier, Magicien, Voleur, Elfe, Halfelin, Nain) sur 12 pages. Le chapitre se poursuit avec les Classes d'Armure et les Jets de Sauvegarde, les Alignements, etc. L'Équipement (7 pages) est le sujet du chapitre suivant, proposant d'abord des lots adaptés à chaque classe, des suggestions sur les armes et armures pour chaque également, puis des listes d'équipements avec prix et éventuellement descriptions. Sorts (31 pages) commence par exposer les règles gérant la pratique de la magie et des lancers de sorts (2 pages) avant de présenter 48 Sorts Divins (9 pages) et 86 Sorts Profanes (18 pages). Deux pages présentent ces sorts classés par niveau, pour terminer le chapitre. L’Aventure (12 pages) commence par discuter de l'organisation d'une équipe d'aventuriers, puis les règles pour gérer l'avancée et les divers aspects dans les donjons (temps, mouvement, éclairage, repos, pièges... sur 3 pages). Les aventures en extérieur sont évoquées également (2 pages) ainsi que le recrutement d'hommes de main et mercenaires, les jets de sauvegarde et les règles d'expérience. L'application des règles aux situations de Rencontres et Combats (14 pages) vient ensuite. D'abord sont abordés les rencontres, l'initiative et les poursuites (3 pages), puis les combats proprement dits (5 pages), avec les questions de mouvements, attaques et dommages, et combat à distance, moral des combattants et soins. Enfin viennent diverses Options de Combat (2 pages), le calcul du TAC0 et les tableaux permettant de juger les attaques (2 pages) et un exemple de combat. Les Monstres (66 pages) explique d'abord comment lire les fiches descriptives qui vont suivre (3 pages), avant d'aligner les descriptions de 129 types de créature (certaines comme les dragons, géants, félins ou simplement humains, ont plusieurs sous-types) sur 60 pages. Le chapitre se termine avec 3 pages proposant autant de tables de rencontres aléatoires. Trésors (27 pages) commence par discuter des trésors rencontrés (ce que porte un individu contre ce qu'on peut trouver dans un repaire), le tout suivi de tables de génération aléatoire pour divers types, gemmes, objets magiques, etc. (6 pages pour le tout). Viennent alors des descriptions de divers trésors (potions, parchemins, anneaux, baguettes, armes et armures, etc.). L’Antre du Maître (16 pages) propose des conseils au MJ pour les tâches qui lui incombent : création du cadre de jeu (Créer une région, 2 pages), du donjon lui-même (Créer un labyrinthe, 5 pages) ou encore des conseils de maîtrise (Animer une aventure, 6 pages) couvrant aussi bien des conseils généraux sur la façon de juger certaines situations que des conseils sur l'exploration des Labyrinthes ou les voyages en extérieur. Jouer avec des personnages de haut niveau est toujours délicat dans les jeux à niveau, et une section donne des pistes pour cela, couvrant la recherche de nouveaux sorts ou objets magiques pour les mages comme la gestion de domaines pour les aventuriers qui se taillent leur propre seigneurie (Jouer à haut niveau, 2 pages). Enfin, une page présente quelques idées pour adapter le jeu à son groupe (S’approprier le jeu). La Marche du Septentrion (13 pages) est un exemple de cadre de campagne, sur un modèle classique, dont le MJ pourra s'inspirer s'il le souhaite. Le Septentrion a été découvert par une guilde qui y a établi des comptoirs avant que l'empire ne le rachète pour y envoyer un gouverneur. Le texte découle successivement son histoire, un survol géographique et les principales localités, ainsi que les dieux qui y ont des adorateurs, la population et les pouvoirs présents sur place, puis quelques personnalités notables (6 pages pour le tout). L'une des localités mentionnées plus haut, Parfondeval, en butte aux actions de troupes non humaines visant les installations de l'empire, est décrite ensuite plus en détail (3 pages), avant une aventure d'introduction (Combattre le Mal, 3 pages) qui voit un groupe d'aventuriers chargés d'éliminer une troupe Morlock installée dans les environs de Parfondeval en appui aux troupes menant la guérilla contre les humains. Le chapitre se termine avec une page présentant une carte de la région. Le livre se termine avec un Index (9 pages), le texte de la Licence OGL (2 pages), une fiche de personnage (3 pages) et une page blanche. |
Livre de base | May 2025 | français | Scriptorium (Le) | Papier et Electronique |
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Quintessence
première édition
Quintessence Ce document est une version raccourcie de Portes, Monstres et Trésors, destinée à présenter son système et ses principes, proposant les éléments nécessaires pour interpréter des personnages débutants et les faire évoluer sur quelques aventures. Techniquement, les règles permettent de jouer, sur quatre niveaux d’expérience, trois types de personnages : guerriers, magiciens et clercs, forcément humains. La couverture est suivie d’une page de crédits et table des matières. L’introduction de 4 pages présente ensuite les différences de PMT Quintessence par rapport à la version complète, les grands principes du système, et un glossaire des termes de jeu. Le deuxième chapitre de 10 pages est dédié à la création de personnage. Après un synopsis général sont détaillés la détermination et l’usage des caractéristiques, les trois classes de personnage et leurs capacités sur 4 niveaux d’expérience, puis divers autres sujets : points de vie, armure, sauvegardes, alignement, langues… La fin du chapitre est consacrée à l’équipement, avec listes et descriptions. Le troisième chapitre, également de 10 pages, est consacré à la magie, décrivant les règles générales et listant les sortilèges accessibles aux clercs et magiciens. Puis Le quatrième chapitre, de 8 pages, présente les règles générales, concernant notamment les déplacements, l’expérience, etc. Le cinquième chapitre détaille les règles de combat sur 9 pages. Le sixième chapitre présente en 5 pages les normes de description des monstres et propose les caractéristiques techniques de 28 exemples de créatures. Vient alors le septième chapitre (5 pages) qui est dédié aux trésors, proposant plusieurs tables de tirage aléatoire. Enfin, le huitième chapitre, Antre du Maître (9 pages) présente des conseils au maître du jeu, présentant une méthode de création de labyrinthe, et des règles et conseils pour gérer et animer leur exploration et autres aventures. Le document se termine par :
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Kit de démo | April 2017 | français | Scriptorium (Le) | Electronique |
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Realms of Crawling Chaos
première édition
Realms of Crawling Chaos Ce supplément réintroduit dans Donjons et Dragons, 30 ans après le premier Deities & Demigods, la mythologie lovecraftienne. Conçu pour Labyrinth Lord ou sa version avancée, il est compatible avec toutes les versions de Donjons et Dragons d’avant le d20 System, ou leurs clones. Il se base strictement sur les écrits de Howard Phillips Lovecraft, Clark Ashton Smith et Robert Ervin Howard, en évitant de reprendre des éléments issus d’autres auteurs ou du jeu de rôle L’appel de Cthulhu. Ainsi, les Chiens de Tindalos ne voyagent pas dans le temps, Shub-Niggurath ressemble à une monstrueuse chèvre géante, le jeu met en exergue certaines créations de Lovecraft délaissées par ailleurs (les singes blancs, Lilith et les Lamies...), etc. Après les crédits, un bref prologue et une table des matières, un chapitre Lovecraftian Dark Fantasy (4 pages) trace les principaux thèmes de la littérature lovecraftienne : matérialisme fataliste, etc. Il détaille aussi, plus brièvement, les lieux créés par Lovecraft : Yuggoth, R’lyeh... Character Races (5 pages) détaille de nouvelles races utilisables comme personnages-joueurs : les Sang Marins (Sea Bloods) ou hybrides de Profonds, les Sous-Hommes (Subhumans) ou hybrides de Voormis, les Singes Blancs et leurs hybrides. Ces différents peuples sont décrits de deux façons selon que l’on utilise la version avancée ou de base de Labyrinth Lord, des races avancées que l’on peut associer à des classes, ou classes raciales : les Sangs Marins sont assimilables à des guerriers prêtres, les Sous-Hommes et Singes Blancs à des guerriers, et les hybrides de Singes Blancs à des guerriers voleurs. New Magic (6 pages) présente 24 nouveaux sortilèges, dont 10 formules (potions), tirées des oeuvres lovecraftiennes. Monsters (20 pages) décrit une quarantaine de créatures, dont plusieurs divinités. Celles-ci sont décrites selon les normes des règles avancées de Labyrinth Lord, auxquelles on a rajouté la détermination de la sagesse, utile pour l’usage des pouvoirs psioniques. Eldritch Artifacts (3 pages) détaille une douzaine d’objets magiques ou technologiques. Psionics (3 pages) propose un système de pouvoirs psioniques, avec 18 pouvoirs détaillés. Ceux ci fonctionnent exactement comme les mutations mentales de Mutant Future, avec des jets en opposition de sagesse en cas de conflit. Le livre se termine par des appendices :
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Supplément de règles et de contexte | January 2011 | anglais | Goblinoid Games | Papier et Electronique |
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Red Tide
première édition
Red Tide Marée Rouge (Red Tide en VO) est un univers de campagne imaginé par Kevin Crawford, déjà auteur de Stars Without Number (Space Opera) et Other Dust (post-apocalyptique). Le cadre décrit est celui d'un monde post-apocalyptique médiéval, ravagé il y a trois siècles de cela par la terrible "Marée Rouge", une brume rougeâtre, meurtrière et corrosive qui a envahi le monde. Seul subsiste l'Archipel du Crépuscule, un petit chapelet d'îles protégées par les "os divins", d'énigmatiques pierres noires qui ont la propriété de repousser la brume. Trois-cent ans plus tard, les cités-états fondées par les réfugiés sont sur le point d'entrer en guerre. Les autochtones "Shou" (des gobelinoïdes), se rassemblent pour chasser les envahisseurs. La "Marée Rouge" commence à percer la barrière constituée par les "Os Divins" pour s'insinuer à l'intérieur des terres, aidée en cela par des cultes innommables qui la vénèrent et sont sous son contrôle insidieux. C'est dans ce contexte incertain et trouble que les personnages des joueurs vont évoluer. Comme à son habitude, l'auteur propose un cadre de campagne ouvert, un "bac à sable" qui offre le plus de liberté possible aux joueurs. Pour ce faire, plusieurs outils sont fournis aux MJ afin qu'ils puissent improviser facilement rencontres, découvertes et aventures, en quelques jets de dés. Après la page de garde et la table des matières, une introduction d'une page, intitulée Une marée montante, présente le supplément. Puis, Un passé écarlate (7 pages) raconte l'histoire de l'Archipel du Crépuscule, l'arrivée des premiers réfugiés, leur guerre contre les "Shou", puis la fondation des Cités-États jusqu'à l'époque actuelle. Un tableau chronologique conclut ce chapitre. Ensuite, Peuples des Îles, 7 pages, décrit les différents peuples présents. En plus des elfes, nains et halfelins, six peuples humains sont présentés, chacun avec ses particularités et ses attributs culturels. L'auteur propose par ailleurs, pour chaque peuple, des motivations pour partir à l'aventure. Ainsi, un aventurier nain sera en quête d'or pour remplir sa tombe et préparer son voyage dans "l'après-vie" ; un aventurier impérial sera en quête de gloire et d'or pour assurer son ascension sociale, tandis qu'un Eshkanti pourrait être en quête de nouveaux marchés (ou bien ruiné, cherchant à renflouer l'entreprise familiale). C'est dans Géographie, 8 pages, qu'est présenté l'archipel, cartes à l'appui, avec le climat et la géographie physique. La répartition des populations, les moyens de déplacement sont passés en revue. Une table des rencontres en zones sauvages est fournie car, selon la région, les monstres rencontrés différeront. Enfin, les lieux importants de l'archipel (grandes villes, zones dangereuses, donjons réputés) sont recensés sur deux pages. Le chapitre États et sociétés,17 pages, décrit plus en détail les peuples de l'archipel, leurs territoires et leurs us et coutumes. Moeurs sociales, lois et gouvernements, habitudes culinaires et modes vestimentaires : tous ces éléments sont abordés pour chaque peuple et décrits avec concision. Les éléments descriptifs de chaque peuple sont repris en fin d'ouvrage, dans le chapitre Ressources. Quelques éléments communs à tous les peuples de l'archipel sont abordés en fin de chapitre : ce sont les monnaies en vigueur, les croyances religieuses, les rapports homme-femme et, enfin, la question de l'esclavage, qui divise les peuples : certains le tolèrent, d'autres veulent l'abolir. D'autres encore en tirent un grand profit. Héros des îles (7 pages) passe en revue les sept classes de personnage de Labyrinth Lord (guerrier, voleur, clerc, mage, nain, elfe et halfelin), décrit leurs motivations, la manière dont ces classes s’insèrent dans la société, comment elles sont perçues, ainsi que les raisons qui les poussent sur les chemins de l’aventure. Deux nouvelles classes sont présentées dans le jeu : les sorcières "Shou" et les Voués (artiste martial, qui tiendra du moine shaolin ou du ninja, selon les options choisies). Côté races, le "Shou" (gobelinoïde) et le demi-shou (équivalent du demi-orc) sont présentés comme race jouable,ayant accès aux quatre classes de base (guerrier, voleur, mage, clerc). Enfin, une dernière race propre à l’archipel est décrite, le scion : un elfe réincarné dans le corps d’un humain, rejeté, craint et disposant du "Wyrd", le pouvoir (limité) de remodeler la réalité. Tout cela nous amène au chapitre Sorcellerie (17 pages). Les trois premières pages fixent les bases de la magie au sein de l’archipel : comment elle fonctionne, comment son usage est perçu, quelles sont les différentes écoles de magie et, pour finir, comment elle s’inscrit dans la vie quotidienne des habitants. De nouveaux sorts sont ensuite présentés pour chaque classe d’arcaniste (7 pages). Enfin, le chapitre Objets magiques et ésotériques (7 pages) décrit plusieurs objets magiques typiques de l’archipel. Selon le peuple qui les a fabriqués, l'apparence des objets magiques, leur encombrement et leur utilité (leur dangerosité aussi) seront différents. Le chapitre Bestiaire des îles, 9 pages, nous emmène à la découverte des monstres typiques de l’archipel : créatures artificielles, démons de toutes sortes, "Shou" mais aussi et surtout rejetons de la Marée Rouge. Cette "Progéniture", comme on l'appelle, est composée d’êtres corrompus par la Marée Rouge, et la vénérant lors de cérémonies impies. Leur description évoque aussi bien les écrits horrifiques de H.P. Lovecraft que les serviteurs du Chaos de Warhammer. Ensuite, Les demeures des égarés, 55 pages, occupe un bon tiers de l’ouvrage. Cet imposant chapitre fournit tous les éléments et conseils nécessaires pour mener une vraie campagne "bac à sable", c’est-à-dire une campagne avec une liberté totale de mouvement laissée aux joueurs. À eux de décider de ce qu’ils voudront faire, de l’endroit où ils voudront aller, des combats qu’ils voudront mener, etc. Plusieurs tables sont fournies à cet effet. Une première série de tables aléatoires (accompagnées de conseils et de suggestions) présente les Cours, terme générique pour désigner des lieux de pouvoir : maisons nobles, guildes marchandes, temples, etc. Les gens qui s’y trouvent, les intrigues qui peuvent s’y jouer, les rôles de chacun dans les conflits... Tous ces éléments sont abordés. Les deux séries suivantes sont consacrées aux Sites Frontaliers puis aux Sites Urbains. À chaque fois, plusieurs thématique d’aventure possibles (appelées ici "étiquettes") sont abordées. Par exemple : "culte maléfique", "mauvaise récolte", "gloire passée", "tensions sociales", etc. Chaque étiquette, est décrite sous forme de fiche synthétique, qui liste les ennemis et alliés rencontrés, les complications possibles et les objets et endroits-clés de l’aventure. Enfin, la dernière série, Ruines, donne toutes les infos nécessaires pour construire un donjon, le doter d’un passé et le peupler de monstres. Plusieurs fiches suivent, chacune présentant un groupe de monstres thématiques (cabale ogre, exilés nains, magiciens ermites, mort-vivants, etc.) avec le détail des forces en présence avec 3 niveaux d'opposition, les trésors présents et quelques idées d’aventures. Puis, Secrets des brumes (5 pages) dévoile au maître du jeu plusieurs secrets de l’archipel, propices à l’établissement d’une campagne de longue durée. Pour finir, Ressources (27 pages), fournit des tables utiles pour concevoir rapidement des cultes maléfiques, des commerces, des habitations, des PNJ, leur attribuer une origine ethnique, un nom, une identité, tracer des plans… L’index (2 pages) puis la licence OGL (2 pages) clôturent le livre. |
Supplément de règles et de contexte | April 2011 | anglais | Sine Nomine Publishing | Papier et Electronique |
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Règles Avancées
première édition
Règles Avancées Les Règles Avancées de PMT regroupent le contenu de la version précédente en deux volumes : le Livre du Joueur et le Livre du Maître. Cette version initiée pour actualiser la maquette de l'ouvrage a été l'occasion de révisions et retouches, pour mettre à jour des options dans les races et classes de personnages (en particulier l'ajout du Barde parmi ces dernières), mais aussi des modifications et clarifications dans les règles pour les labyrinthes, les combats, l'expérience, ou les descriptions des monstres et trésors. Il reste cependant compatible avec la version précédente. Le livre s'ouvre sur les crédits, remerciements, avant-propos présentant le projet et la licence PMT, et un sommaire (5 pages). Puis une Introduction (6 pages) présente le jeu de rôle, le vocabulaire utilisé dans le jeu, des conseils pour les joueurs et le MJ et une présentation du contenu qui suit et des abréviations utilisées. Personnages (58 pages) commence par exposer la procédure de création de ceux-ci avec un exemple de fiche de personnage. Puis il détaille les caractéristiques (3 pages), les races (7 pages) et classes (Assassin, Barde, Barbare, Clerc, Druide, Guerrier, Illusionniste, Magicien, Moine, Paladin, Rôdeur, Voleur, sur 38 pages) de personnage. Le multiclassage est abordé (1 page) avant un point sur les autres éléments : points de vie, armure, jets de sauvegarde, alignement, etc., sur 8 pages. L'ouvrage se poursuit avec l'Équipement (8 pages), incluant la définition de la monnaie utilisée, les équipements de départ des personnages (3 pages), des listes de divers types d'objets (armes, armures, objets divers, moyens de transports) avec les descriptions de ces objets. Sorts (76 pages) expose d'abord les règles pour l'utilisation de la magie par les classes pour lesquelles cette option est disponible (2 pages), et un point sur la notion des plans d'existence (2 pages). Puis viennent les descriptions de 343 sorts, avec pour chacun ses attributs de base (niveau, portée, durée) et une explication de son fonctionnement. L’Aventure (13 pages) commence par discuter de l'organisation d'une équipe d'aventuriers, puis les règles pour gérer l'avancée et les divers aspects dans les donjons (temps, mouvement, éclairage, repos, pièges..., sur 3 pages). Les aventures en extérieur sont évoquées également (2 pages) ainsi que le recrutement d'hommes de main et mercenaires, les jets de sauvegarde et les règles d'expérience. L'application des règles aux situations de Rencontres Et Combats (13 pages) vient ensuite : d'abord ce qui concerne les rencontres, l'initiative et les poursuites (3 pages), puis les combats proprement dits. Sont abordées les questions de mouvements, attaques et dommages, et combat à distance, moral des combattants et soins. Le chapitre se termine avec diverses Options de Combat (2 pages), le calcul du TAC0 et les tableaux permettant de juger les attaques (2 pages). Créer une Aventure (8 pages) apporte des conseils pour le MJ pour définir l'aventure qu'il peut proposer aux aventuriers, avec le choix du cadre, des rencontres, et pour la création du Labyrinthe proprement dit. Puis Animer une Aventure (20 pages) apporte un lot de conseils pour la maîtrise de la partie elle-même avec l'avancée des personnages dans le donjon ou en extérieur, les déplacements sur l'eau, mais aussi les poisons ou les escarmouches ou batailles de grande ampleur auxquelles peuvent être mêlés les aventuriers. Jouer à Haut Niveau (16 pages) tourne autour des activités de personnages de ce type, avec des règles pour la création de nouveaux sorts ou nouveaux objets magiques (Recherches magiques, 2 pages), mais surtout les règles pour la gestion des Domaines dont les aventuriers peuvent prendre la tête. S’Approprier le Jeu (12 pages) discute des possibilités pour le groupe de joueurs d'adapter le jeu à leur pratique, que ce soit par le biais de modifications de règles (simplification ou recherche de plus de détails), ou bien pour les appliquer à un genre bien précis : fantaisie plus héroïque ou au contraire plus sombre, comme exemples. Monstres (120 pages) va présenter une galerie d'antagonistes pour les aventuriers, après une présentation du format d'une description de monstre et un point sur les possibilités de jeteurs de sorts parmi ceux-ci (5 pages pour le tout). Le chapitre se compose donc des descriptions de plus de 210 types de créatures, par ordre alphabétique, certaines (dragons, lycanthropes, serpents, etc., mais aussi simplement humains) avec plusieurs sous-types possibles, incluant plus d'une vingtaine de diables et démons. Après le bâton des monstres, vient la carotte des récompenses pour les aventuriers avec une section dédiée aux Trésors (58 pages). Cette partie discute des trésors rencontrés (ce que porte un individu contre ce qu'on peut trouver dans un repaire), le tout suivi de tables de génération aléatoire pour divers types, gemmes, objets magiques, etc. (8 pages pour le tout). Viennent alors des descriptions de ces trésors, comme les anneaux, armes et armures, baguettes et approchants, près de 150 objets de diverses natures, ou encore des parchemins ou des potions. Viennent alors une série d'Annexes (24 pages) :
Le livre se termine avec un Index (7 pages) et le texte de la licence OGL (1 page) |
Livre de base | December 2024 | français | Scriptorium (Le) | Papier et Electronique |
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Ruins of the Undercity
première édition
Ruins of the Undercity Ruins of the Undercity est un module conçu pour mener des aventures sans maître de jeu, à l'aide de tables aléatoires. Le module vise prioritairement le jeu en solo, mais il est également possible de jouer à plusieurs, chacun ayant un ou plusieurs personnages à gérer, toujours sans MJ. Les tables permettent en effet de générer le donjon au fur et à mesure de l'avancée des joueurs, les monstres qu'ils rencontreront, les pièges et sorts placés sur leurs routes, les trésors trouvés, etc. L'ouvrage s'ouvre sur une page de précisions concernant la compatibilité de l'ouvrage avec divers systèmes de règles, des conventions de terme, ainsi que les droits et mentions légales. Il est suivi d'une Introduction d'une page qui présente brièvement le module et sa conception, et fournit les crédits de l'ouvrage. Puis viennent plusieurs chapitres. A noter que la pagination de l'ouvrage est décalée : la page de précisions, première page de l'ouvrage, n'est pas numérotée, tandis que l'Introduction, en 2e page (à gauche), porte le numéro 1. Le premier chapitre, Background (1 page), décrit la ville de Cryptopolis, métropole bigarrée fondée en plein désert par des rebelles et des parias fuyant les "Marches de l'Est", conquise par les armées du "Grand Empire". Réfugiés autour d'oasis, les rebelles découvrirent des ruines antiques sous le désert, exhumèrent des secrets interdits (liés à la nécromancie) et ranimèrent le culte de la Lune de Sang. Bien des siècles plus tard, le Grand Empire a disparu et Cryptopolis s'est développée. Ses ruines souterraines attirent toutes sortes d'aventuriers en quête d'or et de gloire et une partie du commerce de la ville s'est développée autour de cette activité inhabituelle Après une illustration pleine page, Playing solo : how it works (1 page) explique comment utiliser le module. Routines (2 pages) décrit les règles particulières mises en place, comme l'adventure log (ou feuille d'aventure) qui recense plusieurs informations liées au groupe : ordre de marche, tours de garde, niveau moyen du groupe, XP et trésors récoltés, etc. Vient ensuite In the City (11 pages) qui détaille les divers lieux où les personnages pourront s'équiper et recruter des acolytes, tables à l'appui. Quelques objets spéciaux viennent compléter ce chapitre : babouches et turbans magiques, plus quelques dagues ensorcelées. Une nouvelle illustration pleine page précède Into the ruins (16 pages) : il présente plusieurs tables, étiquetées de A à T, permettant de générer de façon aléatoire le donjon que vont explorer les personnages : salles, portes, couloirs, escaliers, les trésors disposés (avec leurs protections), les pièges... Des sous-tables permettent "d'habiller" le décor avec force détails, eux aussi déterminés aléatoirement : éclairage, apparence, présence ou non d'objets inhabituels : statues, moisissures, traces de sang, tapisseries, piliers, graffitis sur les murs, etc. Après l'illustration pleine page suivante, Random Monster Encounter (7 pages) fournit plusieurs tables pour déterminer des rencontres avec des monstres de niveau 1 à 10. Une nouvelle illustration pleine page introduit Fiends of the ruins (14 pages). Il décrit plusieurs monstres spécifiques aux labyrinthes s'étendant sous Cryptopolis : statues animées, horreurs tentaculaires, mort-vivants fétides, prédateurs et démons de toutes sortes, liches... En tout, 42 monstres, dont de nombreux inédits. Le chapitre Artifacts (4 pages) présente quatre artefacts laissés là par les nécromanciens qui fondèrent la Cité sous le Désert : le sceau de sang de Zibalia, le sceau de brume de Rumkhan, le sceau de discorde de Zhan et enfin le sceau de la mort de Ramshin. Chaque artefact est décrit avec ses pouvoirs, ses effets indésirables et le moyen de le détruire ; autant d'aventures potentielles à venir. Enfin, Back in town (3 pages) propose des règles spéciales pour gérer la revente des objets pillés... ahem, trouvés par les vaillants aventuriers. A noter que la montée en expérience n'est plus automatique. Elle nécessite obligatoirement de dépenser de l'or (1000 PO/niveau). Une table aléatoire sert à déterminer les événements qui ont lieu entre chaque aventure, avec un petit bonus/malus à la clé. Le livret se termine sur deux appendices. D'abord Appendix A : Campaign game (3 pages) qui fournit plusieurs suggestions pour pimenter la montée en niveau des personnages et donner une consistance aux aventures. Puis Appendix B : Character background and quirks (2 pages) qui propose une dernière table aléatoire pour pouvoir typer personnages joueurs et non-joueurs. Enfin, la licence OGL clôt le livret sur 2 pages. |
Scénario / Campagne | January 2013 | anglais | Kabuki Kaiser | Papier et Electronique |
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Signore dei Labirinti (Il)
première édition, quatrième impression Signore dei Labirinti (Il) Cette édition révisée est très semblable aux précédentes comme la 3e impression, en dehors de la mise en page adaptée aux nouvelles illustrations. Quelques textes ont été revus, parfois enrichis, telle la description des sorts. Les gains d'expérience sont maintenant précisés pour chaque monstre. Les modifications de règles sont peu nombreuses. Quelques classes d'armure changent : le cuir passe de 7 à 8, et le cuir clouté de 6 à 7. La disctinction est maintenant faite entre armes à une et à deux mains, et l'épée bâtarde fait des dégâts différents suivant la façon dont on l'utilise. L'ouvrage est disponible en version illustrée (payante), ou offert (version gratuite) sans illustrations, pour la VO. Quant à la version française, elle n'a rien d'officiel, mais indique que cet ouvrage est “une traduction du contenu en Licence Ludique Libre du célèbre jeu de Daniel Proctor, qui reproduit les mécanismes de l’édition B/X du JdR le plus populaire de tous les temps”. Il s’agit donc d’une fidèle version française du jeu, même si le nom originel n’est explicitement cité nulle part. Dans la description qui suit, la pagination est celle de la VF. Après une préface, les crédits et une table des matières (2 pages), 1- Introduction présente en trois pages les principes du jeu de rôle et des explications sur ce jeu : types de dés, vocabulaire... 2 - Les Personnages expose en 16 pages les règles nécessaires pour créer, équiper et faire évoluer un personnage du niveau 1 au niveau 20 pour les classes humaines de guerrier, voleur, magicien et prêtre, et du niveau 1 au niveau 12, 10 ou 8 respectivement pour les nains, elfes et halfelins. Il est suivi de 3 - Les Sorts qui décrit en 31 pages les sortilèges disponibles aux clercs, magiciens et elfes. 4 - L’Aventure donne sur 9 pages les règles du jeu hors combat : mouvement, survie, gestion des personnages non-joueurs, attribution de l’expérience, etc. 5 - Rencontres et Combats, quant à elle, détaille en 12 pages la gestion des conflits : initiative, poursuites, attaques, sauvegardes, moral, combats navals... 6 - Les Monstres contient 48 pages de monstres rangés par ordre alphabétique, et deux pages de rencontres aléatoires : labyrinthes et extérieurs. 7 - Trésors, en 23 pages, est un classique recueil d’objets magiques. 8 - Être Maître des Trésors (12 pages) est un chapitre de conseils au meneur, sur la conception des labyrinthes, les rencontres aléatoires, la création d’objets magiques, la gestion des forteresses... Le chapitre donne l’exemple complet d’un niveau de labyrinthe créé de façon semi-aléatoire, ainsi qu’un exemple de carte régionale. Le livre se termine par les deux pages de la licence OGL spécifique (VF). |
Livre de base | October 2009 | italien | Goblinoid Games | Papier et Electronique |
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Tomb of Sigyfel (The)
première édition
Tomb of Sigyfel (The) The Tomb of Sigyfel peut être utilisé comme court scénario d’introduction pour quelques heures de jeu, destiné à des personnages de niveau 1 à 3. Le donjon contient des squelettes, des orcs, un clerc mauvais, et une goule. Après la couverture (1 page), le document est présenté sur deux colonnes. Après une présentation de Labyrinth Lord, l’introduction du scénario, le contexte, la motivation de l’aventure et une rencontre aléatoire en chemin, l’entrée de la tombe, et les sept premières zones du donjon (1 page), les trois zones suivantes, un plan, les droits et l’OGL 1.0a (1 page) concluent ce document. |
Scénario / Campagne | August 2008 | anglais | Goblinoid Games | Papier et Electronique |
La Marche du Septentrion
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Quête des Gemmes - Guide du Joueur (La)
première édition
Quête des Gemmes - Guide du Joueur (La) La Quête des Gemmes est une aventure, prévue pour deux joueurs, pour Portes Monstres & Trésors, mettant en scène une Faction de Sentinelles, des individus décidés à suivre les exploits des héros d'antan, au service du marquis de Roderick, seigneur de la Marche du Septentrion. Les Sentinelles disposent d'une autorisation d'être armés, renouvelée chaque année tant qu'ils peuvent prouver avoir rendu service aux autorités. Ils viennent d'arriver dans le village de Parfondeval, menacé par des bandes humanoïdes. Lors des jeux, comme il s'en tient chaque année, est organisée une épreuve spéciale pour les Factions, appelée la Quête des Gemmes. Les artisans et magiciens locaux ont construit un labyrinthe dans une pyramide et en ont cachées à l'intérieur et deux Factions vont pouvoir se mesurer pour en récupérer le plus. Le Guide du Joueur commence, après 4 pages défilant le titre, les crédits, la présentation de l'aventure et le sommaire, par présenter le jeu de rôle (2 pages, avec un encadré sur Portes, Monstres & Trésors), le matériel nécessaire (1 page) et le cadre de jeu, la Marche du Septentrion (2 pages dont une carte de la région). Viennent ensuite les personnages du jeu. Deux sont proposés dans le livret, un clerc et un magicien, en description libre, puis vient ensuite, par le biais de la feuille de personnage utilisée dans le jeu, un résumé des règles (12 pages). Comment jouer (9 pages) défile alors des rappels de règles (notamment sur les combats) et des conseils pour les joueurs. Une série d'Annexes termine alors le livret :
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Scénario / Campagne | December 2018 | français | Scriptorium (Le) | Papier et Electronique |
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Quête des Gemmes - Guide du Maître (La)
première édition
Quête des Gemmes - Guide du Maître (La) La Quête des Gemmes est une aventure, prévue pour deux joueurs, pour Portes Monstres & Trésors, mettant en scène une Faction de Sentinelles, des individus décidés à suivre les exploits des héros d'antan, au service du marquis de Roderick, seigneur de la Marche du Septentrion. Les Sentinelles disposent d'une autorisation d'être armés, renouvelée chaque année tant qu'ils peuvent prouver avoir rendu service aux autorités. Ils viennent d'arriver dans le village de Parfondeval, menacé par des bandes humanoïdes. Lors des jeux, comme il s'en tient chaque année, est organisée une épreuve spéciale pour les Factions, appelée la Quête des Gemmes. Les artisans et magiciens locaux ont construit un labyrinthe dans une pyramide et en ont cachées à l'intérieur et deux Factions vont pouvoir se mesurer pour en récupérer le plus. Le Guide du Maître contient l'aventure en elle-même, prête à faire jouer. Il commence, après 3 pages défilant le titre, les crédits, la présentation de l'aventure et le sommaire, avec la présentation du livret et les préparatifs pour la faire jouer (2 pages) et un exposé sur le contexte de l'aventure (2 pages). L’aventure est exposée ensuite sur 17 pages, couvrant une quinzaine d'emplacements dans la pyramide. Une douzaine de pages viennent ensuite pour présenter les règles et des conseils pour le MJ, pour mener l'aventure, avec en particulier la gestion de la Faction rivale, les combats et les gemmes à ramener. Une série d'Annexes terminent alors ce livret :
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Scénario / Campagne | December 2018 | français | Scriptorium (Le) | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
- Livre de base, première édition deuxième impression
- The Black Gem
- Realm of the Technomancer
- The Hidden Serpent
- Wheel of Evil
- Enchanter Class