Svenska Kulter
Svenska kulter - Rollspelet est l'adaptation en JDR du recueil homonyme de nouvelles suédoises (et cthulhuesques), traduit en français sous le titre Les furies de Böras. Il propose de jouer des personnes touchées par le Mythe, de nos jours, en Suède. Autrement dit, s'il est possible d'incarner des investigateurs, des enquêteurs ayant compris que l'homme n'est pas seul dans l'univers et cherchant plus ou moins naïvement à en savoir plus, il propose plus directement, à l'instar de la galerie de personnages que l'on croise dans les nouvelles, d'incarner des personnes tout-à-fait au courant de l'existence du Mythe, et aux prises avec celui-ci, volontairement ou non. Cette fois-ci, donc, à l'inverse des indénombrables versions et jeux dérivés de l'Appel de Cthulhu, votre personnage peut être un sorcier avide de pouvoir, un employé de bureau portant un héritage génétique qui sent fortement le poisson et dont les effets délétères pèsent au quotidien, un sectateur qui espère sauver sa carcasse en adorant une divinité impie, etc.
Un personnage est défini par six caractéristiques (trois physiques, trois mentales/sociales) : physique, présence, agilité, et psychisme, éducation, magie (Arkana), dont les scores sont compris entre 1 et 6 à la création. À cela viennent s'ajouter des domaines de compétence (3 au maximum, mais plus le personnage en a, moins il est compétent dans chacun des domaines) et un talent unique. Si on incarne un "hybride", c.-à-d. un humain qui n'en est plus complètement un, au prix d'un ou plusieurs désavantages, il est possible d'avoir plusieurs talents.
Le système de résolution repose sur le lancer de 2D6 dont on fait la somme, modifiée par une caractéristique et quelques modificateurs associés aux compétences, concept et talent, laquelle doit dépasser un seuil de difficulté (ou le résultat d'un jet adverse). La marge de réussite ou d'échec permet d'évaluer la qualité du résultat. Un double sur les dés permet de lancer un dé supplémentaire qui vient s'ajouter à la somme finale. En cas d'affrontement, le score d'une caractéristique (physique, mentale ou sociale) est réduit et, lorsque celle-ci tombe en-dessous de zéro, le personnage est défait.
Enfin, chaque joueur dispose par ailleurs de trois points de destin (ödespoäng) par séance, qui peuvent être dépensés pour influencer le déroulement des événements, diminuer les conséquences d'un affrontement ou améliorer la marge de réussite d'une action.
Contrairement à l'Appel de Cthulhu, le système de magie ne propose aucun "sort", mais des rituels, des dons (faveurs obtenues auprès des entités du Mythe) et la notion de "Force" (Kraft), l'énergie vitale qu'il faut dépenser pour les alimenter. Obtenir un effet magique demande de sacrifier de cette force vitale (le prix à payer). C'est notamment par ce biais que l'on retrouve les sacrifices et autres pratiques délétères fréquentes dans le Mythe. C'est aussi là qu'apparaît la notion de points de folie (Vansinnespoäng), dont les mécanismes sont similaires à la "santé mentale" de l'Appel : une jauge qui croît au fur et à mesure que l'état mental du personnage se déteriore.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Svenska Kulter
première édition
Svenska Kulter Après titre, dédicace, ours et table des matières (6 pages), où un œil averti peut remarquer l'étrange biographie du personnage représenté sur la couverture (Hilding Olsson, né en 1974, originaire de Skarv ; Maire social-démocrate d'Hallstavik dans les années 70, disparu dans l'archipel de Stockholm au cours d'une partie de pêche avec d'autres gros bonnets municipaux), Vinterpromenad (Promenade hivernale, 5 pages) est une nouvelle d'ambiance écrite par Anders Fager. Puis, Välkommen till Svenska kulter rollspelet (Bienvenue à "Svenska kulter", le JDR, 5 pages) présente succintement l'univers et les principes du jeu sous la forme de quelques questions-réponses : qu'est-ce qu'un JDR ? que joue-t-on ? etc. Vem är min Rollperson? (Qui est mon personnage ?, 9 pages) décrit la création d'un personnage en une dizaine de très courtes étapes : nom, une phrase de concept, répartition de points dans les caractéristiques, choix libre de un à trois domaines de compétence, un talent, etc. Quelques idées de personnages et un exemple complet terminent cette partie. Ce chapitre est relativement court car il fait référence, pour les détails, aux autres chapitres, notamment pour tout ce qui relève de la magie, des dieux et des cultes. Le chapitre suivant, Att utföra handlingar (Résolution des actions, 18 pages), présente le système de résolution et d'affrontement (voir fiche de gamme pour les détails). Comme dans l'ensemble des chapitres, chaque point de règle est illustré par un ou plusieurs exemples. Les huits pages d'Arkana contiennent la description du système de magie, qui est libre, mais dépendante de l'entité à laquelle on s'adresse. Plutôt que des "sorts", il s'agit ici de demander des faveurs, des "miracles", aux puissances extérieures avec lesquelles on est en relation ; et elles demandent toujours un prix... Les effets de ces pratiques sur la santé mentale y sont abordés (1 page), avec l'introduction de points de folie (Vansinnespoäng). Lorsque ces faveurs sont pérennes (accès à un savoir interdit, etc.), on parle de "dons", mais ils sont plus longs et difficiles à acquérir. Le chapitre se termine sur les "aspects" de quelques entités (Yog-Sothoth, ...). Att spelleda Svenska kulter rollspelet (Pour le meneur de jeu, 6 pages) ouvre la seconde partie de l'ouvrage, destinée au meneur. Celle-ci contient exclusivement des conseils portant sur le découpage d'une aventure en scènes, ne pas oublier de motiver joueurs et personnages, ajouter de l'imprévu, etc. Gudar och varelser i Svenska kulter (Divinités et créatures, 16 pages) décrit quelques dieux du Mythe (Nyarlathotep, Dagon & Hydra, etc.), leur histoire, la façon dont ils sont vénérés ou interagissent avec l'humanité. Le chapitre aborde aussi des entités ou peuples mineurs (Mi-Go, Profonds, etc.). Kulter - viktiga personer, sällskap och platser (Sectateurs, personnages importants, cultes et lieux, 16 pages) commence par recenser les personnages majeurs des nouvelles de Frager (nom, âge, culte et localisation), accompagné d'un who's who succinct de tous les personnages cités. Cette partie est volontairement totalement dépourvue de données techniques : la charge en est laissée au meneur, selon ses envies ou le niveau d'adversité qu'il souhaite mettre. Il est néanmoins clairement indiqué que les dieux et autres créatures du Mythe sont au-delà de toute mesure et ne sauraient être affrontés sans d'énormes moyens, généralement hors de portée des personnages. Le chapitre se clôt par une liste sur deux pages des effets magiques apparaissant dans les nouvelles (Arkana från böckerna). Arkana skrifter (Ouvrages impies, 4 pages) présente plusieurs ouvrages maudits. Chacun a droit à une présentation allant d'une phrase à plusieurs paragraphes, décrivant son auteur, le nombre d'exemplaires connus, etc. Äventyrstrådar (Synopsis d'aventures, 4 pages) rassemble seize synopsis de scénarios qu'Anders Fager n'a pas exploités, proposés tels quels (un court paragraphe, voire 2-3 lignes pour chacun). Korbin hus (La maison Corbin, 13 pages) est une courte aventure autour d'une maison abandonnée. L'essentiel de l'aventure consiste en la description des pièces de la maison, dont le plan pleine page termine le chapitre. La maison était la demeure d'une peintre tourmentée, Elsa Korbin, et recèle quelques secrets. Suit une liste des informations que peuvent obtenir les personnages, en fonction de ce qu'ils cherchent (l'histoire de la maison, d'Elsa, etc.), ainsi qu'une liste de complications et d'occupants actuels possibles. Cela dit, l'auteur propose quelques accroches pour les personnages (voisins, acquéreurs...) et quelques intervenants, mais c'est au meneur de savoir ce qu'il fera de ce décor. Par exemple, le dernier occupant de la maison était un dealer dont les drogues avaient un effet particulier ; et si les personnages étaient payés pour retrouver la "recette" supposée de ces drogues ? Ou bien seraient-ils à la recherche des 7 célèbres portraits d'Elvira Wallin peints entre 1889 et 1923 par l'artiste ? Ce dernier point est approfondi dans le scénario paru indépendamment, Sju porträtt av Elvira Wallin. Skrapangänget: Exempelsällskap (Le gang de Skrapan, un exemple de culte, 6 pages) présente brièvement la vie de Carmen, une hybride au pouvoir sexuel hypnotique, et de quelques-uns de ses compagnons. À eux tous, ils forment une brochette de dépravés sous la coupe de Carmen, à l'exception d'un ancien petit ami qui, après que Carmen l'a quitté, a, poussé par le désespoir, conclu un pacte avec Yog-Sothoth. Il compte bien, aujourd'hui, reprendre "sa" place auprès d'elle. Carmen vit dans Skrapan, une célèbre tour de Stockholm (l'équivalent de la tour Montparnasse à Paris. Comme précédemment, le texte se limite à la description de chacun des personnages, accompagné de quelques idées sur façon de s'en servir. L'ouvrage se termine sur quelques exemples de personnages et une feuille vierge (Rollformulär, 5 pages), deux pages rassemblant les tables de résolution (Handouts) et une page blanche. |
Livre de base | September 2014 | suédois | Saga Games | Papier |
Ouvrages recherchés
Sju Porträtt av Elvira Wallin, campagne