Chimères
Chimères vous invite donc à vivre au Moyen-Age et plus tard des aventures ayant pour cadre une caravane de baladins parcourant les routes de France jusqu'au XIXème. Elle est guidée par un étrange personnage nommé Veneur et se compose de Lycanthropes. Mais les aventures n'auront pas besoin d'être jouées dans un ordre chronologique, puisque vous avez déjà vécu tout cela. Il ne reste qu'à le redécouvrir... et changer le Mal en Bien au milieu des Errants, des hommes qui ne savent pas.
Chimères est basé sur un système très simple de D6 et de réussites sur 4+. Un certain nombre de réussites sont nécessaires pour réussir une action : vous lancez des dés, pour chaque 4 ou 5 fait, vous comptabilisez une réussite, sur un 6 vous en comptabilisez deux, et si vous n'avez fait que des 1, c'est une maladresse. Un personnage est décrit par 3 Essences, 5 Capacités et 7 Aptitudes, et des Talents, ainsi que des Compétences. Les Essences (Volonté, Instinct et Sensibilité) représentent l'esprit du Dragon qui est dans le corps, et sont notées de 1D à 7D. Les Capacités (Vigueur, Réflexes, Sens, Combativité et Charme) représentent la base innée du personnage. Elles sont évaluée entre 1D et 4D. Les Aptitudes quant à elles se nomment Combat, Communication, Création, Habileté, Nature, Savoir et Technique. Ce sont en quelque sorte les centres d'intérêt du personnage, elles sont évaluées de 1D à 4D.
Pour créer son personnage, le joueur va répartir des dés dans ces catégories. Ensuite, il va déterminer aléatoirement (ou, si le Veneur le permet, choisir) une profession pour le premier Royaume, le Xème siècle. Là commence en fait une séance à mi-chemin entre le roleplay et la création de personnage, puisque le Veneur et le joueur vont, s'aidant des cartes, dessiner à gros traits ce que fut la vie du personnage sur les 10 siècles que parcourt le jeu. Durant cette phase assez longue, le personnage aura des métiers qu'il a fait et des actes qu'il a accompli. Il est parfois mort durant certaines périodes sombres, etc. Ceci permettra en fait de prendre le personnage à un siècle ou un autre sans (trop) de problèmes de paradoxes temporels. A chaque métier effectué, à chaque incarnation, le personnage va gagner des Talents et des Compétences qui représenteront son expérience dans certains domaines. Il gagnera aussi certains pouvoirs (Dons) précis qui permettront de modifier légèrement la réalité. Il est bon de préciser que si un personnage meurt au cours d'une aventure, mais que ce n'est pas la date à laquelle il était sensé mourir d'après la création de personnage, celui-ci reviendra au début de la prochaine aventure. Après tout, ceci n'est qu'un rêve...
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Anteros
première édition
Anteros Premier Recueil de Contes de la gamme, Anteros nous présente 5 Contes, un pour chaque Royaume. Ils sont présentés comme dans le livre de base : une nouvelle de Thibaut, suivie du scénario lui-même.
"Le Paladin, la veuve et l'orphelin" est un conte du Royaume de l'Errance (X-XI-XIIème siècles) où les personnages auront à retrouver le fils du châtelain local... 10 pages. "Gardien de ses Rêves" est un conte du Royaume de la Lune (XIII-XIVè siècles) où les joueurs vont découvrir les Cathares et rencontrer un étrange chevalier... 15 pages "Que la fête commence" est un conte du Royaume des Eléments (XV-XVIè siècles) où les PJs seront en huis-clos avec plusieurs personnes dont un tueur... 8 pages. "Jeux d'Enfants" est un conte du Royaume de l'Ombre et de la Lumière (XVII-XVIIIè siècles) où il faudra récupérer deux enfants de Lycanthrope enlevés... 20 pages Enfin, "Anteros" est un conte du Royaume du Rêve (XIXè siècle) où un Chevalier mal avisé a décidé d'écrire ses mémoires... |
Scénario / Campagne | January 1994 | français | Multisim Editions | Papier |
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Chimères
première édition
Chimères Cet épais livre contient toutes les règles pour faire jouer à Chimères. Il est divisé en 13 chapitres, dont la moitié consacrés à l'Histoire et à des scénarios.
Après une courte Introduction, suivie d'un premier chapitre (A l'Ombre des Dragons) devant expliquer le monde de Chimères sous forme de nouvelle, les chapitres 2 (Chimères) et 3 (La Mémoire des Dragons) nous expliquent clairement le monde et le jeu de Chimères : notre monde a été détruit. Les personnages, qui ont vécu une longue quête au cours de laquelle ils sont devenus des Dragons, vont devoir revivre sous forme de rêve cette quête, afin de détruire l'Ennemi Eternel, leur Nemesis qui les avait menacés tout le long de leur parcours à l'époque. La première page du chapitre 2 explique aussi le principe même de Jeu de Rôles. Suit le chapitre 4, qui explique le fonctionnement du Jeu de l'Initié, représenté par les 22 Arcanes Majeures du Tarot. Ces cartes serviront dès la création de personnage et au cours du jeu lui-même. Ainsi, chaque carte a sa signification condensée sur deux pages : la première est la description même de la lame, la deuxième est une nouvelle en rapport avec l'époque et le thème représenté par la lame. Le Chapitre 5 (Et si tout ceci n'était qu'un jeu ?) décrit sur une soixantaine de pages le système de jeu basé sur des D6 et de réussites, ainsi que le processus de création de personnage. Sont ensuite décrits avec clarté les animaux en lesquels il est possible de se transformer : de l'aigle à la vipère en passant par l'indémodable loup. Les compétences et la phase "tirage de cartes" de la création de personnage sont donnés, avant de passer au système de combat, assez simple, mais mortel. Les Dons et l'évolution 'Draconique' du personnage s'ensuivent sur quelques pages. Enfin, le chapitre 6 s'ouvre, et il va décrire la Caravane et ses membres en profondeur. C'est avec elle que les personnages vont découvrir le monde de Chimères, et c'est donc sur 15 pages que tout est expliqué. Les 5 chapitres suivants décrivent chacun un Royaume (un Royaume est une période s'étalant sur 2 siècles) et proposent un scénario se passant durant le Royaume correspondant, basé sur les récits et la vie d'un quêteur : Thibaut. Ces 5 chapitres couvrent à eux seuls la moitié, ou presque, du livre. Les derniers chapitres sont le Jeu de l'Initié et Les Annexes. Le Jeu de l'Initié explique comment les joueurs peuvent influer sur l'histoire amenée par le Veneur à l'aide du jeu de Tarot et comment utiliser le Tarot pour créer des scénarios. Les Annexes donnent l'expérience attribuée à chaque scénario, les fiches de personnages, une version papier du Tarot et quelques conseils pour les Veneurs. Il est à noter que le Tarot imprimé dans le livre est faux et qu'il en existe un errata, distribué avec le livre. Les 1000 premiers exemplaires étaient aussi distribués avec un exemplaire 'cartes' du Jeu de l'Initié, comprenant les 22 lames du Tarot et les 15 Formes Animales, le tout illustré par, respectivement, Frank Achard et Didier Graffet. |
Livre de base | January 1994 | français | Multisim Editions | Papier |
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Croisée des Chemins (A la)
première édition
Croisée des Chemins (A la) Première Chronique pour Chimères, son thème est l'Auberge. Tout sur ce vaste sujet est exposé de manière exhaustive en 26 pages.
S'ensuit une Chronique, c'est à dire deux scénarii se déroulant à des dates différentes mais ayant un thème fondateur. Ici, les deux scénarii vont s'articuler sur une même auberge, au Xème et au XIXème siècles. Le premier conte, du Royaume de l'Errance, donc, présentera une sombre histoire se déroulant dans une auberge où ils croyaient trouver du repos. Il est intitulé : "Le Journal". Le deuxième scénario, intitulé "La Croisée des Destins" doit être joué en suite du précédent et a pour cadre le XIXème siècle, où les PJs retourneront dans cette horrible auberge, 8 siècles plus tard. Cette Chronique emplit toute la place qui restait disponible. |
Scénario / Campagne | January 1995 | français | Multisim Editions | Papier |
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Ecran
première édition
Ecran Cet écran pour Chimères cache en son sein les quelques rares tables nécessaire durant le jeu derrière une grande illustration de Didier Graffet. Le livret qui l'accompagne contient un scénario (Xè siècle) intitulé "Pardonnez-nous nos offenses" où les personnages seront confrontés à une sorte de nouvel épisode du 'Nom de la Rose' en version gore, présenté comme dans le livre de base, par une nouvelle de Thibaut suivie du scénario lui-même. Suit une page d'errata et la version corrigée de l'une des feuilles de personnage.
Les onze fiches de Tarot reprennent chacune une lame sur le recto, une autre sur le verso. Chaque lame reprend d'abord le dessin correspondant tiré du Jeu de l'Initié (ces illustrations seront d'ailleurs réutilisées sur les couvertures du "Codex des Adoptés" de Nephilim ), et est accompagnée de sa description, tirée du livre afin d'éviter une consultation trop fréquente du livre lui-même. |
Ecran | January 1994 | français | Multisim Editions | Papier |
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Jeu de l'Initié
première édition
Jeu de l'Initié Offert avec les mille premiers exemplaires du livre de base de Chimères puis vendu, ce superbe jeu de cartes comprend les 22 Arcanes Majeurs dont un jeu est nécessaire pour jouer à Chimères. Il joint à cela 15 cartes représentant les 15 formes animales du jeu et qui en reprennent les principales caractéristiques numériques. Il est à noter que les illustrations des Arcanes Majeurs seront réutilisées pour les couvertures du Codex des Adoptés de Nephilim. Les cartes comportent cependant un défaut de fabrication dont voici l'erratum : |
Accessoire | January 1994 | français | Multisim Editions | Papier |