Sufficiently Advanced
Dans un futur extrêmement lointain, la propriété intellectuelle est devenue la seule source de richesse, car les avancées technologiques ont rendu les matériaux et l'énergie pratiquement gratuits. Les protagonistes du jeu sont des agents du "Bureau des Brevets" (Patent Office), organisme garant de la stabilité économique de l'univers. Ils sont sous les ordres d'intelligences artificielles hyper-évoluées, les Transcendantales, et leurs missions vont souvent bien au-delà de la sauvegarde de la propriété intellectuelle...
En effet, les Transcendantales ont pour particularité de recevoir des communications en provenance de leurs versions futures, grâce auxquelles elles ont déjà aidé l'humanité à faire évoluer leurs technologies. Leur but est de parvenir au Futur Désiré : l'éveil de l'humanité à une conscience supérieure. Les personnages-joueurs sont aussi des agents au service de cette cause...
Presque plus personne n'utilise de vaisseaux spatiaux : les déplacements intergalactiques sont instantanés grâce à la création de trous de vers. L'humanité s'est dispersée à travers l'univers, évoluant en civilisations souvent éloignées de l'humanité telle que nous la concevons aujourd'hui. Il existe une poignée de races non-humaines connues, mais l'humanité communique peu avec elles.
Les 14 civilisations principales sont :
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"La Mascarade", où chacun se doit de dissimuler son identité.
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"L'Union", unifiée mentalement grâce à des implants dans le cerveau.
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"Mechanica", vouée à l'optimisation du corps par des augmentations cybernétiques.
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"Les Disciples", confrérie religieuse cherchent le silence et l'isolement.
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"Le Tao", vivant dans des reconstitutions historiques.
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"Les Sidéraux" (Stardwellers), explorateurs de l'espace, ayant modifié leurs corps de façons extrêmement variées.
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"Les Vagabonds" (Roamers), descendants des gitans.
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"Les Indépendants", rejetant les enseignements des Transcendantales, et ayant développé leurs propres technologies.
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"Les Réplicants", où chacun existe en multiples exemplaires.
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"Les Logiciens", rejetant les émotions.
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"Les Archivés" (Stored), totalement désincarnés, vivant dans un monde numérique ou utilisant des corps robotiques pour interagir avec le monde analogique.
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"Les Cultes du Cargo", ensemble de civilisations n'ayant gardé que des bribes de technologie, qu'ils utilisent et vénèrent, sans vraiment les comprendre.
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"Les Traditionalistes" (Old-Worlders), rejetant la haute technologie.
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"Les Spatiaux" (Spacers), flotte de navires coloniaux antérieurs à la création des Transcendantales, et qui ont ensuite refusé de s'intégrer à la civilisation qui a évolué sans eux...
Les personnages peuvent également faire partie de civilisations mineures et, optionnellement, appartenir à des sociétés prônant des évolutions radicales de l'humanité.
Les personnages sont définis par les éléments techniques suivants :
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Leur civilisation d'origine et, éventuellement, leur société.
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Leurs "Valeurs" (Core Values), des motivations chiffrées offrant des bonus aux actions concernées. Ces "Valeurs" dépendent de la Civilisation, éventuellement de la Société, et également des buts individuels.
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Leurs "Thèmes", des possibilités d'influer sur le destin de leurs personnages : "Chance" (Plot Immunity), "Intrigue", "Empathie", "Magnétisme", "Compréhension", "Séduction" (Romance).
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Leurs capacités, assimilables à des caractéristiques. Celles-ci incluent également, de façon abstraite, les diverses modifications apportées au corps et à l'esprit. Les capacités sont "Biotech" (capacités physiques), "Cognitech" (capacités mentales), "Metatech" (psychologie), "Nanotech" (perception et précision), "Stringtech" (dégâts et protections).
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Leurs professions, assimilables à des compétences.
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Des capacités spéciales éventuellement accordées par les civilisations et les sociétés.
La résolution d'action se fait en lançant deux dés à 10 faces, l'un que l'on multiplie par une capacité, l'autre par une profession. Le meilleur des deux résultats est utilisé comme résultat de la tentative, et est comparé à un jet adverse ou un seuil de difficulté. À chaque capacité ou profession est associée une "Réserve", qui sert de résistance lors de conflits ou de points pour améliorer ses jets de dés.
Ce jeu est sous licence Creative Commons.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
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Sufficiently Advanced
première édition
Sufficiently Advanced Le livre débute par un prologue de 9 pages, expliquant le contexte du jeu : le contexte global, le Bureau des Brevets, les Transcendantales, des conseils généraux sur le jeu de rôles, un glossaire, et des suggestions sur l'ordre de lecture du livre. La partie suivante détaille l'univers du jeu en 61 pages : les quatorze civilisations majeures détaillées et accompagnées de récits d'ambiance, les sociétés avec dix exemples, les quatre espèces non-humaines connues, et les buts du Bureau des Brevets. La création de personnage est décrite en 29 pages. On présente d'abord le fonctionnement des "Valeurs", le calcul et l'usage des "Thèmes", les "Capacités" (limitées selon les civilisations) avec la signification de leurs valeurs, et les "Professions" (avec 23 exemples). Le fonctionnement général des "Réserves" est ensuite décrit. Le chapitre se poursuit avec neuf exemples de personnages prêts-à-jouer avec leur historique, et des caractéristiques de 57 personnages non-joueurs issus des quatorze civilisations majeures. Le chapitre se termine par des conseils pour gérer l'évolution des personnages, le jeu ne proposant pas de système d'expérience à proprement parler. Game Mechanics (30 pages) explicite le système de jeu. Après une description rapide du système général de résolution, une plus grande partie est dédiée à la gestion des conflits, avec les paramètres (jets d'attaque, de défense et d'évasion, échelle temporelle, modificateurs) de 18 types de conflits, du combat physique aux manipulations psychohistoriques, en passant par les campagnes publicitaires, la guerre biologique ou la rivalité scientifique. L'usage des "Thèmes" est détaillé. Un système de conception de campagne est présenté, avec la mise en place de déclencheurs (triggers) articulant une intrigue en plusieurs actes, selon les actions des personnages : secret, révélation, action, effet. Le chapitre revient ensuite sur les "Thèmes" et leur réalisme, et discute également des "Complications", des problèmes plus ou moins graves que les joueurs acceptent pour faire des appels supplémentaires à leurs "Thèmes". Technology (29 pages) donne des détails sur les technologies dont bénéficient l'humanité du Futur Lointain. Après des règles générales sur l'accès aux technologies, un catalogue détaillé d'environ 70 appareils ou techniques. Le chapitre détaille les technologies impossibles ou encore inexistantes, et donne des règles pour gérer les nouvelles inventions. Advice (16 pages) est un ensemble de conseils au meneur : conseils généraux, idées d'aventures, suggestions de campagnes alternatives... La dernière partie conclut l'ouvrage par des remerciements, une bibliographie de romans de science-fiction et une brève conclusion. Le livre se termine par un index en 4 pages. |
Livre de base | January 2008 | anglais | Valent Games | Papier et Electronique |