Whispering Vault
Hors du Temps et de l'Espace, quelque part au coeur du Royaume de l'Essence, les Esthètes font un rêve commun : le Royaume de la Chair, notre réalité. Parfois, l'un de ces Démiurges abandonne son poste et rejoint le Rêve pour y déchaîner ses passions morbides : il devient un Unbidden, ce terme anglais signifiant à la fois : intrus, incontrôlé et dangereux. Les Stalkers, héros du jeu, doivent capturer ces Unbiddens pour les enfermer dans la Crypte des Murmures, une prison pour Dieux qui a donné son titre au jeu.
Humains à l'origine, les Stalkers ont reçu des pouvoirs considérables appelés Disciplines ainsi que la possibilité d'invoquer des Serviteurs, êtres non intelligents mais fort utiles pour de menues tâches, comme détruire un bâtiment ou déclencher une épidémie. Ils logent dans des Domaines du Royaume de l'Essence et utilisent des créatures appelées Navigateurs pour se déplacer dans le Temps et l'Espace. Ils sont à l'écoute des prières des humains, prêts à intervenir dès que la présence d'un Unbidden est soupçonnée.
Ces derniers sont extrêmement nuisibles, car ils n'ont pas de moralité humaine, et leur domaine de création étant basé sur un principe (comme la souffrance, les fleurs, ou la nuit...), ils ont généralement des obsessions peu compatibles avec une vie d'honnête citoyen. De plus, leur absence des rangs des Esthètes crée une distorsion de la réalité, localisée autour de leur point d'arrivée. S'ils arrivent à survivre longtemps, ils s'y créent une forteresse. Enfin, ils ont besoin pour vivre de la puissance vitale des humains, en possédant de nouveaux corps et en se nourrissant de chair humaine : au début (stage de la Bête), régulièrement mais, plus tard, s'ils se sont insérés dans la société (stage de l'Architecte), ils peuvent se contenter d'un seul corps pendant plusieurs années. Et, bien sûr, ils ont en général tendance à vouloir exercer une emprise sur les populations humaines.
Parmi les habitants de l'univers, il y a aussi les Ombres, créatures auxquelles les Esthètes ont dénié le droit à l'existence. Elles se terrent à la lisière du Rêve, qu'elles observent jalousement. Certaines passent la Barrière de façon spontanée : les Stalkers ne sont pas censés agir contre ces dernières, même si leur comportement est souvent désobligeant. Certaines se mettent au service des Unbidden, volontairement ou non. Les Ombres sont très diverses et sont les sources de nombreuses légendes humaines : le monstre sous le lit, le croquemitaine, les banshees, les fantômes, les démons...
Enfin, parfois les humains eux-mêmes se mêlent de ce qui ne les regarde pas, notamment un certain nombre de sociétés secrètes. Certains agissent contre les Unbidden, et finiront peut-être par rejoindre les rangs des Stalkers. La plupart, cependant, sont plutôt gênants, notamment ceux qui se mêlent d'invoquer des Ombres, des Unbidden, voire des Stalkers !
Les Stalkers ont quatre caractéristiques mentales et trois caractéristiques physiques, ces dernières variant suivant l'incarnation que le personnage choisit pour une Traque. Ils ont accès à un nombre de Disciplines et de Serviteurs dépendant de leurs scores. Une tentative d'action consiste à lancer un nombre de dés égal à la caractéristique concernée (de 1 à 3 pour les humains, de 2 à 8 voire plus pour les Stalkers) puis à faire l'addition de la plus haute somme de dés identiques. On ajoute ensuite un bonus éventuel de compétence (de +0 à +6) puis on compare à un seuil de difficulté. Il y a aussi un score de points de vie et un score en Karma (des points d'héroïsme).
Les Stalkers possèdent un trousseau de cinq clefs qui symbolisent leurs attachements à l'humanité : l'une de ces clefs est la Compassion. Un Stalker a la possibilité de se débarrasser de ses clefs au fur et à mesure, se rapprochant alors de la divinité. Lorsqu'il rend sa dernière clef, il peut alors joindre les rangs des Esthètes : la boucle est bouclée...
Whispering Vault avait tout d'abord été vendu par son auteur à la Gen Con 1993 : cette édition, le légendaire "Black Book", est aujourd'hui considérée comme l'un des collectors les plus recherchés dans l'univers du jeu de rôle. Elle était en effet sensiblement différente de l'édition commerciale, avec des concepts abandonnés et des Serviteurs différents.
En 1994, s'entourant d'artistes et d'auteurs réputés, Mike Nystul fit une édition commerciale de son jeu, qui connut un grand succès critique. Sa société Pariah Press sortit le livre de base, un supplément et l'écran, avant de disparaître. Quelques années plus tard, Ronin Publishing, créée dans ce but par Chris Pramas, sortit Book of Hunts et prépara Mortal Magic mais finit par tomber en faillite. Chris Pramas fonda par la suite Green Ronin, une nouvelle société qui ne s'occupe plus de Whispering Vault.
Après un bref passage dans les mains de Pharos Press, les droits de Whispering Vault furent récupérés par Ronin Arts (Philip Reed et Christopher Shy), qui sortirent le Mortal Magic de Ronin Publishing et les anciens livres en version électronique. De nouveaux ouvrages sortent également sous forme électronique, mais le but de Ronin Arts est la publication d'une nouvelle édition papier.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Book of Hunts (The)
première édition
Book of Hunts (The) Ce livre, le seul publié par Ronin Publishing, est un recueil de scénarii. Une idée de background se trouve également au début du livre (les "Crossroads" : lieux de rencontre dans le Royaume de l'Essence). Le premier scénario "Life Abundant" est une campagne, avec des épisodes qui peuvent s'intercaler entre plusieurs "Hunts". Les Stalkers y font face à un "Unbidden" dont les pouvoirs s'étendent dans plusieurs univers... "Let's All Be Frank" conduit les personnages à affronter un Unbidden fasciné par Franklin Roosevelt, au point de reconstituer la seconde guerre mondiale dans un coin d'Amérique de 1995. "Bumpy Toad" conduira les PJ dans un "Royaume Enchanté" parallèle au Londres du début du siècle. Ambiance conte de fée gore mêlé de "La Cité des Enfants Perdus". "A thousand Pounds of Flesh" : du western fantastique et gore. "The Sword of Allah" : un voyage dans le futur, dans un vaisseau fantôme, ambiance "Event Horizon". "Playground of the Damned" : au XVIIe siècle, un cirque étrange traverse l'Europe. Dirigé par un clown fou et monstrueux, ses habitants sont tous des monstres, transformés par la magie du lieu. Un scénario très dérangeant (et très linéaire). Le livre se conclut par une page présentant les auteurs (sauf Mike Nystul), et trois pages de publicité. |
Scénario / Campagne | January 1997 | anglais | Ronin Publishing | Papier |
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Book of Hunts (The)
première édition
Book of Hunts (The) Le contenu de ce fichier est identique à celui de la version papier, sauf que : |
Scénario / Campagne | May 2003 | anglais | Ronin Arts | Electronique |
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Book of Shadows (The)
première édition
Book of Shadows (The) Ce livre présente quinze nouvelles Ombres, ces créatures ne survivant à la lisière de la Réalité que grâce à leurs obsessions extrêmes, et apparaissant dans notre monde à certaines occasions. Après la page de titre, la page de crédits contient également une introduction annoncant la préparation de la seconde édition du jeu, où ces créatures pourront ré-apparaître. Le reste du livre présente quinze Ombres, une par page, avec le format standard déjà utilisé dans le livre de base et Dangerous Prey : |
Catalogue | June 2003 | anglais | Ronin Arts | Papier et Electronique |
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Dangerous Prey
première édition
Dangerous Prey Ce livre contient les informations sur les ennemis des Stalkers. Un chapitre est consacré aux Unbiddens avec des détails pour interpréter chacun des trois stades des "Unbiddens" ("Beast", "Stranger" et "Architect") et des pouvoirs supplémentaires. Deux exemples d'Unbiddens sont donnés pour chaque stade d'évolution. On y trouve aussi des règles pour les forteresses (avec deux exemples) et des détails sur la prison où les Stalkers enferment les Unbiddens (le fameux "Whispering Vault") avec ses gardiens, les moyens de s'évader (avec des gadgets et des sociétés secrètes dédiés à ce but). Un long chapitre est dévolu aux "Shadows" avec de nouveaux pouvoirs, les méthodes pour les déguiser en humains et un catalogue de 32 "Shadows" qui constitue la plus grande partie de cet ouvrage. Enfin, on trouve des exemple de synopsis d'aventures (une dizaine, plus des conseils de campagne) et un scénario complet, "Shooting Script", qui se déroule en 1933 à Hollywood, dans le milieu du cinéma. |
Supplément de règles et de contexte | January 1995 | anglais | Pariah Press | Papier |
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Dangerous Prey
première édition
Dangerous Prey Le contenu de ce fichier est identique à celui de la version papier, avec pour seules différences : |
Supplément de règles et de contexte | March 2003 | anglais | Ronin Arts | Electronique |
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Gamemaster's Screen
première édition
Gamemaster's Screen Cet écran très solide (carton épais), illustré sur la face par un dessin de Jim Nelson, reprend côté MJ les règles du jeu. La page gauche résume les effets des 15 disciplines, la page droite résume les pouvoirs des 20 types de serviteurs et donne un sommmaire du livre de règles. La partie centrale reprend la plupart des autres règles. |
Ecran | January 1995 | anglais | Pariah Press | Papier |
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Ixiptla (The)
première édition
Ixiptla (The) Chez les Aztèques, un homme était choisi annuellement pour incarner le grand dieu Tezcatlipoca, dispensant des bénédictions. A la fin de l'année, il était sacrifié au sommet de la grande pyramide, et dévoré par les dignitaires de l'Empire. En 1451, sous Montezuma Ier, l'Ixiptla se rebelle et arrache le coeur du grand prêtre pendant la cérémonie. Cet individu exceptionnel semble par ailleurs disposer de pouvoirs surnaturels. Ce jour-là, il est devenu Ixiptla à vie, et a banni la plupart des anciens prêtres. C'est justement l'un de ces prêtres qui invoque le Cercle de Stalkers. Cette Traque, très classique, est le scénario que Chris Pramas utilisait en convention, à l'époque où il dirigeait Ronin Publishing. Son découpage est le suivant : |
Scénario / Campagne | August 2003 | anglais | Ronin Arts | Electronique |
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Mastering the Vault
première édition
Mastering the Vault La première parte, "Gamemastering the Whispering Vault", qui représente l'essentiel du livre, a été écrite par Nigel Findley et n'avait jusque-là jamais trouvé place dans un supplément de la gamme. Il s'agit d'un recueil de conseils de maîtrise qui appuie sur les originalités du jeu : horreur, puissance, amoralité. Diverses techniques sont exposées, comme l'usage du symbolisme, l'art de la description, ou l'étrangeté. Enfin, l'auteur décrit quelques pièges à éviter, comme l'excès d'humour ou d'horreur, et les paradoxes temporels. Le chapitre suivant est l'oeuvre de Chad Brinkley : "Invisible History" fournit une chronologie de l'humanité qui ne prend en compte que les événements liés à l'univers du jeu. En cinq pages, une cinquantaine de paragraphes citent ainsi les évolutions des Sociétés Secrètes et les manifestations les plus marquantes d'Unbiddens au fil des siècles. "And a Child shall Lead Them" est un scénario de trois pages, écrit par Nigel Findley, se déroulant en Angleterre dans les années 60, et mettant en scène une épidémie de folie frappant les enfants d'une petite ville. Mike Nystul est l'auteur du dernier chapitre, "The Unbidden as Player Characters". Cet exposé de deux pages ne contient pas de nouvelles règles, mais des conseils d'interprétation pour rendre les Unbiddens plus convaincants. Ce chapitre contient également deux synopsis de Traques (pendant la colonisation de l'Amérique du Nord et pendant la prohibition à Chicago). |
Supplément de contexte | March 2003 | anglais | Ronin Arts | Papier et Electronique |
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Mortal Magic
première édition
Mortal Magic Ce supplément est consacré à la Magie dans le monde de Whispering Vault. Comme le signalent les auteurs, il ne s'inscrit pas vraiment dans l'optique habituelle du jeu, visant presque exclusivement à lutter contre des créatures surpuissantes, Unbiddens et Ombres. Bien que des indications fussent déjà données dans les ouvrages précédents, Mortal Magic donne des règles plus concrètes afin de baser ses scénarios sur la Magie et ses effets pervers. "Mortal Magic" était prêt depuis 1998, mais Ronin Publishing en faillite ne l'avait jamais imprimé. Cette version est identique à la version initiale, sauf que Ronin Arts a rajouté une page de crédits et de présentation, expliquant leur décision de reprendre le texte tel quel. De plus la couverture a changé (la couverture originelle est de Tom Baxa). Après les pages de titre, de crédits et une courte introduction, le premier chapitre, "The Power and the Truth", présente en 14 pages les principes et les règles de la Magie. Chaque Enchantement possède un score en Résolution (1 pour les effets mineurs, 20 ou plus pour la Magie la plus incroyable) : cela correspond à la difficulté du jet d'Occultisme, mais aussi au nombre de points d'Essence à investir. Les points d'Essence peuvent provenir de la Résolution du Magicien, de sacrifices, d'un don d'une créature de l'Essence, etc. Les Ombres et Unbidden, éveillés depuis longtemps, peuvent éventuellement apprendre à exercer cette Magie, mais pas les Stalkers. Le chapitre fait également allusion à la "Hedge Magic", une forme de Magie peu fiable mais qui ne nécessite pas d'Essence. Il y a de nombreux cas où la Magie peut avoir des effets pervers : erreur dans le rituel (échec en Occultisme), trop grande dépense d'Essence en un seul coup et également, on apprend que les Enchantements puissants peuvent acquérir une forme de conscience et agir à leur guise. "Magic in Play" propose 8 pages de conseils supplémentaires. On y prodigue des conseils pour donner un parfum spécifique à la Magie suivant les lieux et l'époque. Quelques paragraphes sont ainsi consacrés successivement à la Magie africaine, chinoise, contemplative (bouddhiste et autres), classique (gréco-romaine, arabe, hermétique), égyptienne, nord-américaine, sud-américaine, antillaise et enfin la Magie high-tech. Quelques paragraphes permettent de créer ses propres enchantements. Le chapitre se termine avec les règles du jeu pour incarner des PJ Magiciens, tout en rappelant que cette option est à choisir plutôt pour des scénarios isolés (ou une campagne de "Watchers"), vu la puissance moindre de ces individus. Le chapitre donne aussi des règles pour la transformation de ces Mortels en Stalkers. "Molding the Dream" est constitué de 22 pages de Magie générale, visant à la modification du Rêve (ce que les mortels appellent "Réalité"). Le chapitre donne 10 exemples d'Enchantements, 8 exemples d'Artefacts, 8 exemples d'Affirmations (Enchantements qui renforcent le Rêve) et 5 exemples d'Enigmes liées à des Enchantements. Cette dernière partie alloue à chaque Enigme un score correspondant à la difficulté de sa Réparation finale. Les descriptions de ces Enchantements, dans ce chapitre et les suivants, sont très détaillées et présentent leur histoire ainsi que des idées d'aventures. "Molding the Flesh" décrit en 22 pages la Magie agissant sur la chair des habitants du Rêve. Le chapitre donne 23 exemples d'Enchantements et 4 exemples d'Artefacts organiques. "Molding the Essence" introduit 20 pages de Magie agissant sur les liens entre le Rêve et l'Essence, ainsi que sur les êtres étrangers au Rêve : Ombres, Stalkers, Unbiddens et Enchantements. Le chapitre débute par des détails généraux sur ce type de Magie, ainsi que quelques paragraphes concernant les lieux riches en Essence. Le reste du chapitre contient 21 Enchantements et 8 Artefacts (dont des grimoires). "Magicians" est un recueil de 13 PNJ Magiciens Mortels. Ces 18 pages couvrent des époques et des lieux assez divers : sorcier africain, techno-mage du XXIe siècle, chasseur de monstres du XVIIIe siècle, etc. Le livre se conclut par deux chapitres d'aventures : |
Supplément de règles et de contexte | March 2003 | anglais | Ronin Arts | Electronique |
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Smuggler's Run
première édition
Smuggler's Run Voici un scénario pour Whispering Vault initialement publié dans le numéro 2 du magazine "Adventures Unlimited" en 1995. Le texte en est identique à l'exception des illustrations qui ont été entièrement refaites par Christopher Shy, en couleurs (les illustrations de la première version étaient de Pat Coleman, qui avait également travaillé sur le Livre de base). L'action se déroule dans le Chicago corrompu des années 30. Les Stalkers seront invoqués par les "prières" d'un jeune policier incorruptible confronté à un trafic de Gin aux effets secondaires étonnants. |
Scénario / Campagne | March 2003 | anglais | Ronin Arts | Electronique |
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Vault and Time (The)
première édition
Vault and Time (The) Les Stalkers, héros de Whispering Vault, chassent les Unbiddens à travers le temps. Ce guide cherche à apporter des conseils et des idées pour intégrer des éléments de l'histoire humaine à ces Traques. Après la page de titre et la page de crédits, le livre embraye sur un chapitre introductif nommé "The Vault is Eternal", qui donne trois pages de conseils au maître du jeu pour gérer l'impact de l'Histoire sur ses parties : préférer le style à la substance, éviter de transformer les personnages célèbres en Unbiddens, comment choisir la toile de fond d'une Traque... "Master Timeline" est une chronologie générale de l'humanité, en 12 pages. Contrairement à la chronologie déjà présentée dans l'ouvrage Mastering the Vault, on n'y verra apparaître que des événements strictement historiques. Plusieurs centaines d'événements sont ainsi présentées, soulignant les dates clefs de la politique, de la religion, des sciences... Suite à ces chapitres généraux, le reste du livre se compose de cinq présentations de périodes de l'histoire de l'humanité. Chacune d'entre elles fait trois pages, avec une présentation générale, un synopsis de Traque, et une chronologie plus détaillée. "Ancient Rome" fait le point sur l'Empire Romain, jusqu'à Caligula, qui est à l'honneur dans le synopsis proposé. "Medieval Japan" examine le Japon entre le VI° et le X° siècle. Le synopsis décrit un monstre qui hante une route menant à Heian (Kyoto). "Colonial America" s'intéresse à l'arrivée massive de Colons Puritains en Amérique, au XVII° siècle. Le synopsis de Traque proposé opposera les Stalkers à un ennemi très inhabituel, dans un contexte religieux extrémiste. "Victorian England" brosse le portrait de l'Angleterre des années 1880. Le synopsis décrit la société des Ombres, une Cour des Miracles avec des lois strictes auxquelles les Stalkers vont se heurter dans leur traque d'un criminel surnaturel (issu du Livre de Base). "Occupied France" résume l'occupation Nazie et la Résistance française. Le synopsis proposé met en jeu la lutte de diverses factions occultes (dont évidemment de cruels sorciers Nazis) pour retrouver un trésor magique. |
Supplément de contexte | April 2003 | anglais | Ronin Arts | Papier et Electronique |
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Whispering Vault (The)
première édition limitée
Whispering Vault (The) Ce collector connu sous le nom de "Black Book", vendu à la GEN CON 1993, diffère par de nombreux aspects de la première édition commerciale distribuée l'année suivante. Le sommaire n'est pas tout à fait identique : il n'y a pas, par exemple, de chapitre sur les Mortels, et les conseils de Traques sont moins développés. La notion d'Ombres n'existe pas, on parle uniquement des Minions au service des Unbiddens. Les Stalkers, au sein d'un Cercle, se répartissent des rôles nommés Stations. L'un des Stalkers joue le rôle d'Inquisiteur et un autre joue le rôle d'Avocat de l'Unbidden ; les autres Stalkers sont des Guerriers. Cette notion a été abandonnée pour l'édition commerciale. Les Serviteurs sont sensiblement différents. Les Chronovores, Devourers, Negators, Spinners, Trackers et Vampires ont survécu dans l'édition commerciale, au contraire des Extinguishers (éteignent les feux, remplacés par les Voidoids, moins spécialisés), Pyrokinetics (incendiaires, disparus), Rotworms (qui font pourrir la nourriture, disparus), Shadows (renommées Nightwings pour éviter la confusion avec les Ombres), Vapors (créent du brouillard, disparus) et Wights (créent des perturbations électroniques, remplacés par les Gremlins, moins spécialisés). Malgré ces différences, l'essentiel du texte a été conservé entre les deux éditions. Il reste d'ailleurs dans les nouvelles règles quelques traces accidentelles de l'ancien texte, comme des allusions aux Inquisiteurs. |
Livre de base | January 1993 | anglais | Mike Nystul | Papier |
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Whispering Vault (The)
première édition
Whispering Vault (The) Ce livre décrit l'univers étrange du jeu et les règles pour y interpréter un Stalker, avec notamment la descriptions de quinze "Disciplines" et vingt "Servitors". La structure d'un scénario classique ("The Hunt") y est décrite étape par étape, afin que l'on puisse y calquer la plupart des missions, jouer chacune des étapes, et déterminer les conséquence de chacune des interventions de "Stalkers". Des règles spéciales de campagne sont proposées, avec notemment la possibilité pour les "Stalkers" d'acquérir des "pouvoirs de groupe" (9 exemples sont donnés), et la possibilité pour les "Stalkers" de se fixer à un lieu en une époque donnée pour y bâtir un "Sanctum", lieu magique (sortant ainsi de leur travail habituel de "Hunt"). Les Unbiddens ont droit à leur chapitre décrivant leurs pouvoirs, ainsi que les "Shadows" (dont 8 exemples de "races" et 2 exemples de personnalités sont donnés). Il y a aussi un chapitre sur les humains, leurs sociétés secrètes, et les pouvoirs auxquels ces dernières ont accès. Enfin, trois exemples de PJ sont donnés, suivis par une feuille de personnage. |
Livre de base | January 1994 | anglais | Pariah Press | Papier |
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Whispering Vault (The)
première édition, version électronique
Whispering Vault (The) Ce fichier électronique est la copie conforme du livre de base publié en 1994, avec quelques différences :
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Livre de base | March 2003 | anglais | Ronin Arts | Electronique |