Fantasy Craft
Malgré le succès de la seconde édition de Spycraft, AEG a annoncé la fin de sa distribution en 2004, suite à la refonte de son catalogue. Moins d'un an après, les créateurs du jeu Alex Flagg, Scott Gearin et Patrick Kapera fondaient leur propre entreprise, Crafty Games, pour reprendre le flambeau. Devant l'insistance des fans, un projet parallèle s'imposa rapidement à eux : étendre les évolutions du système d20 amorcées dans Spycraft 2.0 au genre médiéval-fantastique. Sur le cahier des charges figurait aussi le besoin de simplifier notablement les règles, pour toucher un public plus large. Ceci se matérialisa d'abord par des suppléments pour Spycraft, tels que les "toolkits" Spellbound (The Channeler, The Seer) et Origin of the Species (Classic Fantasy, Light of Olympus), qui permirent de tester auprès des fans de nouvelles mécaniques pour les races fantastiques et la magie, grands absents de Spycraft 2.0.
Début 2007, Fantasy Craft était officiellement annoncé, motorisé par le nouveau cœur des jeux Crafty Games : le système Mastercraft. Le développement fut encore long, jusqu'à août 2009. Fantasy Craft adapte ainsi nombre de mécanismes de Spycraft 2.0 à un univers de fantasy, pour lequel le cadre n'est pas spécifié. Les options de campagne vont d'un univers primitif antérieur au travail du métal jusqu'à un univers industriel de type steampunk, via les "Campaign Qualities". Ces dernières permettent aussi de définir si la magie existe, qu'elle soit arcanique ou divine. Fantasy Craft se veut donc une boîte à outils qui permette de créer de nombreux types d'univers fantastiques et d'utiliser cette version du système d20 pour y faire évoluer les personnages.
Si les bases restent les mêmes, le système Mastercraft présente plusieurs particularités par rapport au d20 System tel qu'il est prévu par l'OGL. Ainsi, le système de blessures n'utilise pas les points de vie, mais un score de vitalité et un score de blessures ("Vitality" et "Wounds"). La classe d'armure est remplacée par un score de défense, qui permet d'éviter les coups, et une capacité des armures à "absorber" une partie des dégâts. Les joueurs et le meneur de jeu disposent de dés d'action, qui peuvent être utilisés autant de manière narrative que de manière technique, par exemple pour déclencher une réussite critique de son personnage ou un échec critique de l'adversaire, ou encore pour s'ajouter au résultat d'un test. En plus des habituels bonus d'attaque et modificateurs de sauvegardes, le niveau du personnage dans sa classe modifie ses scores de défense et d'initiative. Enfin, le système de classes de prestige est remplacé par deux niveaux : les classes d'expert et les classes de maître. Les premières correspondent à des spécialisations de certaines classes de base, les deuxièmes sont destinées à retranscrire certains aspects spécifiques d'un univers donné.
Les races et classes de base de Fantasy Craft n'ont quasiment rien à voir avec ses équivalents OGL. Elles présentent un éventail plus large, mais qui peut toutefois être limité via les Campaign Qualities. Ainsi, si le MJ décide que son univers ne dispose pas de magie arcanique, les classes comme le mage ne seront pas accessibles. Les espèces de base sont le drake, le nain, l'elfe, le géant, le gobelin, l'humain, l'ogre, l'orque, le pech (équivalent du halfelin), l'ent ("Rootwalker"), et le golem ("Unborn"). En plus de cette race de base, le joueur doit sélectionner une spécialité, et un talent si son personnage est un humain. Chaque espèce privilégie une ou plusieurs spécialités et fournit des combinaisons plus efficaces que d'autres. Ces spécialités déterminent la "façon de faire" du personnage, et vont de l'acrobate au sorcier en passant par le barde, le gladiateur, le marchand, le nomade ou le roublard, entre autres. Ces spécialités fournissent de petits bénéfices, mais restent distinctes des classes de base. Ces dernières sont : l'assassin, le cambrioleur, le capitaine, le courtisan, l'explorateur, le gardien, le cavalier, le mage, le prêtre, le sage, l'éclaireur et le soldat.
La magie dans Fantasy Craft n'a pas grand chose à voir avec la magie de l'OGL. Même si des listes de sorts subsistent, les lanceurs de sorts disposent d'un pool de points de magie, qu'ils renouvellent entre chaque scène. Utiliser un sort consomme un certain nombre de points de magie, et chaque mage connaît un nombre de sorts qui dépend en grande partie de sa caractéristique de Sagesse. L'une des différences principales entre la magie arcanique et la magie divine est que les prêtres, contrairement aux mages, ne peuvent pas échouer lorsqu'ils invoquent des "miracles". En effet, les mages font appel à une compétence d'incantation ("Spellcasting") qui décide du résultat d'un de leurs sortilèges.
Enfin, au niveau du combat, le système Mastercraft cherche à simplifier le système d'actions et ne propose que trois déclinaisons possibles : action libre, demi-action et action. Deux demi-actions équivalent bien entendu à une action, et chaque personnage peut accomplir à chaque tour une action et autant d'actions libres qu'il le souhaite. Le système de blessure propose un système de coups critiques, ainsi que la distinction entre des personnages standards et des personnages spéciaux. Ces derniers incluent les PJ. Les personnages standards, pour leur part, ne disposent pas d'un score de Vitalité et de Blessure : à chaque coup subit, ils effectuent un test de résistance qui déterminent s'ils sont hors combat ou non, en fonction du nombre de points de dégâts infligés.
La première impression du livre de base de Fantasy Craft a été distribuée par Mongoose Publishing. La seconde impression et tous les suppléments le sont désormais par Crafty Games, en tant qu'éditeur indépendant, et Studio 2 Publishing.
Derniers ajouts sur cette gamme
Call to Arms
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Avatar
première édition
Avatar Après une page de publicité pour la gamme, une page de sommaire et de crédits, les auteurs présentent la classe de maître d'Avatar. L'Avatar est un représentant d'un dieu et d'une foi dans le monde des mortels. Il dispose d'une maîtrise des voies divines. Une fois les capacités de classe exposées, sont passées en revue la façon de faire évoluer techniquement un Avatar et de l’interpréter. Enfin, les auteurs décrivent deux nouvelles chaînes de trois Dons magiques : Dévotion et Inspiration, qui permettent de punir les infidèles et de renforcer les fidèles de sa foi. Le document se termine par la licence OGL sur une page.
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Supplément de règles | January 2013 | anglais | Crafty Games | Electronique |
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Bloodsworn
première édition
Bloodsworn Après une page de titre et une page contenant crédits et sommaire, cet accessoire décrit de nouvelles règles pour les gardes du corps et autres protecteurs. Il commence par proposer une classe d'expert, le Bloodsworn à proprement parler, un rude gaillard qui a fait voeu de protéger au prix de sa vie une ou plusieurs autres personnes. La classe est d'abord décrite en termes des rôles potentiels qu'elle permet d'assumer dans une campagne ou un univers. Suivent l'exposé de ses particularités et aptitudes, ainsi que des suggestions de construction d'un Bloodsworn. Enfin, des conseils d'interprétation du personnage, des dons et de l'équipement complémentaire viennent clore cette partie. Le supplément continue avec trois nouveaux dons "d'Aggro", qui permettent au personnage d'exceller dans la Provocation (action décrite dans le livre de base) et d'attirer les coups ennemis. Enfin, trois des aptitudes de la classe de Bloodsworn peuvent être réutilisées comme options de personnages non-joueurs suivant un tableau de valeurs en points d'expérience. L'ouvrage se termine pas une page fournissant la licence OGL. |
Supplément de règles | March 2010 | anglais | Crafty Games | Electronique |
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Crusader
première édition
Crusader Après la page de titre, une page de publicité pour la gamme et une page de crédits et de sommaire, les auteurs présentent la classe de base de Croisé (Crusader), un combattant aux ordres d'un dieu. La description commence par les capacités de classe, notamment L'Appel aux Armes (Call to Arms), qui impose au Croisé de choisir un objectif sacré à accomplir, ou encore les Chants de Guerre, qui lui permet de gagner des bonus divins. Puis les auteurs donnent des conseils pour faire évoluer techniquement et interpréter cette classe. Le document se termine sur la description de deux nouvelles chaînes de Dons (Challenge, donnant de la Réputation, Ritual Weapon qui permet de purifier son arme préférée), mais aussi deux nouveaux Dons, un magique et un de style, jouant sur le mécanisme d'Alignement. Enfin, une page d'OGL (Open Gaming License) conclut le document. |
Supplément de règles | January 2013 | anglais | Crafty Games | Electronique |
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Deadeye
première édition
Deadeye Cet accessoire décrit de nouvelles règles pour les combattants à distance. Il commence par proposer une classe d'expert, le Deadeye à proprement parler, qui s'adresse principalement aux combattants à l'arc et aux armes à poudre. La classe est d'abord décrite en termes des rôles potentiels qu'elle permet d'assumer dans une campagne ou un univers. Suit la description de ses particularités et aptitudes, ainsi que des suggestions de "construction" d'un Deadeye. Enfin, des conseils d'interprétation du personnage, de dons et d'équipement complémentaire viennent clore cette partie. Suit une chaîne de trois dons entièrement dédiée aux utilisateurs d'armes à poudre, sachant que les archers disposent déjà de la leur dans le livre de base. Enfin, six nouvelles aptitudes de la classe de Deadeye peuvent être réutilisées comme options de personnages non-joueurs suivant un tableau de valeur en points d'expérience. |
Supplément de règles | December 2009 | anglais | Crafty Games | Electronique |
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Force of Nature
première édition
Force of Nature Après une page de titre et une page contenant crédits et sommaire, cet accessoire décrit de nouvelles règles pour les personnages dotés d'une forte affinité avec les éléments naturelles. Il commence par proposer une classe d'expert, le Force of Nature à proprement parler, champion des forces primales de la nature : les éléments. La classe est d'abord décrite en termes des rôles potentiels qu'elle permet d'assumer dans une campagne ou un univers. On trouvera ensuite l'exposé de ses particularités et aptitudes, ainsi que des suggestions de construction d'un Force of Nature. Enfin, des conseils d'interprétation du personnage, des dons et de l'équipement complémentaire viennent clore cette partie. Le supplément continue avec une chaîne de trois nouveaux dons de Dévotion, qui permettent aux utilisateurs de Voies conférant des sorts, tels le Force of Nature, de tirer le meilleur parti de leur magie divine. Pour une fois, aucune des aptitudes du Force of Nature n'a d'intérêt à être réutilisée pour des personnages non-joueurs. L'ouvrage se termine pas une page fournissant la licence OGL. |
Supplément de règles | March 2010 | anglais | Crafty Games | Electronique |
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Gallant
première édition
Gallant Après une page de titre et une page une contenant crédit et sommaire, cet accessoire décrit de nouvelles règles pour les duellistes en trois pages. Il commence par proposer une classe d'expert, le Gallant à proprement parler, sorte de Dom Juan aussi doué en société qu'à la pointe de l'épée. La classe est d'abord décrite en termes des rôles potentiels qu'elle permet d'assumer dans une campagne ou un univers. Suit l'exposé de ses particularités et aptitudes, ainsi que des suggestions de "construction d'un Gallant. Enfin, des conseils d'interprétation du personnage, de dons et d'équipement complémentaire viennent clore cette partie. Suit une chaîne de trois dons entièrement dédiés à l'escrime, qui viennent se rajouter à ceux existant déjà sur le sujet dans le livre de base. Enfin, trois des aptitudes de la classe de Gallant peuvent être réutilisées comme options de personnages non-joueurs suivant un tableau de valeur en points d'expérience. L'ouvrage se termine pas une page fournissant la licence OGL. |
Supplément de règles | October 2009 | anglais | Crafty Games | Electronique |
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Infernalist
première édition
Infernalist Après une page de titre et une page une contenant crédits et sommaire, cet accessoire décrit de nouvelles règles pour les lanceurs de sorts pactisant avec diables et démons en trois pages. Il commence par proposer une classe d'expert, l'Infernalist à proprement parler, un lanceur de sorts profane qui vend petit à petit son âme au diable en échange d'une puissance magique décuplée. La classe est d'abord décrite en termes des rôles potentiels qu'elle permet d'assumer dans une campagne ou un univers. Suit l'exposé de ses particularités et aptitudes, ainsi que des suggestions de construction d'un Infernalist. Enfin, des conseils d'interprétation du personnage, des dons et de l'équipement complémentaire viennent clore cette partie. Suivent trois dons de Spellcasting indépendants, qui permettent, entre autres choses, d'accomplir des rituels impies et d'imprégner ses sorts d'énergie maléfique. Enfin, trois des aptitudes de la classe d'Infernalist peuvent être réutilisées comme options de personnages non-joueurs suivant un tableau de valeurs en points d'expérience. L'ouvrage se termine pas une page fournissant la licence OGL. |
Supplément de règles | October 2009 | anglais | Crafty Games | Electronique |
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Inquisitor
première édition
Inquisitor Après la page de titre, une page de publicité pour la gamme, une page de crédits et de sommaire, les auteurs décrivent la classe d'expert d'Inquisiteur, un agent de l’Église ayant juré de protéger les faibles et combattre les hérétiques. Sont ensuite décrits les capacités de classe et des conseils sont donnés pour créer efficacement un tel personnage. Puis les auteurs indiquent comment l’interpréter et comment le faire évoluer techniquement. Le document se termine par une chaîne de trois Dons de Persécution qui servent à révéler et exploiter les faiblesses des hérétiques. Une page de licence de jeu libre (OGL) conclut le document. |
Supplément de règles | January 2013 | anglais | Crafty Games | Electronique |
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Martial Artist
première édition
Martial Artist Après une page de titre et une page contenant crédits et sommaire, cet accessoire décrit de nouvelles règles pour les spécialistes en arts martiaux, à mains nues ou avec des armes de mêlée. Le document commence par proposer, une fois n'est pas coutume, une classe de base : le Martial Artist est un maître du combat au contact, meurtrier avec n'importe quelle arme, et notamment à mains nues. La classe est d'abord décrite en termes des rôles potentiels qu'elle permet d'assumer dans une campagne ou un univers. On trouvera ensuite l'exposé de ses particularités et aptitudes, ainsi que des suggestions de construction d'un Martial Artist. Enfin, des conseils d'interprétation du personnage, des dons et de l'équipement complémentaire viennent clore cette partie. Le supplément continue avec une chaîne de trois nouveaux dons offrant des options de Parade à mains nues, une autre de dons "Combo" qui favorisent les enchaînements inattendus, un don individuel touchant aux postures de combat, et enfin un dernier pour les combattants "mixtes" (à mains nues et à l'arme de corps-à-corps). Ensuite, quatre des aptitudes du Martial Artist viennent s'ajouter aux options de cross-training du Sage (une classe du livre de base). Enfin, dix autres aptitudes peuvent être réutilisées en tant qu'options pour personnages non-joueurs. L'ouvrage se termine par une page fournissant la licence OGL. |
Supplément de règles | December 2009 | anglais | Crafty Games | Electronique |
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Mist Dancer
première édition
Mist Dancer Après une page de titre et une page contenant crédits et sommaire, cet accessoire décrit de nouvelles règles pour les personnages mêlant habileté et magie des ombres. Le concept est librement inspiré de la saga Mistborn de Brandon Sanderson (jusqu'au nom de la classe ci-dessous), dont Crafty Games prépare une adaptation au moment de la sortie du supplément. Le document commence par proposer une classe d'expert, le Mist Dancer à proprement parler, un véritable maître des ombres dont les formidables capacités sont décuplées par sa magie. La classe est d'abord décrite en termes des rôles potentiels qu'elle permet d'assumer dans une campagne ou un univers. On trouvera ensuite l'exposé de ses particularités et aptitudes, ainsi que des suggestions de construction d'un Mist Dancer. Enfin, des conseils d'interprétation du personnage, des dons et de l'équipement complémentaire viennent clore cette partie. Le supplément continue avec une chaîne de trois nouveaux dons de Spell Theft, ou vol de sorts, qui permettent à n'importe quel personnage de mener la vie dure aux lanceurs de sorts en absorbant leur magie. Enfin, six des aptitudes du Mist Dancer peuvent être réutilisées en tant qu'options pour personnages non-joueurs. L'ouvrage se termine pas une page fournissant la licence OGL. |
Supplément de règles | March 2010 | anglais | Crafty Games | Electronique |
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Monk
première édition
Monk Après une page de titre et une page une contenant crédits et sommaire, cet accessoire décrit de nouvelles règles pour les moines-guerriers d'extrême-orient en quatre pages. Il commence par proposer une classe d'expert, le Monk à proprement parler, un adepte des arts martiaux et de la spiritualité qui tire sa force de voeux de renonciation. La classe est d'abord décrite en termes des rôles potentiels qu'elle permet d'assumer dans une campagne ou un univers. Suit l'exposé de ses particularités et aptitudes, ainsi que des suggestions de construction d'un Monk. Enfin, des conseils d'interprétation du personnage, des dons et de l'équipement complémentaire viennent clore cette partie. Le supplément continue avec quatre nouvelles Voies (Paths) qui sont exploitées par le Monk mais peuvent l'être aussi de façon générique. Viennent ensuite trois dons de combat à mains nues indépendants, qui permettent de faire appel à la puissance mystique du chi. Enfin, trois des aptitudes de la classe de Monk peuvent être réutilisées comme options de personnages non-joueurs suivant un tableau de valeurs en points d'expérience. L'ouvrage se termine par une page fournissant la licence OGL. |
Supplément de règles | December 2009 | anglais | Crafty Games | Electronique |
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Monster Slayer
première édition
Monster Slayer Après une page de titre et une page contenant crédits et sommaire, cet accessoire décrit de nouvelles règles pour les chasseurs de monstres en trois pages. |
Supplément de règles | October 2009 | anglais | Crafty Games | Electronique |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Adventure Companion
première édition
Adventure Companion L'Adventure Companion est un recueil de cadres de jeu pour Fantasy Craft. Trois univers originaux sont proposés dans trois chapitres différents. La volonté des auteurs derrière la publication de trois univers et non pas d'un seul est de démontrer par l'exemple la capacité du jeu à s'adapter à des genres de fantastique divers et variés. Un quatrième chapitre est consacré à de nouvelles règles, proposant entre autres une compilation des neuf premiers Call to Arms, parus uniquement en format électronique jusqu'alors. Le premier chapitre (40 pages) s'ouvre sur Cloak & Dagger, un univers d'espionnage et d'intrigues dans un monde antique fantastique, mais peuplé seulement d'humains. Le climat est celui d'une guerre froide dans un empire romain multi-culturel au bord de son effondrement : le Golden Empire a été fondé il y a plusieurs siècles par sept héros, qui ont donné naissance à autant de nations inféodées. Mais la corruption et la décadence ont gagné l'empire et, lorsque l'histoire débute, il est au bord de l'effondrement. La tension est à son comble lorsque l'empereur décède, et c'est là que les personnages entrent en jeu. Par défaut, ils sont supposés incarner des specerum, des agents, espions et assassins au service de l'une ou l'autre des nations du Golden Empire. Ce ne sont pas des tendres : leur job nécessite d'être prêt à tout. Leur seul objectif est de participer à la survie et à la gloire de leur nation ou de l'empire. La fin du chapitre est consacrée à quelques règles dédiées :
Le second chapitre (28 pages) présente Epoch, un univers de "sword & sorcery" avec une touche d'ambiance amérindienne, rencontre de Conan, du dernier des Mohicans et d'Apocalypto. L'histoire de la Steppe, où ont lieu les aventures, est racontée jusqu'à son destin tragique. Le Soleil engendra les Premiers Peuples, les nains, les elfes, les géants et les ogres, qui sont tous des races jouables, et la Lune engendra les animaux sauvages. De l'union de la Terre avec le Soleil naquit le Second Peuple, les hommes, qui vécurent en harmonie avec les habitants de la Steppe pendant des siècles. Aujourd'hui, de cruels envahisseurs, les Keepers of the Gate, ont conquis la Steppe. Avec sorcellerie et forces démoniaques, les Ghulas, ils ont réduit les Premier et Second Peuples en esclavage et massacré ceux qui leur résistaient, à quelques braves près. La fin du chapitre est consacrée à quelques règles dédiées :
Le troisième chapitre (30 pages) est consacré à Sunchaser, un univers médiéval-fantastique classique en apparence, à la croisée du Seigneur des Anneaux, de Greyhawk et de Mystara. Les personnages incarnent des Sunchasers, des aventuriers assez respectés. Un symbolisme étroit lie l'histoire d'Avva, la nouvelle terre des hommes, à la Great River. Ce cours d'eau central sert de point de repère à la fois géographique et culturel et donne à la Thousand-River Valley une atmosphère à elle. Quant aux hommes, ils ont par le passé échappé à l'esclavage pour rejoindre Avva, où ils sont parvenus à se faire accepter par les races anciennes. Comme les autres, ce chapitre se termine sur de nouveaux Talents, Intérêts et dons. Des idées d'aventures, de récompenses et de nouvelles créatures monstrueuses concluent le tout. Enfin, le quatrième et dernier chapitre (42 pages), intitulé A Hero's Journey, présente de nouvelles options de personnages plutôt génériques. On trouvera notamment deux nouvelles classe de base, l'Emissary, sorte d'espion/investigateur, et le Martial Artist, spécialiste des techniques de combat au corps-à-corps. Suivent des classes d'expert et les quatre premières classes de maître officielles pour Fantasy Craft :
Viennent ensuite une série de nouveaux dons, et en particulier de nouveaux dons raciaux pour personnaliser au maximum les races présentées dans le livre de base. Un encart propose d'ailleurs des exemples tirés d'autres jeux. Enfin, de nombreuses nouvelles manœuvres dédiées aux vrais combattants comme aux profanes et une poignée de "campaign qualities" viennent clore ce chapitre, et le livre avec lui. |
Supplément de règles et de contexte | November 2010 | anglais | Crafty Games | Papier et Electronique |
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Aventures Héroiques
première édition
Aventures Héroiques Aventures Héroiques (Time of High Adventure) est un recueil d'aventures en quatre parties. La première partie présente A l'Heure la Plus Sombre (The Darkest Hour), un scénario précédemment disponible au format électronique. Les héros devront faire face à une menace mort-vivante. La seconde partie continue avec La purification de l’Éperon Noir (The Cleansing of Black Spur), un autre scénario précédemment disponible au format électronique. Il s'agit de faire face à la menace d'une invocation démoniaque. La troisième partie propose un scénario inédit, La Chambre Forte (The Vault). Il s'agit d'un "old school dungeon crawl", comprenez un porte-monstre-trésor à l'ancienne... dans un genre un peu particulier. Le document commence par un historique des événements précédant l'aventure, un résumé scène par scène, des conseils de maîtrise, et une présentation des principaux personnages non-joueurs (PNJ) - ou plutôt monstres - de l'aventure. Chacune des scènes est ensuite présentée suivant un format identique : le titre, un mot sur l'heure et l'endroit, la description des objectifs et des obstacles encourus, un court synopsis, des informations un peu plus détaillées sur l'endroit, puis l'action. Des encadrés gris soulignent les parties qui peuvent être lues à haute voix. Enfin, une sorte de foire-aux-questions permet au meneur de pouvoir répondre aux interrogations majeures des joueurs. Les PNJ intervenants sont décrits en détail. Des pistes pour la poursuite de l'aventure sont également brossées. La scène d'introduction, optionelle, présente la petite communauté de la Croisée de Madigan, où les personnages pourront se ravitailler et écouter quelques rumeurs avant de se lancer à l'assaut de la périlleuse chambre forte du titre. La première scène commence alors que les personnages pénètrent dans les souterrains et découvrent qu'il ne s'agit pas d'un donjon comme les autres : le centre du complexe est une énorme sphère animée qui joue le rôle de verrou et ne permet l'accès qu'à certaines salles. C'est là qu'ils affronteront diverses créatures pour pouvoir déverrouiller l'accès à de nouvelles salles et finalement au trésor. L'aventure se termine par la liste des récompenses et pénalités en termes d'expérience, au-delà de celle des ennemis vaincus, puis par quelques extraits de documents que les personnages pourront trouver au cours de l'aventure. La quatrième et dernière partie, S'Aventurer dans le Royaume (Adventuring in the Realm), présente un cadre de jeu "old school" générique dans lequel faire jouer et développer les aventures de l'ouvrage. Pour commencer, des pistes d'aventures sont données pour faire suite à chacun des scénarios, et des liens entre eux sont proposés. Puis, le Royaume (The Realm) est brièvement présenté, en laissant la liberté des détails au meneur, et des options de campagne appropriées sont proposées. Sont ensuite décrits Valespire, une petite communauté du nord, l'Eglise (The Church), ainsi que le clergé qui la compose, et le Cercle (The Circle), une cabbale de mages mystérieux dont les objectifs entrent en conflit avec ceux de l'Eglise. Enfin, l'auteur conclut cette partie avec quelques informations personnelles. Les dernières pages du document sont consacrées, en VO, à des cartes "printer-friendly" (destinées à l'impression) pour chacun des scénarios, à des accessoires à imprimer pour les joueurs, et à des fiches de PNJ détaillées et prêtes-à-jouer. La licence OGL termine le tout. En VF, les cartes sont placées dans les scénarios auxquels elles correspondent. La fin du livre est occupée par des documents à remettre aux joueurs et la licence OGL. |
Scénario / Campagne | January 2012 | français | 7ème Cercle | Papier |
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Carnets de l'Aventurier (Les)
première édition
Carnets de l'Aventurier (Les) Les Carnets de l'Aventurier sont une création originale française. Cependant, les textes des Carnets sont entièrement repris du livre de base ; l'équipe française a sélectionné certains passages importants pour créer une synthèse. C'est une aide de jeu pour faciliter la création du personnage et son évolution. La première page contient les crédits mais aussi des espaces pour indiquer les noms du joueur et du personnage dont c'est le livret. Dans Rappel des règles de création de personnage (5 pages et demie) les auteurs synthétisent les dix étapes de la création de personnage, en ajoutant quelques encadrés informatifs afin de faire les bons choix. Quelques règles de combat (1 page et demie) synthétise les particularités des affrontements et de leurs conséquences. Une fiche de personnage vierge étendue est ensuite fournie sur 8 pages, selon plusieurs thèmes : personnage, combat, équipement et récompenses, magie et campagne. |
Accessoire | July 2011 | français | 7ème Cercle | Papier |
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Cleansing of Black Spur (The)
première édition
Cleansing of Black Spur (The) The Cleansing of Black Spur est un scénario en quatre scènes pour Fantasy Craft. Il s'adresse à un groupe d'aventuriers de tout niveau, grâce à des DD et des ennemis ajustables, et est censé pouvoir se jouer en 4 à 5 heures. L'aventure se situe dans une contrée appelée "le Royaume", de façon à l'intégrer facilement à tout univers, et plus précisément à proximité de la ville de Valespire. Les évènements se déroulent dans les montagnes et à l'intérieur d'un fort abandonné, black spur keep. The Cleansing of Black Spur peut être joué à la suite de The Darkest Hour, auquel cas les joueurs auront peut-être déjà des relations au sein de l'Église, qui fera encore parler d'elle dans ce scénario. Le document commence par près de deux pages d'introduction, qui proposent un historique des événements précédant l'aventure, un résumé scène par scène, des conseils de maîtrise et de gestion de la difficulté, ainsi qu'une présentation des principaux PNJ. Chacune des scène est ensuite présentée suivant un format identique : le titre, un mot sur l'heure et l'endroit, la description des objectifs et des obstacles encourus, un court synopsis, des informations un peu plus détaillées sur l'endroit, puis l'action. Des encadrés gris soulignent les parties qui peuvent être lues à haute voix. Enfin, une sorte de foire-aux-questions permet au MJ de pouvoir répondre aux interrogations majeures des joueurs. Les PNJ intervenants sont décrits en termes d'apparence, de comportement et de statistiques. Des pistes pour la poursuite de l'aventure sont également brossées. La première scène (3 pages) débute alors que les personnages campent pour la nuit dans les montagnes au-delà de Valespire. Ils sont attaqués par une vouivre (wyvern) solitaire, puis aidés par des gobelins. Ces derniers prétendent avoir recueilli par homme blessé dans leur village et sont à la recherche d'un guérisseur. Dans la seconde scène (4 pages), les gobelins conduisent les PJ jusqu'au blessé, le père Asonza. Une fois soigné, celui-ci leur explique le but de sa mission qui devait le mener jusqu'au fort de black spur, avant qu'il ne soit grièvement blessé par des vouivres. Après qu'il a conté son histoire, les personnages n'ont pas vraiment le choix : ils doivent se rendre au fort de black spur, trouver des indices sur une sorte de corruption démoniaque qui y aurait pris racine il y a cinquante ans, et en sortir avant le coucher du soleil. Dans la troisième scène (5 pages), les personnages arrivent à black spur et doivent se frayer un chemin au milieu de scènes macabres et de vouivres anormalement féroces. Ils découvriront que si le fort n'a plus été habité après sa chute, depuis quelques jours, des cultistes semblent s'y être installés et se préparent à invoquer le démon Hauntbeast enfermé dessous. Lorsque les PJ parviennent à confronter la folle qui dirige les cultistes, celle-ci termine son rituel et un avatar du démon, le Reaper, apparaît. La quatrième scène (3 pages) est centrée autour de l'affrontement final entre les PJ et le Reaper. Les cultistes, les vouivres et les gobelins peuvent potentiellement compliquer cette rencontre déjà difficile. Le document se termine par la liste de suggestions de récompenses et de pénalités, pas uniquement en termes d'expérience, puis par un extrait de journal que les personnages pourront trouver au cours de l'aventure. Enfin, le MJ dispose d'une carte détaillée de black spur. La licence OGL conclut le tout. |
Scénario / Campagne | December 2009 | anglais | Crafty Games | Electronique |
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Darkest Hour (The)
première édition
Darkest Hour (The) Darkest Hour est un scénario en trois scènes pour Fantasy Craft. Il s'adresse à un groupe d'aventuriers de tout niveau, grâce à des DD et des ennemis ajustables, et est censé pouvoir se jouer en 4 à 5 heures. L'aventure se situe dans une contrée appelée "le Royaume", de façon à l'intégrer facilement à tout univers, et plus précisément dans le petit village de Fels Cut. Le document commence par près de trois pages d'introduction, qui proposent un historique des évènements précédant l'aventure, un résumé scène par scène, des conseils de maîtrise et de gestion de la difficulté, une présentation des principaux PNJ, et un encadré sur l'artefact au coeur de l'aventure : la soul star. Chacune des scène est ensuite présentée suivant un format identique : le titre, un mot sur l'heure et l'endroit, la description des objectifs et des obstacles encourus, un court synopsis, des informations un peu plus détaillées sur l'endroit, puis l'action. Des encadrés gris soulignent les parties qui peuvent être lues à haute voix. Enfin, une sorte de foire-aux-questions permet au MJ de pouvoir répondre aux interrogations majeures des joueurs. Les PNJ intervenants sont décrits en termes d'apparence, de comportement et de statistiques. Des pistes pour la poursuite de l'aventure sont également brossées. La première scène (4 pages) débute dans une auberge de passage, non loin de Fels Cut, qui va se retrouver assaillie par une horde de zombis lancée à la poursuite d'un messager envoyé par le village. Les personnages devront résister au siège et seront alors incités à se rendre à Fels Cut pour secourir des survivants barricadés dans l'église. Dans la seconde scène (6 pages), ils devront se frayer un chemin au milieu du village infesté de zombis, en trop grand nombre pour eux, et trouver un moyen d'évacuer les rares survivants. Ils pourront aussi affronter le lieutenant du grand méchant, Witweevil, et apprendre que celui qui contrôle les morts-vivants le fait depuis le cimetière de Fels Cut. Quelques quêtes secondaires sont aussi proposées. Dans la troisième scène (3 pages), les personnages affronteront ce génie du mal, surnommé "le Maître", ainsi que le sinistre "ver tombal" qui lui permet d'animer les zombis. Le combat final est difficile, mais si les PJ parviennent à s'emparer de la soul star, le Maître perdra son emprise sur le ver et les morts-vivants. Le document se termine par la liste des récompenses et pénalités en termes d'expérience, au-delà de celle des ennemis vaincus, puis par quelques extraits de documents que les personnages pourront trouver au cours de l'aventure. Enfin, le MJ dispose de deux cartes, une de l'auberge de départ et une du village. La licence OGL conclut le tout. |
Scénario / Campagne | August 2009 | anglais | Crafty Games | Electronique |
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Ecran et Livret
première édition
Ecran et Livret Cet écran est un produit de création française, il n'existe pas en version originale. Il est accompagné d'un livret dont le scénario a été écrit spécialement par l'équipe américaine. Le côté recto est une illustration grand format paysage, dépeignant un groupe de héros affrontant un monstre géant. Le côté verso de l'écran contient une série de tables synthétisant le système de jeu pour faciliter la mise en scène du meneur. De gauche à droite, on trouve ces tables, avec le numéro de page correspondant à la pagination du livre de base :
Le livret contient un scénario intitulé Un festin digne d'un démon. Après une Introduction (1 page) présentant l'historique de l'intrigue ainsi qu'un résumé des scènes, les quatre Scènes (17 pages) sont détaillées : les héros sont invités à une réception en mémoire de deux protagonistes décédés dans un manoir en bord de mer. Bien vite, les choses vont se corser avec l'arrivée de démons ailés, bien décidés à récupérer une idole. Les héros croiseront également des chiens mécaniques à vapeur, et une arène satanique dans les grottes sous la propriété. Les auteurs placent cette aventure dans le Royaume (présenté dans Aventures Héroïques) et utilisent notamment des Sauriens, une race typique du jeu. Le livret se termine par les statistiques des personnages non-joueurs et des monstres, des récompenses en expérience mais aussi par une chaîne de six sorts d'Anti-Pétrification (4 pages), deux pages d'aides de jeu et une quatrième de couverture. |
Ecran | January 2012 | français | 7ème Cercle | Papier |
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Fantasy Craft
première édition
Fantasy Craft Le livre de base de Fantasy Craft remplit le même office que le Manuel des Joueurs, le Manuel des Monstres et le Guide du Maître de D&D3 réunis. Il représente l'intégralité du système Mastercraft pour les genres associés au médiéval-fantastique. La quantité de contenu proposé est moindre que pour D&D3, par exemple concernant le bestiaire, les classes d'expert ou la liste des objets magiques. En effet, l'accent est mis sur les outils qui doivent permettre aux meneurs de créer leur propre contenu, leur propre monde. Ainsi, aucun univers par défaut ne sert de référence dans l'ouvrage. L'Introduction (2 pages) explique brièvement ce qu'est un jeu de rôle et le principe du système Mastercraft. Après quoi viennent une table des matières de 2 pages ainsi que la page des crédits. Le reste du livre se compose de sept chapitres et quelques annexes. La pagination indiquée plus bas correspond à la version française, plus longue que l'originale. Le premier chapitre, Héros (62 pages), traite de la création et de l'évolution d'un héros selon les normes du système Mastercraft. Races, spécialités, classes et autres aspects du personnages sont présentés ici. Douze classes de base et six classes d'expert sont fournies, mais aucune classe de maître : ces dernières sont par définition reliées à l'univers de jeu, alors qu'aucun n'est adopté par défaut dans ce livre de base. Le fonctionnement des Intérêts, divisés en Alignement (l'inclinaison morale relative du personne), Etudes (sujets d'intérêt général) et Langues est expliqué. Ce que sait le personnage est déterminé par son Savoir et est lié entre autres à ses Etudes. Le chapitre suivant, Légende (56 pages), traite de ce que sauront faire les personnages, notamment par le biais des compétences et des dons. Les bases de ces deux systèmes n'ont pas été modifiées par rapport à D&D3. Toutefois, le système Mastercraft propose en règle générale un plus grand nombre de points de compétences que l'OGL, et un plus grand nombre de compétences pour chaque classe. De plus, contrairement à l'OGL, il n'est pas possible de développer des compétences en dehors de celles de sa classe et de son origine. L'utilisation des dés d'action est égalempent détaillée : ils peuvent être dépensés pour améliorer les jets, confirmer des réussites critiques, activer des échecs critiques chez l'adversaire, prendre un second souffle ou faire en sorte que la narration puisse prendre le pas sur les règles. Vient alors un chapitre qui traite de la magie, lorsqu'elle existe dans l'univers défini par le meneur : Grimoire (44 pages). Une série de 300 sorts est proposée, classés en Disciplines, Ecoles et Niveaux. Beaucoup sont des évolutions plus puissantes d'un sort de niveau inférieur. Contrairement à ce que l'ouvrage propose ensuite pour les monstres ou les objets magiques, aucune aide n'est ici fournie pour créer de nouveaux sortilèges. Forge (60 pages) détaille le système d'équipement et de réputation du jeu, les deux parties étant complètement distinctes. L'équipement a pour base la richesse financière du personnage, laquelle est en grande partie définie par son Train de Vie, conféré par les classes. Une fois le Train de Vie expliqué, la suite regroupe les traditionnelles tables d'objets courants, de provisions, de services bon marché, d'armes et d'armures. Tous ces objets peuvent être améliorés de plusieurs manières, notamment armes et armures qui peuvent être dotées de spécificités raciales et autres personnalisations. La Réputation est davantage fondée sur les ressources du personnage. Elle lui permet d'obtenir ce que l'argent ne peut acheter (ou alors difficilement). La renommée est une mesure de sa célébrité et lui permet de réclamer des faveurs indécentes ; les contacts sont des alliés dignes de confiance ; et les propriétés englobent tous les bâtiments et autres refuges possédés par le personnage. Enfin, les objets magiques tombent également dans cette catégorie et sont définis par un "charme" et une "essence". Ils peuvent être acquis ou fabriqués, grâce aux dons appropriés. Le cinquième chapitre, Combat (26 pages), traite ensuite de l'affrontement physique et de ses conséquences. Quelques ajouts viennent compléter le système de combat de l'OGL, notamment en ce qui concerne les blessures, les coups critiques et les soins. Le reste du chapitre décrit par le menu les différentes conditions qui peuvent toucher un personnage pendant un combat, ainsi que les différentes actions et demi-actions disponibles. Le sixième chapitre, Adversaires (88 pages), concerne les personnages non-joueurs (PNJ), monstres compris. Une bonne partie du chapitre consiste en un système de création de PNJ et de monstres, agrémenté de trucs et conseils destinés aux meneurs de jeu. Suit une liste de 80 "familles" de monstres et de 14 archétypes pour les adapter à un concept spécifique (sanguinaire, squelettique, kaiju, etc.). Les dernières pages de ce chapitre sont consacrées à un guide de conversion de monstres de l'OGL vers Fantasy Craft. Le septième et dernier chapitre, Univers (96 pages), donne les clés de la création d'un univers de campagne pour Mastercraft et Fantasy Craft au meneur de jeu, via plusieurs questions qu'il doit se poser. Plusieurs de ces questions trouvent des réponses via les Options de Campagne, qui modifient de manière temporaire ou permanente certains aspects du jeu. Le chapitre propose de nombreux conseils et exemples sur les différentes déclinaisons de chaque paramètre d'un univers de campagne, depuis la période technologique jusqu'à l'existence de la magie en passant par l'histoire, la géographie ou les aspects sociaux comme la justice, le commerce et la religion. Des conseils sont aussi proposés concernant la création d'aventures et de campagnes proprement dites. Enfin, plusieurs petites règles sont précisées, comme la gestion des dés d'action par le meneur de jeu, la gestion du temps passé entre les aventures et des voyages, les tests de compétences, etc. Après une copie de la licence OGL (1 page) et un index de 4 pages, l'ouvrage se conclut par une fiche de personnages vierge (4 pages) et une fiche de PNJ (1 page avec deux fiches). La version française porte la mention "édition complète révisée". En effet, en plus de la traduction, elle intègre deux séries d'errata. La première de ces deux séries a d'ailleurs fait l'objet d'une intégration en VO dans une édition révisée (appelée aussi "2ème impression"). La VF lui est ultérieure et plus complète en ce qui concerne les révisions, d'où la mention en bas de couverture. |
Livre de base | August 2009 | anglais | Crafty Games | Papier et Electronique |
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Fantasy Craft
première édition révisée
Fantasy Craft Cet ouvrage est très similaire à la première édition, mais intègre un errata de près de 40 pages venant modifier (parfois en profondeur) un certain nombre de règles, en particulier dans le fonctionnement des races. À noter que sur la version électronique, gratuitement mise à jour pour les possesseurs de l'édition précédente, les frises en haut et bas de page peuvent désormais être désactivées. |
Livre de base | July 2010 | anglais | Crafty Games | Papier et Electronique |
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Fantasy Craft
première édition
Fantasy Craft Le livre de base de Fantasy Craft remplit le même office que le Manuel des Joueurs, le Manuel des Monstres et le Guide du Maître de D&D3 réunis. Il représente l'intégralité du système Mastercraft pour les genres associés au médiéval-fantastique. La quantité de contenu proposé est moindre que pour D&D3, par exemple concernant le bestiaire, les classes d'expert ou la liste des objets magiques. En effet, l'accent est mis sur les outils qui doivent permettre aux meneurs de créer leur propre contenu, leur propre monde. Ainsi, aucun univers par défaut ne sert de référence dans l'ouvrage. L'Introduction (2 pages) explique brièvement ce qu'est un jeu de rôle et le principe du système Mastercraft. Après quoi viennent une table des matières de 2 pages ainsi que la page des crédits. Le reste du livre se compose de sept chapitres et quelques annexes. La pagination indiquée plus bas correspond à la version française, plus longue que l'originale. Le premier chapitre, Héros (62 pages), traite de la création et de l'évolution d'un héros selon les normes du système Mastercraft. Races, spécialités, classes et autres aspects du personnages sont présentés ici. Douze classes de base et six classes d'expert sont fournies, mais aucune classe de maître : ces dernières sont par définition reliées à l'univers de jeu, alors qu'aucun n'est adopté par défaut dans ce livre de base. Le fonctionnement des Intérêts, divisés en Alignement (l'inclinaison morale relative du personne), Etudes (sujets d'intérêt général) et Langues est expliqué. Ce que sait le personnage est déterminé par son Savoir et est lié entre autres à ses Etudes. Le chapitre suivant, Légende (56 pages), traite de ce que sauront faire les personnages, notamment par le biais des compétences et des dons. Les bases de ces deux systèmes n'ont pas été modifiées par rapport à D&D3. Toutefois, le système Mastercraft propose en règle générale un plus grand nombre de points de compétences que l'OGL, et un plus grand nombre de compétences pour chaque classe. De plus, contrairement à l'OGL, il n'est pas possible de développer des compétences en dehors de celles de sa classe et de son origine. L'utilisation des dés d'action est égalempent détaillée : ils peuvent être dépensés pour améliorer les jets, confirmer des réussites critiques, activer des échecs critiques chez l'adversaire, prendre un second souffle ou faire en sorte que la narration puisse prendre le pas sur les règles. Vient alors un chapitre qui traite de la magie, lorsqu'elle existe dans l'univers défini par le meneur : Grimoire (44 pages). Une série de 300 sorts est proposée, classés en Disciplines, Ecoles et Niveaux. Beaucoup sont des évolutions plus puissantes d'un sort de niveau inférieur. Contrairement à ce que l'ouvrage propose ensuite pour les monstres ou les objets magiques, aucune aide n'est ici fournie pour créer de nouveaux sortilèges. Forge (60 pages) détaille le système d'équipement et de réputation du jeu, les deux parties étant complètement distinctes. L'équipement a pour base la richesse financière du personnage, laquelle est en grande partie définie par son Train de Vie, conféré par les classes. Une fois le Train de Vie expliqué, la suite regroupe les traditionnelles tables d'objets courants, de provisions, de services bon marché, d'armes et d'armures. Tous ces objets peuvent être améliorés de plusieurs manières, notamment armes et armures qui peuvent être dotées de spécificités raciales et autres personnalisations. La Réputation est davantage fondée sur les ressources du personnage. Elle lui permet d'obtenir ce que l'argent ne peut acheter (ou alors difficilement). La renommée est une mesure de sa célébrité et lui permet de réclamer des faveurs indécentes ; les contacts sont des alliés dignes de confiance ; et les propriétés englobent tous les bâtiments et autres refuges possédés par le personnage. Enfin, les objets magiques tombent également dans cette catégorie et sont définis par un "charme" et une "essence". Ils peuvent être acquis ou fabriqués, grâce aux dons appropriés. Le cinquième chapitre, Combat (26 pages), traite ensuite de l'affrontement physique et de ses conséquences. Quelques ajouts viennent compléter le système de combat de l'OGL, notamment en ce qui concerne les blessures, les coups critiques et les soins. Le reste du chapitre décrit par le menu les différentes conditions qui peuvent toucher un personnage pendant un combat, ainsi que les différentes actions et demi-actions disponibles. Le sixième chapitre, Adversaires (88 pages), concerne les personnages non-joueurs (PNJ), monstres compris. Une bonne partie du chapitre consiste en un système de création de PNJ et de monstres, agrémenté de trucs et conseils destinés aux meneurs de jeu. Suit une liste de 80 "familles" de monstres et de 14 archétypes pour les adapter à un concept spécifique (sanguinaire, squelettique, kaiju, etc.). Les dernières pages de ce chapitre sont consacrées à un guide de conversion de monstres de l'OGL vers Fantasy Craft. Le septième et dernier chapitre, Univers (96 pages), donne les clés de la création d'un univers de campagne pour Mastercraft et Fantasy Craft au meneur de jeu, via plusieurs questions qu'il doit se poser. Plusieurs de ces questions trouvent des réponses via les Options de Campagne, qui modifient de manière temporaire ou permanente certains aspects du jeu. Le chapitre propose de nombreux conseils et exemples sur les différentes déclinaisons de chaque paramètre d'un univers de campagne, depuis la période technologique jusqu'à l'existence de la magie en passant par l'histoire, la géographie ou les aspects sociaux comme la justice, le commerce et la religion. Des conseils sont aussi proposés concernant la création d'aventures et de campagnes proprement dites. Enfin, plusieurs petites règles sont précisées, comme la gestion des dés d'action par le meneur de jeu, la gestion du temps passé entre les aventures et des voyages, les tests de compétences, etc. Après une copie de la licence OGL (1 page) et un index de 4 pages, l'ouvrage se conclut par une fiche de personnages vierge (4 pages) et une fiche de PNJ (1 page avec deux fiches). La version française porte la mention "édition complète révisée". En effet, en plus de la traduction, elle intègre deux séries d'errata. La première de ces deux séries a d'ailleurs fait l'objet d'une intégration en VO dans une édition révisée (appelée aussi "2ème impression"). La VF lui est ultérieure et plus complète en ce qui concerne les révisions, d'où la mention en bas de couverture. |
Livre de base | July 2011 | français | 7ème Cercle | Papier |
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Guide du Compagnon - Tome 1
première édition
Guide du Compagnon - Tome 1 Cet ouvrage est la traduction partielle du supplément Adventure Companion. Après une page de titre, une page de crédits et le sommaire (une page), cet ouvrage rassemble deux chapitres du supplément original :
Les autres chapitres de la version originale sont traduits dans le Tome 2. Ce supplément ne nécessite pas la possession du second tome, puisque toutes les indications techniques se trouvent dans celui-ci, au chapitre La Voie du Héros. |
Supplément de règles et de contexte | November 2012 | français | 7ème Cercle | Papier |
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Guide du Compagnon - Tome 2
première édition
Guide du Compagnon - Tome 2 Cet ouvrage est la traduction partielle du supplément Adventure Companion. Après une page de titre, une page de crédits, le sommaire (une page), cet ouvrage recueille le premier (le monde d'inspiration greco-romaine des Légions d'Ombre, 46 pages) et le troisième chapitre (Chasseurs de Soleil, 38 pages, un monde médiéval-fantastique). Les autres chapitres de la version originale ont été traduits dans le Tome 1. L'ouvrage se termine par une page vierge. Il est à noter que l'illustration de couverture de cette version française, due au fractionnement en deux parties du livre original, est en fait empruntée au supplément Time of High Adventure. Ce supplément nécessite la possession du premier tome, car plusieurs |
Supplément de contexte | October 2013 | français | 7ème Cercle | Papier |
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Laboratory of the Forsaken
première édition
Laboratory of the Forsaken Laboratory of the Forsaken est un scénario d'ambiance pulp et horrifique pour personnages de niveau Expert, avec une Menace de niveau IV. Il se situe dans le Royaume (déjà décrit dans Aventures Héroïques). Les héros vont explorer un manoir abandonné, qui abrite le laboratoire d’un alchimiste fou, Magnus. Après deux pages de crédits et de sommaire, l’Introduction (6 pages) explique l’histoire du manoir et de ses habitants. Les auteurs donnent des raisons pour que les héros explorent le manoir : ils sont membres soit du Cercle soit de l’Eglise, deux organisations mystiques concurrentes dans le Royaume, voire d’un service de transport des cobayes pour Magnus. Le résumé des scènes et les Qualités de Campagne terminent cette section. Les scènes sont ensuite développées selon le même format : objectifs des joueurs, décor, dangers, résumé, les principales actions possibles puis une FAQ et les caractéristiques des protagonistes. Chaque pièce est décrite et de nombreux encadrés donnent des précisions ou des aides de jeu à lire aux joueurs. La scène 1 (8 pages) voit les héros découvrir l’entrée du manoir, rencontrer le fantôme de la femme de Magnus, apprendre la paralysie de ce dernier, ainsi que la présence d’un laboratoire secret. La scène 2 (14 pages) voit les héros explorer le premier niveau souterrain du manoir, et combattre des golems de chair, une chimère bizarre et d’autres expérimentations. Ils vont délivrer des prisonniers et une Inquisitrice. La scène 3 (6 pages) est le deuxième niveau du donjon, extrêmement dangereux vu les créatures présentes. Le deuxième Inquisiteur s’y trouve. La scène 4 (10 pages) conclut l’aventure : les héros vont combattre un puissant golem imitant la femme de Magnus, ainsi qu’une horreur, résultat d’une expérimentation qui a mal tourné. Les auteurs proposent dans Complication : New Arrivals (1 page) qu’un troisième Inquisiteur ou un Mage du Cercle arrivent pour pimenter les choses. Enfin, les récompenses (2 pages) en points d’expérience classées par scène sont indiquées, avec beaucoup de détails. Handouts (11 pages) propose de nombreuses lettres fictives à photocopier et donner aux joueurs. L'ouvrage se termine par deux cartes (le manoir et le laboratoire souterrain) d'une page chaque. |
Scénario / Campagne | December 2013 | anglais | Crafty Games | Electronique |
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Time of High Adventure
première édition
Time of High Adventure Aventures Héroiques (Time of High Adventure) est un recueil d'aventures en quatre parties. La première partie présente A l'Heure la Plus Sombre (The Darkest Hour), un scénario précédemment disponible au format électronique. Les héros devront faire face à une menace mort-vivante. La seconde partie continue avec La purification de l’Éperon Noir (The Cleansing of Black Spur), un autre scénario précédemment disponible au format électronique. Il s'agit de faire face à la menace d'une invocation démoniaque. La troisième partie propose un scénario inédit, La Chambre Forte (The Vault). Il s'agit d'un "old school dungeon crawl", comprenez un porte-monstre-trésor à l'ancienne... dans un genre un peu particulier. Le document commence par un historique des événements précédant l'aventure, un résumé scène par scène, des conseils de maîtrise, et une présentation des principaux personnages non-joueurs (PNJ) - ou plutôt monstres - de l'aventure. Chacune des scènes est ensuite présentée suivant un format identique : le titre, un mot sur l'heure et l'endroit, la description des objectifs et des obstacles encourus, un court synopsis, des informations un peu plus détaillées sur l'endroit, puis l'action. Des encadrés gris soulignent les parties qui peuvent être lues à haute voix. Enfin, une sorte de foire-aux-questions permet au meneur de pouvoir répondre aux interrogations majeures des joueurs. Les PNJ intervenants sont décrits en détail. Des pistes pour la poursuite de l'aventure sont également brossées. La scène d'introduction, optionelle, présente la petite communauté de la Croisée de Madigan, où les personnages pourront se ravitailler et écouter quelques rumeurs avant de se lancer à l'assaut de la périlleuse chambre forte du titre. La première scène commence alors que les personnages pénètrent dans les souterrains et découvrent qu'il ne s'agit pas d'un donjon comme les autres : le centre du complexe est une énorme sphère animée qui joue le rôle de verrou et ne permet l'accès qu'à certaines salles. C'est là qu'ils affronteront diverses créatures pour pouvoir déverrouiller l'accès à de nouvelles salles et finalement au trésor. L'aventure se termine par la liste des récompenses et pénalités en termes d'expérience, au-delà de celle des ennemis vaincus, puis par quelques extraits de documents que les personnages pourront trouver au cours de l'aventure. La quatrième et dernière partie, S'Aventurer dans le Royaume (Adventuring in the Realm), présente un cadre de jeu "old school" générique dans lequel faire jouer et développer les aventures de l'ouvrage. Pour commencer, des pistes d'aventures sont données pour faire suite à chacun des scénarios, et des liens entre eux sont proposés. Puis, le Royaume (The Realm) est brièvement présenté, en laissant la liberté des détails au meneur, et des options de campagne appropriées sont proposées. Sont ensuite décrits Valespire, une petite communauté du nord, l'Eglise (The Church), ainsi que le clergé qui la compose, et le Cercle (The Circle), une cabbale de mages mystérieux dont les objectifs entrent en conflit avec ceux de l'Eglise. Enfin, l'auteur conclut cette partie avec quelques informations personnelles. Les dernières pages du document sont consacrées, en VO, à des cartes "printer-friendly" (destinées à l'impression) pour chacun des scénarios, à des accessoires à imprimer pour les joueurs, et à des fiches de PNJ détaillées et prêtes-à-jouer. La licence OGL termine le tout. En VF, les cartes sont placées dans les scénarios auxquels elles correspondent. La fin du livre est occupée par des documents à remettre aux joueurs et la licence OGL. |
Scénario / Campagne | August 2010 | anglais | Crafty Games | Papier et Electronique |
Old School Fantasy
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Keg for Dragon (A)
première édition
Keg for Dragon (A) A Keg for Dragon est un scénario en dix scènes pour Fantasy Craft. Il s'adresse à un groupe d'aventuriers de tout niveau, grâce à des DD et des ennemis ajustables. L'aventure se veut un classique du médiéval-fantastique "à l'ancienne", mais pas forcément un prétexte au donjon. Elle se caractérise plutôt par une enquête comme fil conducteur, dans le village de Northpoint. Elle est la première aventure de la gamme Old School Fantasy de Reality Blurs, et existe également en version Savage Worlds. Le document commence par trois pages d'introduction, qui proposent un historique des événements précédant l'aventure, un résumé scène par scène, des conseils de maîtrise et de gestion de la difficulté, ainsi qu'une présentation des principaux PNJ. Chacune des scènes est ensuite présentée suivant un format identique : le titre, un mot sur l'heure et l'endroit, la description des objectifs et des obstacles encourus, un court synopsis, des informations un peu plus détaillées sur l'endroit, puis l'action. Des encadrés gris soulignent les parties qui peuvent être lues à haute voix. Enfin, une sorte de foire-aux-questions permet au MJ de pouvoir répondre aux interrogations majeures des joueurs. Les PNJ intervenants sont décrits en termes d'apparence, de comportement et de statistiques. Des pistes pour la poursuite de l'aventure sont également brossées. La première scène prend place alors que les personnages sont en voyage dans la région. Ils se font attaquer par des gobelins puis, après les avoir mis en fuite, découvrent un homme blessé, marchand de son état qui vient de quitter Northpoint. Il leur explique que les choses se gâtent là bas, car la Légion de Fer, des mercenaires orques en maraude, menace de piller le village. Normalement, le dragon Clipwing devrait protéger la bourgade, comme il l'a fait par le passé, mais il ne semble pas décidé à réagir. Les scènes 2 à 5 se passent au village de Northpoint, où les personnages font la connaissance des habitants et démarrent leur enquête. Ils apprennent notamment qu'en échange de sa protection, le dragon exige qu'on lui livre régulièrement des barils de whisky fin jusque dans sa grotte. Le commis chargé de la dernière livraison, Chapel, aurait disparu. En rassemblant les morceaux, les personnages devraient découvrir la cachette secrète de Chapel, qui avait contracté des dettes de jeu en ville. Les personnages s'y rendent lors de la scène 6 et apprennent que Chapel est retenu par Clipwing. Alors qu'ils se rendent vers sa tanière, les personnages tombent sur un camp de la Légion de Fer dans la scène 7. Attaquer un camp entier est risqué, mais le contourner ne fera sans doute que retarder les ennuis. Dans la scène 8, les personnages confrontent Clipwing et apprennent le fin mot de l'histoire. Le whisky qui lui a été remis est un faux, une pâle copie du grand cru qu'apprécie le dragon. C'est pour cela qu'il a retenu Chapel en otage, en espérant qu'on lui en apporte à nouveau. Ils peuvent alors découvrir l'identité du voleur du tonneau originel. Dans la scène 9, le voleur est arrêté et tente de s'enfuir. Après une courte lutte, et peut-être l'intervention de la Légion de Fer, le baril de whisky est récupéré. Dans la dernière scène, Clipwing récupère son dû et met enfin les orques en déroute. Les personnages sont récompensés comme il se doit et plusieurs pistes pour poursuivre l'aventure sont proposées. Le document se termine par la liste de suggestions de récompenses et de pénalités, pas uniquement en termes d'expérience : les personnages pourraient devenir propriétaires d'une taverne. La licence OGL conclut le tout. |
Scénario / Campagne | March 2010 | anglais | Reality Blurs | Electronique |
Ouvrages recherchés
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