Jovian Chronicles
Jovian Chronicles est un jeu d'anticipation dont l'action se déroule dans notre système solaire, en 2210 de notre ère. Il est inspiré d'histoires de science-fiction classiques et d'animes japonais de robots de combat géants, tout en se voulant relativement réaliste.
Dans le jeu, l'humanité a commencé à coloniser le système solaire au XXIe siècle. Ce dernier s'est terminé par l'effondrement économique et écologique de la Terre, coupant celle-ci de ses colonies. Ces dernières durent devenir indépendantes pour survivre et formèrent à la longue des nations autonomes.
Finalement, vers le milieu du XXIIe siècle une ligue de nations terriennes finit par former un gouvernement qui, bien qu'autoritaire et militariste, réussit à unifier une grande part de la Terre et rétablir son contrôle sur la Lune et les stations orbitales proches. Ce gouvernement, la Central Earth Government and Administration ou CEGA est aujourd'hui l'un des acteurs majeurs du système.
Les autres nations solaires sont :
- Mercure : peu nombreux, vivant dans un environnement très fragile, les Mercuriens se spécialisent dans le commerce interplanétaire et se tiennent à l'écart des luttes d'influence.
- Vénus : la grande puissance financière du système est organisée en grandes compagnies. La Venus Bank intervient plus ou moins discrètement dans toutes les affaires importantes.
- Mars : la planète rouge est divisée en deux nations, l'état totalitaire de la Martian Federation et la société libre de la Martian Free Republic. Les deux camps ne s'entendent guère.
- The Belt : la ceinture d'astéroïdes est le refuge d'un agrégat de nomades et de micro-sociétés très indépendants.
- Jupiter : la Jovian Confederation, composée des états d'Olympus, autour de Jupiter, Vanguard Mountain et New Home, dans les astéroïdes Troyens, est l'autre puissance économique, militaire et scientifique du système. Ses dirigeants sont opposés à la volonté de la CEGA de réétablir l'ancienne domination terrienne.
- Saturne et Titan : la minuscule population de Titan est employée par une compagnie jovienne à l'exploitation des mers d'éthane.
Un incident a récemment mis le feu aux poudres : un scientifique conscrit par la CEGA a demandé l'asile politique à la Jovian Confederation. Lors de la récupération de celui-ci, les poursuivants de la CEGA ont "outrepassé" leurs ordres et engagé le combat avec la marine jovienne. L'incursion terrienne a été écrasée mais un futur conflit occupe maintenant tous les esprits.
La technologie de l'univers de Jovian Chronicles est suffisamment avancée pour que la terraformation de Mars et Vénus soit toujours en train. Les vaisseaux spatiaux sont propulsés par des réacteurs à fusion. Sur le plan militaire, les unités de plus haute technologie, capables d'actions très variées, sont les exo-armors (méchas); il existe un jeu de figurines Jovian Chronicles dédié à la simulation de combats d'exo-armors. Toutefois, à cause d'incidents graves, toutes les nations solaires sont liées par un ensemble de lois appelés les Edits, qui prohibe l'accès public à certaines informations scientifiques et n'autorise les expériences que sous certaines conditions, dans les domaines de la bioingéniérie, de la physique des hautes énergies, de la nanotechnologie et de l'intelligence artificielle.
Les personnages peuvent provenir de toutes les parties du système solaire, bien qu'une quantité de matériel soit consacré aux forces militaires et aux exo-armors. Les personnages ont accès à des "Anime Powers" qui leur permettent d'accomplir des actions hors du commun.
Originellement publié comme un sourcebook pour Mekton, Jovian Chronicles devint un jeu complet en 1998 quand il fut réédité avec les règles du système Silhouette. A partir de la 2e édition, le Silhouette CORE (commun à tous les jeux de l'éditeur) est nécessaire, le livre de base, le "Player's Handbook", ne contenant plus que du background et des caractéristiques de matériel.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
CEGA Fleet Blueprint File
première édition
CEGA Fleet Blueprint File Ce fichier, très similaire au Jovian Fleet Blueprint File, présente les plans de plusieurs engins spatiaux typiques des forces terriennes, dans un style graphique rappelant celui de plans techniques. Ces planches reprennent des engins déjà évoqués dans de précédents suppléments de la gamme, mais de nombreuses améliorations sont proposées: Une présentation grand format et sous de multiples angles de vue, des plans nettement plus précis et dotés de légendes beaucoup plus détaillées et enfin des notices indiquant les spécifications précises, une rapide histoire du modèle, ses capacités les plus emblématiques et ses usages habituels.
|
Accessoire | January 1999 | anglais | Dream Pod 9 | Papier |
|
Chaos Principle
première édition
Chaos Principle Crédit et table des matières occupent les trois premières pages de l'ouvrage. Chaque chapitre commence par une fiction d'une ou deux pages mettant en scène les personnages de l'histoire (PJ pré-tirés ou PNJ). Le premier chapitre, Introduction (8 pages) présente l'état du monde en 2213, trois ans après les événements décrits dans le livre de base, les objectifs de CEGA, Vénus, Mars et Jupiter, ainsi que huit personnages. Ces derniers se voient décris plus en détail dans le chapitre 2. L'ouvrage en lui-même est présenté comme apportant à la fois une campagne originale, mais aussi d'autres scénarios, une évolution du monde du jeu, un catalogue de matériel et des scénarios de combat tactique pour les non-rôlistes. Le chaos du titre est celui qui intervient lorsqu'un environnement politique complexe perturbe la réalisation d'une tâche simple, c'est le thème de la campagne. Dans le chapitre 2, Story Overview (14 pages) la première page est un aperçu de la structure de la campagne Chaos Principle, constituée de deux intrigues majeures et deux secondaires. Le reste du chapitre détaille huit archétypes de personnages liés au cadre et les huit protagonistes de l'aventure présentés en introduction, avec leurs caractéristiques de jeu. Il est à noter que parmi les huit protagonistes quatre peuvent être utilisés comme PJ pré-tirés ou comme compagnons de route pour le groupe. Ignatius Chang et Alexandra Itangre ne sont décrits qu'en complément des informations déjà données dans le livre de base. Le chapitre 3, Jovian Confederation (26 pages) décrit la vie des habitants des trois états confédérés de Jupiter : Olympus, et les deux états troyens, Newhome et la station Vanguard. La vie quotidienne est marquée par le manque d'espace : les gens passent l'essentiel de leur temps hors de chez eux, souvent au travail et n'ont que très peu d'intimité et de vie privée. Le chapitre apporte des informations sur entre autres les arts, le sysynstruum, réseau d'information jovien, l'église alliée Jupitoris, une confédération d'églises chrétiennes, les praetor, des juges aux pouvoirs étendus, l'omniprésence de la psychiatrie et le circuit Hanson qui sert au transport inter-état. La station Joshua sur Olympus et le centenaire du jour de la création (Inception Day), cadres de l'aventure, sont décrits en détail, ainsi que le Principii, une société secrète dédiée à la défense de Jupiter. Le chapitre 4, Adventure Resources (36 pages) commence par la campagne proprement dite, du 26 août au 1er septembre 2213, mais contient aussi d'autres scénarios pour le jeu de rôle et le jeu tactique. Neuf entrées dans l'intrigue de Chaos Principle sont proposées et peuvent se combiner : trois accroches individuelles, trois accroches de groupe et trois entrées in media res pour laisser de côté les premiers événements. Les personnages ont maille à partir à différents degrés avec le dirigeant du Principii, et vont devoir s'échapper ou se défendre. La progression dans l'aventure se veut arborescente, en quatre actes de trois à huit scènes. Chacune des scènes commence par une mise en place détaillée, avec les personnages, le lieu, le moment et le matériel utilisé (exo-armor, armes, véhicules...), suivent des suggestions sur la façon de la faire jouer et les scènes qui peuvent en découler. Un conflit interne au Principii va mettre les personnages devant les contradictions joviennes et les obliger à choisir leur camp, le tout se terminant probablement sur un combat spatial. Dix pages sont consacrées ensuite à trois combats tactiques formant la bataille de Kurtzheim et se déroulant sur Mars en parallèle du scénario. Suivent huit prolongements possibles à l'aventure Chaos Principle, quatre individuels à propos des personnages prétirés, quatre concernant le groupe. Les trois dernières pages du chapitre s'attardent sur les ESWAT, forces spéciales de la station Joshua, pour esquisser une campagne indépendante les utilisant comme personnages joueurs. Le chapitre 5, Vehicles & Equipment (34 pages) est un catalogue d'appareils et d'armes classés par origine, avec leurs caractéristiques de jeu, pour le jeu de rôle ou le jeu tactique :
Le chapitre se termine sur les innovations générales dans l'armement entre 2210 et 2213. Le chapitre 6, Jovian Update (6 pages), fait une prospective des conséquences de l'aventure sur le cadre de jeu, et sur les personnages. Il se termine par une nouvelle fiction de deux pages. Un bon de commande pour une figurine articulée occupe la dernière page. |
Scénario / Campagne | April 1998 | anglais | Dream Pod 9 | Papier et Electronique |
|
Companion to Jovian Chronicles
première édition
Companion to Jovian Chronicles Crédits et table des matières occupent les trois premières pages de l'ouvrage. L'introduction ou chapitre 1 couvre les quatre pages suivantes, présentant le contenu de l'ouvrage et son but : être un additif optionnel et complet (qui ne sera pas suivi par d'autres suppléments de ce type) au livre de base. Le deuxième chapitre (10 pages) est une histoire de la conquête spatiale de 1977 à 2210, relatant l'exploration puis la colonisation du système solaire, la terraformation de Vénus, la désagrégation des gouvernements terriens face aux catastrophes écologiques du XXIe siècle et la formation d'un nouvel ordre politique à l'échelle stellaire. Le troisième chapitre (36 pages) est une aide à la création de personnage à base de conseils, d'archétypes (de l'artiste à l'exo pilote, en passant par le nomade) et de l'ajout d'avantages et défauts. Il se conclut par un aperçu de l'organisation des différentes forces armées. Le quatrième chapitre (20 pages) continue sur la création des personnages à partir des particularités nationales. Il contient les pages en quadrichromie illustrant des individus de chaque nation. Le cinquième chapitre (22 pages) est composé de règles optionnelles concernant la vie quotidienne (addictions, maladies,...) mais aussi le système tactique : maneuvres, action de l'environnement sur la conduite des véhicules, utilisation de l'infanterie. Le dernier chapitre (53 pages) donne les clefs de la création d'un véhicule jusque dans le détail de ses armes, et s'attarde sur les technologies du XXIIIe siècle : intelligences artificielles, téléportation, biotechnologies... Suivent une liste des sources d'inspiration des auteurs et un index de 3 pages. |
Supplément de règles et de contexte | October 1997 | anglais | Dream Pod 9 | Papier |
|
Earth Planet Sourcebook
première édition
Earth Planet Sourcebook Ce supplément se concentre sur la géographie et la politique de la moitié du globe terrestre contrôlée par le Central Earth Governement and Administration. Les territoires hors de ce contrôle sont décrits dans le supplément Shadow of CEGA et les informations techniques sur son armée se trouvent dans le CEGA Navy (Ships of the fleet - Volume Three). Crédits et table des matières occupent les trois premières pages de l'ouvrage. L'introduction (8 pages) est un apperçu de ce "géant aux pieds d'argile" qu'est le gouvernement central : alliance militaire aux ambitions incertaines sur les plans diplomatique et écologique, elle doit faire face à des divisions politiques, linguistiques et géographiques. Sa stabilité dépend largement de son expansion militaire ce qui en fait une menace pour les puissances émergentes du globe et le principal adversaire des joviens dans le système solaire. Surtout, les terriens sont conscients du retard économique qu'ils ont pris suite à la Chute (fin du XXIe siècle) et s'attellent à reconstruire un écosystème viable sur une Terre partiellement inhabitable. History of CEGA (8 pages) récapitule l'histoire de la Terre du point de vue de CEGA. L'accent est mis sur la Chute, la 3e Guerre Mondiale et le long hiver, trois périodes qui, cumulées, vont de 2070 à 2140 et constituent un âge sombre pour la planète. Suivent les guerres d'unification et la formation de CEGA autour des Etats-Unis d'Europe et de l'Alliance d'Amérique du Nord. Le chapitre se termine sur les conséquences de l'"affaire de l'Odyssée" qui sert de cadre au scénario Madman's Gambit dans le livre de base du jeu. Les trois chapitres suivants présentent la situation géopolitique actuelle des trois zones continentales de CEGA : l'Amérique du Nord, l'Europe et l'Afrique du Nord / Moyen-Orient. La totalité des textes se présente comme des fragments de documents ou transcriptions collectés par Solapol. Dans chaque zone les territoires contrôlés par CEGA se divisent entre territoires confédérés (Alliance d'Amérique du Nord, Etats-Unis d'Europe, Union Africaine), états indépendants et territoires abandonnés, le plus souvent détruits et rendus toxiques par des conflits militaires. Chaque chapitre se termine par une carte politique de la zone. North Am. Cyclopedia (18 pages) : l'Amérique du Nord compte essentiellement des territoires anglophones avec la Maritime League sur la côte ouest et héritère des Etats-Unis d'Amérique, et hispanophones avec l'état socialiste de Californie ou la dictature militaire dite "République du Texas". S'y ajoutent des francophones avec la Fédération du Québec et des territoires amérindiens en Floride et dans les Caraïbes. Ces territoires sont en conflit avec les Nouveaux Etats Américains occupant le centre du continent et convoitant tout l'extrême Nord, anciennement Canada et Alaska et aujourd'hui désertés. La zone pacifique est elle aussi source de tensions, les pays asiatiques la disputant à la Californie. European Cyclopedia (18 pages) : en Europe les empires de Pologne et de Turquie se partagent l'est, tandis que le royaume de France joue des divisions des uns et des autres à l'ouest. Unis par les Etats-Unis d'Europe ils représentent le plus gros pouvoir économique de la planète. Seuls les Suisses et ce qui reste du Royaume-Uni résistent à leur main-mise tout en restant sous la protection du CEGA. Londres, l'Allemagne et la Russie sont eux en grande partie détruits et inhabitables. N. African Cyclopedia (10 pages) : l'African Union qui réunit l'Afrique du Nord et le Moyen-Orient est plus une façade dont se servent les occidentaux pour contrôler la région par l'intermédiaire du CEGA. La Judée-Samarie, ultra-militarisée, échappe à ce contrôle. Le dernier chapitre, Known Organisation (10 pages), conclut sur l'entité CEGA, son organisation militaire et son ennemi intérieur : les terroristes de STRIKE. Les annexes comprennent sur 4 pages les fiches de deux véhicules, un petit chasseur spatial et un char d'assaut, et celles de 4 archétypes de personnages non-joueurs (PNJ) : les combatants indépendants et légionnaires, l'habitant d'Arcologie et son voisin du bidonville. Un index d'une page termine l'ouvrage. |
Supplément de contexte | June 2000 | anglais | Dream Pod 9 | Papier et Electronique |
|
Game Aid
première édition
Game Aid Cet ouvrage, sous-titré Gamemastering Made Easy, est destiné au meneur de jeu. L'écran à 3 volets est relativement souple. Il représente côté joueurs une flotte de combat jovienne en phase d'assaut, vue depuis la flotte ennemie. Côté meneur, on retrouve quantité de tableaux et de statistiques facilitant la tâche du meneur :
Le livret s'ouvre sur le sommaire, agrémenté d'une marge détaillant les crédits. Le reste du livret est divisé en 3 gros chapitres. Le premier chapitre, intitulé The People (14 pages), s'intéresse successivement aux rôles respectifs du meneur, notamment les difficultés que présente cette tâche, et des joueurs. Ensuite sont exposés des compléments sur les stéréotypes de personnages, la création d'un groupe cohérent et la façon de l'impliquer dans la campagne, ainsi que la gestion de l'expérience. Enfin, quelques pages sur les PNJs introduisent des tables d'archétypes dotés de compétences et de tables de tirage aléatoire d'équipement. Le deuxième chapitre, intitulé The World (18 pages), est subdivisé en 7 sections. Les quatre premières s'intéressent au développement de la campagne, via des sujets tels que le style de jeu, l'improvisation, les intrigues et sous-intrigues, la manière de rythmer le jeu et l'usage des échecs critiques pour enrichir le récit. Deux sections portent sur l'usage et le développement des règles de combat, et la dernière section donne des conseils pour bien décrire le monde en cours de jeu, avec quelques conseils spécifiques pour certains environnements types. Le troisième chapitre, intitulé The Tools (14 pages), propose au meneur quantités de moyens de gérer sa campagne: Fiche d'événement, checklist de campagne et de personnage, listes de traits de personnalité, résumé et tables de références pour la création de personnages et d'exo-armures, et enfin une table d'éphémérides pour les années 2210-2212 afin de calculer les temps de trajet. Le livret se termine par une page de publicité assortie d'un bon de commande pour une figurine. |
Ecran | April 1998 | anglais | Dream Pod 9 | Papier |
|
Jovian Chronicles
première édition
Jovian Chronicles Intitulé Rules and Background for Jovian Chronicles, Enter the saga of mankind, ce jeu complet est l'adaptation au système Silhouette de Dream Pod 9 d'un supplément de contexte dédié au jeu Mekton Z et paru en 1992. Page de garde, crédits et table des matières occupent les trois premières pages, après quoi l'ouvrage se divise en dix chapitres suivis d'une feuille de personnage, d'une feuille de véhicule/méca et, enfin, d'un index de 3 pages. Le premier chapitre (8 pages) présente le contexte du jeu, sous forme de dialogues mettant en scène des personnages centraux de l'univers entre janvier 2208 et novembre 2210. L'esprit du jeu est résumé par la formule "guerre, mort, amour et musique", conseillant sérieux et réalisme aux joueurs. L'encyclopédie du monde (28 pages) contient pour chaque zone géographique un aperçu, des points sur la culture, la politique, la sciences et l'armement, le commerce et l'industrie et les événements récents. Des paragraphes spécifiques s'adressent plus particulièrement aux joueurs souhaitant incarner des personnages autochtones ou donnent des informations à propos par exemple de la terraformation de Vénus, des terroristes terriens, de la trahison du général jovien Avram Thorsen,... Les organisations connues (8 pages) sont aux nombre de 6 : l’organisation d'explorateurs scientifiques IGS, la guilde des marchands mercuriens challengers des vénusiens, la Solar Cross extension de la croix rouge au système solaire, les nations unies de l'espace (USN), la très riche et influente banque vénusienne, et le conglomérat médiatique Zenith Orbited Network. Quatre pages sont ensuite consacrées aux bases du système Silhouette, avant de passer dans le chapitre cinq (54 pages) à la création de personnage. Y sont détaillés dans l'ordre : les attributs (agilité, apparence, constitution, créativité, condition physique, influence, connaissance, perception, santé mentale et volonté) et traits secondaires (force, santé, endurance, dommages au corps à corps, dommages de mêlée), les compétences (72, listées par attribut lié) et l'équipement. Il est possible de jouer des personnages nés dans des zones à gravité faible, aux attributs modifiés en conséquence. Les personnages non-joueurs sont traités en 18 archétypes, avec attributs, compétences, équipement et courte description. Les règles concernant les actions et l'expérience des personnages se trouvent dans le chapitre suivant (18 pages), terminant par l'intégration avec le système tactique tout en proposant des règles optionnelles permettant de passer outre cet aspect du jeu. Ledit système fait l'objet du chapitre Action Mécanisée (32 pages), sous forme d'un jeu de combat sur carte à hexagones permettant de simuler deux types de situation : escarmouches de méchas avec des hexagones de 50 mètres et conflits spatiaux avec des hexagones de 500 mètres et les spécificités liées à l'absence d'atmosphère. Le préambule précise néanmoins que le cœur du jeu se situe plutôt dans l’interaction entre les personnages que dans la simulation militaire. Le huitième chapitre (46 pages) présente les fiches détaillées de 6 méchas et 8 vaisseaux de différentes tailles. Les voyages interplanétaires disposent d'un tableau dédié tenant compte des révolutions autour du soleil de chaque planète. Madman's gambit est un contexte de campagne en 12 pages dont 8 en quadrichromie où les personnages, équipiers d'un vaisseau jovien, font l'objet de manipulations pouvant provoquer la guerre entre la Terre et Jupiter. Les huit dernières pages traitent à l'adresse des meneurs de jeu de la création d'une campagne du jeu. |
Livre de base | January 1997 | anglais | Dream Pod 9 | Papier |
|
Jovian Fleet Blueprint File
première édition
Jovian Fleet Blueprint File Ce fichier, très similaire au CEGA Fleet Blueprint File, présente les plans de plusieurs engins spatiaux typiques des forces joviennes, dans un style graphique rappelant celui de plans techniques. Ces planches reprennent des engins déjà évoqués dans de précédents suppléments de la gamme, mais de nombreuses améliorations sont proposées: Une présentation grand format et sous de multiples angles de vue, des plans nettement plus précis et dotés de légendes beaucoup plus détaillées et enfin des notices indiquant les spécifications précises, une rapide histoire du modèle, ses capacités les plus emblématiques et ses usages habituels.
|
Accessoire | January 1999 | anglais | Dream Pod 9 | Papier |
|
Mechanical Catalog
première édition
Mechanical Catalog Ce supplément est un catalogue de vaisseaux spatiaux et d'exo-armures, destiné à mettre en avant l'étonnante diversité technologique déployée à travers le système solaire. Le contenu de ce supplément devait à l'origine figurer dans le Jovian Chronicles Rulebook, mais la quantité d'engins présents en a finalement fait un supplément à part. Néanmoins, certains véhicules présentés dans le livre de base sont repris dans le présent supplément.
Une introduction de quatre pages présente l'ouvrage et sa structure. Celui-ci se décompose ensuite en quatre sections abondamment illustrées. La première décrit les exo-armures du Gouvernement Central Terrien (CEGA), ainsi que les vaisseaux de chasse, les navires amiraux et les stations spatiales. La seconde section est en quadrichromie : elle présente les couleurs typiques de certains engins, et un point de départ pour une campagne, la station Alpha 4. De nombreux plans sont fournis ainsi que des illustrations en pied de PNJ, sommairement décrits. La troisième section présente les engins de la Confédération Jovienne : exo-armures, chasseurs, et navires amiraux. Enfin, la dernière section de l'ouvrage décrit les véhicules des différentes puissances du système solaires : Mercure, Mars, Vénus, et la colonie nomade. Cette section contient de nombreux véhicules civils. Chaque véhicule est fourni avec plusieurs illustrations, dont des zooms sur certains éléments clés, des plans d'intérieur s'il y a lieu, et des dessins des éventuelles variantes. Outre un profil décrivant l'aspect physique de l'engin, une page d'explications en font le tour avec une vue globale, un résumé de ses capacités, un historique de ses états de service, et d'éventuels commentaires de l'équipage. Une fiche technique détaillée complète le tout. |
Catalogue | July 1997 | anglais | Dream Pod 9 | Papier et Electronique |
|
Mechanical Catalog Two
première édition
Mechanical Catalog Two Comme son nom l'indique, ce livre, sous-titré Civilian Equipment & Spacecraft, fait suite au Mechanical Catalog. Alors que le premier volume, qui est pour l'essentiel un recueil de tout ce qui n'avait pas pu être intégré au Jovian Chronicles Rulebook, est orienté vers les campagnes militaires, ce volume deux est conçu plus particulièrement pour les campagnes situées dans un contexte civil ; l'introduction indique même que les meneurs recherchant des compléments de matériel pour des campagnes militaires devraient plutôt se tourner vers la série des Ships of the Fleet. Après la page de garde illustrée et les deux pages de sommaire et de crédits, vient l'introduction de deux pages. Celle-ci situe le supplément dans la gamme, survole le sujet des personnalisations des vaisseaux, puis évoque les usages du livre. Outre un catalogue de matériel prêt à jouer et l'illustration d'outils jusqu'ici peu mis en valeur, le supplément permet de mieux utiliser le système de création de vaisseaux en comprenant peu à peu ce qu'il est nécessaire ou pas d'inclure dans la conception d'un engin civil. Puis Colony Living (12 pages) s'intéresse aux véhicules du quotidien dans les colonies : Engin de chantier, automobile, camion, navettes, ULM, combinaison spatiale et bateau. Ils sont pensés pour être relativement génériques, afin de pouvoir être adaptés à des environnements spécifiques et des cultures locales. La suite, c'est Commercial Interests (56 pages) qui, au fil d'un catalogue d'équipements utiles pour le commerce, expose de nombreuses manières de gagner sa vie par ce biais : Transport industriel, transport solaire, navette express, vaisseau de croisière, extracteur minier mobile, navire-hôpital, remorqueur, avion spatial, satellites, sondes et autres. Au delà des informations techniques, la viabilité économique de ces équipements est analysée, jusqu'aux relations possibles avec des institutions telles que SolaPol ou Solar Cross ; là encore, tout cela est suffisamment générique pour être adaptable. Diverses amorces de scénarios émaillent l'exposé, plus particulièrement dans certaines sections comme le vaisseau de croisière. Enfin, Living Space (23 pages) est consacré à des colonies spatiales de petite taille (comparativement aux stations spatiales usuelles), là aussi assez génériques : Station de recherche, crochet orbital, station de stockage et de commerce, et colonie nomade. Tout cela est décortiqué sous l'angle technique mais aussi sous celui des particularités de la vie quotidienne dans d'aussi petites structures, généralement exiguës, peu peuplées et souvent isolées. De façon générale, chaque équipement est fourni avec au moins une illustration et, si nécessaire, des zooms sur des éléments clés, des plans d'intérieur. De même, on trouvera à chaque fois les capacités emblématiques, des états de service et souvent des commentaires d'usagers, ainsi qu'une fiche technique détaillée. |
Catalogue | August 2000 | anglais | Dream Pod 9 | Papier |
|
Player's Handbook
deuxième édition
Player's Handbook Ce Player's Handbook constitue la 2e édition de Jovian Chronicles. Contrairement à son prédécesseur, il ne peut toutefois pas être utilisé seul, les règles du système Silhouette étant disponibles dans un ouvrage commun à tous les jeux de l'éditeur. Il contient aussi tout ce qu'il faut pour être utilisable avec D20 Modern, même si la mention présente est en fait "OGL compatible". La majeure partie de l'ouvrage est en conséquence constituée de background et d'équipement. Page de garde, crédits et table des matières occupent les cinq premières pages, après quoi l'ouvrage se divise en sept chapitres. Introduction (14 pages) The Solar Nations (46 pages) Organizations (12 pages) Parallèlement aux nations, plusieurs organisations exercent une influence importante dans le système : Character Creation (18 pages) Living in Space (22 pages) Weapons & Equipment (58 pages) Mechanical Catalog (60 pages) Appendixes (23 pages) |
Livre de base | July 2003 | anglais | Dream Pod 9 | Papier et Electronique |
|
Shadow of CEGA
première édition
Shadow of CEGA Ce supplément est le complément du Earth Planet Sourcebook pour les territoires du globe hors du contrôle de CEGA. Crédits et table des matières occupent les trois premières pages de l'ouvrage. L'introduction (6 pages) redonne le contexte terrien, divisé entre partisans et opposants du CEGA, et livre des informations sur les politiques économiques, environnementales, militaires, scientifiques et orbitales des pays "libres". La dernière page rend compte de la situation dans quelques "points chauds" du conflit : Judée-Samarie, Confédération Swahili et zone océanique du Pacifique-Sud. Le chapitre 2, History (8 pages), donne une "histoire alternative" du monde, celle de pays qui à l'exception du Japon et de la Chine mirent du temps à émerger comme des pouvoirs. L'Australie et l'Afrique du Sud le firent à la fin de la Troisième Guerre Mondiale en 2119, et participèrent aux guerres d'unification contre les américains et les européens jusqu'en 2184. Chacun constitua son empire terrestre : l'Azanian en Afrique, l'ANZAC en Océanie, l'Asian Trade Sphere autour de la Chine et de la Takeda Corporation nipo-coréenne. Pendant ce temps CEGA se constituait à partir des États-Unis d'Europe et de l'Alliance d'Amérique du Nord et tentait de reconstituer un empire spatial perdu. En 2210 les attaques des joviens sur CEGA remettent en cause l'invulnérabilité de ce dernier et fragilisent l'équilibre du globe. Les trois chapitres suivants présentent la situation géopolitique actuelle des trois zones continentales hors CEGA : l'Asie, l'Afrique et l'Amérique du Sud. Chaque zone fait l'objet d'une étude sur le modèle de ce qui se trouve dans l'Earth Planet Sourcebook : les territoires peuvent être confédérés (dans l'ATS et l'ANZAC en Asie-Océanie, l'Azanian Compact en Afrique), états indépendants ou territoires abandonnés. Les chapitres se terminent par une présentation des lois et coutumes, du style de vie, des loisirs et de la technologie. L'Asian Encyclopedia (24 pages) traite de l'Asie mais aussi de l'Océanie. L'Asian Trade Sphere est constituée de la Takeda Corporation, de la Fédération Chinoise, de la République Sibérienne, du Royaume Thaï-Lao, de la République de Singapour et de la zone de pacification malaisienne. Elle connaît des différents territoriaux avec l'ANZAC, formée de l'Australie-Nouvelle-Zélande, de l'Antarctique unifiée, de la Fédération Papou, de la Zone des États des Îles du Pacifique et de la République Démocratique du Timor. Ni l'ATS ni l'ANZAC n'ont de réelle armée à opposer à l'Armada de CEGA. Le point fort de ces confédérations est d'avoir mis l'accent sur l'écologie permettant à la population de gagner du terrain sur les zones toxiques, ou même comme la Takeda Corporation avec ses archologies, sur la mer. Les territoires indépendants comptent la Judée-Samarie, l'Empire Perse, le Pacte Himalayen, les Principautés Indiennes, la Fédération Tamoul, l'Alliance Turque et les Deux-Yemens. La vallée de l'Indus et la Mandchourie sont dévastées et contaminées par les guerres passées, tandis que l'essentiel du Pacifique est rendu tout aussi inhabitable par les champs de mines du CEGA. African Cyclopedia (20 pages) : l'Afrique est dominée par l'Azanian Compact, émanation de la Grande République d'Afrique du Sud, avec comme autres membres la République Nationale-Populaire d'Angola, la République des Peuples d'Antarctique, les provinces unies du Katanga, la République Démocratique de Madagascar, le Commonwealth du Mozambique et l'Alliance des Cités-États zambiennes. Devenue un véritable concurrent du CEGA, les visées stratégiques de cette fédération s'étendent jusqu'en Amérique du Sud et, par des alliances récentes avec les marchands mercuriens, dans le système solaire. CEGA est conscient du danger et soigne ses relations avec les voisins indépendants de l'Azanian des marchands swahilis à l'Empire Éthiopien en passant par le Congo sous protectorat environnemental des Nations-Unies Solaires. La zone des tribus libres, la Guinée et l'archologie des Seychelles complètent le territoire. Le Nigéria a disparu sous des polluants toxiques et le Sahara sert de zone tampon entre l'Afrique du Nord du CEGA et le reste du continent. South Am Cyclopedia (16 pages) : les États pourtant tous indépendants de l'Amérique du Sud sont écrasés par la cruauté de l'empire Argentin, "état voyou" allié des yakuzas orbitaux. Les Cantons Alliés du Rio Grande et la République Démocratique du Nueva Ecuador sont tentés de rejoindre CEGA ou l'Azanian Compact pour s'en protéger, les Cités-États des Incas suffisamment avancées pour résister vivent en autarcie et le Nouveau Brésil a bien du mal à se remettre des désastres écologiques qu'il a subits. Seule la cité libre du Marajo est protégée par le protectorat des Nations-Unies Solaires sur l'Amazonie et prospère dans une relative ouverture. Le dernier chapitre, GM Ressources (34 pages), commence par des conseils de maîtrise pour cet univers plus violent et compliqué que les autres territoires du système solaire. Suivent des aides de jeu sur les archologies, la cité libre de Marajo, puis des organisations gouvernementales comme la police montée chinoise, les agents secrets du BOSS sud-africain et les brigades immortelles perses, ou indépendantes comme la famille Villacarilo, le gang de Dakar et le Parti du Développement Australien. Neuf personnages non-joueurs (PNJ) sont présentés sur une page chacun avec leurs caractéristiques, histoire, profession, attitude et réactions en combat. Deux pages font le point sur les formes de vie résultantes de la Chute : bactéries produites par la guerre biologique, chiens errants, crocodiles des égouts et rats des tubes. Un index d'une page termine l'ouvrage. |
Supplément de contexte | March 2001 | anglais | Dream Pod 9 | Papier et Electronique |
|
Solapol
première édition
Solapol Crédits et table des matières occupent les trois premières pages. Puis le premier chapitre (8 pages) commence par une brève présentation de l'ouvrage ainsi que de l'organisation qui lui donne son nom, avant de s'intéresser à l'histoire de cette dernière, depuis la fondation de la police moderne au XIXe siècle jusqu'à la reconnaissance populaire dont cette Interpol du XXIIIe siècle bénéficie. Des encarts présentent des anecdotes et des conseils permettant de jouer des personnages affiliés à Solapol, il en sera de même dans les autres chapitres. Le deuxième chapitre (14 pages) explore les relations entre Solapol et les autorités gouvernementales et scientifiques. Le troisième chapitre (18 pages) présente le rôle, la composition et les affaires courantes des différents bureaux :
Le quatrième chapitre (18 pages) contient le matériel de jeu pour des agents : synopsis d'aventure, conseils pour la constitution d'un groupe, carrières des personnages des oueurs (PJ), archétypes de personnages non-joueurs (PNJ). Le cinquième chapitre (34 pages) fournit des conseils pour la création d'une campagne tournant autour de Solapol : gestion d'une enquête, création de PNJ némésis... Il donne également les fiches des dix criminels les plus recherchés du système solaire et des neufs affaires prioritaires à l'agenda de l'organisation. Le sixième chapitre (30 pages) est un catalogue d'équipement incluant quelques véhicules et une mise à jour des règles de mêlée. Ce supplément se termine par un glossaire et un index d'une page chacun, et par un bon de commande publicitaire. |
Supplément de contexte | May 1999 | anglais | Dream Pod 9 | Papier et Electronique |
|
Space Equipment Handbook
première édition
Space Equipment Handbook Ce livre, sous-titré Advanced Tools & Weapons, décrit la technologie usuelle au XXIIIe siècle. Au delà de sa dimension de catalogue, qui se concentre sur les objets les plus utiles pour les personnages et le développement des scénarios, il se propose en large partie d'expliquer en profondeur le fonctionnement du matériel et l'utilité de chaque objet dans telle ou telle procédure. |
Catalogue | December 2000 | anglais | Dream Pod 9 | Papier |
|
Spacer's Guide
première édition
Spacer's Guide Après les crédits et la table des matières (3 pages en tout), l'introduction (8 pages) présente le contenu de l'ouvrage et son but. Ce dernier est d'explorer tous les aspects de la vie quotidienne des habitants du système solaire au XXIIIème siècle (stations spatiales, astéroïdes et planètes), à l'exception des habitants de la Terre dont les spécificités sont décrites dans les précédents suppléments Earth Planet Sourcebook et surtout Shadow of CEGA. Living in Space (12 pages) traite de la vie dans un environnement artificiel (stations spatiales ou dômes). Dans ces lieux confinés, la taille limitée des quartiers de vie demande une organisation toute particulière. Des logements de différentes tailles sont détaillés et leurs coûts chiffrés. Les prix des mets et boissons sont eux aussi fournis, en particulier ceux des différents cépages de vin martien. L'habillement, civil ou militaire, ainsi que les différents moyens de communication et de transport reçoivent le même traitement. Ces derniers s'organisent autour de monorails et de transports personnels, souvent sur aéroglisseurs. Le chapitre se termine sur les procédures d'urgence en cas de dépressurisation ou d'incendie, dépendantes de l'atmosphère de la planète ou de la taille de la station. Travelling in Space (14 pages) s'intéresse aux voyages interplanétaires civils. Plusieurs compagnies privées se partagent le marché, la principale étant la compagnie vénusienne Eclipse. Le confort va des classes Business ayant leurs propres salons privés, aux containeurs cryogéniques où le voyage se fait plongé dans un coma artificiel. Le Hanson Circuit organise les transports entre les lieux de vie joviens, la description renvoie au supplément Jovian Planet Sourcebook. La guilde des marchands mercuriens peut transporter des passagers sur ses transports de fret, avec une participation au travail de l'équipage. Le vocabulaire de la navigation tient compte des positions relatives des vaisseaux, des mouvements et des trajectoires orbitales. Sont fournies les cartes des zones aérienne de contrôle de Vénus, de Mars, de la Terre et de Jupiter. L'utilisation de la compétence navigation est précisée suivant les types de manoeuvres. Le chapitre inclut également les protocoles et les unités disponibles pour les opérations de sauvetage des vols habités. Le quatrième chapitre (20 pages), Working in Space, détaille quelques métiers indispensables à la société spatiale : les commerçants, l'équipage des vaisseaux, la construction spatiale, les équipes de sauvetage. Sont exposées, pour le commerce, les questions de change, d'identification, d'institutions financières et de marché noir. Les équipages comprennent des officiers, des timoniers (helmsman), des navigateurs qui calculent la route à suivre, des spécialistes des émissions électromagnétiques, des spécialistes des missions extérieures et des responsables de la sécurité. Il n'est pas rare que les membres d'équipages voyagent avec leur famille, surtout sur les trajet longs. Les différentes procédures d'ammarrage sont décrites suivant les types de dock, ainsi que les différents équipements possibles pour des missions extérieures en vol. Enfin, les chantiers de construction et les missions de sauvetages sont examinés du point de vue de leurs exécutants. Le chapitre suivant (6 pages) Playing in Space décrit les sports, qu'ils soient anciens ou nouveaux, adaptés aux différents niveaux de gravité. Les sports techno-assistés vont des jeux de ballon en combinaison exo aux régates spatiales trustées par des marchands vénusiens à la retraite. Le dernier chapitre (17 pages) Game Resources fait découvrir aux joueurs le langage runique, langage écrit universel utilisé dans l'espace pour laisser des informations ou des messages d'urgence. Suivent 7 nouveaux archétypes de personnage accompagnés de leurs utilisations dans une campagne d'action et dans une campagne d'intrigue, des variations possibles, et des sous-intrigues auxquelles ils peuvent être liés. Le technicien-sauveteur vient compléter les différents paragraphes du livre sur le sauvetage. Le fantôme est une sorte de parasite qui se cache entre différents lieux de vie. L'aiguilleur de l'espace, le douanier, le chef de dock et le steward sont indispensables aux voyages spatiaux. Le biathlète martien clot la liste d'archétypes. Suivent le texte complet de la convention solaire de sauvetage et un glossaire. |
Supplément de contexte | July 2001 | anglais | Dream Pod 9 | Papier et Electronique |
Ships of the fleet
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Volume Four - Venus Fleet
première édition
Volume Four - Venus Fleet Ce supplément pour la première édition de Jovian Chronicles est consacré à la flotte militaire vénusienne. Dans le contexte de guerre froide qui s'installe dans le système solaire, les corporations vénusiennes ont finalement décidé de s'unir pour produire une flotte dédiée à la protection de leur planète et de ses intérêts. Sa faible taille par rapport à celles des autres acteurs majeurs du système, la Terre et Jupiter, est en partie compensée par une technologie de pointe et le secret qui l'entoure. Après trois pages pour le titre et la table des matières, Venus Fleet se décompose en huit chapitres. Le premier, "Introduction" (6 p.), présente une vue d'ensemble de la flotte et les principes du design des navires vénusiens. Les six chapitres suivants sont chacun consacrés sur 20 pages à l'une des classes de bâtiments qui forment la flotte, en excluant les unités telles que les chasseurs ou les exo-armures. Chaque chapitre présente après quelques vaisseaux notables les rubriques suivantes : Les six classes de bâtiments composant la flotte vénusienne sont : Le dernier chapitre, "Operations and Engineering" (13 pages) est consacré à la vie à bord et à l'organisation du personnel, avant d'aborder les carrières : trois archétypes sont fournis, Navy Pilot, Naval Officer et Exo-Engineer. Suivent les descriptions de sept types de drones et deux exo-combinaisons. Un index d'une page termine l'ouvrage. |
Catalogue | May 2000 | anglais | Dream Pod 9 | Papier et Electronique |
|
Volume One - Jovian Confederation
première édition
Volume One - Jovian Confederation Ce supplément pour la première édition de Jovian Chronicles est consacré à la flotte militaire jovienne. La confédération a toujours possédé une flotte complète lui permettant de relier ses différentes positions autour de Jupiter et de protéger ses habitants. Depuis le début du XXIIIe siècle un vaste programme d'extension de la flotte a été mis en place par la confédération pour répondre aux discours agressifs des autorités terriennes. Trois classes de navires sont présentés dans ce premier volume, Ships of the Fleet volume 2 : Jovian Confederation en présentant cinq autres. Après trois pages pour le titre et la table des matières, ce Ships of the Fleet se décompose en huit chapitres. Le premier, Introduction (12 pages), présente une vue d'ensemble de la flotte et les principes du design des navires joviens. Un récit de deux pages termine le chapitre. Les trois chapitres suivants sont chacun consacrés sur 24 pages à une des classes de bâtiment de la flotte jovienne. Chaque chapitre présente, après quelques vaisseaux notables, les rubriques suivantes :
Ces trois classes de bâtiment joviens sont :
Le cinquième chapitre, Operations and Engineering (34 pages), commence par la description des quartiers et de la vie de l'équipage dans la marine de la confédération jovienne. Il se consacre ensuite à la description des opérations d'urgence, de maintenance, de ravitaillement et de combat, plans de bataille standards compris. Un récit de deux pages termine le chapitre. Rules And Game Play (20 pages), le sixième chapitre, fournit de nouvelles règles de combat spatial de masse complémentaires de celles du livre de base. Il se poursuit sur les carrières de la marine, avec quatre nouveaux archétypes : EVA Specialist, Navigator, Exo Marine, Naval Architect. Puis il se termine sur une section consacrée à l'équipement où sont décrits divers matériels, du spray de réparation de combinaison au module d'évacuation. La première annexe (2 pages) reproduit des modules de navires qui peuvent être photocopiés et assemblés pour créer de nouveaux vaisseaux. La seconde est un Index d'une page. |
Catalogue | July 1998 | anglais | Dream Pod 9 | Papier et Electronique |
|
Volume Three - CEGA Navy
première édition
Volume Three - CEGA Navy Ce supplément pour la première édition de Jovian Chronicles est consacré à la flotte militaire terrienne. La CEGA se voit comme le leader naturel de l'humanité, dont la mission historique est de coordonner son expansion vers les étoiles. Depuis l'incident de Mount Olympus, la tension monte dans le système et la CEGA considère que les Joviens seront le principal obstacle à leur domination. En toute logique, la CEGA tâche de faire monter en puissance sa marine. Après trois pages pour le titre et la table des matières, CEGA Navy se décompose en six chapitres et deux appendices. Le premier, "Introduction" (12 p.), présente une vue d'ensemble de la flotte, puis quelques modules standards qu'on retrouve dans plusieurs bâtiments : armes, cargo et propulsion. Un point intéressant qui diffère entre la flotte terrienne et celles des autres nations solaires : les vaisseaux de la CEGA Navy ne s'embarrassent généralement pas de sections rotatives. Leurs bâtiments de guerre n'ont donc pas de gravité artificielle : c'est la rotation des équipes vers et depuis le puits de gravité le plus proche (!) qui permet de pallier aux problèmes médicaux engendrés par la micro-gravité. Un récit de deux pages termine le chapitre. Les trois chapitres suivants sont chacun consacrés sur 24 pages à une des nouvelles classes de bâtiments de la flotte terrienne. Chaque chapitre présente après quelques vaisseaux notables les rubriques suivantes : Ces trois classes de bâtiments terriens sont : Le cinquième chapitre, "Operations and Engineering" (34 pages), commence par la description des quartiers et de la vie de l'équipage dans la marine de la CEGA. Il se consacre ensuite à la description des opérations d'urgence, de maintenance, de ravitaillement et de combat, plans de bataille standards compris. Un récit de deux pages termine le chapitre. "Rules And Game Play" (20 pages), le sixième chapitre, fournit de nouvelles règles de combat spatial de masse complémentaires de celles du livre de base. Il se poursuit sur les carrières de la marine, avec quatre nouveaux archétypes : Bosun, Marine Combat Engineer, Magistrate et CEGA Infiltrator, avant de se terminer sur une section consacrée à l'équipement où sont décrits divers matériels, de la ceinture utilitaire aux véhicules. Le premier appendice (2 pages) reproduit des modules de navires qui peuvent être photocopiés et assemblés pour créer de nouveaux vaisseaux. Le second est un index d'une page. |
Catalogue | November 1999 | anglais | Dream Pod 9 | Papier et Electronique |
|
Volume Two - Jovian Confederation
première édition
Volume Two - Jovian Confederation Ce supplément pour la première édition de Jovian Chronicles est le deuxième consacré à la flotte militaire jovienne. Il présente cinq nouveaux vaisseaux. Après trois pages pour le titre et la table des matières, ce Ships of the Fleet se décompose en six chapitres. Le premier, Introduction (12 pages), complète la liste des modules disponibles pour le design des navires. Un récit de deux pages termine le chapitre. Les cinq chapitres suivants sont chacun consacrés sur 22 pages à une des classes de bâtiment de la flotte jovienne. Chaque chapitre présente, après quelques vaisseaux notables, les rubriques suivantes :
Ces cinq classes de bâtiment joviens sont :
La première annexe (2 pages) reproduit des modules de navire qui peuvent être photocopiés et assemblés pour créer de nouveaux vaisseaux. La seconde est un Index d'une page. |
Catalogue | February 1999 | anglais | Dream Pod 9 | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
DP9-317: Jupiter Planet Sourcebook
DP9-323: Nomads Sourcebook
DP9-325: Mercury Planet Sourcebook
DP9-326: Venus Planet Sourcebook
DP9-327: Mars Planet Sourcebook
DP9-328: CISLunar Space