Continuum
"CONTINUUM, roleplaying in the yet" est un jeu de rôle sur les voyages dans le temps. Les personnages sont doués du pouvoir de Parcours (Spanning) qui leur permet de traverser le temps et l'espace d'une simple pensée.
L'hypothèse du Continuum (la fédération qui veille à la sécurité du temps) est qu'il n'existe qu'une seule ligne temporelle et que l'on ne peut s'en écarter que temporairement, et la remettre absolument en ordre. L'hypothèse de leurs adversaires, les Narcissistes, est que l'on peut créer des univers parallèles (des lignes temporelles déviantes) à volonté. Le Continuum (auquel appartiennent les PJs du jeu éponyme) passe une grande partie de leur destinée à réparer les dégâts potentiels que créent les Narcissistes. Un autre jeu d'Aetherco ("Narcissist, crashing free") permet de jouer des Narcissistes luttant contre la dictature du Continuum.
La plus grande partie du livre est dédiée à la gestion des paradoxes temporels, en restant sur une même ligne directrice (il est impossible de changer le passé et le futur). Toutes les missions qu'effectuent les joueurs ont eu lieu (dans le passé ou le futur) et leur dénouement est immuable. Donc il est peu souhaitable d'apprendre à connaître sa Destinée ("the Yet") : qui souhaite connaître la date de sa mort? Ainsi, les membres du Continuum savent garder les secrets même vis-à-vis de leurs collègues, pour ne pas risquer un bouleversement.
Les paradoxes temporels qu'évitent soigneusement bien d'autres jeux de rôles sont ici explorés, avec nécessité de bien noter sur sa "Span Card" (sorte d'agenda) tout ce que l'on sait de sa destinée, pour pouvoir l'accomplir au bon moment. Ainsi, un PJ dans une situation délicate peut appeler à la rescousse une ou plusieurs versions "futures" de lui-même, il devra alors noter sur sa "Span Card" la date et l'heure où il devra, dans sa Destinée, redescendre pour s'aider lui-même.
Un paradoxe temporel crée une "Fragmentation" des personnes impliqués (les Narcissistes expliquent qu'il s'agit d'une dilution entre plusieurs univers parallèles) et il faut faire en sorte de remettre tout en place pour la cohésion du Continuum.
Le système de jeu se joue au D10, avec 3 caractéristiques Body, Mind, Quick (cette dernière représentant vitesse, volonté, pouvoir...) et des compétences s'y ajoutant (y compris d'éventuels pouvoirs psi). Les possibilités de voyages dans le temps sont gérée par la caractéristique "Span" qui augmente exponentiellement les possibilités de Parcours par jour (Span 1 : 1 an, 1 mile, 5 kilos transportables ; Span 2 : 10 ans, 10 miles, 50 kilos transportables...). La Fragmentation est décrite par un compteur de "Frag" qui grossit si l'on ne répare pas les déviations temporelles auxquelles on participe, à Frag 7, le PJ est désintégré. Les Narcissistes, eux, arrivent à survivre au-delà de Frag 7, mais pas sous forme humaine (fantômes, objets "hantés"...).
Ce jeu hautement intellectuel foisonne d'idées, décrivant un passé (et un futur) imaginaire pour la Terre ; l'Antedesertium, un empire de voyageurs temporels à l'aube de l'humanité ; les Héritiers, "petits gris" qui sont nos descendants ; l'Atlantide, une "station temporelle" ; des pouvoirs psychiques ; le voyage temporel à travers les rêves...
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Continuum
première édition
Continuum Le premier chapitre du livre (Invitations) présente le système de jeu (hors voyage dans le temps). Le second chapitre (Spanning) présente les voyages dans le temps, et se divise en plusieurs parties. "Span 1" décrit les bases du voyage dans le temps (y compris le "Gemini effect" ou "comment se rencontrer soi-même"), décrit brièvement les 12 ères de la Terre (suivant les signes du zodiaque) et donne un Glossaire. Le troisième chapitre (Struggling) présente quelques "secrets" du voyage dans le temps. Les passage d'informations (par les rêves ou des lettres envoyées à soi-même), les problèmes de langage, les pouvoirs psi et le combat temporel (comment éliminer un ennemi en le fragmentant) sont décrits. Egalement, y sont décrits les méthodes et les pouvoirs des Narcissistes, ainsi que les effets de la folie et du vieillissement. Le quatrième chapitre (Mastering) donne des conseils aux MJs. On y revient sur des points obscurs, on y donne des détails sur les motivations réelles de Fraternités, sur les véritables pouvoirs des Narcissistes... On y trouve des PNJs très puissants (notamment les Héritiers). Le cinquième chapitre (Knowing) présente une Chronologie détaillée de la Terre, avec à nouveau la description de PNJs (les Rois de l'Antedesertium, les civilisations pré-humaines...). Le sixième chapitre (Details) contient des appendices.
Enfin, un index, une "Span Card" et une feuille de personnage complètent le jeu. Au fil du livre, nous suivons par une série de nouvelles la vie d'une aventurière du Continuum, de son invitation à son accession à l'immortalité. |
Livre de base | July 1999 | anglais | Aetherco | Papier |
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Further Information
première édition
Further Information Further Information est le premier supplément pour Continuum. Son but principal est d'apporter des éclaircissements sur le passé caché de la civilisation humaine. La première partie du livre, intitulée "GM's advice" clarifie quelques points obscurs concernant le voyage dans le temps. Comment un voyageur temporel peut-il être en retard à un rendez-vous ?
La seconde partie du livre, intitulée "The Eras", est consacrée à une histoire des civilisations humaines. Le début de cette partie donne des règles générales (par exemple, des détails techniques pour créer des personnages préhistoriques) et des conseils. La suite décrit, en 9 chapitres, les ères que le Continuum supervise. Chaque ère est décrite de la même façon : Dans Continuum, le temps est divisé en 12 ères de 2000 ans, portant chacune le nom d'un signe du zodiaque. Les ères du Capricorne (le début et la fin de l'humanité, avant -18000 et après +4000), du Sagittaire (apogée de l'Antedesertium, de -18 000 à -16 001) et du Scorpion (fin catastrophique de l'Antedesertium, de -16 000 à -14 001) seront certainement explorées dans d'autres suppléments, et certaines informations étaient déjà données dans le livre de base. "Further Information" les passe donc sous silence. Les 9 autres ères, les ères des Sociétés, se voient ici chacune consacrer un chapitre. Le livre s'achève par des appendices : |
Supplément de règles et de contexte | January 2000 | anglais | Aetherco | Papier |
Ouvrages recherchés
- Narcissist (prerelease sorti en 2000)