Mountain Witch (The)
Appartenant à la mouvance des jeux « indies », lancée par Ron Edwards et son site «The Forge »,The Mountain Witch propose aux joueurs d'incarner chacun un rônin membre d'une expédition engagée dans l'ascension du Mont Fuji, leur but commun n'étant autre que de tuer O-Yanma, la sorcière du Mont. Le cadre et la nature du scénario étant ainsi délibérément limités, l'accent est mis par conséquent avant tout sur les interactions entre les personnages. À la façon de Cold City ou Hot War, chaque personnage a un passé trouble et des buts personnels incompatibles, à un niveau ou à un autre, avec ceux des autres membres du groupe.
Chaque personnage tire par ailleurs, à l'insu de tous, y compris du meneur, l'un des 6 "destins" (Dark Fate) que comporte le jeu :
- Desperately in Love
- Past Allegiance
- Revenge
- True Motives
- Unholy Pact
- Worst Fear
En plus des "buts" ultimes des personnages, ces "destins" donnent aussi aux joueurs le droit d'introduire dans le scénario des éléments en relation avec celui-ci.
Le système de résolution consiste à lancer un dé à six face, le plus haut score désignant le vainqueur. Charge à ce dernier de décrire le résultat de l'action entreprise en s'appuyant sur la marge de succès. Ce principe de base se complique avec l'intervention des niveaux de confiance (Trust ) réciproque entre les personnages, qui permettent d'additionner les résultats des personnages lorsqu'ils coopèrent ou se trahissent.
L'ascension du mont Fuji est divisée en actes, chapitres et scènes. Les actes sont au nombre de quatre et structurent fortement l'aventure.
- 1. Le premier acte concerne la rencontre et la présentation des personnages.
- 2. Au cours du second acte, le "destin" des personnages doit être annoncé sans être révélé.
- 3. La révélation du "destin" est l'objet du troisième acte.
- 4. Enfin, le quatrième acte voit le "destin" s'accomplir lors de la confrontation finale avec la sorcière.
Cette gamme ne comporte à ce jour qu'un unique ouvrage, édité par l'auteur lui-même via l'entreprise qu'il a fondée à cette occasion, et distribué par Indie Press Revolution (IPR).
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Mountain Witch (The)
première édition
Mountain Witch (The) Après la table des matières, Foreword (8 p.) rappelle le contexte dans lequel le jeu a été écrit, c'est-à-dire un concours sur le site Internet The Forge en avril 2004, et les principes qui ont guidé l'auteur dans sa conception. Cet avant-propos s'achève par une liste de remerciements adressés, entre autres, à Ron Edwards, Mike Holmes, The Forge dans son ensemble, Rich Forest, Seadog Tuxedo (un JDR), There is no spoon (un autre JDR), Rob McDougall, Mark Hoover, Clinton R. Nixon, My life with a master et son auteur. L'Introduction (14 p.) commence par présenter en quelques pages le thème du jeu dans ses grandes lignes, les termes techniques utilisés par la suite, et le matériel nécessaire pour jouer : quelques dés à 6 faces, les 6 cartes et des feuilles de personnage. Mechanics (48 p.), comme son nom l'indique, est un chapitre consacré au système de résolution, qui est présenté en détail. En raison de la grande liberté laissée par le système, il s'agit ici avant tout d'exposer la façon de déclarer, résoudre et décrire un conflit, entre les joueurs et le meneur. Ce processus se déroule en six étapes : description de la situation, déclaration des actions des personnages, réaction du meneur, jet de dé, le vainqueur décrit les conséquences des actions, éventualité de la suite. Entièrement narratif, ce système est longuement détaillé afin d'expliquer l'importance des niveaux de succès, la façon de traiter les égalités, ainsi que les affrontements en groupe et les duels. Deux sections plus courtes terminent le chapitre. La première est consacrée aux blessures et à la mort des personnages, un type de conséquence aux enjeux particuliers. La seconde présente le système de points de confiance entre les personnages et la façon dont ils évoluent au cours de l'aventure. Character Creation (26 p.) présente, sans surprise, la création de personnage en cinq étapes : tirage aléatoire ou choix d'un "destin", choix d'un signe du zodiac, des capacités, le passé du personnage et la détermination de la confiance envers les autres personnages. Toutes ces étapes sont censées se dérouler en groupe, au début de l'aventure. Après quelques conseils sur la façon de traiter le cas des personnages féminins, les samouraïs étant normalement, masculins, la majeure partie du chapitre est constituée par l'explication des six "destins" et des douze signes. Ces derniers ont notamment une influence sur la confiance initiale entre les personnages. Les parties sur les capacités et le passé consistent en quelques paragraphes de conseils. The Adventure (24 p.), destiné au meneur, donne tous les éléments, de contexte comme techniques, sur l'ascension : une description du Mont Fuji, quelques informations sur l'architecture des forteresses japonaises, et les caractéristiques des créatures ou seïdes de la sorcière. O-Yanma, la sorcière avec qui la confrontation est le point culminant, dans tous les sens du terme, de l'aventure, est abordée dans une section à part. Playing the Game (11 p.) complète le chapitre précédent en décrivant l'aventure du point de vue chronologique, à travers des conseils au meneur pour créer et maintenir la tension tout au long du scénario. Further reading (6 p.), Japanese names and titles (8 p.), Playtesting and Reviewing credits (1 p.) sont trois annexes contenant respectivement, une bibliographie, une liste de noms et un glossaire de mots japonais, et les remerciements. L'ouvrage se termine par plusieurs pages de publicité pour différents jeux : Under the Bed, Robots and Rapiers, The Shadow of Yesterday, With Great Power, The Conspiracy of Shadows, et l'éditeur IPR. La dernière page présente en quelques paragraphes l'auteur, l'illustrateur et le book designer. |
Livre de base | January 2005 | anglais | Timfire Publishing | Papier et Electronique |