Freemarket
Freemarket se déroule en huis clos, dans une station spatiale torique où habitent 80 000 personnes. Cliniquement immortels, mentalement reliés les uns aux autres via un réseau social, cybernétiquement modifiés et génétiquement clonés, tous ces habitants n'ont besoin et ne consomment qu'une chose : l'information. Sur Freemarket, la monnaie d'échange est le flow, une sorte d'évaluation de la réputation de chaque individu. Vous êtes populaire, avez beaucoup "d'amis" ? vous êtes riche. Inversement, une rumeur peut avoir des effets dévastateurs sur votre bien-être et votre niveau de vie. La place étant limitée sur une station spatiale, vous et vos amis devez vous dépenser en permanence pour réaliser vos rêves, avoir de bonnes idées (entendez, des projets qui intéressent un maximum de gens) pour ne pas finir relégué dans un cagibi, voire définitivement éjecté de la station.
Toute la station est gérée par l'Agrégat (the Aggregate), une sorte d'intelligence artificielle chargée de maintenir la station et la société en état de marche. L'Agrégat s'occupe de tout, chacun s'occupe du reste : soi et son entourage. Au cœur de la société se trouvent les MRCZ (prononcer "merci"), des associations libres entre individus. À l'origine, il s'agissait de groupes de travail multiculturels permettant de résoudre des problèmes précis, une méthode d'organisation comme une autre. Avec le temps, toute la société de la station s'est structurée autour de ces communautés d'intérêt (on parle parfois d'adhocratie).
Dans Freemarket, les joueurs incarnent les membres d'une MRCZ tout juste fondée ; à eux d'en définir le ou les objectifs et de la faire survivre et croître.
Le système de résolution codifie différents types de "défis" (affrontements), selon les objectifs recherchés:
- Breaking couvre toute forme de vandalisme, qu'il s'agisse de briser des objets comme des idées ou des logiciels.
- Cultivation se réfère à toutes les méthodes de production "obsolètes" : cuisine, artisanat, bricolage, etc.
- Ephemera consiste à insufler, à travers une expérience artistique, une idée ou un sentiment à ceux qui la vivent.
- Flood/bleeding est une tentative, directe et brutale, d'injecter ou de soutirer un souvenir ou une information à un individu.
- Ghosting intervient lorsqu'on veut passer inaperçu. Étant donné la connection permanente de chacun avec tous, cela revient à affronter l'Agrégat lui-même.
- Mobbing couvre l'invention et la pose de nouvelles interfaces.
- Negotiation intervient dès qu'il faut formaliser un accord entre deux parties.
- Printing dépasse de loin la simple impression : il s'agit ici de créer aussi bien des objets, de la nourriture, que des individus !
- Recycling est une activité importante dans la mesure où, même dans la société d'abondance de Freemarket, les ressources ne sont ni illimitées, ni inusables (cf. le vandalisme ci-dessus).
- Shaping est une forme de manipulation ou de lecture corporelle. Avant, on appelait ça le baratin. Maintenant, les variations chromatiques de vos cheveux peuvent suffire à hypnotiser un instant votre interlocuteur, ou bien sa manière de cligner des yeux vous révèlera ce que vous désirez savoir...
- Social engineering sert à convaincre votre interlocuteur.
- Switching est un "art" interdit : comme le ghosting, il faut affronter l'Agrégat pour échanger son identité avec celle d'autrui. Tout simplement.
- Thin slicing sert à analyser l'information, et donc à en améliorer la qualité et la valeur.
- Enfin, Wetwork intervient si aucune des méthodes précédente n'a réussi : tuer quelqu'un est un moyen comme un autre de parvenir à ses fins, encore faut-il que la victime ne dispose pas d'une sauvegarde trop récente de sa personnalité !
La résolution d'un défi se fait en tirant successivement plusieurs cartes d'un paquet (challenge deck), tour par tour : selon le type de carte tiré et un type d'action choisi pour ce tour, la personne impliquée gagne ou non des points. Celui qui a le plus de points lorsque le défi se termine est le vainqueur et peut, en fonction du nombre de points d'avance dont il dispose et de son rôle (était-il l'initiateur du défi ou la cible ?), en déterminer les conséquences.
Freemarket ne propose pas de scénario type mais une série de conseils et d'explications sur le déroulement d'une partie. Les objectifs et les moyens à disposition des joueurs étant vastes, le jeu donne délibérément la par belle à l'improvisation des participants pour le déroulement et la construction de leurs aventures.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Freemarket
première édition limitée
Freemarket Suivant la table des matières et les crédits, Welcome to the Donut (5 pages) présente rapidement la station Freemarket, puis le principe du jeu : les joueurs incarnent les membres d'une MRCZ tout juste fondée. Tout au long du livret, le haut de page présente trois cartouches reproduisant une interface de discussion en ligne (icône de l'interlocuteur et bulle de texte) ; c'est l'occasion pour les auteurs de commenter et d'expliquer leur jeu au lecteur, à travers des exemples ou des explications en "voix off". Le chapitre consacré à la création des personnages (Generation, 13 pages) commence par une feuille de personnage pré-tirée, dont le contenu est examiné en détail sur plusieurs pages. Cette exploration est l'occasion de présenter les principaux concepts d'un personnage : sa génération (son origine), son patrimoine génétique (traits caractéristiques), son expérience (ensemble de compétences), ses interfaces de communication avec les autres et l'Agrégat, son matériel, etc. Parmi les éléments qui caractérisent les personnages de Freemarket se trouvent les souvenirs (memories), à long et court terme. Étant donné l'état de l'art de la cybernétique et la nature du réseau informationnel qui relie tous les membres de la station, les souvenirs d'un individu peuvent être échangés, vendus, perdus et modifiés... volontairement ou non, consciemment ou non. La seconde partie du chapitre reprend tous ces éléments et présente les dix étapes de création d'un personnage. À peu de choses près, celle-ci consiste à remplir successivement les différentes sections de la feuille de personnage, chaque étape donnant explications et conseils au lecteur : l'approche est didactique et vise à permettre à un débutant de découvrir le jeu tout en créant un personnage au cours de sa lecture. La création de la MRCZ étant une étape importante, ce processus de création suppose que tous les joueurs le "déroulent" ensemble. Challenges (27 pages) est le cœur du système de jeu : toutes les actions des personnages susceptibles de "construire, détruire, changer, cacher, révéler ou forcer quelqu'un à faire/penser quelque chose" impliquent un défi. Les défis sont résolus en utilisant différents paquets de cartes. Une fois le défi terminé, on en déduit les conséquences (détermination des effets, gains et pertes de flow). Ici encore, le système est présenté de façon didactique, en commençant par le déroulement d'un défi, exemple à l'appui ; la seconde partie du chapitre étant consacrée aux différents types de défis et aux aspects techniques particuliers (types d'effets, coûts en flow, etc.). La présentation du système de défi entre groupes (par opposition à "entre personnes") termine le chapitre. Flow (11 pages) présente le nerf de la guerre : comment en gagner, comment en perdre, combien coûtent certains défis en fonction de leurs objectifs, etc. Tout comme les individus, les MRCZ possèdent un niveau de flow, et celui-ci peut être utilisé par ses membres. C'est aussi ici que l'on découvre qu'une trop mauvaise réputation peut vous amener à être éjecté de la station. MRCZs (16 pages) est ensuite consacré aux Multiregional cultural zones, ces regroupements qui sont l'ossature de la société de Freemarket. En plus des règles particulières aux MRCZ, le chapitre décrit les différents niveaux d'évolution et dix-huit exemples de MRCZ existant sur la station. Suit une série de courts chapitres revenant en détail sur différents concepts déroutants de l'univers et du jeu :
Superuser (25 pages) est le chapitre dédié au meneur de jeu. Il commence par une série de conseils et d'astuces pour diriger une partie. Puis, six pages expliquent la façon d'organiser la première séance de jeu et les suivantes. Six autres reviennent sur la façon de gérer les défis, et les quatre pages restantes donnent quelques éléments de contexte sur la station. Un lexique (Freemarket Glossary, 17 pages) et un Index (8 pages) terminent le livret. |
Livre de base | August 2010 | anglais | Sorencrane | Papier et Electronique |