Heavy Gear
L'histoire d'Heavy Gear débute en l'an 6132, ou TN 1933 suivant le calendrier local. Elle commence sur Terra Nova, une lointaine planète colonisée par l'humanité au 52ème siècle, par le biais de gros conglomérats de corporations, qui y envoyèrent employés et familles. Il y a plus de trois cents ans, une crise politique sur Terre précipita l'effondrement du Concordat Humain (Human Concordat), l'organisme qui gouvernait l'humanité depuis 4503. Terra Nova, ainsi que toutes les colonies spatiales, furent soudainement abandonnées par la Terre et les sociétés-mères.
Depuis ce jour funeste, le peuple de Terra Nova a dû s'adapter aux caractéristiques de ce nouveau chez-soi et a évolué en de nombreuses sociétés distinctes. Terra Nova se caractérise par une multitude de cités-états, immenses villes fortifiées qui étendent leur pouvoir sur les régions avoisinantes. La plupart de ces cités se sont rassemblées pour former sept nations, appelés Ligues (leagues), qui dominent la scène politique de Terra Nova. Par la suite, ces ligues se sont alliées, pas toujours de leur plein gré, afin de former deux super-nations appelées Confédérations (confederations), chacune dominant une hémisphère de la planète. Seul un gigantesque désert de sable équatorial échappe à leur influence : les Badlands.
Au cours des derniers quatre cents ans, la technologie a avancé à pas de géant, privilégiant la mécanique simple, plus résistante, aux équipements ultra-perfectionnés tels que le laser. Toutefois, de douloureuses circonstances historiques, comprenant une Ere Glaciaire sur Terre et des centaines d'années de querelles religieuses et politiques, ont fait régresser la technologie des habitants de la Terre. Depuis l'effondrement du Concordat Humain à la fin du 58ème siècle, Terra Nova n'a eu que de très rares contacts avec les colonies soeurs ou même la Terre. Les voyages interstellaires seraient possibles au moyen de Vaisseaux (Gateships) laissés en orbite autour de Terra Nova, mais aucune confédération ne peut justifier les dépenses astronomiques nécessaires au développement et à l'entretien de ces vaisseaux. C'est donc par manque d'intérêts et de finances, et non pas de connaissances technologiques, que Terra Nova s'est isolée.
En TN 1933, celle-ci sort tout juste de la Guerre d'Alliance, qui a permis de repousser une invasion surprise tentée par une Terre nouvellement unifiée et très impérialiste. Il y a seize ans, une flotte de la Nouvelle Communauté de la Terre (New Earth Commonwealth, NEC) s'est placée en orbite autour de Terra Nova, et a réclamé son ancienne colonie. A ce même moment, les deux confédérations étaient au bord d'un conflit généralisé. La chronologie de la première édition de Heavy Gear se termine en fait ici.
Faisant face à un adversaire commun, elles se sont alliées pour lutter contre leur ancien colonisateur. Après trois années et demi de combat acharné, la Force Coloniale Expéditionnaire (Colonial Expeditionary Force, CEF), composée de supersoldats GREL (de redoutables guerriers génétiquement modifiés sur-spécialisés) et de véhicules possédant armes et lasers, manquant de vivres et de renforts, fut repoussée et quitta le système pour se retrancher sur Caprice, un monde proche d'une Porte Spatiale. La raison de cette victoire : le Heavy Gear (HG), une exo-armure de combat de 4 à 7 mètres pour 5 à 21 tonnes, sur-blindée et sur-armée, hyper maniable. Cet événement est en fait entièrement retracé par le jeu informatique sorti sur PC sous le nom d'Heavy Gear, chez Activision.
L'alliance entre les deux Confédérations fut en fait de courte durée. Après une dizaine d'années de détente, les tensions entre les deux superpuissances vont grandissantes. Les politiciens en manque de pouvoir et les généraux nourrissent la foule de rhétorique enflammée. Le chemin vers un nouveau conflit semble avoir été pris, les forces se mobilisent, les espions redoublent d'efforts, les conspirateurs et les futurs rebelles se préparent. Personne ne semble savoir ou même faire attention à ce qui se passe dans le reste des mondes humains, une erreur qui aura des conséquences dévastatrices pour le futur... C'est aussi ici, en TN 1934, que commence la 2e édition d'Heavy Gear et que se situe le jeu vidéo Heavy Gear 2, toujours chez Activision.
En TN 1935, les révoltes finissent effectivement par éclater. Les tentatives d'alliance entre les deux confédérations sont réduites à néant. La guerre semble inévitable, aussi ne reste-t-il plus qu'une seule question : quand éclatera-t-elle? Heavy Gear 3e édition peut démarrer...
Heavy Gear, jeu canadien, est donc à la fois un jeu de rôle, un jeu tactique de figurines et un jeu informatique sur PC. Ces jeux s'imbriquent les uns dans les autres au niveau chronologique, mais également au niveau des systèmes de gestion qui sont complémentaires. On peut jouer de manière indépendante à chacun de ceux-ci, ou les jumeler.
Sur Terra Nova, on peux jouer tout type de personnage : du pilote de HG obéissant aux ordres, en passant par le politicien ou le cadre corporatiste manipulant son entourage, au groupe d'espions infiltré dans la confédération adverse, voire au fermier défendant chèrement son bout de désert dans les Badlands.
Au niveau du système de Jeu, le système Silhouette commun à tous les jeux de l'éditeur, un personnage se compose techniquement de 10 attributs de base : Agilité, Apparence, Carrure, Créativité, Forme Physique, Influence, Connaissance, Perception, Psyché, Volonté. Il a 5 attributs secondaires, fonctions de certains des 10 précédents : Force, Santé, Discrétion, Endurance, Dommage à mains nues, Dommage avec arme. De plus, le personnage a acquis ou appris des compétences, qui sont grandement influencées par les attributs.
Heavy Gear se joue au D6. Pour un test de réussite, en fonction de son niveau d'expertise de compétence, on peut jeter de 1 à 8 dés. Le résultat d'un groupement de dés est le score du dé le plus élevé, par exemple : pour 5 dés lancés avec des résultats 3-1-2-6-4 le score est de 6. Ce résultat est modifié par les bonus d'attributs qui peuvent aller de -5 à +5, venant des attributs, et par des bonus ou malus offensifs ou défensifs. Les difficultés vont de 1 ("crétin") à 12+ ("Priez pour une intervention divine !"). Les combats sont rapides, violents et brutaux.
A partir de la 3e édition, le livre de règles de Silhouette (commun à tous les jeux de l'éditeur) est nécessaire, le livre de base, le "Player's Handbook", ne contenant plus que du background.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Colony Book Four : Life on Eden
première édition
Colony Book Four : Life on Eden Ce supplément est le quatrième opus des Colony Book décrivant les colonies spatiales. Après Life on Caprice, Life on Utopia et Life on Atlantis, celui-ci est entièrement consacré à Eden, la colonie paradisiaque. Contrairement à ce qu'indique la couverture du supplément, l'action se déroule en TN 1947. 180 années edenites après le drame qui fit du paradis un enfer... Le livret suit les normes de présentation de tous les suppléments de la gamme ; chaque chapitre est donc précédé d'une courte nouvelle d'une page introduisant le plus souvent des événements ou des personnages importants.
L'introduction entre directement dans le vif du sujet et explique comment, à la suite d'une expérience malheureuse sur un prototype de moteur à discontinuité, tout l'équilibre du système Ra, abritant entre autres Eden, fut bouleversé. Les anomalies gravitationnelles qui en résultèrent ont entraîné le bombardement de la planète par les fragments d'une comète. Pire, l'équilibre du système n'est pas pour autant restauré et la planète pourrait bien disparaître du jour au lendemain en cas de nouvelle catastrophe. Après un bref résumé de l'expérience malheureuse et de ses effets, l'introduction présente la situation astronomique du secteur (carte à l'appui), les données de base sur la planète Eden (écologie, calendrier, géographie, géologie, hydrographie, flore et faune) mais aussi sur les autres planètes et lunes du système : Le deuxième chapitre (History of Eden - 10 pages) résume l'histoire de la colonie depuis la terraformation de NP5670W jusqu'au chaos suivant l'apocalypse et la lente réinstauration d'un semblant d'ordre et de société, en passant par la période de postérité suivant l'achat de la planète par les colons eux-mêmes. Sont décrits en détail les événements qui ont conduit la société edenite à son état actuel : une confédération de royaumes plus ou moins féodaux, la Gan Eden Confederacy (GEC). Le troisième chapitre (Gan Eden Confederacy - 32 pages) décrit plus précisément cette confédération et ses composantes. Economie, politique, organisation, personnalités et cités importantes, technologie et géographie sont abordés pour chacun des sept royaumes qui composent la Confédération : l'Empire Seiath, la Monarchie de Reisling, l'Etat-Souverain de Tiamoth, les Maisons Marchandes de Kur, le Royaume d'Audu'uth, le Duché de Rama et le Protectorat de Bhagath. Le quatrième chapitre (The High Seas of Eden - 10 pages) s'intéresse à la société parallèle qui s'est établie depuis l'Apocalypse sur les mers et les océans d'Eden : les Consortiums Corsaires. Déjà avant l'impact des fragments de comète, la navigation était indispensable au commerce sur la planète. Après le désastre, la mer est devenu une des principales sources d'approvisionnement : nourriture, matières premières, technologies englouties ont constitué autant d'appâts pour les navigateurs assez courageux pour s'aventurer sur les océans déchainés. Lorsque les Royaumes puis la Confédération Gan Eden furent établis, ces corsaires s'assemblèrent en gigantesques consortiums vendant leurs services au plus offrant et ménageant leurs alliances, restant le plus souvent en dehors des conflits mineurs : un seul conflit majeur a ébranlé la société edenite depuis la catastrophe. Aujourd'hui, les Consortiums forment des groupes marchands ou paramilitaires, parfois des groupes de contrebandiers ou de pirates. Ils disposent d'une grande influence sur les Royaumes et la Confédération, car ils constituent le ciment de la société edenite, même s'ils ne cessent de proclamer haut et fort leur indépendance par rapport au système établi. Quelques corsaires célèbres sont présentés, ainsi que les principaux Consortiums, une douzaine en tout. Le cinquième chapitre (Living on Eden - 16 pages) décrit avec moults détails la société edenite (mariage, famille, spiritualité, justice, honneur, commémorations, discriminations, etc.), leur style de vie (language, éducation, nourriture, logement, coutumes, voyage, médecine, sexualité, etc.), leurs loisirs (sports, théâtre, littérature, musique, danse, art, artisanat, architecture) ainsi que leur technologie, notamment les nanotechnologies héritées de l'implantation initiale par la corporation Udunar et les technologies militaires employées. Le dernier chapitre (Gamemaster Resources - 47 pages) réunit toutes les données à destination exclusive du meneur. Il débute par des conseils pour mener une campagne sur Eden, puis des idées de scénarios et d'aventures "clés-en-mains" : comme à l'habitude, huit tables d'entames aléatoires de scénarios sont fournies, avec à chaque fois six entames possibles pour chacun des huit thèmes proposés. Viennent ensuite des archétypes de personnages et de nouveaux équipements propres à Eden, puis sept personnages non-joueurs respectant la classification habituelle dans Heavy Gear : figures historiques, personnages restreints, personnages très importants, rencontres sociales ou "expandables". Pour chaque, on trouve le caractère du personnage, des données d'historiques, sa profession, sa feuille de personnages, ainsi que ses réactions en cas d'affrontement. Suit un bestiaire spécifique à Eden. Dans la mesure où la bioingénierie fut et reste une des technologies les plus exploitées sur la planète, plusieurs de ces espèces sont directement issues de ces expérimentations, qui ont souvent visé à recréer des espèces mythiques de la Terre. On trouvera par exemple l'Agni, en tout point comparable à un dragon, ou le Re'em, un léviathan hantant les profondeurs inexplorées. Enfin, le supplément se termine par un Field Guide présentant neuf véhicules, cinq types de drônes et des méthodes pour créer des unités edenites pour le wargame tactique. Les véhicules vont de la simple jeep à la navette spatiale en passant par des submersibles, un avion cargo, un navire de surface ou un robot de combat beaucoup plus lourd et moins maniable que les gears de Terra Nova. Les progrès considérables effectués en nanotechnologie ont permis sur Eden une miniaturisation de nombreuses unités de combat ou d'exploration et l'usage de drônes, les "bugs", dont cinq modèles sont présentés. Joueurs, évitez de lire ce qui suit... Une dernière note sur le positionnement du supplément dans la gamme : il prend pour cadre Eden alors qu'un vaisseau est entré récemment en contact avec Terra Nova et qu'une ambassade a été envoyée depuis cette planète. Les négociations en cours, tenues secrètes, pourraient bien déterminer l'avenir d'une alliance entre les deux colonies, un moyen pour Terra Nova de se sortir du conflit qui l'oppose au New Earth Commonwealth et pour Eden de se garantir une échappatoire si leur planète était à nouveau menacée de destruction. |
Supplément de règles et de contexte | January 2003 | anglais | Dream Pod 9 | Papier |
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Colony Book One : Life on Caprice
première édition
Colony Book One : Life on Caprice Même si l'action de Heavy Gear se situe principalement sur Terra Nova, les autres colonies terriennes ne sont pas ignorées pour autant: chaque Colony Book se consacre donc à un système stellaire en particulier pour le détailler. Et par lequel commencer sinon par Caprice, le point de convergence de toutes les voies spatiales établies par le Concordat Humain ?
Le supplément commence par une introduction de trois pages, décrivant dans les grandes largeurs les spécificités de Caprice : contrairement à d'autres mondes relativement habitables ou verdoyants, Caprice est un monde hostile, où l'esprit pratique de survie vient bien avant les désirs de liberté ou d'indépendance. Confrontés à l'occupation de la Force Expéditionnaire Coloniale (CEF), les Capriciens ont accepté leur situation, sachant bien qu'une confrontation directe les mènerait droit au désastre. La seule véritable ressource de Caprice, ce sont les multiples portes de Tannhauser qui se trouvent dans le système. Vient ensuite un chapitre consacré à l'histoire de la planète et du système en six pages. Le supplément se place en TN 1939. L'histoire de Caprice est relativement sombre: surexploités par des bureaucraties corporatistes corrompues, les colons (principalement des mineurs) ne durent leur salut qu'à une révolte contenue par la Terre, puis à une enquête sur les abus corporatistes. Mais la période de prospérité ne dura pas et lorsque le Concordat choisit de couper les ponts avec ses colonies, la colonie faillit disparaître sous le coup du chaos et des catastrophes engendrés. Heureusement, les corporations s'unirent enfin pour assurer la survie de la population, mais pour finalement devoir plier l'échine sous l'occupation du New Earth Commonwealth (NEC). Le troisième chapitre (14 pages) s'intéresse au système stellaire de Caprice : le système Loki, du nom de son étoile. Outre la description astronomique du secteur et de ses différentes planètes et des nombreuses stations orbitales qui y sont installées, on trouve une description des trois factions principales du secteur et de quelques unes de leurs personnalités importantes: la CEF dirigée par l'Amiral Vida Winthrop, les Liberati, dirigés par un certain Wick, et les Corporations. On y apprend le jeu de dupes que jouent certaines corporations, aidant les mouvements de résistances de la planète tout en faisant mine de collaborer avec l'occupant, sans forcément oublier de poursuivre les luttes économiques et financières avec leurs rivales. Le quatrième chapitre (26 pages) s'intéresse à la seule et unique cité à part entière de la planète : Gommorrah. A cause de la configuration de la planète, de son terrain escarpé et pour le moins inhabitable, seule une région fut véritablement à même d'accueillir un centre de population : une gigantesque tranchée entre deux hautes chaînes de montagnes, la tranchée de l'oeil de chat. D'abord centre de loisirs et de plaisir pour les mineurs corporatistes, puis centre d'habitation et de transit des nouveaux arrivants, la ville s'étendit peu à peu, pour devenir la plus grande mégalopole coloniale, rivalisant même avec les mégalopoles de la Terre. Gommorrah couvre en effet plus de cinq milles kilomètres dans sa longueur. Le chapitre s'intéresse à l'organisation de la cité, son urbanisme, son architecture, son extension, ses moyens de transport, ses secteurs. La mégalopole est composée de 72 secteurs ou "hubs" ayant chacun la taille d'une cité et onze secteurs sont décrits plus en détail avec pour chacun des données de taille, de population, quelques lieux spécifiques et des informations sur les principales corporations y exerçant leur activité. Gommorrah occupe une grande partie du cadran nord-est de la planète, mais les autres cadrans, les "Highlands", sont aussi décrits et notamment les activités minières, la plus large part de l'activité sur Caprice. Le cinquième chapitre (8 pages) décrit le complexe pénitentiaire Bastille Alpha. Unique prison de la planète, il s'agit en fait d'une communauté, voire d'une ville, à part entière. On y trouve par exemple une arène de combat, le "Iron Maiden Colosseum". L'histoire du pénitentier, son organisation et ses différentes sections sont passées en revue. Le chapitre suivant (Life on Caprice - 14 pages) s'intéresse plus en détails à la société Capricienne (travail, famille, spiritualité, discriminations, langues, éducation, justice), au style de vie des Capriciens (habitat, coutumes, voyage, vêtements, alimentation, médecine) ainsi qu'à leurs loisirs (musique, littérature, vidéos, bars, sports). Il s'intéresse aussi aux technologies spécifiques de la planète: engins miniers autonomes, équipements spécifiques, programme SLEDGE (les GREL de seconde génération). Le septième et dernier chapitre (Gamemaster Resources - 20 pages) réunit les ressources spécifiques pour le meneur de jeu: conseils de campagne, entames aléatoires de scénarios, six archétypes, bestiaire et Field Guide avec les caractéristiques de cinq véhicules, dont quatre robots miniers, des sortes de Gears moins perfectionnés. Joueurs, ne lisez pas ce qui suit. A noter que ce supplément se place peu après la situation décrite dans le livre de base de la 2e édition, après la défaite initiale de la CEF sur Terra Nova et avant la révolte de Caprice. |
Supplément de règles et de contexte | April 2000 | anglais | Dream Pod 9 | Papier |
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Colony Book Three : Life on Atlantis
première édition
Colony Book Three : Life on Atlantis Ce supplément est le troisième de la série des Colony Book, après Life on Caprice et Life on Utopia. Il se consacre à Atlantis, une planète recouverte à 97% d'eau. Le supplément se positionne après TN 1946, alors que la planète et ses habitants luttent depuis une vingtaine d'années contre la réinstauration du pouvoir colonial du New Earth Commonwealth.
Le supplément commence par une introduction récapitulant les données essentielles sur la planète et son système: court historique, calendrier, géographie, géologie, océanographie, climat, etc. Le système stellaire Eos, qui abrite Atlantis, est aussi présenté ; il contient six planètes et une ceinture d'astéroides. La planète Atlantis elle-même comprend trois lunes, toutes sous contrôle de la Force Expéditionnaire Coloniale (CEF). Le deuxième chapitre traite en huit pages de l'histoire de la colonie, depuis l'achat par le Kincaid Aquafarm Consortium jusqu'à la guerre ouverte contre la force coloniale en passant par l'instauration d'une démocratie participative, l'Atlan Corporate Hegemony. La planète a été relativement prospère toute son histoire durant, après même le retrait du Concordat Humain de ses colonies spatiales. Autosuffisante, depuis longtemps ignorée des grandes voies commerciales hormis pour les touristes ou les accrocs au Metagon (une drogue de longévité induisant une forte dépendance), Atlantis s'est peu à peu installée dans une routine, loin de la planète-mère, avec des luttes constantes entre éco-terroristes et corporations n'entravant jamais véritablement la prospérité de ses habitants. Jusqu'à ce que la Cinquième Flotte de la CEF fasse son apparition. D'abord pris par surprise, laissant échapper toutes leurs possessions extraplanétaires en deux semaines, les Atlantes bénéficièrent d'une erreur de taille de la part de l'Etat-Major ennemi : pensant que les habitants étaient concentrés sur les terres émergées de la planète, les forces d'invasion délaissèrent les fonds océaniques. Mais plusieurs mois plus tard, lorsqu'enfin ils prirent conscience de leur erreur, leur flotte d'invasion fut entièrement détruite par un groupe de submersibles atlantes. Peu à peu, le conflit devint une guerre larvée, les forces terrestres n'ayant aucune prise sur les fonds marins de la planète et les forces de résistance n'ayant pas les moyens de contrecarrer la puissance des GRELs et des engins terrestres de la force d'invasion. Le chapitre suivant (Politics and Conflicts - 18 pages) apporte des détails supplémentaires sur les forces en présence dans le conflit entre CEF et Atlantes. Malgré les apparences, rien n'est simple sur Atlantis : politiques et militaires se partagent le pouvoir dans chaque camp au gré des circonstances et des décisions. De plus, les divisions au sein du peuple atlante sont nombreuses, héritées d'une longue tradition de cités-états quasiment indépendantes. Les factions présentées sont le NEC Colonial Board, organe de pouvoir du NEC, où les tensions sont nombreuses entre militaires et bureaucrates, l'Atlan Corporate Hegemony dont les organes de pouvoir sont séparés entre la surface et les fonds marins et qui voit donc une partie de ses représentants subir l'occupation tandis que l'autre lutte aux côtés de la résistance, les Antartis, mouvement de résistance qui s'est formé suite à l'attaque par la Force Coloniale, et les Waveriders, un groupe se voulant en dehors du système corporatiste prônant une vie nomade et spirituelle, actuellement pris entre deux feux entre la CEF et l'Atlan Corporate Hegemony qui ne seraient pas mécontents de les voir disparaître. Chacune est décrite en deux pages avec son historique, ses préoccupations, son organisation, quelques personnalités importantes et d'autres informations du même acabit. La structure militaire de l'Antartis est plus précisément détaillée et des règles tactiques pour la formation d'unités de cette faction sont fournies. En plus de ces factions principales, quelques autres factions "mineures" sont aussi présentées, comme les corporations terriennes ou l'Eglise Réformée Jérusalemite. Le quatrième chapitre (Sea and Shore - 22 pages) détaille très largement les zones habitées de la planète, catégorie par catégorie - îles, plateau continental, fosses océanes - et sites par sites. En tout, il existe sur Atlantis une vingtaine de territoires et de cités-états reconnues. Parmi ceux-là, une bonne moitié sont situées soit sur la terre ferme et sont donc occupés par la CEF soit sur les haut-fonds et ont alors de bonnes chances d'être occupés, tandis que le reste se situe dans les profondeurs océaniques, parfaitement libres de l'occupation terrienne. De plus, il faut aussi compter avec les communautés nomades de Waveriders. Le chapitre présente cinq territoires insulaires, quatre sur les haut-fonds, quatre dans les profondeurs et trois cités flottantes des nomades. Pour chaque sont présentés, en une page, une carte, des données historiques et statistiques (population, gouvernement, industries principales, etc.) ainsi que quelques lieux particuliers. Le chapitre suivant (Atlantean Living - 14 pages) présente la société atlante (famille, discriminations, religion, système judiciaire, honneur), le style de vie des habitants (language, éducation, classes d'âge, habitations, coutumes, voyage, vêtements, nourriture, médecine), leurs loisirs (sports, littérature, musique, arts). Quelques pages sont aussi consacrés aux technologies spécifiques de la planète : sources d'énergie, matériaux de construction, système de défense anti-satellites, armements submersibles, etc. Enfin, le sixième et dernier chapitre (Gamemaster Resources - 36 pages) regroupe toutes les données essentielles pour le meneur de jeu. Tout d'abord des conseils pour mener une campagne sur Atlantis, des entames aléatoires de scénario ainsi que des règles supplémentaires pour gérer les situations sous-marines : mouvements, senseurs, armes, combat. Puis viennent les nouveaux équipements adaptés pour une large part à un monde océanique, six nouveaux archétypes et un bestiaire de huit créatures, dont des dauphins "intelligents". Enfin, les caractéristiques de dix nouveaux véhicules sont présentées sous le format habituel depuis le scaphandre de plongée jusqu'aux submersibles nucléaires, en passant par les bouées anti-satellites ou les submersibles monoplaces. |
Supplément de règles et de contexte | October 2002 | anglais | Dream Pod 9 | Papier |
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Duelist's Handbook
deuxième édition
Duelist's Handbook Malgré ce que le titre de l'ouvrage laisse supposer, il s'agit là d'un supplément de contexte dont le but est de présenter le monde des duellistes. Qu'il soit le champion de son régiment, un dieu du stade, ou un habitué des arènes clandestines, le duelliste est un élément incontournable du monde de Heavy Gear.
Toutes les formes de duel sur Terra Nova sont passées en revue par ce supplément, qui présente la culture associée à ce genre de pratique : personnalités, armes, équipement, habitudes, folklore, sont détaillés, accompagnés de conseils destinés au MJ. La ville-état de Khayr ad-Din est également présentée, en raison de l'importance qu'y ont les duellistes : située au milieu des Badlands, et régie par un seigneur du crime, c'est l'endroit rêvé pour les gladiateurs. Enfin, on trouvera dans ce supplément de nouvelles règles pour les combats tactiques à petite échelle. |
Supplément de règles et de contexte | January 2001 | anglais | Dream Pod 9 | Papier |
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Earth Companion
première édition
Earth Companion L'Earth Companion est un supplément pour le jeu de rôle et le jeu tactique Heavy Gear. Comme pour toutes les productions récentes de Dream Pod Nine, l'Earth Companion est compatible à la fois avec le système Silhouette et l'Open Gaming Licence.
Le système solaire est le berceau de l'humanité. C'est sur Terre qu'elle s'est lentement développée avant de se lancer dans la colonisation de l'espace. Mais la Terre est aujourd'hui à bout de souffle, épuisée par de nombreuses catastrophes naturelles et par la troisième guerre mondiale. Pour assurer leur subsistance, les terriens doivent donc se tourner vers leurs colonies, auxquelles ils avaient tourné le dos cinq cents ans auparavant. La Terre est gouvernée par le Nouveau Commonwealth Terrien, le "New Earth Commonwealth" ou NEC, le vainqueur de la troisième guerre mondiale. Le NEC est lui-même contrôlé par le Parti, une coalition de militaires de haut rang et de riches industriels qui prônent une idéologie fasciste. Le Commonwealth est composé de plusieurs nations dont les plus influentes sont l'Europe Alliée, le Brésil, l'Union Minière Mandchoue, la Fédération Yakoute et la Zone de Protection du Yangtze. Bien que ces différents états soient unis au sein du NEC, des tensions politiques existent néanmoins entre eux. La vie sur Terre au 62e siècle a beaucoup évolué : la plupart des terriens sont athées et loyaux vis-à-vis du Commonwealth, qui les matraque de sa propagande. La cellule familiale n'est plus le modèle autour duquel la société s'organise, un grand nombre de familles ayant été séparées lors de la troisième guerre mondiale. Les terriens forment souvent une espèce de famille d'adoption avec leurs proches collaborateurs. Le logement s'effectue pour les plus chanceux dans de gigantesques complexes de béton gris, tandis que les plus pauvres ou les habitants des zones les plus ravagées par la guerre doivent se contenter de loger dans des camps de réfugiés. Les quatre cinquièmes du supplément sont consacrés à l'organisation et la logistique de la Force Expéditionaire Coloniale, la "Colonial Expeditionary Force" ou CEF, l'organisation militaire qui a été chargée par le Commonwealth de reprendre le contrôle des colonies. L'atout principal de la CEF, ce sont les GREL, des super-soldats clonés et modifiés génétiquement pour accomplir des catégories de tâches bien déterminées, mais qui manquent complètement d'esprit d'initiative. Les GREL n'ont pas peur de la mort, ce qui leur fait adopter des tactiques expéditives, voire suicidaires. Ils ne sont pas considérés par les terriens comme des êtres humains. Suite à l'échec de l'invasion de Terra Nova, le programme GREL fut largement critiqué et une nouvelle génération de super-soldats, les SLEDGE, a été mise au point. Contrairement aux GREL, les SLEDGE ont une apparence humaine et peuvent donc être utilisés pour des missions d'infiltration. Il existe plusieurs "classes" spécialisées de GREL et de SLEDGE, qui sont toutes détaillées dans le suppléments. Trois chapitres complets sont consacrés à l'organisation de l'infanterie, des divisions blindées et de la logistique de la CEF. Ces aspects sont surtout utiles au jeu tactique lors de la constitution des listes d'armée. Dans son chapitre "Machines and Equipment", le supplément passe en revue les caractéristiques de l'équipement militaire dont dispose la CEF, depuis le simple laser d'infanterie jusqu'aux plus perfectionnés des "frames", équivalents terrestres des "gears", les robots de combats utilisés sur Terra Nova. Le chapitre suivant est consacré aux véhicules spatiaux qui composent la flotte de la CEF. Enfin, le livre se termine par un chapitre consacré à quelques bataillons et personnalités célèbres de la CEF. |
Supplément de contexte | December 2003 | anglais | Dream Pod 9 | Papier |
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Equipment Catalog
première édition
Equipment Catalog Heavy Gear Equipment Catalog décrit outils et armes additionnels à ceux existant dans les ouvrages de bases et les extensions qui en parlent déjà un peu. Dans cet ouvrage, au deuxième chapitre, on parle d'équipement allant des jeux tridéos aux couteaux de l'armée du Western Frontier Protectorate (WFP, de la Confédération du Nord) aux drones contrôlés à distance. On y détaille plus particulièrement les équipements électroniques individuels, médicaux, personnels (tel que le Kit d'Hygiène Personnel), de survie ; détecteurs et équipements de surveillance ; outils. On y trouve aussi nourriture et boisson, habits courants, de protection et spécialisés, ainsi queles armures. Pour finir ce chapitre, nous avons droit aux équipements pour animaux de l'armure à la selle ; et les drones. Le troisième chapitre couvre les armes : de mêlée (5), non létales (4 dont le fouet, et la grenade assommante), les revolvers (6), les pistolets automatiques (sept, allant du 6mm à du 11 mm), les PM (7 allant du 6mm à du 11 mm), les fusils (10 allant du 5mm à du 15 mm), les pompes (6), les armes lourdes et anti-HG (10). S'ensuit les accessoires pour armes (visées, atténuateurs de son) et les explosifs. Pour finir, le quatrième chapitre donne en exemple un hangar de stockage à Fort Neil, avec sa gérante, des plans, les matériels stockés, qui est en fait un résumé de tout l'ouvrage. |
Catalogue | June 2000 | anglais | Dream Pod 9 | Papier |
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Gamemaster's Guide
première édition
Gamemaster's Guide Heavy Gear Gamemaster's Guide, Game Accessory 1, est un supplément de 48 pages contenant des informations sur les personnages et leur créations (motivations, liste de noms, avantages / défauts), sur le gestion du jeu, avec règles additionnelles pour le combat humain vs humain.
Le Gamemaster's Guide contient également l'écran de Heavy Gear. Le Gamemaster's Guide contient également une carte en couleur de Terra Nova qui est celle de l'écran en plus grand. |
Ecran | March 1998 | anglais | Dream Pod 9 | Papier |
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Heavy Gear
première édition Heavy Gear Cet ouvrage est le tout premier de la gamme Heavy Gear. Il contient toutes les règles nécessaires à la création et à la mise en scène de personnages sur Terra Nova, avec le système Silhouette, mais également des règles très complètes de combat de figurines pour mettre en scène les affrontements entre robots géants, ou gears, très prisés de toutes les armées de la colonie.
A l'image de sa table des matières très détaillée, ce livre est structuré rigoureusement, avec une organisation en chapitres et sous-chapitres numérotés et sans fioritures. Le premier d'entre eux, "Welcome to Heavy Gear" (6 pages), présente rapidement le jeu, passant en revue le contexte, la notion de métaplot, l'organisation de la gamme et la philosophie du système de jeu, appellé Silhouette. Ce système fait l'objet du chapitre suivant, "Silhouette Basics" (4 pages), qui décrit rapidement les grands principes des règles à destination des nouveaux joueurs. Il est complété de "Roleplaying Rules" (56 pages), qui présente cette fois les règles détaillées : création de personnages avec 24 archétypes illustrés, tests de compétences, combat au contact et à distance, expérience, etc. Ce chapitre propose aussi une série de dix conseils à l'intention des meneurs de jeu. "Personal Equipment and Weaponry" (12 pages) décrit divers équipements et armements courants, avec leur prix et leur poids. Seules quelques pièces sont illustrées. "Tactical Rules" (22 pages) est un parent proche du système Silhouette, puisqu'il s'agit des règles de combat de véhicules, entièrement compatibles. Il s'agit d'un jeu à part entière utilisant des cartes à hexagones et la même base que Silhouette. Dream Pod 9 proposa d'ailleurs rapidement une série de figurines représentant la plupart des Gears du jeu. La première partie de "Advanced Silhouette Rules" (14 pages) propose un système plus abstrait pour gérer les véhicules dans le contexte du jeu de rôle, ainsi qu'une page pour gérer la conversion entre ce dernier et les règles tactiques. Mais l'essentiel du chapitre enrichit ensuite ces mêmes règles : chutes, environnements particuliers, etc. Enfin, les spécificités de l'utilisation des figurines fait l'objet des derniers articles, notamment le fonctionnement sans hexagones et les décors en trois dimensions. Toujours dans le domaine des règles avancées, "Vehicle construction rules" (34 pages) propose un système détaillé pour la conception de tous types de véhicules. Il ne s'agit pas d'un guide de customisation pour personnages bricoleurs, mais d'un ensemble de règles permettant de déterminer la valeur relative de différents engins en fonction de leurs performances, qu'il s'agisse de gears, de voitures, d'avions ou autre. Ce système fait intervenir notamment des racines carrés et des puissances, peu usitées par ailleurs dans les systèmes de jeu. "Army Lists" (38 pages) s'adresse à nouveau aux amateurs de combat de figurines, en décrivant l'organisation des armées du Nord et du Sud, leur chaîne de commandement, leurs unités remarquables, et même leurs décorations. La dernière partie traite des duels, ces combats de gears médiatisés, opposant deux adversaires ou plus. Des plans d'arènes et des règles spécifiques sont également fournis. "The World of Heavy Gear" (6 pages) propose un aperçu du contexte du jeu, complètant celui de l'introduction. Il décrit les principales nations de Terra Nova et fournit une carte de chacune d'elles. "Field Guide" (20 pages), après un rapide aperçu de la doctrine et de la technologie militaire de l'an 6132, contient surtout des fiches détaillées et illustrées des principaux gears et véhicules militaires en service sur Terra Nova. Il ne contient pas de caractéristiques de jeu, mais plutôt les performances fictives - dimensions, technologie, etc. - de ces matériels. Enfin, "When all Hell Breaks Loose" (16 pages) conclut le corps de l'ouvrage par ce scénario, décrit pas à pas pour un groupe de joueurs néophytes. Il mêle enquête, action conventionnelle et combat de véhicules pour un groupe de personnages affiliés à l'armée. Deux appendices occupent les dernières pages de l'ouvrage. Le premier (5 pages) comporte un index détaillé et deux glossaires, un pour l'univers du jeu, et l'autre pour les termes techniques. Le second appendice présente quatorze fiches de véhicules grand format pour le combat de figurines, et trois fiches vierges pour un véhicule, un personnage et une unité combattante. |
Livre de base | January 1995 | anglais | Dream Pod 9 | Papier et Electronique |
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Heavy Gear
deuxième édition
Heavy Gear Heavy Gear Rulebook commence par un rapport de la NEC (New Earth Commonwealth, les terriens) contenant une carte insterstellaire des Portes et planètes, puis une carte du système contenant Terra Nova, Helios, et enfin la carte de Terra Nova.
Cet ouvrage se compose, par la suite, d'une courte description de la situation géopolitique des forces en présence en un court résumé et quelques chiffres clés (date de création, gouvernement, cités membres, population...) avec quelques anecdotes. 3 chapitres décrivent les règles générales et le système de création de personnage, équipement et archétype sont présents (80 pages). Un chapitre de 40 pages décrit le système de jeu de combat des Heavy Gears, reprenant les règles sorties dans le Heavy Gear Miniatures Rulebook.
La fin de l'ouvrage se compose d'idées de campagnes, et de descriptions des engins et véhicules.
Les feuilles de personnage et celle des Heavy Gears sont à la fin de l'ouvrage.
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Livre de base | December 1997 | anglais | Dream Pod 9 | Papier |
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Into the Badlands
première édition
Into the Badlands "Into the Badlands" décrit un lieu qui ressemble à l'Ouest Américain du temps de sa conquête. Il se compose, en plus de l'introduction, de 9 chapitres, pour couvrir contexte et règles.
Chapitre 2 : 'Vue d'ensemble des Badlands' : Chapitre 3 : 'Communautés des Badlands' : Chapitre 4 : 'les Forces polaires et leur influence'. Chapitre 5 : 'Vivre en Marge'. Chapitre 6 : 'l'Ame du Désert' : Chapitre 7 : 'Aventures dans les Badlands' : Chapitre 8 : 'Vie dans les Badlands' traite de la faune. Chapitre 9 : 'Tout équipé dans le Sable' apporte les règles pour jouer les Heavy Gears dans les Badlands au niveau plateau, ainsi que des quelques véhicules et HG. On finit par une carte géopolitique et une autre des éléments géographiques du monde. |
Supplément de contexte | March 1996 | anglais | Dream Pod 9 | Papier |
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Life on Terra Nova
deuxième édition
Life on Terra Nova "Heavy Gear Life in Terra Nova" est un supplément de contexte majeur (sourcebook) de toute la gamme de Heavy Gear. Cette seconde édition a été revue, corrigée et étayée de nouvelles informations.
L'ouvrage commence sur les données de gestion du temps, géographiques, géologiques, hydrométriques et biologiques sur Terra Nova. Une historique détaillé de l'Humanité s'en suit, de nombreuses anecdotes sont présentes comme à l'habitude. Chaque force politico-militaire de Terra Nova est alors détaillée : Confédérations Nord et Sud avec les 7 Ligues, les Badlands, les terriens et les 90000 GRELs ayant été abandonné sur Terra Nova... en tout 80 villes sont ainsi fichées, avec pour chacune leur histoire, des statistiques (création, méthode de gouvernement, leader, population, principales industries) et enfin des anecdotes caractérisant cette ville. Des détails sur le style de vie sur Terra Nova (us et coutumes, religion, jours fériés, voyages) sont présents, ainsi que certaines intrigues sous-jacentes. Pour finir, une série d'archétypes est fournie, dont les si particuliers GRELs (Genetically Recombined Experimental Legionare), répartis en classes leaders Jan, pilotes Minerva, troupes de choc Mordred, commandos Morgana ...(9 classes). |
Supplément de contexte | September 1998 | anglais | Dream Pod 9 | Papier |
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New Breed (The)
première édition
New Breed (The) The new breed est le premier supplément de campagne édité pour le jeu Heavy Gear. Ce livre est basé sur le contexte du jeu vidéo du même nom édité par Activision. L'ouvrage fait la présentation détaillée des landships "Draco" et "Vigilance", ainsi que des équipages de ces "navires terrestres" à lévitation magnétique. Le supplément présente également les synopsis détaillés de deux campagnes. Elles sont conçues pour des groupes de militaires, de préférence pilotes de Gears, et se déroulent en TN 1934, deux ans avant les événements du jeu vidéo. Chacune est divisée en 8 scénarios de JdR et 4 scénarios tactiques. Chaque scénario de JdR (en une page) prend la forme d'un synopsis accompagné de quatre à cinq "moments-clés", jouables en une séance. Les situations abordées sont variées : espionnage (the shadow Moves), survie (Storm!, Stranded), conflit avec les populations locales (And the snakes crawl out), choix difficiles (Where loyalty lies, Political southerners), opération commando (Belly of the beast) sont abordés, entrecoupés de scénarios de "vie quotidienne" impliquant les personnages dans les tensions (religieuses ou politiques) au sein des deux navires. Les scénarios tactiques (en deux pages) sont des combats pour le jeu de plateau "Heavy Gear Tactical", et liés aux événements clés des campagnes JdR. Après la présentation, le chapitre 2, Landship Vigilance, détaille en 58 pages un vaisseau porteur de la NLC, avec une campagne pour terminer :
Le chapitre 3, Perfect Memory (10 pages, dont 8 pages couleur) est un encart central présentant des planches de shémas techniques, personnages, mechas, ainsi que des croquis et des photographies issus du jeu vidéo. Le chapitre 4, Landship Draco (58 pages) présente en détail un croiseur léger de la République Australe envoyé à la poursuite du Vigilance, et propose une campagne où les personnages-joueurs rejoindront l'équipage de l'un de ses vaisseaux d'escorte. L'organisation de ce chapitre et des scénarios est en tout point identique à celle du chapitre 2. Les annexes (4 pages) en fin de livre donnent les caractéristiques techniques complètes des deux vaisseaux. |
Scénario / Campagne | September 1997 | anglais | Dream Pod 9 | Papier et Electronique |
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Player's Handbook
troisième édition
Player's Handbook Ce Player's Handbook constitue la 3e édition d'Heavy Gear. Contrairement à ses prédécesseurs, il ne peut toutefois pas être utilisé seul, les règles du système Silhouette étant disponibles dans un ouvrage commun à tous les jeux de l'éditeur. Il contient aussi tout ce qu'il faut pour être utilisable avec D20 Modern, même si la mention présente est en fait "OGL compatible". La majeure partie de l'ouvrage est en conséquence constituée de background.
Un préambule de 7 pages présente sous la forme d'un briefing militaire l'univers de Heavy Gear : les systèmes solaires connus, les planètes et Terra Nova. L'introduction de 13 pages présente les thèmes classiques abordés dans cet univers, quelques conseils sur les Genre Points, un système présent dans le livre de règles permettant d'ajuster le réalisme de la campagne, l'histoire d'HG et un aperçu de Terra Nova. Les trois chapitres suivants décrivent les différentes nations des trois secteurs de TN : le Nord (29 p.), le Sud (33 p.) et les Badlands (29 p.). On y trouve notamment leurs relations diplomatiques, leur personnages essentiels... Le chapitre Characters (33 p.) contient tout ce qu'il faut pour créer un personnage, comme de nouvelles compétences et 21 archétypes. Les caractéristiques des archétypes sont aussi données pour le D20, et de nouvelles compétences, feats et classes de personnages sont fournis pour ce système. Enfin, pour mieux y positionner les joueurs, les organisations militaires de l'Hémisphere Nord et de l'Hémisphère Sud sont décrites. Les deux chapitres suivants sont consacrés à l'équipement (59 p.) et la technologie (22 p.). Le premier est un catalogue d'équipement personnel (traducteur, communication, médecine, outils...), d'engins de surveillance, d'habits et armures, et évidemment d'armes. Les éléments techniques sont fournis pour Silhouette et le D20; ils occupent une place peu importante par rapport aux descriptions. Le chapitre sur la technologie passe en revue l'état des avancées scientifiques dans divers domaines : matériaux, électronique, biologie, transport... C'est ici qu'on trouve la description des Heavy Gears, ces robots qui constituent l'élite des armées. Dix Gears sont décrits. Le dernier chapitre (18 p.) est consacré aux duels. Un duel est un affrontement codifié entre deux Gears, que ce soit dans un cadre militaire ou sportif. On y trouve une histoire et une présentation des différents types de duels ainsi que la description de Khayr ad-In, une ville des Badlands qui est un centre réputé pour son organisation de duels sportifs. Quelques tactiques sont aussi passées en revue, accompagnées des règles adéquates. Outre deux fiches de personnage, une pour chaque système supporté, un index d'une page et l'Open Gaming License, les annexes proposent une chronologie complète de 4 pages. Celle-ci liste les événements majeurs qui se dérouleront dans les prochaines années et sert de référence aux MJ pour la construction de leur campagne. |
Livre de base | September 2003 | anglais | Dream Pod 9 | Papier |
Ouvrages recherchés
Pour la troisième édition :
- Heavy Gear 3rd Edition: Vehicle Companion
- Heavy Gear 3rd Edition: Terra Nova Companion
Pour les autres éditions :
- Technical Manual 1st Ed
- Technical Manual 2nd Ed
- Duelist's Handbook 1st Ed
- Operation Jungle Drums Redux! 1st Ed
- Operation Jungle Drums Redux! 2nd Ed
- Storyline Book 1: Crisis of Faith
- Storyline Book 2: Blood on the Wind
- Storyline Book 3: Return to Cat's Eye
- Storyline Book 4: Storm on the Horizon
- Storyline Book 5: Distant Shores
- Character Compendium
- Heavy Gear Design Works
- The Paxton Gambit
- Northern Lights Confederacy Leaguebook
- Southern Republic Leaguebook
- Humanist Alliance Leaguebook
- Mekong Dominion Leaguebook
- United Mercantile Federation Leaguebook
- Western Frontier Protectorate Leaguebook
- Eastern Sun Emirates Leaguebook
- Black Talon Field Guide
- Caprice Corporate Sourcebook
- Liberati Sourcebook
- CEF Sourcebook
- Life on Utopia