Burning Empires
Burning Empires est l'adaptation en JdR d'une bande dessinée de S.-F. de Christopher Moeller, qui, de son propre aveu, a puisé son inspiration chez Moebius, Enki Bilal, Juan Gimenez, Tolstoï et... ses parties de Traveller.
Huit grandes nations veillissantes, vestiges d'un empire s'étendant sur plusieurs millions d'années-lumière à travers la Voie Lactée. Huit grandes nations sur le déclin, qui font aujourd'hui face à un ennemi étranger, les Vaylens. Les Vaylens, ce sont ces sangsues extra-terrestres, primitives et sans conscience, mais qui, une fois nichées dans votre crâne, se greffent au cerveau et prennent le contrôle de votre corps et de vos pensées, accédant ainsi aux sentiments, à l'intelligence... votre intelligence. L'univers n'est pas sans rappeler celui de Fading Suns, avec sa noblesse vivant sur une technologie oubliée, ses prêtres fanatiques et ses marchands sans scrupules. Petit à petit, comme une lente érosion, des planètes, des systèmes entiers tombent sous la coupe des Vaylens. L'humanité, divisée, affaiblie par ses luttes intestines, a bien du mal à se resaisir face à cette menace tandis que, sur la bordure extérieure, certains tentent désespéremment de résister...
Le jeu propose un cadre "limité" pour les aventures, dans la mesure où chaque partie a pour objet de déterminer le destin d'un monde : succombera-t-il aux Vaylens ? Restera-t-il dans le giron de l'Humanité ? Une partie commence donc par la création en commun (joueurs et meneur) d'un monde, de ses factions et de ses acteurs principaux. Puis, au cours de trois différentes phases regroupant plusieurs séances de jeu, le système "Infection" permet de simuler les affrontements entre ces factions et la lutte contre l'envahisseur Vaylen au niveau global.
Autre particularité, le meneur joue explicitement contre les joueurs au niveau global : son objectif est de faire triompher le camp qu'il contrôle, Humanité ou Vaylen. Le système "Infection" découpe lui-même formellement une partie en cinq niveaux : campagne, phase, séance, manœuvre et scène. Par défaut, une campagne consiste en trois phases de six séances chacune, chaque phase correspondant à une étape particulière de l'invasion Vaylen : infiltration, usurpation, invasion.
Une séance de jeu comporte une ou deux manœuvres, qui sont autant de "coups" dans le jeu global. Une manœuvre détermine les enjeux du scénario, les objectifs à moyen terme des camps en présence. À partir de là, chaque joueur a le droit à un certain nombre de scènes, dans lesquelles son personnage est impliqué, peut agir et progresser. Cette formalisation de la narration, du déroulement d'une partie, peu fréquente dans les JdR, a ici un double rôle : primo, ce découpage permet de compter les "tours de jeu" du système Infection ; ѕecundo, il impose un rythme qui rappelle celui d'une bande dessinée, dans lequel chaque case est importante.
Côté personnages, on retrouve toutes les caractéristiques et les mécanismes de Burning Wheel, adaptés à un univers futuriste (tranches de vie, BITs, etc.). Le système de combat individuel est remplacé par un système nommé "Firefight!" permettant de simuler les affrontements "de masse" à un niveau tactique ou stratégique.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Bloodstained Stars
première édition
Bloodstained Stars Derrière la page de garde et la table des matières se trouvent des avant-propos de l'éditeur (Editor's preface, 2 p.) et de l'auteur (Author's dedication, 3 p.) de l'univers de Burning Empires. Puis cet ouvrage se présente comme un ensemble de notes écrites en 587 H.E. par Iosif Drake, baron et conseiller du duc Evan Gaius XIV, à l'attention de ce dernier. Bloodstained Stars est donc un manuel destiné à un prince des Iron Empires, pour lui apprendre le difficile métier de roi, mélange de Le Prince de Machiavel et de L'Art de la guerre de Sun Tzu. Le premier chapitre,Forge (26 p.), est une introduction qui rappelle au souverain qu'il règne avant tout par la force et par le sang (noblesse). Il débute par quelques considérations sur la noblesse et les autres castes : prêtres, marchands, magistrats. Il se poursuit par l'analyse de l'art de la guerre : le découpage des unités : hammer et anvil, traités plus tard dans l'ouvrage. Enfin sont évoqués l'importance de l'économie et, pour finir, un rappel de la menace que constituent Vaylens. Ensuite, Hammer (32 p.) traite des forces spatiales. Une première partie évoque la particularité du vide intersidéral comme terrain d'affrontement, l'importance des communications et des distances infranchissables, puis sont présentés les différents types de vaisseaux et leurs différents rôles dans la guerre, ainsi que la question de l'abordage spatial. Quelques pages sur la protection des planètes terminent le chapitre. Anvil (34 p.) aborde ensuite l'infanterie : les différents types de troupe, l'importance de la logistique en temps de guerre, celle des véhicules et de la mobilité, et, enfin, les questions relatives à l'occupation du terrain et les forteresses. Le dernier chapitre, Fire (36 p.), traite de la stratégie et de la tactique militaires : comment envahir un système stellaire ou une planète, comment asseoir ses conquêtes et se gagner la population, et les techniques de guerilla. Deux sections finales sont consacrées à la lutte contre les Vaylens. Editor's Afterword dédie cinq pages à une biographie de Iosif Drake, portrait à l'appui. Enfin Credit due (1 p.) est la page des crédits, suivi d'une page de publicité pour les bandes dessinées de Christopher Moeller et Burning Empires |
Supplément de contexte | August 2009 | anglais | Luke Crane | Papier |
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Burning Empires
première édition
Burning Empires Après une page de crédits et un avant-propos (Foreword) d'une page de Christopher Moeller, le premier chapitre, The Face of Collapse (6 pages), qui est aussi le nom de la première partie, présente en deux mots les grandes lignes de l'univers et du jeu. Ensuite, It Revolves on This (12 pages) décrit plus en détails les quatres grandes parties de l'ouvrage et les concepts clés du jeu : le découpage de la campagne en phases, séances, manœuvres et scènes, et le système de résolution, similaire à celui de Burning Wheel et de Mouse Guard. Un court glossaire clôt le chapitre. La seconde partie, The World Burner (58 pages) présente la première étape d'une campagne, qui consiste en la création du monde sur lequel les PJ vont vivre leur aventure. Elle est conçue comme un questionnaire (Designing a World) guidant pas à pas le meneur et les joueurs durant leur première séance de la campagne. Le monde est caractérisé de treize façons, chacune ayant un impact sur ses "caractéristiques" en termes de jeu, certaines ayant des conséquences sur les types de PJ possibles ou sur les scénarios en général. Ces treize catégories sont :
Pour finir la création du monde, il faut ensuite répondre en commun à quelques questions : qui seront les PJ ? Quelles sont leurs relations avec les PNJ importants ? Un résumé des différentes phases et un exemple de création sous forme de dialogue ferment le chapitre. La troisième partie, The Character Burner (202 pages), est consacrée à la création de personnage. Elements of Character (6 pages) présente brièvement les six caractéristiques, les quatres attributs d'un personnage, les compétences, les "BITS" (Beliefs, Instincts, Traits). Ensuite, Character Burning (44 pages) entre dans le vif du sujet en décrivant, pas à pas, les différentes étapes de la création d'un personnage, basée sur les Lifepaths, des tranches de vie qui détermine l'âge, les caractéristiques, les compétences, les ressources et les traits d'un personnage. The Iron Empires (45 pages) est un chapitre décrivant à la fois l'histoire et la nature du monde humain, les fameux "Empires de fer". Ce chapitre recense aussi tous les lifepaths disponibles pour les humains, par classe sociale (noblesse, clergé, techniciens, guilde marchande, etc.). Comme tous les chapitres suivants, il commence par un court texte d'ambiance et un exemple de PNJ. Vaylen (25 pages) fait de même à propos des Vaylens, en commençant par donner des informations sur leur cycle de vie, leur psychologie et leur société, informations absentes de la B.D. Le chapitre contient aussi les règles concernant les changements d'hôte et les différentes procédures pour introduire un "ver" dans un corps humain. Kerrn (14 pages) et Mukhadish (6 pages) décrivent ensuite les créatures éponymes, produits de la technologie Vaylens. Les deux chapitres suivants, Skills (24 pages) et Traits (34 pages), sont des catalogues détaillés des compétences et des traits du jeu, classés par ordre alphabétique. Ils sont suivis par une liste onomastique (Names in the Iron Empires, 4 pages). Enfin, The Burning Wheel est la partie concernant le système de résolution. Elle débute par Wheel Meets Fire (3 pages) qui en introduit les différents chapitres. Une partie conséquente des règles ont été reprises de Burning Wheel. Scenes and Conflicts (24 pages) présente les détails d'une séance de jeu. L'idée générale étant de distinguer les scènes de conflit, les scènes de préparation et les autres, car chaque type de scène a un rôle différent vis-à-vis de la partie "globale". Advancing Abilities (13 pages) décrit les règles de progression des personnages. Beliefs, Instincts and Traits (10 pages) rassemble un ensemble de conseils sur les "BITs" et leur fonctionnement. The Artha Wheel (10 pages) présente les trois types de points d'Artha, équivalent des "points d'héroïsme" qu'on trouve dans d'autres JDR. Relationships and Circles (13 pages) donne les règles relatives aux contacts des personnages, Resources (16 pages) celles concernant les finances et l'équipement des personnages. Technology Burner (27 pages) vient compléter le précédent en proposant un système de création d'objets "technologiques" à la volée. Vaylen Infection (42 pages) présente le système d'affrontement global qui rythme la campagne, tandis que Duel of Wits (21 pages) et Firefight (65 pages) sont des règles de combat. Le premier concerne les joutes verbales, le second permet de résoudre les affrontements militaires tactiques et stratégiques entre groupes, qu'il s'agisse d'escouades, de vaisseaux spatiaux ou d'armées entières. Il est suivi de Anatomy of Injury (12 pages), qui décrit le système de blessure individuel. Armor and Iron (7 pages), Vehicles (22 pages) et Security Systems, Signals and Sensors (6 pages) décrivent respectivement les armures de combat, les véhicules et les systèmes de guerre électronique de l'univers, mélangeant règles spécifiques et catalogue. Psychology (15 pages) fourit les règles pour gérer les pouvoirs des "psychologues", appelés dans d'autres jeux les psioniques. Alien Life-Form Burner (20 pages) traite de la génétique Vaylen et donne les règles permettant à un joueur et au MJ de construire ses propres "créatures". Destiné avant tout au MJ, Playing the Game (16 pages) revient sur le système de jeu "global" en donnant de nombreux conseils. Il est complété par Contacts and NPCs (6 pages), qui donne quelques conseils sur la façon de générer rapidement les caractéristiques d'un PNJ, suivis par une liste de PNJ prêts à-jouer. Un Index (23 pages), une mini-feuille de personnage et une 'Ography (1 pages) (bibliographie, ludographie, musicographie, webographie) terminent l'ouvrage. Il est à noter que la version électronique, à droite, a une couverture différente de celle de la version papier, à gauche. |
Livre de base | January 2006 | anglais | Key 20 | Papier et Electronique |