Laborinthus
L'une des principales caractéristiques du jeu est son aspect visuel : ici, le scénario est baptisé "scénarium", vu que son développement repose majoritairement sur des photos à présenter aux joueurs. Le but de Laborinthus n'est pas de donner un carcan rigide mais, bien au contraire, de fournir quelques outils permettant de mieux improviser le monde ou les rencontres. Les trois lots de cartes illustrées (Engins, Créatures et Gibiers, appelées "cartes ecg") sont à employer dans ce sens : si les joueurs désirent chasser, le MJ peut leur présenter l'une des fourres (Gibier, le cas échéant) et les laisser tirer une carte au hasard. Celles-ci représentent, sur leur recto, une illustration ainsi que le nom du Gibier, de la Créature ou de l'Engin et, sur leur verso, proposent une description ainsi que quelques caractéristiques qui permettront au meneur de jeu d'improviser la rencontre. Dans la même optique, des "photogrammes" sont proposés avec chaque scénario : sur son recto, ce document présente une photo en noir et blanc et, sur son verso, donne des indications au meneur de jeu afin de l'aider à jouer la scène représentée par le photogramme. Les photogrammes, associés aux cartes ECG, donnent au jeu un côté très visuel visant à faciliter l'improvisation, et remplaçent les descriptions du MJ (ou les renforçent) par la présentation d'une image et son analyse par les joueurs : chaque scénarium possède, du coup, un rythme propre, marqué par l'apparition des différentes photographies qui créeront autant de scènes. Les transitions entre les différents "photogrammes" peuvent être assurées par de l'improvisation, nourrie éventuellement par le tirage d'une carte ecg, ou par une rencontre ou une trouvaille tirée aléatoirement sur une table. C'est donc ainsi que se contruit le scénario : le synopsis, couplé avec les "photogrammes", permet d'animer chaque scène-clé de l'intrigue, tandis que les cartes ecg fournissent la matière au MJ désireux de mettre en scène une rencontre originale.
Si le background laisse une grande liberté aux joueurs, il en va de même pour les règles : lors de la création des personnages, le meneur de jeu est invité à définir clairement, pour chaque joueur, une ascendance précise, qui pourra être à la source de nouvelles idées ou d'improvisations en cours de partie. Chaque personnage se verra conférer un grade (de * à *****), qui symbolise sa progression dans ses quêtes personnelles, tirera au sort deux caractéristiques (puissance et habileté) et fera une description de son équipement (armes et armure). Chaque PJ est donc doté de deux caractéristiques qui, à elles seules, suffiront à résoudre toutes les situations au moyen de deux tables universelles.
Le système de jeu repose sur deux tables à entrées croisées. Sur la première, le MJ croise le grade du PJ avec le résultat d'un dé lancé par le joueur: le résultat est exprimé par une lettre, qui est à croiser sur un autre tableau en fonction de la difficulté de l'action. L'action est alors soit réussie, soit échouée. La table de combat est, elle aussi, claire et ne fournit que le résultat global du combat au moyen d'un pictogramme. Notons que les tables, fournies en annexe, sont toutes calligraphiées. Le système de jeu est simpliste et peu simulationniste, et vise à laisser la part belle à l'imagination et à l'improvisation. L'usage des cartes ecg permet l'introduction d'éléments inattendus dans les scénarios (même pour le MJ !). Seul le dé à six faces est employé, et avec une certaine parcimonie.
Ces caractéristiques suffiraient à justifier le qualificatif d'OVNI pour Laborinthus, mais c'est sans compter ce qui marque d'emblée : le jeu est publié à un format très inhabituel (44 x 22 cm environ) et un soin tout particulier semble avoir présidé à son élaboration : en tête d'ouvrage, dans le livre de base, on trouvera un justificatif du tirage, qui mentionne les quelques exemplaires de luxe (reliés pleine peau et dorés à chaud) et, surtout, présente le numéro du volume consulté, car chaque exemplaire est numéroté. De même les cartes en couleurs présentent chacune une illustration originale créée pour Laborinthus. Toutefois cette qualité avait un prix, déjà à l'époque de sa parution, qui faisait de Laborinthus l'une des boîtes de base les plus chères de l'histoire de l'édition rôliste. Pour finir, la dernière caractéristique de ce jeu est sa provenance : il s'agissait du premier jeu de rôle suisse.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Abraxas ou les Songes d'En Maalk
première édition Abraxas ou les Songes d'En Maalk Comme l'annonce la couverture il s'agit du deuxième volume de la Tétralogie de Marrouques. Ce scénarium fait donc suite à Marrouques ou le Roi Rospeux, scénarium de la boîte de base. Dans le premier opus, les héros, trompés par le traître Balduin qui contrôle la reine Névimandra, ont assassiné leur père, le roi Marrouques. Ils vont maintenant le rejoindre dans le monde des rêves de la divinité En'Maalk, c'est-à-dire le monde des morts, et tâcheront d'y obtenir son pardon. Comme dans le premier épisode, dix grandes photos noir et blanc seront la base des grandes scènes du scénarium. Des commentaires et explications, réservés exclusivement au MJ, figurent au verso. Une onzième photo est disponible, sans commentaire et d'usage aussi libre que facultatif. Un livret fournit l'ordre des scènes, des éléments de background, une liste de PNJ, des précisions techniques et les règles du jeu de Nen. Dans la scène finale, les héros doivent jouer au jeu de plateau nommé Nen, dont les règles et le matériel sont fournis. La victoire à ce jeu leur permet de réintégrer le monde des vivants. Les scénariums suivants de la Tétralogie sont annoncés : Névimandra ou la Rime des Enchanteurs et Balduin ou la Guerre des Princes. |
Scénario / Campagne | January 1989 | français | Editions ECG | Papier |
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Laborinthus
première édition
Laborinthus Le premier cahier ("Les Lois") présente brièvement les règles du jeu ainsi que le background. Après les quelques pages dévolues aux règles, l'auteur explique le concept de "scénarium", i.e. de scénario accompagné de photos et de textes d'ambiance. Ces explications sont suivies de conseils de jeu et d'un exemple de partie (qui utilise les cartes ecg). Le deuxième cahier - en réalité une sorte d'étui - "Marrouques ou le Roi Rospreux", présente le premier scénarium d'une campagne (poursuivie par le supplément Abraxas), "La tétralogie de Marrouques". Le cahier renferme deux feuillets et dix photographies comportant des indications à leur verso. Les quatre pages présentent le récit dans ses grandes lignes, l'ordre des scènes (une sorte de synopsis), la liste des PNJ, quelques remarques de background et un arbre généalogique. |
Livre de base | January 1988 | français | Editions ECG | Papier |