Houses of the Blooded
L'action de Houses of the Blooded se déroule à l'époque des Ven, une race fictive d'êtres humanoïdes magnifiques prédatant la chute de l'Atlantide. Leur culture est hautement développée, de même que leur société. Mais comme ce jeu se base sur les "pillow books" qui nous seraient parvenus, l'ambiance du jeu est à la romance, à la vengeance, au mystère et à l'intrigue. L'ambiance prévue pour le jeu lorgne sans honte vers les romans de Dumas.
Dans Houses of the Blooded, les joueurs incarnent des nobles mineurs de la société Ven. Ils ont des terres, des gens, et du pouvoir. Ils ne partent pas en aventure dans la forêt en espérant acquérir un maigre pécule en tuant des palanquées de monstres pour évoluer dans la société. Non, ils sont déjà en haut et possèdent des gens pour aller éliminer les créatures qui menaceraient leurs serfs. La société Ven fait penser à l'Ancien Régime, avec une caste nobiliaire aux nombreuses règles de politesse, d'attitude, de comportement. L'ambiance du jeu est plutôt tournée vers la cape et l'épée, avec une couche d'intrigue politiques en vue d'amasser du pouvoir.
Le système de jeu n'utilise que des dés à 6 faces. Lorsqu'il souhaite que son personnage accomplisse une action un peu dangereuse, le joueur regarde sa fiche de personnage et cherche les éléments qui peuvent s'appliquer par exemple dire son nom, une caractéristique, une compétence, un objet, etc. Tous les éléments qui s'appliquent donnent au joueur leur valeur en dés à lancer. Le but est de simplement dépasser 10 avec la somme des résultats des dés lancés, ce qui donne le "privilège", c'est à dire la possibilité de raconter le résultat de l'action. Bien sûr, un joueur va régulièrement se retrouver avec beaucoup plus de dés que nécessaire. Il peut décider de mettre des dés de coté, auquel cas, s'il réussit son jet, chaque dé mis de coté lui permet d'ajouter un élément à son récit du résultat.
Un personnage est défini par ses vertus. Elles sont au nombre de six et chacune est affiliée à une grande maison, une grande famille noble : force (ours), astuce (élan), courage (faucon), beauté (renard), sagesse (serpent), prouesse (loup). Elles sont notées de 1 à 3, mais un personnage n'en aura que 5 et aura la dernière comme faiblesse. Il ne pourra l'invoquer, et les autres pourraient lui nuire sur ce point faible. Ensuite, le personnage a aussi des compétences. Celles-ci dont définies par le joueur lors de la création, il n'y a pas de liste fixée. Toutefois, chaque compétence possède trois éléments : invoke, tag et compel. Le premier est l'effet quand le joueur utilise la compétence pour son personnage. Le second, le désavantage conséquence du fait d'être très compétent dans le sujet. Le troisième est un effet qu'un autre peut forcer le personnage a produire. Exemple rapide, la compétence Athlétisme a pour invocation de grandes prouesses physiques, comme "tag" le fait que cet entraînement important a pris sur le temps des études plus "livresques", et comme "compel" une certaine tendance à vouloir se prouver le meilleur sur le terrain athlétique, ce qui signifie que le personnage peut ne pas résister à un défi sur ce sujet.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Houses of the Blooded
première édition
Houses of the Blooded Le contenu du livre est réparti entre 14 chapitres. Le premier d'entre eux, "How to use this book" (12 pages) est une longue introduction expliquant à la fois le projet de l'auteur, ses intentions, et ce qu'est le jeu de rôles.
"Shanri & The Ven" (66 pages) décrit en détail la société Ven. Tout est abordé ici. D'abord leur histoire, puis le continent sur lequel ils vivaient, Shanri. Différents articles abordent ensuite le langage, la religion, les voyages, le commerce, mais aussi les rites, l'éducation, les arts, les gens du commun. "Character" (24 pages) explique les éléments composant le personnage et fournit toutes les règles pour sa création. Au cours du chapitre, les exemples présentent la création d'un personnage, avec son domaine et ses gens. Car à la création, tout personnage est baron d'un petit domaine qu'il devra aussi faire fructifier en cours de jeu. "Risk" (20 pages) est le chapitre détaillant le système de jeu et la résolution d'actions. Comme la narration du résultat d'une action appartient à celui qui a réussi le jet (ou le meneur de jeu dans le cas où le personnage n'a pas d'adversaire et échoue), le chapitre fournit plusieurs exemples précis d'action et de résultats. A noter que le joueur est libre de mentir sur les dés auxquels a droit son personnage à condition qu'il mente de manière à être en-deçà de son maximum de dés. "Vertus" (10 pages) présente donc les six vertus, avec des exemples de leur utilisation, ainsi que des explications sur le fait d'avoir l'une d'elles en tant que faiblesse. "Aspects" (30 pages) fait le point sur tous les aspects du personnages, ses compétences et tous les éléments fonctionnant de la même manière, avec "invoke", "tag" et "compel". Le chapitre commence par un résumé de ces éléments, avant d'aborder des exemples d'aspects. Parmi ces exemples, les derniers montrent ce qu'il ne faut pas faire, ou comment gérer un joueur qui voudrait faire un aspect volontairement déséquilibré. "Poison" (10 pages) est bien, comme son nom l'indique, un chapitre détaillé sur le poison, un outil extrêmement pratique dans le cadre des romances Ven. "Revenge" (36 pages) recouvre plusieurs choses. Si le chapitre parle bien de l'art de la vengeance chez les Ven, c'est aussi dans ce chapitre où est détaillé la loi regardant l'offense et la propriété dans leur société. Et, comme il se doit, les règles de combat, ou plus exactement ici, de duel. Le tout, comme il se doit dans la société Ven, assez ritualisé. "Romance" (16 pages) est finalement un des chapitres essentiels dans l'idée de parties de jdr "à la Dumas". Ce chapitre aborde donc tout le rite romantique Ven : courtiser, entretenir des liaisons, etc. Le chapitre propose aussi quelques règles de simulation sur le même sujet. "Seasons" (54 pages) recouvre le passage du temps. En effet, dans Houses of the Blooded, le temps passe assez vite, ou plutôt, le jeu considère qu'entre les scénarios de longues périodes s'écoulent. Les personnages vieillissent, donc, et ils se doivent aussi de s'occuper de leur domaine, voire, parfois, des domaines de leur voisins (espionnage, conquête, etc). C'est ce chapitre qui se consacre à toutes ces notions. "Sorcery" (18 pages) explore deux aspects de la sorcellerie Ven. Le premier est les rituels, conçus pour obtenir des effets divers. Alors que le second est les artefacts, des objets magiques puissants. Dans tous les cas, la sorcellerie a un coût, qui peut parfois être élevé. "Suaven" (26 pages) parle de ce qui se rapproche le plus du concept de dieux chez les Ven. Arrivés à un grand âge, les Ven ne meurent pas. Ils deviennent des 'suaven'. La transformation n'est pas instantanée, mais, en gros, le Ven se retire du monde et entre dans une espèce d'hibernation. Toutefois, certains suaven arrivent à influencer les vivants, ou à leur faire parvenir des conseils et des présages. Les PJ, s'ils vieillissent suffisamment, peuvent aussi entamer leur transformation en suaven. "Player" (34 pages) est un recueil de conseils pour le joueur afin de bien comprendre l'esprit du jeu, et la manière de bien incarner son personnage. "Narrator" (67 pages) est là aussi un recueil de conseils pour le meneur de jeu, recouvrant à la fois les manières de poser l'ambiance de Houses of the Blooded, mais aussi de créer des scénarios et d'offrir des challenges aux personnages. Le livre se termine par un index de quatre pages et une feuille de personnage vierge. |
Livre de base | December 2008 | anglais | Wicked Dead Brewing Company | Papier et Electronique |
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Houses of the Blooded
deuxième édition, deuxième impression
Houses of the Blooded Cet ouvrage est la ré-impression, à l'identique, de la première édition. Seuls le papier (blanc et non légèrement ocre), l'éditeur et la couverture changent (les logos de Cubicle 7 et de John Wick presents apparaissent sur le quatrième de couverture). |
Livre de base | July 2009 | anglais | Cubicle 7 | Papier |
Ouvrages recherchés
- Coronets but Never Crowns
- Houses of the Blooded: Wilderness