Unhallowed Metropolis
Unhallowed Metropolis est qualifié par ses auteurs de "Gaz Mask Chic Genre". C'est une uchronie se déroulant au XXIIe siècle, dans un monde gothique, envahi de morts-vivants. La société de ce monde est celle de l'ère victorienne, avec quelques évolutions technologiques et médicales.
Comment l'humanité en est-elle arrivée là ? En 1905 la peste a fait de nombreuses victimes. Mais un plus grand nombre de victimes fut le fait des morts de cette maladie qui se sont relevés et ont dévoré les vivants. Les victimes des premiers morts sont elles aussi devenues des morts-vivants.
L'humanité dut fuir les villes pour survivre aux hordes de morts-vivants. Petit à petit, elle reprit les villes, au prix de nombreuses pertes humaines, transformant celles-ci en forteresses. Une grande parties des campagnes sont corrompues par la maladie, rendant la consommation des produits de la terre risquée, et les campagnes hostiles.
En 2105, l'époque du jeu, l'Homme survit dans les villes, mais d'autres prédateurs sont apparus : des goules (des humains nourris de produits corrompus), des vampires, des créatures de Frankenstein...
Le système se résume à faire la somme de deux D10 et ajouter la valeur d'attribut ou de compétence. Le résultat doit être supérieur à une difficulté fixe. Les personnages sont constitués de six attributs, dont les valeurs vont de 1 (faible) à 7 et au-delà (inhumain) :
- Vitality : mesure la santé physique, la force, la constitution. Lorsque la vitalité est réduite à 0, le personnage est mort.
- Coordination : mesure la grâce naturelle, la réactivité physique, l'agilité, la dextérité.
- Wit : jauge la perception, la réactivité mentale.
- Intellect : donne le niveau d'intelligence du personnage.
- Charm : caractérise la personnalité, le maintien en société.
- Will : évalue la volonté, la concentration, le sang-froid.
Les compétences sont réparties en quatre grandes catégories que sont les compétences académiques (alchemy, cryptography, law...), les compétences de combat (archery, pistol, unarmed combat...), les compétences de base (acrobatics, disguise, ride...), et les compétences criminelles (lock picking, pick pocket, safecracking...). Chaque niveau dans une compétence apporte une spécialité dans celle-ci. Si une action se rapporte à cette spécialité, cette dernière apporte un bonus de +1 au jet de dé. Exemple de spécialités : History permet d'avoir accès aux spécialités Achaeology, Art History, Political history ...
Les personnages possèdent également un niveau de corruption. Cette corruption de départ aura un rang de 1, ce sera le démon intérieur du personnage. La corruption augmente soit en réalisant un jet de seconde chance (le joueur décide de relancer un jet de dé raté), soit en réalisant un acte en jeu que le narrateur jugera comme aggravant l'une des trois voies de corruption - physique, mentale, ou comportementale. Plus le rang de la corruption augmente, plus celle-ci sera présente en jeu (le joueur devra faire des jets pour y résister). Lorsque l'une d'elles atteint la valeur de 5, le personnage est définitivement perdu, il ne peut plus être joué.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Unhallowed Metropolis
première édition
Unhallowed Metropolis L'ouvrage commence par le sommaire, suivi d'une préface de John Scott Tynes. Suivent ensuite sept chapitres et des appendices. Unhallowed Ground (76 pages), premier chapitre, commence avec une petite explication sur ce qu'est Unhallowed Metropolis et le jeu de rôle. S'ensuit l'histoire du monde et de la société, qui sont tels que nous les connaissons, de 1837 jusqu'en 1901. Puis arrivent les années de la peste, où l'humanité est décimée par la maladie et les morts-vivants. A partir de 1933 commencent les année de "La Réclamation", où les survivants, qui ont trouvé comment se battre contre leurs morts, reprennent les villes pour s'y installer et les transformer en forteresses. Une fois les villes reprises, la société tente de se remettre en place comme à l'époque victorienne. Les grands quartiers de Londres et les différentes classes de la société sont décrites dans les pages suivantes. Dans le chapitre 2, The Formula (37 pages), les mécaniques du jeu sont expliquées : il faut faire la somme de deux D10 et de la valeur d'attribut ou de compétence qui correspond à l'action souhaitée. Le chapitre se termine avec les règles de combat. Le principe de base est 2D10 + compétence de combat adéquate, et la difficulté est de 11 plus l'attribut de coordination de la cible. Si l'action est réussie, un jet de localisation est lancé, puis les dégâts. Playing God (77 pages) décrit la création du personnage, en commençant par le choix de sa vocation. Il y a six vocations de base :
Il est aussi possible de créer un personnage sur mesure qui ne corresponde à aucune des vocations précédentes. S'ensuivent des répartitions de points pour les attributs, les achats de compétences, de qualités et de défauts. L'achat de qualités et de défauts est optionnelle. Tout en ce monde étant corrompu, il faudra choisir une corruption parmi les 3 groupes pour le personnage :
Le 4ème chapitre, Tools Of The Trade (38 pages), est un catalogue de ce que l'on peut acheter chez les commerçants ou au marché noir. Puis, dans The Anatomy Of Horror (48 pages), sont expliquées l'anatomie et l'histoire des monstres de ce monde : zombies, goules, vampires, dhampirs. Miracles Of Science (82 pages) est le sixième chapitre. La médecine peut guérir beaucoup de choses (sauf la peste et les morts qui se relèvent) : réparer le corps humain ou allonger la vie des nantis par exemple. Les alchimistes peuvent créer beaucoup de drogues différentes, notamment celles permettant à un homme de décupler sa force physique, mais cela comporte quelque risques. Mais la science est aussi capable de créer la vie, que ce soit à partir d'embryons ou de l'assemblage de morceaux de corps humains, ainsi que de réanimer des corps. Bien sûr, ceci est interdit dans la société néo-victorienne. Smoke & Mirrors (21 pages) donne de nombreuses idées de scénarios, des protagonistes et des antagonistes. En fin de chapitre est fournie toute une biobliographie/filmographie pour donner de l'inspiration. Viennent enfin les Appendices (4 pages) :
Le livre se termine sur une feuille de personnage. |
Livre de base | January 2007 | anglais | Eos Press | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
- Unhallowed Metropolis Companion
- Unhallowed Necropolis
- Sanctuary: An Unhallowed Metropolis Tutorial Scenario
- Up The River