Legends of Anglerre
Legends of Anglerre (LoA) fut initialement un supplément médiéval-fantastique de Starblazer Adventures, mais la sortie d'un supplément au livre de base (le Companion) en fit une gamme à part entière. Avec son grand frère, il partage le système de règles FATE et les illustrations tirées du comic : celui-ci, comme nombre de publications de science-fiction, proposait régulièrement des aventures médiévales-fantastiques. Au détour de plusieurs numéros, un univers de sword'n sorcery prit corps, le royaume d'Anglerre. Havre d'ordre et de paix dans un monde chaotique, Anglerre doit continuellement faire face aux visées hégémoniques de ses voisins d'ici-bas, mais aussi d'ailleurs. Les rois-prêtres de la théocratie de Suvethia, au sud d'Anglerre assiègent depuis plusieurs dizaines d'années le royaume d'Anglerre. Ils sont eux-mêmes manipulés à leur insu par les Qilaans, dix démons qui régnaient autrefois sur la terre. La capitale du royaume a été rasée par les démons, le roi Iagon est mort et son héritier, le prince Veyne, n'a pas pu être formellement couronné. Le rapport de forces étant clairement en défaveur d'Anglerre, le prince est en quête de héros et de moyens magiques pour vaincre définitivement les forces de Suvethia.
Depuis la chute des Qilaans, l'humanité se méfiait (à juste titre) de toute forme de sorcellerie, laquelle puise son énergie des dix plans où résident les démons. Pratiquer la magie ouvre indirectement une porte pour ceux-ci sur le monde d'Anglerre. Les terres de Suvethia sont ainsi doublement marquées : par l'effort de guerre et par de multiples calamités provoquées par l'utilisation intensive de la sorcellerie de ses rois-prêtres. Aujourd'hui, à moins que les anciens dieux n'interviennent une fois encore pour repousser les démons, le salut d'Anglerre passe-t-il lui aussi par la sorcellerie ?
Le livre de base propose aussi un second univers, les Hither Kingdoms, dans lequel la magie est bien plus présente, de même que nombre de clichés du genre : un sombre ennemi (Dark Lord) menaçant d'envahir tous les royaumes avec ses hordes de trolls et de gobelins, des elfes, des nains et des hommes divisés tentant de lui résister, le tout dans un décor parsemé de tribus barbares et de créatures fantastiques.
Le thème de LoA est donc relativement high fantasy. Les personnages sont, dès le départ, des héros vivant des aventures extraordinaires, combattant des créatures monstrueuses ou des forces redoutables, contrecarrant les plans démesurés d'entités démoniaques propres à anéantir des royaumes entiers. Techniquement, les personnages sont définis par leurs compétences sur une échelle allant de -3 (Abyssal) à +8 (Legendary), des stunts et des aspects. Ces deux derniers éléments sont au cœur du système : les stunts sont des capacités spéciales liées aux compétences comme, par exemple, dirty fighter, qui permet de profiter d'une faiblesse d'un adversaire durant une bagarre. Les aspects, eux, décrivent le personnage de manière totalement libre : il peut s'agir d'un adjectif ou d'une phrase complète en rapport avec l'histoire du personnage, ses motivations, ses ressources, ses relations, etc.
Pour résoudre une action, on lance 2d6, l'un se soustrayant à l'autre, et on ajoute le niveau d'une compétence. Là-dessus, certains stunts peuvent intervenir, des aspects peuvent être "invoqués", donnant un ou plusieurs bonus de +2. Le total est comparé à un niveau de difficulté (ou au total de l'adversaire) pour déterminer la réussite ou l'échec de l'action ; dans chaque cas, la marge de réussite ou d'échec est prise en compte.
Il n'y a pas de "points de vie" pour mesurer l'état mental ou physique du personnage : celui-ci dispose de 5 points de "stress mental" et de 5 points de "stress physique". Au cours d'un conflit, il peut perdre des points de stress et, arrivé à zéro dans l'une des jauges, il a perdu. Un système de "conséquences" intervient toutefois pour agrémenter le principe : à tout moment, plutôt que de perdre des points de stress, le joueur peut décider de subir une conséquence (mineure, majeure, sévère ou extrême), mais celle-ci le pénalisera à moyen ou long terme.
Étant donné l'ambiance des comics, les personnage de LoA sont susceptible de démarrer avec des compétences de niveau Great (+4) voire Superb (+5), ayant une ou plusieurs aventures à leur actif. Néanmoins, LoA se veut générique et le système couvre à peu près tous les éléments du genre : magie, monstres, batailles entre armées, dieux puissants, etc. Moyennant une réduction du nombre d'aspects de départ et en se limitant aux stunts les moins extraordinaires, le jeu peut s'adapter à un univers plus réaliste, et plusieurs chapitres du livre de base contiennent des outils et des conseils pour gérer tous les types d'aventure.
En 2011, Legends of Anglerre fut salué par les distinctions suivantes :
- UK Games Expo Best New Roleplaying Game Nominee 2011
- ENnies Nomination: Best Game 2011
- ENnies Nomination: Best Rules 2011
- ENnies Honorable Mention: Product of the Year 2011
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
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Legends of Anglerre
première édition
Legends of Anglerre Legends of Anglerre est le petit frère de Starblazer Adventures. Là où ce dernier proposait d'explorer les espaces intersidéraux, Legends of Anglerre en reprend les mécanismes et l'ambiance très pulp et héroïque pour les transposer dans un contexte médiéval-fantastique. Le terme "petit frère" s'entend aussi par la taille, puisqu'il a 246 pages de moins que son aîné, et parce que les deux ouvrages partagent de nombreux chapitres ; la maquette de Legends of Anglerre étant plus dense que celle de Starblazer Adventures, avec une police de caractères plus petite, beaucoup moins d'illustrations et de reproductions de planches du comics, moins d'exemples dans les règles, etc, les deux ouvrages sont comparables en termes de contenu rôlistique. En particulier, les chapitres consacrés au système sont à peu près identiques. Derrière la page de garde et celle des crédits, la table des matières et un avant-propos des deux auteurs principaux (Chris Birch et Sarah Newton) précèdent l'Introduction (3 pages). Celle-ci présente le comics Starblazer, le système Fate, ce qu'est un jeu de rôle et un aperçu des différences entre Legends of Anglerre et Starblazer Adventures. How Do I Play This? (7 pages) présente les concepts de base du jeu : la feuille de personnage, l'échelle universelle, les pouvoirs et les aspects, ainsi que les grands principes des conflits. Puis, trois chapitres traitent de la création des personnages. Character Creation (14 pages) décrit le processus de création, étape par étape. Legends of Anglerre introduit ici la notion de future aspect, un Aspect qui est aussi un but ou le destin du personnage, par exemple, "Épouser la fille du Roi". Un tel Aspect définit trois plot points, c'est-à-dire trois grandes étapes dans l'évolution future du personnage, sur lesquelles le meneur pourra s'appuyer pour construire ses aventures. Comme dans Starblazer Adventures, le chapitre propose aussi des tables aléatoires pour épicer le passé du personnage. La possibilité d'incarner un humanoïde ou une autre créature fantastique telle centaure, dragon, etc, est abordée dans Races (6 pages), tandis que Occupations & Character Types (11 pages) est un catalogue de patrons reprenant les grands classiques du thème médiéval-fantastique. Sept types de guerriers, cinq types de magiciens, trois de prêtres, six de voleurs, et quatre spécialistes sont ainsi décrits avec leurs aspects et leurs pouvoirs (stunts). Ensuite, le chapitre sur l'Equipment (7 pages) ne présente que les armes, armures, montures et services, avec leurs aspects. Par rapport à Starblazer Adventures, c'est un des chapitres qui a le plus raccourci. Le cœur des mécanismes est présenté dans les deux chapitres suivants : Aspects (8 pages) et Skills & Stunts (55 pages). Les compétences sont dorénavant, dans leurs descriptions, accompagnées des stunts associées. Quelques-unes, dépourvues de sens dans un contexte médiéval-fantastique, ont disparu. Fantastique oblige, la magie a droit à un chapitre à part : Powers (25 pages). Une première partie rassemble les stunts exceptionnels relatifs à chaque compétence, par exemple "vision nocturne" associée à la perception (Alertness). Viennent ensuite une série de nouvelles compétences "magiques", semblables aux "domaines" ou "sphères" de magie d'autres jeux de rôles : Alchimie, Divination, Illusion, Vie et Mort, etc. Deux pages de conseils sur la façon de définir ses propres compétences magiques terminent le chapitre. Puis, Devices, Artifacts & Magical Items (13 pages) présente les règles de création d'objets et d'engins, notamment les pièges chers aux amateurs de souterrains. Qu'il s'agisse d'un piège, d'un objet aux capacités particulières (automate mécanique, feu grégeois, etc.) ou bien magique (boule de crystal, potion, épée, etc.), ou encore, du familier d'un magicien, le principe est le même : les capacités particulières de l'objet sont traitées comme des stunts, le chapitre en proposant plusieurs, selon le type d'objet ou de créature.Ensuite, une section traite de la façon dont ces objets seront utilisés en cours de partie : leur rôle dans le scénario, les règles pour les fabriquer, sans oublier la possibilité d'en incarner un, comme dans Bloodlust. Fate Points (2 pages) et How To Do Things (25 pages) sont deux chapitres de règles quasiment inchangés par rapport à Starblazer Adventures, qui décrivent les détails du système de résolution de FATE : comment utiliser les points de destin, les affrontements, etc. Le second de ces deux chapitres contient, comme nouveautés, un exemple de combat et quelques pages sur l'utilisation des pouvoirs et des stunts. Ensuite, Creatures Great & Small (6 pages) présente les règles permettant de simuler les différences de taille, avec les stunts et compétences associées, sans oublier la façon d'affronter des créatures grandes ou petites, les essaims ou d'autres plus étranges encore : rappelez-vous ce cadavre dont les bras coupés tombés à terre continuent pourtant de vous harceler... Les organisations, qu'il s'agisse d'une caravane de marchands, une Église ou un royaume, ont leur chapitre dédié : Gods, Guild & Empires (13 pages). Celles-ci sont construites comme des personnages à part entière, avec leurs aspects, leurs compétences et leurs stunts particulièrs, d'une façon qui n'est pas sans rappeler celle de Reign. La seconde partie du chapitre présente quelques utilisations possible des organisations : étendre l'influence d'une organisation peut faire l'objet d'un scénario, guerres et intrigues celui d'une campagne, etc. Sailing Ships & War Machines (34 pages) s'attache ensuite à faire subir le même traitement au "gros équipement", appelés "constructs", et couvrant essentiellement les navires et les châteaux-forts, dans une optique guerrière. Comme pour les vaisseaux spatiaux de Starblazer Adventures, cette partie décrit aussi les règles de construction et le système de combat à cette échelle, en introduisant notamment la notion de "zone" pour représenter le terrain, mais aussi les notion de détection et de déplacement. The Fog of War (7 pages) complète ce système avec les combats de masse et un exemple de bataille rangée entre un groupe de héros défendant la Cité de la Lune contre l'armée d'un sorcier maléfique. Les caractéristiques détaillées des participants à ce combat se trouvent dans Templates (9 pages), un catalogue d'exemples d'organisations, d'unités et de "constructs". Epic & Mythic Gaming (6 pages) traite des aventures légendaires, celles où les héros sont dotés de pouvoirs quasi-divins. Il présente quelques conseils et quelques éléments de règle pour simuler ce type particulier d'aventure. Collaborative Campaign Creation (2 pages) et Plot Stress (3 pages) sont deux chapitres repris de Starblazer Adventures. Le premier donne une méthode pour construire avec les joueurs un univers de campagne, le second propose d'utiliser des échelles de stress pour comptabiliser les échecs des joueurs au niveau de la campagne, sous forme de "dégâts" ayant des "conséquences" au niveau du scénario. Treasure! (4 pages) décrit la façon de gérer les immenses richesses que les aventuriers ne manqueront pas d'amasser. Viennent ensuite deux chapitres destinés plus particulièrement au meneur. Other Worlds, Other Realities (5 pages) fournit plusieurs tables pour créer une région ou un monde tout entier. Vient ensuite Twisted Tips (20 pages), un long chapitre de conseils de maîtrise. Après quelques rappels sur les éléments contenus dans toute aventure de fantasy qui se respecte, une section rappelle la structure habituelle d'un scénario, inspiré entre autres des comics (un danger, qui amène à la découverte d'un péril encore plus grand, les poursuites, les complications, etc.). D'autres ingrédients, comme les techniques d'improvisation et de narration, ne sont pas oubliées. Anglerre (16 pages) et The Hither Kingdoms (12 pages) décrivent deux univers. Le premier, Anglerre, est un royaume qui est un havre de paix au milieu d'un monde agité par les manigances des sorciers, constamment menacé par son voisin Suvethia. Les Rois-Prêtres de la Suvethia n'hésitent pas à conclure d'ignobles pactes avec des démons, tant est grand leur désir de voir disparaître l'Anglerre... Différentes sections présentent tour à tour les peuples et les nations du monde, la façon dont la magie fonctionne, sans négliger les dieux, les plans d'existence et, pour finir, les principaux personnages du comics. Le second est un univers high fantasy, avec ses elfes et ses nains, au sortir d'un affrontement cataclysmique contre un mal ancien. Ce monde renaissant est encore fragile et ce sera aux héros d'en fixer le destin : une nouvelle civilisation ou la victoire finale des forces de l'ombre... Enfin, nul univers médiéval-fantastique ne saurait être complet sans son Bestiary fantastique. Quarante-neuf pages de créatures, classées par ordre alphabétique, viennent donc terminer l'ouvrage. Trois niveaux de puissance (minions, extras et elites) permettent de distinguer les amuse-bouches des redoutables dangers dont la défaite est l'aboutissement d'une longue quête. Les créatures présentées sont donc plutôt des archétypes déclinés selon leur niveau ; il existe ainsi trois "gobelins" différents : les six petites pestes (minions), le brave gobelin (extra) et le shaman hobgobelin (elite). Il est à noter que ce bestiaire contient aussi les caractéristiques de certaines créatures du comics. L'ouvrage se termine sur quinze pages d'annexes (Reference Sheets) regroupant toutes les tables éparpillées dans l'ouvrage, la liste des stunts, compétences et aspects, les feuilles de personnage, et un Index (2 pages). La dernière page contient l'Open Gaming Licence. |
Livre de base | August 2010 | anglais | Cubicle 7 | Papier et Electronique |
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