Mechanical Dream
Le monde dans lequel Mechanical Dream prend place s'appelle Kaïnas. C'est un territoire circulaire, vaste comme cinq fois la Terre si elle était plate, et constituant une petite partie d'un monde hypothétique de taille inconnue, Naakinis. Hypothétique ? Oui, parce que personne n'a jamais quitté Kaïnas, pour la simple raison que Kaïnas est clôturé par un mur de ténèbres infranchissable, le Sofe. Malgré tout, trois éléments tendent à confirmer l'existence de Naakinis.
Le premier est le biotope géant sur lequel le biotope de Kaïnas se développe et vit. Arbres cyclopéens, ou "kioux", animaux gigantesques, insectes, ruminants, le monde de Naakinis est imposant et écrase les habitants de Kaïnas de sa taille. Les kioux sont si grands que l'on construit des villes dans leurs branches. Les grottes dans le sol sont si vastes que des millions d'Inaïs et de bêtes peuvent y vivre. Sans parler des léviathans que les Emovans rencontrent dans leurs profondeurs océanes...
Le deuxième élément est le peuple Solek. Si on ne peut pas pénétrer dans le Sofe, d'abominables envahisseurs en sortent régulièrement. Les Soleks en sont également sortis, 250 ans avant le début du jeu, mais au lieu de s'attaquer à Kaïnas, ils s'y sont installés, adoptant des manières nomades.
Le troisième élément est le Pendule. Le soleil, enfin ce qui en tient lieu, se promène dans le ciel à la façon d'un pendule, et même, sort de Kaïnas en passant par dessus le Sofe pour plonger le monde dans l'obscurité... et le Temps du Rêve.
Le Temps du Rêve... De même que Kaïnas est superposé à Naakinis et que les deux cohabitent sans se voir, le Temps du Rêve et le Jour sont superposés de même. Durant le Jour, les choses sont ce qu'elles sont, ni plus ni moins. Mais durant le Temps du Rêve, les Odwoanes tombent dans une frénésie meurtrière, les objets s'animent de mauvaises intentions, les spectres deviennent visibles et si la chance n'est pas au rendez-vous ils deviennent suffisamment réels pour être réellement dangereux. Une constante étant que plus il y a de l'eflow en grande concentration, plus le Temps des Rêves est dangereux. Mais aussi, plus il y a de gens habitant en un même endroit, peut-être pour se protéger des horreurs de la nuit, plus la concentration d'eflow augmente...
Car tout est lié. Tout chose vivante contient et rayonne de l'eflow, une sorte d'énergie vitale qui premièrement permet de vivre, mais aussi d'animer la technologie et la magie. Malheureusement, seuls les végétaux sont capables d'extraire (ou de générer) la quantité d'eflow nécessaire à leurs besoins : les animaux sont obligés de se nourrir de végétaux, d'autres animaux ou mieux, d'orpee.
L'orpee est une sorte de fruit qui pousse très loin de la surface de Kaïnas et qui contient une grande concentration d'eflow. L'orpee est le centre de la société de Kaïnas : tous les êtres intelligents, à l'exception des Frilins qui sont végétaux, ont besoin d'orpee pour survivre. L'orpee est le coeur du monde de Kaïnas. Toute activité tourne autour d'une question simple, comment s'assurer une prochaine portion d'eflow. Ne pas absorber d'orpee provoque un état de manque très douloureux et finalement fatal : l'eflow venant à manquer dans le corps provoque un état de manque et de dépression. Et finalement la mort.
Dans ce monde sinistre vivent 10 espèces intelligentes : les Emovans, qui vivent sous les mers, les Frilins, qui étant végétaux sont les seuls à ne pas avoir besoin d'orpee, les Gnaths, qui sont le douloureux moteur de la civilisation tant l'eflow les fait souffrir en leur permettant de vivre, les Inaïs, qui sont les créatures passionnées récoltant l'orpee, les Nayans, magnifiques êtres qui luttent contre leurs besoins d'autosacrifice, les Odwoanes qui travaillent pour rien, ne se plaignent jamais et deviennent sanguinaires dans le Temps des Rêves, les Soleks qui un jour sont sortis du Sofe mais gardent le silence sur ce qu'ils y ont rencontré, les Volkoïs qui ont été créés pour faire la guerre aux envahisseurs venus du Sofe, les Yakis, redoutables nomades vêtus d'armures vivantes, partenaires et concurrents des Soleks dans l'exploitation des terres sauvages, et finalement les Zïns, farouches individualistes, hantés par la haine et le goût du sang...
Mais une pointe d'espoir tout de même :
De loin en loin, des êtres se découvrent subitement des talents quasiment magiques. En rapport avec une vocation, ces talents permettent d'utiliser l'eflow pour une plus grande science du combat, de la technologie, de l'esprit, etc. Ces êtres sont ceux que l'on appelle les Echoes. Awakener, Guardian, Judge, Judicator, Mind Chemist, Nightmare, Overlord, Truth Crafter, Walker et War Engine. Voilà sous quels noms on les connaît. Certains ont des affinités avec le Temps des Rêves, d'autres avec l'Aran (un mystérieux état de la réalité venant s'ajouter au Jour et au Temps des Rêves).
Et finalement, avant de parler brièvement des règles, il reste le sujet du Core à aborder.
Après des siècles de disputes, un Gnath, Droliath Estolah, réussi à prendre le pouvoir des cités du kioux central de Kaïnas, Khaï-Bekh. Il instaura un système politique basé sur une technocratie efficace et sa propre autorité d'autocrate éclairé. Ses accomplissements sont nombreux, et son autorité s'étend grâce au Skytrain qu'il a fait bâtir au sommet de murs de plusieurs centaines de mètres, entre plusieurs kioux dans ce qui s'appelle le Core. Droliath Estolah est "the Core Himself", le Core en personne.
Les règles utilisent un système de pool de dés ouverts, comparés à des niveaux de difficulté. Autrement dit, lorsqu'un dé est lancé, si sa valeur maximale tombe, on le relance et on additionne. Le dé obtenant le résultat le plus élevé est conservé et comparé au seuil de difficulté.
Les caractéristiques sont réparties en trois groupes de 4, Physical, Social et Mental, et déterminent le type de dés qui doivent être lancés (de d4 à d12). Les skills déterminent le nombre de dés qui doivent être lancés. On utilisera presque toujours les caractéristiques en conjonction avec les skills. Le combat emploie un Combat Pool contenant un certain nombre de dés qui seront répartis dans les diverses actions engagées à chaque round.
La santé est gérée sur deux plans, mental et physique, qui fonctionnent de la même façon : blessures de gravités diverses, physiques ou morales, avec des séquelles et des handicaps associés.
La partie la plus spécifique concerne l'eflow et ses usages, ainsi que les implications de son existence : premièrement, tout a un facteur de réalité (Reality Factor) qui détermine la réalité brute de la chose, et son impact sur l'environnement. Bien entendu, ça peut changer : par exemple, dans un lieu saturé d'eflow, le Reality Factor du Temps des Rêves peut subitement augmenter, pour la plus grande joie des petits et des grands... Ensuite tout est organisé en Patterns, qui sont des motifs abstraits, pas toujours simples à détecter, qui régissent la façon dont l'eflow circule, et dont le Temps des Rêves interragit avec la réalité.
Les personnages peuvent être de n'importe quelle race, devenir ou être des échos, des héros ou non. Le jeu n'interdit rien.
L'ambiance générale du jeu est de découverte et de lieux étranges, de science-fantasy, le tout mêlé à une cosmogonie intelligente.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Introduction
première édition
Introduction Ce petit supplément est entièrement consacré au contexte : le monde de Mechanical Dream. On ne trouvera ici aucune donnée de jeu, aucune règle. C'est une introduction au monde, avec des informations a priori partagées par chaque habitant de cet univers. C'est donc un supplément à mettre entre toutes les mains, celle des meneurs comme celles des joueurs.
L'ouvrage est structuré en une succession de petits chapitres abondamment illustrés. A part les crédits et les remerciements, aucune autre information ou aide à la lecture (avant-propos, sommaire...) n'est fournie. Après la première page entièrement prise par une illustration, on peut diviser l'ouvrage en trois parties. Cinq pages nous présentent d'abord le monde physique. On nous parle de la gigantesque planète Naakinis, la "zone de vie" représentée par Kaïnas, séparée du reste de la planète par le Sofé, mur de ténèbres infranchissable... Sont également décrits l'astre solaire, le Pendule, ainsi que la Nocturne et son influence, et le rythme des jours et des nuits. Les écosystèmes et les contrées sauvages sont aussi abordés. Les êtres qui occupent ce monde sont ensuite décrits, sur huit pages. Dix races se partagent Kaïnas, toutes présentées ici avec leur répartition territoriale, leur technologie et l'importance de l'orpée. L'orpée est un petit fruit souterrain, et le seul corps connu capable de transmettre son Elflow à un autre corps. Or, cet Elflow est une sorte d'énergie vitale dont les êtres vivants ne peuvent se passer. Les sept dernières pages sont consacrées aux Echos. Ce sont des individus rares et dotés de capacités spéciales, souvent responsables de grands changements. Ils sont classés en Vocations, et douze d'entre elles sont détaillées ici, telles que : "Artisans de l'Etrange", "Eveilleurs", "Judicateurs"... |
Supplément de contexte | June 2007 | français | ODD1 | Electronique |
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Mechanical Boxed Set
première édition
Mechanical Boxed Set Voici le premier supplément pour le jeu de rôle Mechanical Dream. Présenté sous la forme d'un coffret contenant aides de jeu et erratas, il complète le monde décrit dans le livre de base et étend les possibilités du jeu. Le texte est séparé en trois cahiers, destinés au meneur de jeu, aux joueurs et traitant des éléments de mécanique absents du livre de base. Book One, Rouages (cahier du meneur de jeu) Suivant une préface expliquant l'évolution du jeu dans l'équipe de conception et une série de nouvelles et de textes "in character", se trouvent dans ce cahier un descriptif de 18 Factions qui sont grossièrement des syndicats d'Echoes aux mêmes intérêts, puis quelques règles de combat amendées et éventuellement optionnelles. Le cahier continue sur un système de création d'Ecatims au cas où les pj en rencontreraient, et une série de bestioles toutes plus bestiales les unes que les autres : Huoras, montures gigantesques sur les dos desquelles les Yakis construisent leurs villages... Dream Beubs, abominables manifestations du rêve et terribles dangers nocturnes... A la fin du cahier se trouvent 8 personnages pré-tirés ainsi qu'un scénario d'introduction mélangeant le fantastique propre à Mechanical Dream et une approche plus traditionnelle de l'intrigue de jeu de rôle. Book Two, Engrenages (cahier des joueurs) Le cahier des joueurs débute par un commentaire, race par race, des caractéristiques des peuples et de la façon de les jouer. Suivent ensuite des explications sur l'emploi et sa répartition dans les kioux habités, et une série de cinq nouveaux emplois. On nous en apprend plus sur ce que sont les Ecatims et qui ils sont (les Ecatims sont en quelques sorte des "demi-Echoes" et n'ont accès qu'à une fraction des pouvoirs des Echoes entiers, mais en contre-partie, ils sont capables de véritables prouesses en matière d'apprentissage), on nous présente encore les Fraternités (Brotherhoods, qui sont une version "light" des Factions) puis deux nouvelles vocations complètent la liste proposée dans le livre de base. Le cahier aborde ensuite les matériaux et énergies disponibles dans Kaïnas et Nakiinis, et liste ensuite toutes sortes de gadgets, outils et véhicules nés de l'ingéniérie locale. Le cahier se termine sur le traitement des Mécanismes Subtils, de leurs règles et de la façon de les employer. Book Three, Pièces Détachées Après un essai sur la nature et l'utilité des Sphères, ce dernier cahier détaille les nouvelles vocations présentées dans le précédent opuscule, ainsi que leurs Dons (Gifts) de la première Sphère. Après ça, on découvre les Dons de la Deuxième Sphère, pour chacune des vocations existant actuellement dans le jeu. Les erratas du livre de base suivent, et pour clore ce cahier, sont proposées de nouvelles feuilles de personnage, des spécifications d'objets et d'autres aides de jeu. La carte D'un côté, il y a le monde de Kaïnas, avec ses mers, plaines et forêts de kioux cyclopéens, et les villes qui forment le coeur de la civilisation connue. On remarque que contrairement à ce que prétend la propagande officielle du Core, le kioux de Khaï-Bhek n'est pas au centre de Kaïnas... De l'autre côté, et bien il y a l'Enclave de Khaï-Bhek et le réseau de trains qui relie entre elles les villes les plus importantes du monde. Quelques portraits des dirigeants du Core (dont Droliath Estolah, the Core Himself) agrémentent le tout. A savoir que les-dits portraits, des peintures à l'huile de Yann Leroux, sont traités à la manière des gravures royales de l'Angleterre victorienne : hiératiques, académiques, et inquiétants. L'écran de jeu En 4 volets, l'écran résume les points critiques des règles et offre au regard des joueurs un paysage de kioux et de pénombre écrasante. |
Supplément de règles et de contexte | September 2002 | anglais | SteamLogic | Papier |
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Mechanical Dream
première édition
Mechanical Dream Mechanical Dream est composé de deux livres, reliés tête-bêche dans le volume, et disposant chacun de leur couverture. Le premier livre s'intitule Dream Side, et est une introduction de 121 pages au monde, tandis que le second, plus épais (245 pages), comporte toutes les informations usuelles concernant le système de jeu, la création de personnage, le matériel, etc.
Chapter 1 : Introduction (p.1-16) Chapter 2 : Races (p.17-48) Chapter 3 : Echoes (p.49-69) Chapter 4 : Years of Chaos (p.70-80) Chapter 5 : The Core's News (p.81-121)
Chapter 1 : Walker's Walk (p.4-20) Chapter 2 : The System (p.21-58) Chapter 3 : Character Creation (p.59-162) Chapter 4 : Absolute Judge (p.163-196) Chapter 5 : the Final Chapter (p.197-245) |
Livre de base | March 2002 | anglais | SteamLogic | Papier |
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Thirteenth Wheel (The) : Broken Sanctuary
première édition
Thirteenth Wheel (The) : Broken Sanctuary La Treizième Roue est une campagne en trois tomes pour Mechanical Dream, Sanctuaire Brisé est son premier volume. Il s'agit à la fois d'un supplément décrivant la conspiration de la Treizième Roue et d'un scénario, Sanctuaire Brisé. Introduction (9 pages) Tout ce qui suit est réservé aux Juges Absolus de Mechanical Dream et les joueurs ne doivent pas regarder s'ils ne veulent pas se priver du plaisir du jeu. Le Tribunal Voilé S.E.I. (The Veiled Tribunal I.E.S.) (6 pages) Profession (14 pages) La Treizième Roue (The Thirteenth Wheel) The Conspiracy (11 pages) Project Azure (4 pages) The Cartel (5 pages) The Notion (8 pages) The Omnium of Unity (6 pages) Sanctuaire Brisé (Broken Sanctuary) (65 pages) Appendix One : Character Portfolio (5 pages) Appendix Two : Exhibits and Game Aids (11 pages) L'ouvrage se termine par un glossaire et un index. |
Scénario / Campagne | July 2003 | anglais | SteamLogic | Papier |
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Wilderness Bestiary
première édition
Wilderness Bestiary Dans un univers aussi étrange que celui de Kaïnas, où les lois de la réalité changent en fonction du moment de la journée ou du Rêve, la description de l'environnement passe par la description de sa flore, sa faune et toutes les créatures bizarres qui y vivent. C'est ce à quoi s'applique le Wilderness Bestiary.
L'ouvrage n'est pas dans un format habituel en jeu de rôle car la reliure se trouve sur le petit côté de l'ouvrage, ce qui donne une lecture au format paysage. Après quelques textes d'ambiance (1 page) et la table des matières (1 page), on rentre dans le vif du sujet. Chapter 1 : Introduction (14 pages) Belonging Us (8 pages) Intro To Creatures (5 pages) Chapter 2 : Bestiary (64 pages en couleurs) Creatures (50 pages) Jobs (6 pages) Fauna & Flora (7 pages) Le dernier chapitre est entièrement réservé aux Juges Absolus (MJ de Mechanical Dream), aide à mettre en place les créatures dans les aventures et décrit quelques-uns des premiers secrets de Mechanical Dream. Chapter 3 : Aj's Ressources (32 pages) The Weaving Aj (2 pages) The Wilderness (6 pages) Job System (10 pages) The Bazaar of Wonders (10 pages) Le livre finit sur un récapitulatif des caractéristiques techniques des différentes créatures (2 pages) et sur un index (1 page). |
Supplément de contexte | June 2003 | anglais | SteamLogic | Papier |
Ouvrages recherchés
- Introduction (2007, traduction en de la version fr)