Zero
Zero se déroule dans un futur lointain. Ce qui subsiste de l'humanité vit au sein de la Ruche, une société "parfaite" dont les membres, les biomechs, ont chacun une fonction distincte (ouvrier, reproducteur, soldat, technicien, archiviste) et où il existe une hiérarchie stricte. Les biomechs sont désignés par un numéro, les nombres les plus courts étant attribués aux plus hauts gradés (les PJ ont des noms à quatre ou cinq chiffres). Au sommet de cette hiérarchie trône Zero, la reine de la Ruche. Hors hiérarchie, les Cyberkillers sont les assassins personnels de la reine Zero. Tout ce petit monde constitue une pensée unique, littéralement, puisque la télépathie lie tous les membres de la ruche.
Mais un jour, pour une raison mystérieuse, les PJ ont été séparés de cet esprit commun. Ils réalisent alors qu'ils vivent dans des souterrains crasseux, et que la société qui les protégeait autrefois désire maintenant leur élimination. Pourchassés, ils se doivent de vivre aux marges de la Ruche, ou bien de s'enfoncer dans les cavernes, à la rencontre de ce qui peut se trouver ailleurs. Qui sait, peut-être un jour rejoindront-ils la "Surface" (un endroit légendaire) ?
Les personnages de Zero sont des cyborgs dotés de pouvoirs psychiques. Leur condition marginale les conduira à redécouvrir le langage parlé, l'amour, etc. et à lutter ensemble contre un environnement cauchemardesque. Zero était prévu pour être un jeu "à suivre" mais s'est arrêté au second épisode. Nous ne connaîtrons donc sans doute jamais l'étage de la Reine de Feu, le monde de la Surface et autres secrets de Zero.
Le système de jeu est le suivant : il n'y a qu'un seul chiffre, le Focus, qui est égal au nombre de compétences spécialisées que connaît le personnage. Pour tenter une action, on lance 2d6 que l'on multiplie entre eux. Si la compétence est une compétence spécialisée, le résultat doit être supérieur ou égal au Focus ; pour les compétences que le personnage n'a pas choisies comme spécialités, le résultat doit être strictement inférieur au Focus. Il y a aussi les compétences acquises (non spécialisées), pour lesquelles le résultat doit être inférieur ou égal au Focus pour réussir. Aussi étonnant et incompréhensible que cela puisse paraître, ce système a une validité statistique... Les personnages peuvent choisir leur Focus librement, sachant qu'un focus de 2 donnera au PJ 2 compétences extraordinaires, mais il sera presque totalement incapable de pratiquer d'autres activités. Il n'y a pas de caractéristiques, seulement des compétences, dans lesquelles sont aussi inclus les pouvoirs.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Supernumerary
première édition
Supernumerary Supernumerary commence par une nouvelle de 14 pages racontant les aventures du Technicien 32451, de l'Ouvrier 55492, de la Reproductrice 10001, de l'Archiviste 22225 et du Soldat 56561 à leur sortie de la Ruche, où ils rencontrent des êtres mystérieux (ni humains ni biomechs). Cette nouvelle raconte en fait le début du scénario qui occupe la suite de ce livre, et qui fait lui-même suite à l'aventure du livre de base. Les personnages, vivant en marge de la Ruche, feront des découvertes révélant quelques secrets de Zero, et pourront rencontrer un être potentiellement surpuissant : la fameuse "Supernumerary". Hormis ces découvertes, le scénario est plutôt axé sur la survie face aux nouveaux dangers auxquels les PJ doivent faire face (nature hostile, patrouilles de la Ruche, etc.). |
Scénario / Campagne | January 1998 | anglais | Archangel Entertainment | Papier |
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Zero
première édition
Zero Zero est un livre peu épais, et 14 pages sont occupées par des illustrations pleine page couleur de Steve Stone, des photomontages ambiance très "métal", qui d'ailleurs sont à l'origine du jeu plutôt que l'inverse. Le système de jeu est simple, et la partie le concernant est courte : 14 pages pour le système en général (dont la création de personnage), 6 pages sur le combat (avec la description des armes). Le reste du livre explique l'univers de jeu, la façon de maîtriser une partie, de construire un scénario ou une campagne, etc. Il y a également un chapitre sur l'équipement autre que les armes (6 pages) et un bestiaire (10 pages) présentant des habitants de la Ruche (dont les terrifiants cyberkillers, et bien sûr Zero) et des animaux mutants hantant les profondeurs de la Terre. Le scénario de 6 pages, Break Away, est une introduction au jeu et présente le "réveil" des PJ. |
Livre de base | January 1997 | anglais | Archangel Entertainment | Papier |