Grimm
Les royaumes de l'échiquier forment un vaste ensemble délimité par les montagnes du bout du monde, la vieille forêt dangereuse et l'océan. Les royaumes sont carrés, et tous différents, dirigés par des rois tous plus ou moins déments, de celui qui interdit à ses sujets de s'habiller à celui des contes d'horreur. Toutefois, tous craignent la poigne de fer de Humpty Dumpty, le roi pourri, l'homme oeuf devenu dément après sa chute du haut d'un mur, comme il est dit dans la comptine. Sa femme, Cendrillon, n'est pas mieux que lui, n'ayant pas pardonné sa carrière de servante.
Le royaume est aussi parcouru du reste de la tige du Haricot Magique abandonné par Jack. Cette tige ne dépérit pas avec le temps, et mieux, sert de moyen de transport sûr d'un point à un autre, sous le contrôle de gnomes pas vraiment sympathique. La vieille forêt dangereuse est, elle, l'incarnation des bois sombres et touffus où les arbres eux-même sont hostiles.
Les sorcières sont dangereuses et méchantes, et globalement toute créature ne rêve que d'utiliser à son profit les gamins venus depuis la réalité se perdre dans le monde de Grimm. Les personnages sont ces gamins, égarés ou vivant le voyage comme dans l'Histoire Sans Fin.
Paru à l'origine comme un jeu utilisant le d20 System, Grimm a été réédité comme un jeu de rôle complet et indépendant utilisant un système conçu spécialement pour lui. Un personnage est défini par 12 compétences notés de 1st grade (cours préparatoire) à 12th grade (terminale). Ces compétences vont de "se cacher" à "sport", de "tâches ménagères" à "jeux" (gaming). Quand un personnage essaie d'effectuer une action, il lance un dé à six faces. De 2 à 5, il réussit à vaincre une difficulté égale à la valeur de sa compétence. Sur un 6, il vainc une difficulté d'un rang supérieur et relance le dé. Sur un nouveau 6, cela recommence. S'il a fait 1 sur le premier jet, alors il réussit moins bien et vainc une difficulté d'un cran inférieure à sa compétence et relance le dé. Sur un nouveau 1, cela recommence.
Les archétypes de personnages sont restés, et le personnage est donc créé depuis l'un d'eux. Il sera donc au choix : Bully (grosse brute), Rêveur, Nerd (le petit génie), Jock (sportif), Normal, Outcast (le solitaire) et Popular Kid (la Cordelia de Buffy contre les Vampires).
La magie se présente comme des sorts à apprendre, et utilisent la compétence "jeux" (gaming) : enfin ces longues heures à jouer aux cartes à collectionner ou à apprendre le Complete Wizard's Spell Compilation vont servir.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Grimm
première édition
Grimm Après la table des matières, commence un encart de seize pages en couleurs intitulé "Welcome to Grimm...". Cet encart est d'abord une nouvelle présentant l'univers de Grimm au travers des aventures de gamins entraînés dans le sombre univers des contes. La suite brosse rapidement l'univers du jeu et ce qu'est un jeu de rôles. "Being a kid" (6 pages) présente succinctement les personnages et leur création, dont les détails sont développés dans les chapitres suivants. "Character Archetypes" (13 pages) présente les différents archétypes que peuvent choisir les joueurs pour leur personnage, avec leurs capacités spéciales. Il y a : "Traits and Talents" (20 pages) détaille chacune des compétences et comment elles peuvent être utilisées, avec force exemples à l'appui. "Action!" (20 pages) explique le système de résolution d'actions, appelé "Linear D6". Tout le système de jeu est abordé ici, de la résolution d'action simple aux oppositions en passant par les actions combinées, le système de combat et le soin des blessures. Dans le cadre d'action combinées, les joueurs choisissent un leader et lui donnent leur dé. Le leader les lancera tous, et gardera le meilleur. "Tools of the Trade" (38 pages) fait le tour de l'équipement, normal et magique. Parmi les objets normaux, chaque gamin possède un "Keepsake". Cet objet provenant de la réalité compte tellement pour le gamin qu'il va acquérir des pouvoirs et lui devenir de plus en plus utile. Ce chapitre aborde aussi la magie et ses différents styles : artificiers, enchanteurs, sorcières, etc. avec les règles pour qu'un gamin puisse apprendre à utiliser la magie. Ce n'est pas sans danger et les tentations, ainsi que l'"Estrangement" peuvent affecter physiquement ou psychologiquement les enfants qui s'y essaieraient. "Running the Game" (18 pages) est une compilation de conseils sur la façon de raconter une histoire à Grimm, comment construire l'intrigue et les buts des personnages, et comment faire que chaque personnage aie son quart d'heure de célébrité. Quelques règles spéciales sur le désespoir, les serments, le fait d'être avalé tout entier ou les chutes, noyades et autres sont aussi expliquées dans ce chapitre. "The Grimm Lands" (73 pages) décrit en détail le monde de Grimm. D'abord la tige de haricot, puis les Checkerboard Realms (royaumes en échiquier). Chacun des royaumes est détaillé de façon à former à la fois un synopsis d'aventure, mais aussi à comporter un élément qui fait lien avec un autre lieu, de façons à proposer un synopsis de campagne. Trois autres grands lieux sont ensuite abordés : la mer, la grande et vilaine forêt (Great and Awful Forest), la rivière révoltée (Rioting River) et les montagnes du bord du monde (World's Edge Moutains). Chaque lieu possède ses dangers, ses hauts-lieux, ses possibilités d'aventure et ses personnages principaux. "Friends and Foes" (45 pages) fournit les caractéristiques de nombreux personnages. D'abord des animaux et des personnages mineurs, tel qu'un corbeau, un troll, un objet vivant ou un garde, puis de personnages-clef de l'univers de Grimm, comme Cendrillon, Humpty Dumpty, le Grand Méchant Loup, etc. "Appendix" (4 pages) rassemble les quelques tables du jeu et un index. L'ouvrage se termine sur quatre pages de publicités pour des jeux de société ou de rôles (Midnight) de l'éditeur et un exemplaire de la feuille de personnage. |
Livre de base | November 2007 | anglais | Fantasy Flight Games (FFG) | Papier |