Conspiracy X
Conspiracy X est un jeu de rôle qui s'inspire du succès de la série télévisée "X-Files". Le concept de base est le suivant : les extraterrestres sont parmi nous et ils ne sont pas nos amis.
Les personnages travaillent officiellement pour une des institutions du gouvernement américain : inspecteur des impôts, garde-côtes, agent du FBI, scientifique de la NASA... Mais officieusement ils appartiennent à une des cellules d'Aegis qui les a recrutés car ils connaissent la vérité au sujet des extraterrestres.
Le rôle des membres d'Aegis est de se battre pour protéger notre planète contre toute manifestation extraterrestre et ce dans la clandestinité pour éviter que la présence des aliens sur Terre ne soit découverte. Car personne ne doit savoir la vérité, l'humanité ne serait pas prête à l'accepter.
Aegis n'a pas d'existence officielle et elle ne peut subsister que par les détournements de fonds opérés par ses agents. Personne ne connaît exactement le nombre de membres qui appartiennent à l'organisation et le seul lien qui unit les cellules entre elles est le réseau Hermès, qui centralise les rapports et les informations récoltées par toutes les cellules.
En dehors des aliens, l'ennemi principal d'Aegis est le Livre Noir. Cette conspiration regroupe des hommes qui sont prêts à tout sacrifier pour obtenir une bribe du pouvoir des extraterrestres, et tout doit être mis en oeuvre pour éviter qu'ils ne nuisent à l'humanité.
Le système de jeu de Conspiracy X est très simple et basé sur une combinaison de caractéristique + compétence et de lancer de 2d6. Pour résoudre une action on regarde la différence entre le trait utilisé (compétence ou caractéristique notée de 1 à 5) et la difficulté de l'action. Le joueur doit alors lancer 2d6 et faire moins qu'une certaine valeur. Si les difficultés de l'action et du trait ont plus de 2 points de différence, l'action est soit impossible à réaliser soit automatiquement réussie.
Le jeu propose un savant mélange de scénarios pouvant mêler complots, intrigues policières, manifestations extraterrestres et phénomènes inexpliqués ou surnaturels. Il est possible de faire varier ces différents thèmes pour donner un aspect plus ou moins fantastique à une campagne, suivant les goûts de chacun.
Derniers ajouts sur cette gamme
2e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Conspiracy X
deuxième édition
Conspiracy X Cette seconde édition du livre de base de Conspiracy X est en fait la cinquième version du livre de base : trois éditions de la première version se sont suivies ainsi qu'une version du jeu avec le système GURPS. Les changements majeurs de cette version reposent principalement sur une conversion du jeu à l'Unisystem, le système de jeu utilisé par Eden Studios dans la majorité de ses jeux. l'Unisystem peut être utilisé avec des dés, des cartes ou sans élément aléatoire. La version avec dés repose sur un test (D10 + caractéristique et/ou compétence), un total supérieur ou égal à 9 indiquant la réussite de l'action entreprise. Des règles spéciales ("Règle de 1" et "Règle de 10") prévoient les possibilités de réussites ou d'échecs critiques en "ouvrant" les jets de dés. L'ouvrage se découpe en six chapitres plus des appendices et une longue nouvelle d'introduction de 15 pages. Le premier chapitre présente en cinq pages un résumé du contenu de l'ouvrage, les concepts du jeu ainsi que les conventions utilisées tout au long de l'ouvrage. Les deux chapitres suivants qui représentent plus de 120 pages sont dédiés à la création des personnages et de leur cellule. Les joueurs auront ainsi le choix parmi 74 professions, 86 pulling strings (appuis et ressources en français) et 60 avantages et défauts. Chaque profession coûte un certain nombre de points qui dépend des compétences, des avantages et des pulling strings qu'elle offrira aux personnages. Suivant le niveau de jeu choisi, certaines professions coûtant trop de points de création ne seront certainement pas accessibles aux joueurs. Le niveau d'influence devient dans cette édition du jeu un avantage comme les autres. Chaque point d'influence donne cinq points de ressources pour obtenir des installations, de l'équipement, du personnel ou des véhicules lors de la création de la cellule. Les 32 pages du quatrième chapitre présentent le système de jeu dans le détail. On y retrouve tous les mécanismes de l'Unisystem ainsi que certaines règles issues des précédentes version du jeu et adaptées à l'Unisystem, comme la gestion des arts martiaux, les effets des radiations ou encore la gestion des activités de temps de libre. Le cinquième chapitre est une introduction sur la manière de gérer le paranormal et les pouvoirs psychiques dans Conspiracy X. Comme dans la précédente édition, on retrouve les perceptions extra-sensorielles, accessibles à tous les personnages, ainsi que les pouvoirs psychiques de base (clairvoyance, télékinésie et télépathie). Les pouvoirs supplémentaires décrits dans le supplément Les Ombres de l'Esprit ne sont pas repris dans ce chapitre. La deuxième partie de ce chapitre se consacre au surnaturel : flux, rituels, manifestations et corruption liée aux phénomènes surnaturels. Le sixième chapitre est réservé au meneur de jeu. Il contient des informations sur l'histoire d'Aegis et des autres organisations secrètes depuis la seconde guerre mondiale. Il propose aussi des ressources spéciales issues de technologie extraterrestre par exemple ainsi que des informations sur les groupes d'extraterrestres présents sur Terre et sur le NDD, anciennement appelé Livre Noir. L'ouvrage se termine avec 8 pages d'appendices et de tableaux permettant entre autres de jouer sans dés et de convertir les personnages créés avec les règles de l'édition précédente. Les dernières pages du livre contiennent des cartes de Zener à photocopier, pour faire jouer les pouvoirs psychiques et un index. |
Livre de base | April 2006 | anglais | Eden Studios | Papier et Electronique |
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Extraterrestrial Sourcebook (The)
deuxième édition
Extraterrestrial Sourcebook (The) L’Extraterrestrial Sourcebook concentre toutes les informations sur les extraterrestres pour la seconde édition. Il se présente comme une fusion des trois livres de la première édition : Atlantis Rising, Exodus et Nemesis. Introduction: Briefing (10 pages) propose un rapide survol du contenu et des conventions utilisées ainsi qu’une chronologie regroupant les activités des trois espèces extraterrestres. Chaque chapitre dédié à une espèce reprend le même schéma :
Le premier chapitre (Species file: Atlantean, 60 pages) est consacré aux Atlantes. Il s’agit de l'espèce la plus proche de l’Humain. Elle est technologiquement très avancée, au point que ses membres sont quasiment immortels. Sa technologie est principalement basée sur les nanotechnologies dont les éléments clés sont le nanocomputer, les intelligences artificielles, nanotechnologies internes, améliorations, assembleurs moléculaire, graines et vaisseaux spatiaux. Le second chapitre (Species file: Grey, 48 pages) a pour objet les Greys. Les Gris sont de petits extraterrestres avec une grosse tête et des yeux en amande noirs dotés de formidables capacités psychiques. Leurs expérimentations sur l’Homme ont donné deux hybrides : les metahumains et les bleus. La technologie des gris est d’ailleurs principalement psychique avec les lentilles psychiques, vaisseaux spatiaux, psychotrons, implants et les psybots. Le troisième chapitre (Species file: Saurian, 70 pages) étudie les Sauriens, qui sont des sortes de lézards plus ou moins humanoïdes. Il en existe quatre groupes, dont un seul est présenté dans le livre de base : Gna-Tall, Croll, Kath-Yal et Te-Mulys. Il faut leur ajouter les Dreamspeakers, membres d'un groupe dissident qui manipulent le Seepage avec l’hypnomancy. La technologie saurienne est principalement basée sur l’énergie, avec le convertisseur de matière en énergie, la chambre de modification corporelle et les outils anti-gravité. Chaque groupe de sauriens dispose en plus de technologies spécifiques. Un index (1 page) termine l'ouvrage. |
Supplément de contexte | May 2009 | anglais | Eden Studios | Electronique |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Aegis
première édition
Aegis Le supplément Aegis pourrait être considéré comme le guide du joueur de Conspiracy X et enrichit considérablement le livre de base. Un chapitre entier se consacre à la refonte du système de création de personnage du livre de base. Toutes les règles sont reprises et clarifiées et de nombreuses nouveautés ont été ajoutées, augmentant ainsi le nombre de formations, de compétences, de facultés spéciales et d'antécédents. Pour permettre le développement des personnages, la liste des organismes gouvernementaux a elle aussi été enrichie. Et pour chacune de ces organisations une liste des professions disponibles est proposée. Le chapitre suivant détaille l'organisation d'Aegis, expliquant les différentes articulations entre Aegis Prime, les cellules mères et les cellules filles. Ce chapitre fournit aussi une liste des ressources disponibles pour créer une cellule (matériel, structures, personnel...). Après l'étape de création d'un personnage et d'une cellule, le supplément offre quelques informations sur le monde des conspirations et de l'espionnage, expliquant quelles sont les tâches qui incombent habituellement aux agents d'Aegis et quels types de mission il est possible de se voir affecter. Les appendices situés en fin d'ouvrage reprennent les différentes tables et proposent une série de règles alternatives pour le système de jeu. |
Supplément de règles et de contexte | December 1997 | anglais | Eden Studios | Papier et Electronique |
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Aegis
première édition
Aegis Le supplément Aegis pourrait être considéré comme le guide du joueur de Conspiracy X et enrichit considérablement le livre de base. Un chapitre entier se consacre à la refonte du système de création de personnage du livre de base. Toutes les règles sont reprises et clarifiées et de nombreuses nouveautés ont été ajoutées, augmentant ainsi le nombre de formations, de compétences, de facultés spéciales et d'antécédents. Pour permettre le développement des personnages, la liste des organismes gouvernementaux a elle aussi été enrichie. Et pour chacune de ces organisations une liste des professions disponibles est proposée. Le chapitre suivant détaille l'organisation d'Aegis, expliquant les différentes articulations entre Aegis Prime, les cellules mères et les cellules filles. Ce chapitre fournit aussi une liste des ressources disponibles pour créer une cellule (matériel, structures, personnel...). Après l'étape de création d'un personnage et d'une cellule, le supplément offre quelques informations sur le monde des conspirations et de l'espionnage, expliquant quelles sont les tâches qui incombent habituellement aux agents d'Aegis et quels types de mission il est possible de se voir affecter. Les appendices situés en fin d'ouvrage reprennent les différentes tables et proposent une série de règles alternatives pour le système de jeu. |
Supplément de règles et de contexte | January 1999 | français | Multisim Editions | Papier |
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Atlantis Rising
première édition
Atlantis Rising Atlantis Rising est l'un des trois suppléments décrivant les espèces extra-terrestres rencontrées dans le jeu. Les Atlantes sont le peuple le plus semblable aux humains. Mais ce sont des immortels qui de tout temps ont vécu parmi l'espèce humaine. Le livre présente en détail leur histoire et leur culture ainsi que ce qu'Aegis connaît d'eux. De plus, toutes les règles pour créer, gérer et détruire la nanotechnologie sont présentées. Quelques personnage non joueurs atlantes apparaissent ainsi qu'une nouvelle faction dont peuvent faire partie les joueurs. Le livre est divisé en 7 chapitres de tailles très diverses et à la structure identique à celle d'Exodus.
Les trois premiers chapitres, selon les auteurs, peuvent être lus par les joueurs et les suivants sont réservés aux MJ.
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Supplément de règles et de contexte | January 1998 | anglais | Eden Studios | Papier |
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BodyGuard of Lies 1 : Psi Wars
première édition
BodyGuard of Lies 1 : Psi Wars Il s'agit du premier ouvrage de la série des Bodyguard of Lies. Ce supplément contient des informations sur le background de Conspiracy X ainsi qu'un long scénario. Tous les ouvrages de cette série seront construits selon le même principe (ajout de règle ou complément de background puis scénario). Le premier chapitre de cet ouvrage présente un moyen d'utiliser les rêves dans Conspiracy X en proposant une nouvelle compétence ainsi que 2 disciplines psychiques. Les chapitres suivants proposent de nouveaux éléments de background. On trouvera ainsi deux organisations dont peuvent dépendre les joueurs, ainsi que des règles pour gérer l'acquisition de ressources extra-terrestres. Les tables d'acquisition de ressources s'enrichissent aussi de quelques objets et véhicules. De nouvelles règles sont aussi proposées. On trouvera des traits pour la création de personnage ainsi que des règles pour gérer la portée des armes à feu. Les chapitres qui suivent proposent ensuite des règles pour gérer la Peur (avec l'introduction de points de stabilité mentale), les sources d'information (comment savoir si un indic possède ou non une information), les manifestations surnaturelles (pour créer ses propres tables) et les matériaux dangereux (tels que acides ou objets radioactifs). Le dernier chapitre, qui fait pas loin de 80 pages contient un long scénario qui mettra les joueurs face à une puissante menace psychique. |
Scénario / Campagne | January 1998 | anglais | Eden Studios | Papier et Electronique |
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BodyGuard of Lies 2 : Mokole
première édition
BodyGuard of Lies 2 : Mokole Ce deuxième volet de la série des Bodyguard of Lies est un supplément complet comprenant des éléments de contexte, de nouvelles règles ainsi qu'un gros scénario. L'ouvrage commence par une nouvelle d'une dizaine de pages puis se poursuit par la présentation d'une organisation, les Chevaliers de Mona. Il s'agit d'une organisation existant depuis plusieurs siècles et descendant d'un ordre de chevaliers anglais. Cette organisation traque tous les phénomènes paranormaux et ses membres sont initiés aux rituels magiques. Ils ont aussi accès aux formations d'alchimie. Pour compléter la description de l'Ordre des Chevaliers de Mona une vingtaine de pages décrivent une nouvelle tradition magique : l'Alchimie. Après un bref historique sur l'Alchimie, plusieurs types de pratiques alchimiques sont présentés. Suivent ensuite les règles pour jouer l'alchimie (formations, compétences et équipement nécessaires) ainsi que la description d'une dizaine de procédures alchimiques classifiées suivant le niveau de difficulté pour les réaliser. Le supplément propose ensuite des compléments de règles sur les compétences - en introduisant les catégories de compétences et les niveaux par défaut -, de nouveaux traits pour la création de personnages et quelques formations. La dernière partie de ce supplément est consacrée à un long scénario qui mènera les joueurs dans les bayous de Louisiane. Une étrange créature mi-homme mi-alligator y aurait été aperçue. Une légende locale parle d'un gardien du bayou, le Mokolé. De quoi s'agit-il ? Est-ce une menace extra-terrestre, une créature crypto zoologique ou simplement une espèce de dinosaure disparue depuis longtemps ? Le scénario ne fait pas moins de 40 pages qui sont suivies par une vingtaine de pages d'annexes rassemblant les diverses informations que les joueurs pourront récolter en se connectant au réseau Hermès. |
Scénario / Campagne | January 1998 | anglais | Eden Studios | Papier et Electronique |
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BodyGuard of Lies 3 : Synergy
première édition
BodyGuard of Lies 3 : Synergy Ce troisième ouvrage de la série de BodyGuards of Lies est un peu différent des deux précédents : il ne comprend que deux grands chapitres. La première partie est une aide de jeu très détaillée sur les poisons. On trouvera tout d'abord quatre pages de règles décrivant les paramètres des poisons présentés plus loin : niveaux de toxicités, effets suivant la dose administrée, temps de réaction, symptômes, types de dommages et moyens de stabilisation et de soins. Les quatre pages suivantes précisent comment obtenir les toxines : soit en les créant si le personnage a accès à un laboratoire soit en dépensant des points de ressources correspondants. De nouveaux tableaux décrivent les coûts pour chacune des toxines en fonction de la sphère d'influence. Les quarante pages suivantes décrivent une grande diversités de toxines de toutes sortes qui sont classées suivant la provenance de la toxine : domestique, industrielle, médicale, drogue de la rue, plante empoisonnée, animal venimeux, vie marine, insectes et araignées ou extra-terrestre. La deuxième partie de l'ouvrage est un long scénario d'une centaine de pages qui fera voyager les joueurs à travers tous les Etats-Unis. Cette enquête, qui semble banale au début, demandera beaucoup d'intelligence de la part des joueurs... ainsi qu'une bonne part de chance. Les trente dernières pages de ce scénario contiennent les informations à distribuer aux joueurs au fur et à mesure de leurs découvertes, ainsi que les éléments disponibles sur le réseau Hermès. |
Scénario / Campagne | January 1999 | anglais | Eden Studios | Papier et Electronique |
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Conspiracy X
première édition, deuxième impression
Conspiracy X Le contenu de cette deuxième édition du Livre de Base est exactement le même que celui de la troisième édition révisée. Les seules différences sont les suivantes :
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Livre de base | January 1996 | anglais | Eden Studios | Papier |
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Conspiracy X
première édition, troisième impression
Conspiracy X Le livre de base est suffisant pour pouvoir commencer à jouer à Conspiracy X, même s'il ne détaille pas tous les aspects du jeu. On pourra y trouver les informations suivantes :
La version anglaise contient, à la place des synopsis de scénario, un scénario complet intitulé Convoy. |
Livre de base | January 1997 | anglais | Eden Studios | Papier et Electronique |
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Conspiracy X
première édition, troisième impression
Conspiracy X Le livre de base est suffisant pour pouvoir commencer à jouer à Conspiracy X, même s'il ne détaille pas tous les aspects du jeu. On pourra y trouver les informations suivantes :
La version anglaise contient, à la place des synopsis de scénario, un scénario complet intitulé Convoy. |
Livre de base | January 1999 | français | Multisim Editions | Papier |
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Cryptozoology
première édition
Cryptozoology Après l'introduction, les remerciements et une chronologie de certains événements marquants de la cryptozoologie, The Seekers lève le voile sur deux organisations rassemblant les mortels ayant voué leur vie à la recherche de ces animaux fabuleux qui vont être décrits plus avant dans ce livre : La Royal Cryptozoology Society (RCS) et les Titanidae. Chaque organisation est décrite historiquement, structurellement, ses objectifs à court et long termes sont donnés et des règles de création de personnages spécifiques sont également fournies. The Sightings recense toutes les superstitions les plus folles décrivant des animaux fabuleux vivant dans telle ou telle contrée. Ce chapitre raconte également l'histoire de ceux qui ont tenté de les défier ou de les découvrir. On apprend aussi les résultats des recherches des deux groupes précédemment cités sur ces créatures. Genus and Species reprend créature par créature la liste du chapitre précédent et donne les différentes vérités possibles pour chacune, donnant ainsi matière à des aventures où les joueurs seront confrontés au problème. Il n'y a pas de vérité unique imposée par les concepteurs puisque le choix de telle ou telle version n'influe pas sur le reste du jeu. Les statistiques de jeu des créatures réelles sont également données, ainsi que des accroches de scénarios envisageables. Le cinquième chapitre est en fait un appendice rassemblant quelques nouveaux points de règles, comme quelques traits supplémentaires, des règles de combat au corps à corps des animaux et les statistiques de jeu des animaux "normaux". |
Supplément de règles et de contexte | January 1997 | anglais | Eden Studios | Papier et Electronique |
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Ecran du Meneur de Jeu
première édition
Ecran du Meneur de Jeu La version française du paravent contient la majorité des tables utiles en cours de jeu (celles liées aux combats et à la réalisation d'actions, pas celles de création de cellule ou de personnage) ainsi qu'un résumé concis des mécanismes du jeu. Le livret contient quant à lui un scénario d'une trentaine de pages ainsi que la description détaillée d'une cellule et de ses agents pouvant être utilisés pour jouer le scénario. Même si l'histoire est faite pour coller avec les personnages et la cellule offerte dans le livret, il est facilement possible de l'adapter au cadre d'une campagne. La dernière partie du livret propose des fiches de cellule et des fiches de personnage ainsi que des errata corrigeant les erreurs qui se sont glissées dans le supplément Aegis. |
Ecran | January 2000 | français | Multisim Editions | Papier |
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Exodus
première édition
Exodus Alors que Nemesis parle des Gris, Atlantis Rising des Atlantes, Exodus est quant à lui consacré à la troisième espèce extraterrestre existant dans le monde de Conspiracy X : les Sauriens. Il est difficile de parler de cet ouvrage sans en dévoiler les secrets (qui sont nombreux) et briser une partie de l'intérêt du jeu. Les Sauriens sont très peu connus d'Aegis car ils n'ont pas eu beaucoup de contact avec l'organisation, il est donc peu probable que les joueurs connaissent les informations contenues dans ce supplément. Le premier chapitre Genèse contient une courte nouvelle ainsi que le descriptif détaillé du contenu de l'ouvrage. Révélations contient une partie des informations dont peuvent disposer les PJ au sujet des Sauriens. Ces informations sont celles disponibles par le biais d'Hermès ainsi que par le biais de la Royal Cryptozoological Society. Chants nous dévoile les secrets d'un groupe particulier de Sauriens, les Oneïpheratoï. Leur histoire nous est d'abord racontée par le biais d'un journal écrit par un ancien membre d'Aegis ayant eu un contact prolongé avec l'un des membres de ce groupe. Puis viennent ensuite les détails techniques de leur groupe : organisation, objectifs, capacités spéciales et équipement. Un système de création est aussi fourni pour les joueurs désirant incarner un PJ de cette espèce. Chroniques détaille l'histoire des Sauriens, depuis leur sortie de "l'âge de pierre" jusqu'à leur exode. Ce chapitre fournit aussi de nombreuses informations sur la culture saurienne et leur organisation. Lamentations contient deux parties importantes. La première est une description de la biologie saurienne et de ses applications en termes de jeu. La deuxième partie explique la situation actuelle : leurs interactions avec les hommes, Aegis et le Livre Noir, leurs objectifs aujourd'hui et où les trouver sur Terre. Nombres présente la technologie saurienne : les équipements spéciaux, les armes et armures ainsi que les vaisseaux spatiaux. Le dernier chapitre Actes est un scénario de 10 pages permettant d'utiliser toute la matière contenu dans cet ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | November 1998 | anglais | Eden Studios | Papier |
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Exodus
première édition
Exodus Alors que Nemesis parle des Gris, Atlantis Rising des Atlantes, Exodus est quant à lui consacré à la troisième espèce extraterrestre existant dans le monde de Conspiracy X : les Sauriens. Il est difficile de parler de cet ouvrage sans en dévoiler les secrets (qui sont nombreux) et briser une partie de l'intérêt du jeu. Les Sauriens sont très peu connus d'Aegis car ils n'ont pas eu beaucoup de contact avec l'organisation, il est donc peu probable que les joueurs connaissent les informations contenues dans ce supplément. Le premier chapitre Genèse contient une courte nouvelle ainsi que le descriptif détaillé du contenu de l'ouvrage. Révélations contient une partie des informations dont peuvent disposer les PJ au sujet des Sauriens. Ces informations sont celles disponibles par le biais d'Hermès ainsi que par le biais de la Royal Cryptozoological Society. Chants nous dévoile les secrets d'un groupe particulier de Sauriens, les Oneïpheratoï. Leur histoire nous est d'abord racontée par le biais d'un journal écrit par un ancien membre d'Aegis ayant eu un contact prolongé avec l'un des membres de ce groupe. Puis viennent ensuite les détails techniques de leur groupe : organisation, objectifs, capacités spéciales et équipement. Un système de création est aussi fourni pour les joueurs désirant incarner un PJ de cette espèce. Chroniques détaille l'histoire des Sauriens, depuis leur sortie de "l'âge de pierre" jusqu'à leur exode. Ce chapitre fournit aussi de nombreuses informations sur la culture saurienne et leur organisation. Lamentations contient deux parties importantes. La première est une description de la biologie saurienne et de ses applications en termes de jeu. La deuxième partie explique la situation actuelle : leurs interactions avec les hommes, Aegis et le Livre Noir, leurs objectifs aujourd'hui et où les trouver sur Terre. Nombres présente la technologie saurienne : les équipements spéciaux, les armes et armures ainsi que les vaisseaux spatiaux. Le dernier chapitre Actes est un scénario de 10 pages permettant d'utiliser toute la matière contenu dans cet ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | July 2000 | français | Multisim Editions | Papier |
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Forsaken Rites
première édition
Forsaken Rites Alors que Nemesis, Atlantis Rising et Exodus sont consacrés aux extra-terrestres, Forsaken Rites approfondit les maigres données sur le surnaturel que contenait le livre de base. Après la page des crédits, la table des matières et un texte d'ambiance d'une page chacun, l'Introduction (1 page aussi) présente l'ouvrage et son contenu. Le second chapitre, Doctrine (12 pages), présente une série d'articles résumant l'histoire des pratiques surnaturelles et de la magie au cours des âges, ainsi qu'un aperçu de quatre "écoles" de magie par la biais d'un rapport HERMES. Le contenu de ce chapitre est censé être connu des personnages. Le troisième chapitre, Secrets (12 pages), entre dans le vif du sujet via un certain nombre de points de règles, comme quelques compétences en plus, de nouveaux traits de personnage, et des explications sur les traits existants et relatifs au surnaturel. Le Grimoire (17 pages) est un catalogue de rituels surnaturels, classés par thèmes (illusions, malédictions, etc.). Le cinquième chapitre, Cabals (18 pages), est une liste d'organisations ou de sociétés secrètes ayant trait au surnaturel, chacune accompagnée d'une description détaillée sur quelques pages : de leur histoire à leurs rapports avec AEGIS et, éventuellement, certaines pistes pour guider le meneur dans la construction d'un scénario autour de ces organisations. Pour trois d'entre elles, une section spécifique donne des éléments permettant de créer des personnages-joueurs qui en seraient membres. Le sixième chapitre, Enlightenment (8 pages), révèle la véritable histoire de la magie, en détaillant certaines époques, objets ou groupes d'individus (par exemple, les Pilosis, évoqués brièvement dans Atlantis Rising, sont décrits plus précisément ici). Le Bestiary (22 pages) discute de différentes catégories de créatures surnaturelles : démons, incarnés (pratiquant de la magie corrompu, funeste fin déjà mentionnée dans le livre de base pour un sorcier), fantômes, etc. Contrairement à ce que pourrait laisser supposer son titre, ce chapitre n'est nullement un catalogue de monstres, mais une série d'articles décrivant les caractéristiques essentielles de ces créatures ou phénomènes : d'où viennent-ils ? leurs forces, faiblesses, motivations, etc. Le neuvième et dernier chapitre est un scénario, The Summoning (12 pages). Conçu pour faire découvrir certains aspects du monde surnaturel aux joueurs, il placera leur cellule sur la piste d'un crâne tibétain récemment vendu aux enchères. Un Index d'une page et les plans nécessaires au scénario final closent l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | March 1998 | anglais | Eden Studios | Papier et Electronique |
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Game Master Screen
première édition
Game Master Screen La version française du paravent contient la majorité des tables utiles en cours de jeu (celles liées aux combats et à la réalisation d'actions, pas celles de création de cellule ou de personnage) ainsi qu'un résumé concis des mécanismes du jeu. Le livret contient quant à lui un scénario d'une trentaine de pages ainsi que la description détaillée d'une cellule et de ses agents pouvant être utilisés pour jouer le scénario. Même si l'histoire est faite pour coller avec les personnages et la cellule offerte dans le livret, il est facilement possible de l'adapter au cadre d'une campagne. La dernière partie du livret propose des fiches de cellule et des fiches de personnage ainsi que des errata corrigeant les erreurs qui se sont glissées dans le supplément Aegis. |
Ecran | July 1996 | anglais | Eden Studios | Papier |
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Hand Unseen (The)
première édition
Hand Unseen (The) On ne connaissait de cette organisation que son nom, le Livre Noir, et surtout qu'il s'agissait de l'ennemi juré d'Aegis... Mais on ne savait rien de son organisation, de son importance et de son mode de fonctionnement. La lecture de cet ouvrage fera la lumière sur tous ses secrets et permettra même aux joueurs d'incarner un personnage de cette organisation. Ce supplément modifie la vision du monde de Conspiracy X, car le Livre Noir, rebaptisé National Defense Directorate (NDD), qui était vu comme le "méchant" et le traître à la cause humaine, est présenté ici sous un jour nouveau, dont les buts se rapprochent de ceux d'Aegis, même si les méthodes de fonctionnement sont différentes. Le premier chapitre, Recruitment, présente dans les grandes lignes le supplément et donne quelques conseils sur la manière de l'utiliser. Le second chapitre, Training Camp, se présente comme une information générale donnée aux nouvelles recrues, qui peuvent être des PJ, sur le fonctionnement du NDD, ses méthodes de recrutement, ses différents départements et son programme d'entraînement pour former ses nouveaux employés. Contrairement à Aegis, le NDD a une existence légale (bien que secrète) et une structure hiérarchique bien organisée, la chaîne de commandement étant bien définie. Le troisième chapitre, The Soldiers, est réservée aux joueurs désirant jouer un membre du NDD. Il contient toutes les informations techniques pour s'enrôler dans l'organisation : un processus de création de personnage différent de celui du livre de base, la liste des divisions auxquelles ils peuvent appartenir et la liste des professions disponibles, de nouveaux traits, de nouveaux appuis et ressources (pulling strings), formations et équipements spéciaux. Le système d'influence est aussi différent de celui trouvé dans Sub Rosa : chaque personnage a un Clearance Level allant de MJ1 à MJ12. Les personnages ne travaillant plus pour le gouvernement, ils n'ont plus d'influence dans leur ancienne profession ou organisation. En contrepartie, les personnages créés pour jouer au sein du NDD sont nettement plus puissants que ceux créés avec les règles de base, mais ils ont moins d'appuis et de contacts et sont nettement moins autonomes en raison d'une hiérarchie plus pesante au sein du NDD. Le quatrième chapitre, Veteran's Debriefing, est le premier des chapitres réservé aux MJ (ou aux personnages influents de l'organisation et ayant accès à ses secrets). Il décrit dans le détail la structure hiérarchique du NDD et les différents niveaux de Majestic Clearance. Suivent un certain nombre de sujets, tel que les relations de l'organisation avec les extra-terrestres, les classifications de missions ou encore les opérations d'intervention armées. Le chapitre se poursuit sur les rapports de chacun des départements au Twelfth Directorate au sujet des projets récents. Chaque département passe en revue ses activités passées et les actions qu'il compte entreprendre dans le futur. Le cinquième chapitre, Supervisor's Debriefing, est encore plus à réserver aux MJ que le précédent car il contient le détail des différents projets réalisés par chacun des départements depuis une dizaine d'années. Pour chacun, on a un rapport sur son état d'avancement, ses découvertes et ses pistes de recherches futures. Le sixième chapitre, Commander's Debriefing, contient tous les détails de l'histoire du NDD, de la relation de l'organisation avec les EBE et des connaissances à leur sujet, des projets les plus secrets. Il donne aussi la liste des membres du Twelfth Directorate et de leurs "Attachés". Le dernier chapitre contient plusieurs appendices contenant : la liste et la description de chacun des membres du Twelfth Directorate, un système pour jouer un personnage EBE (Gna-Tall ou méta-humain), et un descriptif de la base de Dulce. |
Supplément de contexte | September 2002 | anglais | Eden Studios | Papier et Electronique |
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Nemesis
première édition
Nemesis De nombreuses personnes affirment avoir été enlevées par des petits hommes verts. Dans Conspiracy X, la menace n'est pas verte mais grise. Après avoir lu cet ouvrage vous saurez tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur les Gris : leur histoire, leur anatomie, leur technologies ainsi que leurs motivations. Pour commencer, un historique détaillé de la civilisation des Gris (depuis la nuit de temps jusqu'à aujourd'hui) présente leur culture, puis on apprend quelles sont leurs motivations et ce que cache leur programme d'enlèvements et d'expérimentations. Pour compléter le background, un chapitre détaille l'accord secret établi entre les Gris et le Livre Noir. Les chapitres suivants sont plus techniques et offrent une dissection des Gris : aspects physiques, capacités mentales et règles pour les mettre en jeu ainsi qu'une présentation de leur technologie si particulière : robots-psy, lentilles et vaisseaux spatiaux. Pour compléter l'ouvrage, de nouvelles races de personnages sont proposées, il s'agit des hybrides méta-humains et bleus, dont l'histoire et la dissection sont présentées (description de l'aspect physique et des capacités spéciales). En plus des sujets traités ci-dessus, la version française propose un scénario d'une dizaine de pages. |
Supplément de contexte | October 1996 | anglais | New Millenium Entertainment | Papier |
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Nemesis
première édition
Nemesis De nombreuses personnes affirment avoir été enlevées par des petits hommes verts. Dans Conspiracy X, la menace n'est pas verte mais grise. Après avoir lu cet ouvrage vous saurez tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur les Gris : leur histoire, leur anatomie, leur technologies ainsi que leurs motivations. Pour commencer, un historique détaillé de la civilisation des Gris (depuis la nuit de temps jusqu'à aujourd'hui) présente leur culture, puis on apprend quelles sont leurs motivations et ce que cache leur programme d'enlèvements et d'expérimentations. Pour compléter le background, un chapitre détaille l'accord secret établi entre les Gris et le Livre Noir. Les chapitres suivants sont plus techniques et offrent une dissection des Gris : aspects physiques, capacités mentales et règles pour les mettre en jeu ainsi qu'une présentation de leur technologie si particulière : robots-psy, lentilles et vaisseaux spatiaux. Pour compléter l'ouvrage, de nouvelles races de personnages sont proposées, il s'agit des hybrides méta-humains et bleus, dont l'histoire et la dissection sont présentées (description de l'aspect physique et des capacités spéciales). En plus des sujets traités ci-dessus, la version française propose un scénario d'une dizaine de pages. |
Supplément de contexte | January 2000 | français | Multisim Editions | Papier |
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Ombres de l'Esprit (Les)
première édition
Ombres de l'Esprit (Les) Comme son nom l'indique, ce supplément traite des pouvoirs psychiques, de leur étude, de leur application et des organisations qui travaillent sur le sujet. Comme la majorité des suppléments de la gamme, celui-ci commence par un historique très détaillé des études psychiques menées par le passé et des diverses organisations (américaines et russes) travaillant ou ayant travaillé sur le sujet. Le chapitre suivant refond totalement le système de jeu concernant les pouvoirs psychiques. De nouvelles disciplines sont détaillées, on y trouvera aussi des règles concernant l'hypnose ainsi que de nouveaux traits d'historiques (formations, profils psychologiques et compétences) pour enrichir les personnages médium. Les deux chapitres qui suivent s'attachent à détailler les organisations qui travaillent sur les pouvoirs psychiques, offrant ainsi de nouvelles possibilités de carrières, de nouveaux appuis ainsi que des ressources matérielles uniquement disponibles au sein de ces organisations (drogues psychiques, psychotrons et autres ustensiles utiles aux médiums). Les deux derniers chapitres sont réservés au meneur de jeu. Le premier contient des informations secrètes au sujet des organisations citées dans l'ouvrage et le deuxième est un scénario d'une dizaine de pages permettant de mettre en application les informations contenues dans le supplément. |
Supplément de règles | January 2000 | français | Multisim Editions | Papier |
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Shadows of the Mind
première édition
Shadows of the Mind Comme son nom l'indique, ce supplément traite des pouvoirs psychiques, de leur étude, de leur application et des organisations qui travaillent sur le sujet. Comme la majorité des suppléments de la gamme, celui-ci commence par un historique très détaillé des études psychiques menées par le passé et des diverses organisations (américaines et russes) travaillant ou ayant travaillé sur le sujet. Le chapitre suivant refond totalement le système de jeu concernant les pouvoirs psychiques. De nouvelles disciplines sont détaillées, on y trouvera aussi des règles concernant l'hypnose ainsi que de nouveaux traits d'historiques (formations, profils psychologiques et compétences) pour enrichir les personnages médium. Les deux chapitres qui suivent s'attachent à détailler les organisations qui travaillent sur les pouvoirs psychiques, offrant ainsi de nouvelles possibilités de carrières, de nouveaux appuis ainsi que des ressources matérielles uniquement disponibles au sein de ces organisations (drogues psychiques, psychotrons et autres ustensiles utiles aux médiums). Les deux derniers chapitres sont réservés au meneur de jeu. Le premier contient des informations secrètes au sujet des organisations citées dans l'ouvrage et le deuxième est un scénario d'une dizaine de pages permettant de mettre en application les informations contenues dans le supplément. |
Supplément de règles | July 1998 | anglais | Eden Studios | Papier |
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Sub Rosa
première édition
Sub Rosa Ce supplément est le guide des sociétés secrètes pour Conspiracy X. Il permet de créer de nouvelles organisation secrètes et il redéfinit le système des appuis et ressources donné dans le supplément Aegis. Le premier chapitre Anatomy est une introduction présentant le contenu du livre et expliquant comment en utiliser les informations pour une campagne. Nature propose ensuite une courte nouvelle et essaie d'expliquer sur deux pages comment les sociétés secrètes peuvent se retrouver mêlées à des conspirations. Conception contient le système pour créer de nouveaux groupes secrets à utiliser en tant qu'alliés ou qu'ennemis d'Aegis. La création se fait en onze étapes qui serviront à décrire le groupe, à définir son organisation et ses ressources ainsi que ses motivations. Organs contient une liste de profession et d'organismes dont peuvent dépendre les personnages. Pour chaque profession sont donnés, comme dans le supplément Aegis, une liste de compétences professionnelles, la liste des formations disponibles et des pulling strings (appuis et ressources en VF) inhérents à la profession ainsi que l'icône d'influence. Ensuite, pour chaque organisme est donnée une icône d'influence (qui peut être différente de celle de la profession) ainsi que la liste des pulling strings associés. Capacities est le listing détaillé de tous les pulling strings et des coûts pour les acheter en fonction de l'icône d'influence. Chaque profession et chaque infrastructure donne droit à un certain nombre de points de création utilisables dans un certain domaine d'influence pour acheter des pulling strings. A la différence du système proposé dans Aegis, toutes les personnes ayant la même profession pourront donc avoir des pulling strings différents. Les autres points de ce chapitre corrigent les règles de certains traits et de certaines compétences. Le sixième et dernier chapitre, Tumor, présente dix nouvelles organisations secrètes (dont certaines sont déjà présentées dans les suppléments Bodyguard of Lies). Ces organisations sont décrites selon le modèle de création proposé au chapitre 3. Pour chacune d'entre elles on trouvera un bref historique, les motivations du groupe et ses ressources, son profil et dans certains cas la présentation de ses membres, ainsi que les pulling strings auxquels l'organisation a accès. L'annexe qui finit l'ouvrage donne un système pour pouvoir convertir les ressources spéciales d'Aegis (décrites dans le supplément Aegis) au nouveau système proposé. |
Supplément de règles et de contexte | January 1999 | anglais | Eden Studios | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
- Livre de base VO (1ère édition, 1ère impression)
- Introductory Game Kit