7e Mer
7th Sea
7th Sea (7e Mer, ou, pour la traduction de sa première édition, Les Secrets de la 7ème Mer) est un jeu de John Wick, le créateur du Livre des Cinq Anneaux. Comme celui-ci, il se déclinait à l'origine à la fois en jeu de cartes à collectionner et jeu de rôle.
Il s'agit d'un jeu de cape et d'épée se déroulant dans le monde de Théah, une copie presque conforme de l'Europe du XVIIe siècle. Théah est un continent comportant dix principaux états, et entouré de six mers. Et la septième, me direz-vous ? La Septième Mer, qui donne son nom au jeu, est une mer mythique, découverte par hasard par quelques marins (mal)chanceux, peuplée de créatures terrifiantes, où le temps n'aurait aucune prise et au bout de laquelle, dit-on, se trouverait un continent mythique... Un détail important : "S7M" (pour les connaisseurs) est un jeu dans lequel la magie est omniprésente.
Plusieurs styles de scénario peuvent se jouer dans l'univers de S7M :
- "Pirate" : aventures sur mer, combat naval, trésors épiques, etc.
- "Politique" : intrigue de cours, diplomatie, complots, sociétés secrètes, etc.
- "Exploration" (pour ne pas dire "donjon") : exploration des ruines antiques disséminées un peu partout sur Théah, avec des monstres et un trésor à la fin...
À l'instar des clans du Livre des Cinq Anneaux ou des jeux de la gamme du Monde des Ténèbres, les PJ sont divisés selon leur nationalité. La majorité des personnages est originaire d'une des huit nations occidentales. Chaque pays possède ses particularités, qui permettront aux personnages de se différencier. La plupart ont accès à un type de magie déterminé.
- Avalon : c'est l'équivalent du Royaume Uni. L'Avalon regroupe en fait trois nations et autant de couronnes : Avalon à proprement parler (Angleterre, ambiance chevalier de la table ronde, Merlin, fées, etc.), les Marches des Highlands (l'Ecosse, ambiance "Highlander" et surtout "Braveheart") et l'Inismore (l'Irlande). La magie Avalonnienne est fondée sur les mythes et légendes, et le pays est réputé pour ses marins audacieux.
- Montaigne : la France. Le pays de la luxure, du paraître et de la courtoisie. Le meilleur exemple de l'ambiance qui règne dans ce pays est le film "Ridicule". En Montaigne, lorsque l'on sait parler et abattre verbalement ses adversaires, on est un homme puissant. Les Arts et les Lettres sont à l'honneur, ainsi que l'escrime flamboyante. La magie montaginoise est, elle, fondée sur les portails dimensionnel permettant de franchir de grandes distances en peu de temps.
- Eisen : la Prusse et ses fiers guerriers. L'Eisen ne possède pas de magiciens mais compense par la manufacture d'armes et d'armures en dracheneisen, un métal plus léger que le bois, mais plus résistant que l'acier. Le pays sort d'une guerre de religion qui a duré 30 ans et, à l'époque où se déroule le jeu, essaie de se reconstruire sur ses propres ruines.
- Castille : l'Espagne de Théah. C'est le siège de l'Eglise et de sa terrible Inquisition, mais aussi le pays de la culture. Tout comme l'Eisen, la Castille n'a aucun magicien. En revanche, elle dispose du meilleur système éducatif de Théah. L'ambiance castillanne se rapproche de celle de "Zorro" par bien des aspects.
- Vendel : ou les vikings de S7M. Vendel est un pays divisé. D'un côté, les progressistes, qui veulent faire évoluer le pays vers une voie marchande, de l'autre, ceux qui veulent rester proches des anciennes traditions (les vrais vikings, en quelque sorte). L'ambiance de Vendel se rapproche beaucoup du film "le 13eme guerrier". La magie vendelar se fonde sur les runes de pouvoir.
- Ussura : la Russie. Pays rude, où les habitants cultivent une terre qui bien qu'hostile, leur est, d'une certaine manière, favorable. La terre, Gaïa, paraît avoir une conscience et semble aider la population qui peut y faire pousser presque n'importe quoi. La magie Ussurane est celle des changeformes : les sorciers ussurans peuvent se transformer en animaux.
- Vodacce (Italie) : dans tous les jeux à clans, il y en a toujours un que personne n'aime avoir à ses côtés. Dans S7M, ce rôle est rempli par les vodacci. L'ambiance de la Vodacce peut se décrire en un mot : décadence. Il y a cent ans, le siège de la Sainte Eglise et toutes les guildes marchandes se trouvaient dans ce pays. En 1668 (époque du jeu), l'Eglise s'est installée en Castille et les guildes en Vendel. Il ne reste rien aux vodacci, à l'exception de leurs puissantes magiciennes (seules les femmes Vodacci font de la magie), les sorcières du destin, qui manipulent les fils de la chance et du destin et qui sont craintes sur tout le continent. En Vodacce, on agit dans l'ombre, le poison et le poignard sont les armes de prédilection.
- Communauté Samartienne : inspirée de la Pologne, le pays regroupe en fait deux nations distinctes et se distingue surtout après avoir récemment anobli l'ensemble de sa population, ce qui en fait la première démocratie de Théah depuis la République de Numa.
Deux autres nations majeures existent, qui sont initialement inaccessibles aux joueurs : l'Empire du Croissant de Lune, l'équivalent théan de l'Empire Ottoman, et Cathay, l'Asie mythique. Contrairement à ce que la première édition de S7M pouvait laisser croire, des suppléments pour l'édition d20 du jeu décrivent cette dernière comme une Chine mythique, proche des films comme Tigre et Dragon, sans aucun rapport avec l'empire d'émeraude de L5A.
Dans la première édition, traduite en français sous le titre Les Secrets de la 7eme Mer, la création de personnage utilise un système de points de personnage. Chacun est créé en dépensant 100 PP. Comme le jeu se veut héroïque, aucun malus ou défaut ne permet de grappiller des points, mais de nombreux avantages payants sont proposés. Les joueurs choisiront la nationalité de leur alter ego, s'il est magicien, s'il est spadassin, s'il appartient à une société secrète, s'il est noble, etc.
Le système de jeu est apparenté à celui de L5A : on lance un nombre de dés égal à la somme d'un trait et d'une compétence ; on garde seulement un nombre de dés égal à son trait, dont on fait la somme qui doit dépasser la difficulté de l'action. Dans le détail, les mécanismes sont néanmoins un peu différents, car S7M met l'accent sur une interprétation plus cinématique des personnages. Ainsi, rien n'est prévu pour tuer les PJ, tout au plus, peut-on gravement les blesser. De plus, ils disposent de points d'héroïsme, qui permettent de tenter des actions improbables, dignes de véritables héros de films de cape et d'épée (comme sauter de toit en toit et atterrir sur son cheval au moment où celui-ci passe).
Les PNJ quant à eux sont classés en trois grandes catégories : les brutes, personnages secondaires gérés collectivement, qui n'ont d'autre finalité que de ralentir les PJ ; les hommes de main, proches des grands méchants et qui doivent donner un peu plus de fil à retordre aux joueurs ; et enfin les vilains, qui, au même titre que les PJ, sont très difficiles à supprimer et peuvent tenir tête à tout un groupe d'entre eux.
Le livre de base contient également diverses règles pour gérer les batailles navales ou des batailles à grande échelle.
Seconde Édition
En 2016, John Wick ayant récupéré les droits du jeu, il a lancé une souscription pour en publier la seconde édition. Demandant initialement 30.000$, il en a finalement levé plus d'un million (1.316.813 exactement, ce qui constitua un record pour l'édition rôliste sur Kickstarter), ce qui a permis de financer toute une gamme. Une gamme qui sera alors traduite par le Studio Agate sous le titre de 7e Mer.
L'univers de cette seconde édition évolue assez peu : la magie est un peu revue, de même que l'ambiance de certaines nations, et la Communauté Samartienne est ajoutée à Théah. De même deux nouveaux continents, inspirés des Amériques et de l'Afrique, sont décrits dans les suppléments.
Les règles quant à elles sont entièrement revues dans un esprit beaucoup axé sur le choix des actions que le risque de les échouer : les joueurs lancent toujours un nombre de d10 égal à la somme d'un trait et d'une compétence, mais ils ne font plus qu'un jet par scène. Les dés sont regroupés pour obtenir des résultats de 10 ou plus, les Mises (Raises), que les joueurs doivent dépenser tout au long de la scène. Lorsqu'ils sont à court de Mises, ils doivent se résigner à subir les événements ou faire évoluer la scène pour pouvoir relancer les dés. Les combats et la plupart des scènes d'action sont néanmoins toujours découpés en tours.
Concernant l'évolution des personnages, chaque scénario a une valeur, et chaque personnage poursuit en permanence en parallèle une histoire qui lui est personnelle et qui a sa propre valeur. Lorsqu'une histoire se conclut, le personnage peut choisir une amélioration ayant un coût correspondant à la valeur de celle-ci.
La création de personnage enfin évolue peu, avec des réserves de points à consacrer aux traits, compétences et avantages.
Cathay
7e Mer Cathay est un spin off de la seconde édition de 7e Mer. Il propose de jouer dans l’Orient, au sein de six Nations directement inspirées de cultures de notre monde. Si le jeu reprend une grande partie de la mécanique de 7e Mer, il y apporte des modifications spécifiques, sans pour autant le rendre incompatible avec la seconde édition. Des cross-over sont ainsi tout à fait possible entre les deux gammes.
L’univers du Cathay se passe au sein de six Nations :
- L’Agnivarsie, équivalent de l’Inde moghole, royaume dense et fertile, connue comme la Terre des dix mille Dieux, dirigée par un fondamentalisme religieux fort.
- Le Fusio, équivalent du Japon, en proie à une guerre civile divisant ses six clans.
- Le Han, équivalent de la Corée, autrefois centre culturel cosmopolite du Cathay, mais actuellement sous domination de l’empire de la Shenzou.
- Le Khazari équivalent de la Mongolie, encore en lutte contre les ambitions territoriales de la
- La Nagaja, équivalent de la Thaïlande et de l’Asie du Sud-est, réduite à cinq cités-États avec chacune leur propre monarque, dans des terres lentement envahies par la jungle.
- La Shenzou, équivalent de la Chine, la plus vaste nation du Cathay, en pleine expansion, mais menacée de l’intérieur par des rébellions et une révolution spirituelle.
Les Héros y sont mus par l’Appel de l’aventure qui les pousse à accomplir leur Destin par le voyage. Ils disposent de 5 Caractéristiques à choisir parmi les 7 : Compassion, Honnêteté, Joie, Loyauté, Paix, Respect, et Sagesse. L’on note là une différence notable avec 7e Mer où les Caractéristiques étaient des attributs physiques et mentaux, et non moraux et motivationnels. Chaque Nation offre un bonus de 1 dans 2 de ces Caractéristiques.
Les Héros sont également définis par 2 Historiques. Chaque Historique est lié à une Caractéristique. Il offre un Coup d’éclat octroyant 1 point d’Héroïsme dans des conditions qui lui sont propres ; 2 Avantages ; et 5 Compétences au niveau 1. En plus des Avantages gratuits de leurs Historiques, les Héros peuvent disposer d’autres avantages avec 5 points libres. De même, 10 points sont également attribués aux Compétences l, sans pour autant pouvoir dépasser 3 lors de la création de Héros, ou 5 dans l’absolu.
Les Héros sont aussi marqués par leur Signe astrologique, lequel leur offre une Vertu et un Travers — ce dernier permettant de gagner 1 point d’Héroïsme lorsqu’il est activé.
Les Héros sont également mus par une histoire. Cette dernière est à la fois l’objectif que le Héros souhaite accomplir, et le chemin pour y parvenir. Il inclut ainsi une fin, un objectif à accomplir, et une récompense qui fait évoluer le Héros de manière plus ou moins importante en fonction du nombre d’Étapes qui constituent l’Histoire. Les Héros disposent également d’1 Destinée explicite et concrète, libre à la création, qui donnera droit à un rang de Caractéristique une fois accomplie, et une Vocation qui en prendra la place.
Lors de la résolution des Risques, le joueur du Héros choisit une Approche et rassemble autant de d10 que la Caractéristique et la Compétence concernée, et les lance. Les 10 obtenus peuvent devenir explosifs, et donner ainsi droit à lancer 1d10 supplémentaire. À ces dés peuvent également s’ajouter 1 ou 2 dés de Brio si la combinaison choisie lors de l’Approche n’a pas encore été réalisée lors de la partie, ou si la description de l’action est vivante.
Les dés sont alors regroupés de manière à constituer un maximum de tranche de 10 en les additionnant. Chaque groupe de 10 ou plus constitue ainsi une Mise, et chaque Mise permet de réaliser une Action, éviter une Blessure, ainsi que créer ou bénéficier d’Opportunités.
Les Héros disposent de Points d’Héroïsme qui peuvent se gagner via les Travers, Coups d’éclats, ou lors de rachats de dés par le MJ. Ils peuvent s’en servir pour ajouter des dés au Risque d’un autre Héros en l’aidant, ajouter 1 dé à son propre Risque, faire exploser les 10, activer un Avantage ou pouvoir magique, ou effectuer une action en étant Sans défense.
Le Maître du Jeu peut racheter les dés qui n’ont pas pu être intégrés dans une Mise on offrant 1 point d’Héroïsme au Héros concerné. Il gagne pour sa part 1 point de Danger. Les Points de Danger peuvent servir à augmenter le total nécessaire à la constitution des Mises, ajouter des dés de Risque à un Scélérat, faire exploser les 10, activer un Avantage ou pouvoir magique, ou tuer un Héros Sans défense. De plus, l’accumulation de points de Danger déclenchent un Péril, qui se traduit par des bonus aux antagonistes.
Les Scélérats utilisés par le Maître du Jeu ne sont pas tout à fait construits comme les Héros. Ils ne disposent que de 2 Caractéristiques : la Puissance et l’Influence, dont la somme donne son niveau de Malfaisance. La Puissance est utilisée lors de la confrontation directe avec les Héros ; et l’Influence est quant à elle utiliser pour mener ses projets à bien. D’autres antagonistes, les Sbires et le Escouades de Brutes, représentent quant à eux des adversaires aux enjeux et à la dangerosité moindre.
Lors de combats et de situations dangereuses, les Héros peuvent subir des Blessures. Ces dernières sont cochées sur la Spirale de la Mort. Lorsqu’un héros a reçu 4 Blessures, la suivante sera une Blessure dramatique, et ainsi de suite jusqu’à un maximum de 4 Blessures dramatiques. Dans cette situation, le Héros est considéré Sans défense et ne pourra réaliser d’action sans utiliser de points d’Héroïsme. Si les Blessures guérissent à la fin d’une Scène, les Blessures dramatiques, elles, restent jusqu’à ce que le Héros trouve un moyen de les soigner, ou la fin de l’Épisode.
Derniers ajouts sur cette gamme
1re édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Arrow of Heaven (The)
première édition
Arrow of Heaven (The) Troisième et dernière partie de la la campagne Erebus Cross, ce livret fait suite à Scoundrel's Folly. En français, la campagne complète a été éditée en un seul volume : la Croix d'Erèbe. |
Scénario / Campagne | January 1999 | anglais | Alderac Entertainment Group (AEG) | Papier |
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Avalon
première édition
Avalon Ce supplément inaugure l'Encyclopédie des Nations de Théah qui contiendra sept volumes. Il décrit les trois nations qui composent les îles Glamour. Après un courte nouvelle d'introduction, suit le premier chapitre. Il fournit la description successive de l'Avalon, de l'Inismore, des Marches des Highlands et du peuple Sidhe dont l'histoire se mêle à celle des habitants. Les indications concernent la géographie, la politique et l'histoire de ces pays. Le chapitre II détaille les personnalités les plus éminentes des trois Royaumes parmi lesquelles, naturellement, la Reine Elaine, Jack o'Bannon, Derwyddon, et quelques nouveaux individus non décrits dans le Guide du Maître. La section Confrontation fournit toutes les informations et règles nécessaires pour incarner un personnage des îles Glamour. Au total ce sont trois nouvelles écoles d'escrime et une nouvelle école de magie druidique qui viennent renforcer celles déjà existantes. A noter que la possibilité d'incarner un Sidhe est offerte. Finalement, le dernier chapitre est réservé au MJ : il dévoile les secrets des Fées ainsi que ceux des personnalités décrites précédemment. Un plan de Carleon, la capitale des Royaumes Unis clôt le tout. Au nombre de trois, les appendices décrivent les célèbres Chiens des Mers, des corsaires servant la Reine Elaine, Canguine, la cité maudite, et toutes les règles pour interpréter un pirate (dont l'école d'escrime Rogers). Ces appendices sont un bonus de l'édition française ; ils se trouvaient à l'origine dans le supplément Pirate Nations. Le traducteur a jugé qu'il était préférable de diviser ce dernier et de répartir son contenu dans les volumes de l'Encyclopédie des Nations. Enfin, dernier cadeau de la VF, un scénario inédit qui confrontera les PJ à certaines légendes avalonniennes. |
Supplément de règles et de contexte | January 2000 | anglais | Alderac Entertainment Group (AEG) | Papier |
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Avalon
première édition
Avalon Ce supplément inaugure l'Encyclopédie des Nations de Théah qui contiendra sept volumes. Il décrit les trois nations qui composent les îles Glamour. Après un courte nouvelle d'introduction, suit le premier chapitre. Il fournit la description successive de l'Avalon, de l'Inismore, des Marches des Highlands et du peuple Sidhe dont l'histoire se mêle à celle des habitants. Les indications concernent la géographie, la politique et l'histoire de ces pays. Le chapitre II détaille les personnalités les plus éminentes des trois Royaumes parmi lesquelles, naturellement, la Reine Elaine, Jack o'Bannon, Derwyddon, et quelques nouveaux individus non décrits dans le Guide du Maître. La section Confrontation fournit toutes les informations et règles nécessaires pour incarner un personnage des îles Glamour. Au total ce sont trois nouvelles écoles d'escrime et une nouvelle école de magie druidique qui viennent renforcer celles déjà existantes. A noter que la possibilité d'incarner un Sidhe est offerte. Finalement, le dernier chapitre est réservé au MJ : il dévoile les secrets des Fées ainsi que ceux des personnalités décrites précédemment. Un plan de Carleon, la capitale des Royaumes Unis clôt le tout. Au nombre de trois, les appendices décrivent les célèbres Chiens des Mers, des corsaires servant la Reine Elaine, Canguine, la cité maudite, et toutes les règles pour interpréter un pirate (dont l'école d'escrime Rogers). Ces appendices sont un bonus de l'édition française ; ils se trouvaient à l'origine dans le supplément Pirate Nations. Le traducteur a jugé qu'il était préférable de diviser ce dernier et de répartir son contenu dans les volumes de l'Encyclopédie des Nations. Enfin, dernier cadeau de la VF, un scénario inédit qui confrontera les PJ à certaines légendes avalonniennes. |
Supplément de règles et de contexte | April 2000 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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Castille
première édition
Castille Le chapitre I s'ouvre sur l'histoire des premières tribus à vivre sur les terres qui deviendront plus tard la Castille jusqu'aux derniers événements de l'invasion montaginoise. Puis ce sont les huit grandes familles qui sont décrites ainsi que la petite noblesse. Suivent alors les descriptions des lieux importants, de la culture castillane avec les arts, les cérémonies (avec entre autre la tauromachie), de la vie quotidienne et de l'économie. Une présentation de l'Eglise du Vaticine termine ce chapitre. Comme à son habitude le chapitre II présente les personnalités de la noblesse, de l'armée et du peuple. Le chapitre III apporte son lot de règles pour la création de personnage avec la Main du Destin, avec de nouvelles spécialisations, de nouvelles écoles d'escrime (combattre avec un fouet ou en se basant sur les techniques de la tauromachie) et une de sorcellerie, et des nouveaux avantages... Le chapitre IV s'ouvre sur une petite partie pour le joueur ou comment jouer un bon Castillan, suivi par les secrets des PNJ (pour le meneur) et quelques créatures locales. En annexes, La Bucca, une prison expérimentale est décrite ; la Confrérie de la Côte, rassemblement de pirates écumant le sud des terres de Théah (ces informations appartiennent au supplément Pirate Nation en version originale). |
Supplément de règles et de contexte | January 2000 | anglais | Alderac Entertainment Group (AEG) | Papier |
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Castille
première édition
Castille Le chapitre I s'ouvre sur l'histoire des premières tribus à vivre sur les terres qui deviendront plus tard la Castille jusqu'aux derniers événements de l'invasion montaginoise. Puis ce sont les huit grandes familles qui sont décrites ainsi que la petite noblesse. Suivent alors les descriptions des lieux importants, de la culture castillane avec les arts, les cérémonies (avec entre autre la tauromachie), de la vie quotidienne et de l'économie. Une présentation de l'Eglise du Vaticine termine ce chapitre. Comme à son habitude le chapitre II présente les personnalités de la noblesse, de l'armée et du peuple. Le chapitre III apporte son lot de règles pour la création de personnage avec la Main du Destin, avec de nouvelles spécialisations, de nouvelles écoles d'escrime (combattre avec un fouet ou en se basant sur les techniques de la tauromachie) et une de sorcellerie, et des nouveaux avantages... Le chapitre IV s'ouvre sur une petite partie pour le joueur ou comment jouer un bon Castillan, suivi par les secrets des PNJ (pour le meneur) et quelques créatures locales. En annexes, La Bucca, une prison expérimentale est décrite ; la Confrérie de la Côte, rassemblement de pirates écumant le sud des terres de Théah (ces informations appartiennent au supplément Pirate Nation en version originale). |
Supplément de règles et de contexte | January 2001 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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Chevaliers de la Rose et la Croix (Les)
première édition
Chevaliers de la Rose et la Croix (Les) Ce supplément ouvre la série des "Sociétés secrètes de Théah" et dévoile la vérité sur les Chevaliers. Sur 140 pages, le premier chapitre en occupe une trentaine, en expliquant l'histoire, la vocation et la situation actuelle d'un ordre dont les membres se font les ardents défenseurs de la veuve et de l'orphelin. Le second chapitre, intitulé Personnages, est un recensement des dix plus illustres Chevaliers et de leurs mécènes. La section suivante s'attaque aux règles de création d'un membre de cette société, livrant au passage une nouvelle école d'escrime propre aux chevaliers ainsi que de nouvelles épées de Damoclès. Le dernier chapitre, réservé au MJ, dévoile les rites initiatiques, les relations extérieures et la philosophie des Chevaliers de la Rose et de la Croix. Enfin, les Maisons de l'Ordre (plusieurs par pays) et un section secrète de la société complètent le chapitre. Finalement, la VF offre un scénario inédit en guise de conclusion. Prenant place dans une Castille en pleine guerre contre sa voisine montaginoise, il permettra aux PJ d'entrer en contact avec l'Ordre et - pourquoi pas ? - de l'intégrer. |
Supplément de règles et de contexte | March 2000 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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Church of the Prophets
première édition
Church of the Prophets Ce supplément est consacré à la puissante et célèbre Eglise du Vaticine, un des acteurs majeurs de l'univers de 7th Sea. Il contient tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur l'église des Prophètes, sans jamais avoir osé le demander. Ainsi vous vous demandez la cause du clivage entre l'Eglise du Vaticine et les Objectionnistes ? Est-ce que l'Inquisition est aussi cruelle qu'on le dit ? Pourquoi seul le Premier Prophète est-il célébré par l'Eglise Orthodoxe ? Le supplément tente d'apporter des réponses à toutes ces questions. La première partie de l'ouvrage présente l'histoire de l'Eglise du Vaticine, son organisation et ses traditions. Vous connaîtrez ainsi l'histoire de la religion Vaticine du Premier Prophète à "nos jours", et vous découvrirez les différents ordres parmi lesquels l'Ordre Gnostique (prônant la connaissance), l'Ordre de Benefactine (prônant la simplicité de vie et la charité) ou encore l'Ordre de Saint Victor (alternative à l'Inquisition qui convertit "pacifiquement" ceux qui se trompent de chemin) pour n'en citer que quelques-uns. L'Inquisition se voit présentée sur quelques pages avec son histoire, ses champs d'action, ses méthodes, son organisation et son influence à travers les nations. La section suivante est consacrée aux différents péchés, ainsi qu'aux neuf Commandements auxquels ils se réfèrent. On a droit ensuite à une explication historique, et une exégèse des quatre évangiles, accompagnée de commentaires sur les hérésies possibles. Sur la même base (mais en plus compact) suivent les informations sur :
Dans la seconde partie sont présentées les personnalités de l'Eglise du Vaticine (cardinaux, agents de l'Eglise...). La troisième partie se base sur les règles afin de fournir de nouveaux métiers (prêtre, missionnaire et moine), de nouveaux avantages (cloître, Ange Gardien, Saint Patron, Appartenance aux Gardes de l'Eglise, relique, etc.) et historiques (perte de la Foi, relation hérétique...). On trouve par ailleurs trois nouvelles écoles d'escrime : l'Ordre monastique d'Avalon (moines-guerriers aidant les plus démunis et "humiliant" les tortionnaires lors des joutes), l'école d'Hallebardier de Rossini et l'école des Epées de Salomon (gardes du corps capables de combattre tout en protégeant un tiers) et... de quoi faire un "bon" Inquisiteur (PNJ bien sûr). La quatrième partie se divise en deux sections, la première pour les joueurs avec des conseils et explications pour jouer un religieux ou un individu croyant. La seconde section est destinée au meneur de jeu avec des secrets et des conseils, et finalement les secrets des PNJ précédemment présentés. Le livre s'achève sur des plans de lieux donnés ou génériques : la Grande Cathédrale des Prophètes, la ville de Vaticine, une crypte ou encore un monastère. |
Supplément de règles et de contexte | November 2001 | anglais | Alderac Entertainment Group (AEG) | Papier |
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Collège Invisible (Le)
première édition
Collège Invisible (Le) Le début du XVIIe siècle fut marqué par la "révolution scientifique" : les nobles de Théah étaient fascinés par la science et ses découvertes. Malheureusement pour les scientifiques, l'arrivée du Cardinal Verdugo à la place de grand inquisiteur au sein de l'Église du Vaticine a bien changé les choses. Le cardinal considère la science comme hérétique et l'Inquisition traque aujourd'hui les scientifiques et détruit leurs notes et leurs inventions. Par crainte de l'Inquisition, les nobles ont alors retiré leur soutien à leurs anciens pupilles. Heureusement un groupe de savants a décidé de faire front et ils ont fondé une société secrète, le Collège Invisible, qui continue à faire avancer la science et à diffuser ses découvertes. Ce quatrième supplément sur les société secrètes de Théah est basé sur le même format que les ouvrages précédents. Le premier chapitre, Hypothèse, détaille en plus de quarante pages tous les aspects du Collège Invisible : son histoire et sa philosophie, ses personnages emblématiques qui attirent sur elles les regards de l'Inquisition pour détourner toute attention de leurs autres membres, ses mystères qui sont les cinq projets de recherche actuels de ses savants et pour finir son organisation, ses relations avec les autres organisations et ses refuges servant d'abri et lieu de réunion. Le deuxième chapitre, Théorie, décrit une quinzaine des membres les plus importants du Collège. Ces hommes et femmes sont aussi bien des savants, qui explorent les différentes sciences, que des partisans qui les protègent ou qui servent de messagers. On y trouve aussi la description de Arciniega, célèbre pour ses recherches sur la science du Sang, et de ses disciples. Le troisième chapitre, Expérimentation, contient toute la partie technique de l'ouvrage : école d'escrime, spécialisation, nouvelles épées de Damoclès, nouveaux avantages, des règles de création d'inventions et de gadgets ainsi que la description de certaines d'entre elles, et pour finir la description de la Science du Sang. Le quatrième et dernier chapitre, Preuve, propose des conseils d'interprétation pour jouer un membre du Collège Invisible. Il fournit aussi aux MJ de nombreux PNJ et leurs secrets ainsi que quelques notes sur la peste blanche. Pour finir, les MJ trouveront une description de l'Inquisition et des règles pour créer des Inquisiteurs, ainsi que quelques personnages du Collège Invisible prêts à jouer. La dernière partie de l'ouvrage VF contient un scénario, La Croix de l'Ouest, se déroulant en Montaigne et suffisamment long pour pouvoir servir de cadre de campagne. Les adversaires que rencontreront les joueurs sont très puissants et sans scrupule, et ils leur donneront bien du mal. |
Supplément de règles et de contexte | June 2001 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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Compendium
première édition
Compendium Désireux de sortir le jeu à l'occasion de la Gen Con, AEG avait, de ses dires, quelque peu bâclé les premières impressions du Game Master's Guide et du Player's Guide. Pour se rattraper, l'éditeur diffusa gratuitement un Compendium de 64 pages, proposant un erratum à l'intention des possesseurs des premières impressions des livres de base. En VO, ce livret contient donc des corrections de règles, et de background. On trouve ensuite des précisions sur l'histoire de Théah, des règles sur la construction de navires, une section sur le Syrnerth, un glossaire de termes maritimes, et quelques tables. En VF, ce supplément disponible gratuitement en boutique et en téléchargement depuis le site de Siroz/Asmodée contient de nombreux ajouts et modifications de règles. Toutefois, l'équipe française ayant déjà intégré la plupart des errata dans les livres de base en français, on y trouve aussi du matériel original. Ce qui explique aussi la différence de taille entre la VO et la VF. Les deux premières pages apportent des errata pour le Guide du joueur ainsi qu'un tableau pour les armes. Suivent cinq pages de règles avancées pour la création de navires avec une liste de modifications, de défauts et des exemples de navires. Les 2 pages suivantes décrivent des règles de création d'artéfact pour différents sites (les égouts de Montaigne, les ruines d'Eisen...). L'ouvrage se termine sur un scénario de 4 pages, La Dame Blanche, se déroulant en Vodacce. Le dos de ce compendium présente quant à lui un résumé du processus de création de personnage. |
Supplément de règles | March 2000 | anglais | Alderac Entertainment Group (AEG) | Papier |
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Compendium
première édition
Compendium Désireux de sortir le jeu à l'occasion de la Gen Con, AEG avait, de ses dires, quelque peu bâclé les premières impressions du Game Master's Guide et du Player's Guide. Pour se rattraper, l'éditeur diffusa gratuitement un Compendium de 64 pages, proposant un erratum à l'intention des possesseurs des premières impressions des livres de base. En VO, ce livret contient donc des corrections de règles, et de background. On trouve ensuite des précisions sur l'histoire de Théah, des règles sur la construction de navires, une section sur le Syrnerth, un glossaire de termes maritimes, et quelques tables. En VF, ce supplément disponible gratuitement en boutique et en téléchargement depuis le site de Siroz/Asmodée contient de nombreux ajouts et modifications de règles. Toutefois, l'équipe française ayant déjà intégré la plupart des errata dans les livres de base en français, on y trouve aussi du matériel original. Ce qui explique aussi la différence de taille entre la VO et la VF. Les deux premières pages apportent des errata pour le Guide du joueur ainsi qu'un tableau pour les armes. Suivent cinq pages de règles avancées pour la création de navires avec une liste de modifications, de défauts et des exemples de navires. Les 2 pages suivantes décrivent des règles de création d'artéfact pour différents sites (les égouts de Montaigne, les ruines d'Eisen...). L'ouvrage se termine sur un scénario de 4 pages, La Dame Blanche, se déroulant en Vodacce. Le dos de ce compendium présente quant à lui un résumé du processus de création de personnage. |
Supplément de règles | January 2001 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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Crescent Empire
première édition
Crescent Empire Ce supplément décrit l'Empire du Croissant de Lune sur le même format que les autres suppléments de nation de la gamme. Une différence essentielle viens du fait que d'une part, en plus d'être très isolé, la culture de l'Empire du Croissant est très différente de celle des nations occidentales, et d'autre part du fait que cet empire est un regroupement de six tribus qui sont plutôt l'équivalent des nations classiques que de simples régions. Chaque tribu a alors ses propres spécificités notamment liées à son lieu d'habitation traditionnel, par exemple désert, plaines et chevaux, montagnes ou îles. Après le sommaire, un texte d'ambiance et une courte introduction, le livre est subdivisé en quatre parties appelées "Scrolls", c'est à dire parchemins. |
Supplément de contexte | January 2002 | anglais | Alderac Entertainment Group (AEG) | Papier |
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Croix d'Erèbe (La)
première édition
Croix d'Erèbe (La) Cet épais supplément contient deux parties. La première, intitulée très justement la Croix d'Erèbe, est une campagne en 3 actes dont chacun se décompose en une introduction, le développement du scenario, les scènes optionnelles et la description des protagonistes rencontrés. La campagne est axée sur le thème de l'exploration et entraînera des personnages débutants ou non à travers les quatres coins de Théah. Elle leur permettra de rencontrer certaines de personnalités les plus influentes du jeu et de s'en faire des alliés... ou leurs pires ennemis! Leurs actions, enfin pourront avoir une influence sur le background du jeu. Un lieu insolite, l'île montaginoise de la Bête est proposée avec plan et description et pourra servir lors de vos prochains scénarios.
La deuxièmes décrit sur une trentaine de pages la Société des Explorateurs qui intervient a plusieurs reprises dans la campagne. Première description d'une société secrète, elle livrera les objectifs, la structure, et les membres les plus influents de la Société. Des règles vous seront proposer afin que l'on puisse incarner un des leurs (avec notamment une nouvelle école d'escrime). A noter que ce supplément commence à lever le voile sur LE secret du jeu... Les appendices, enfin, fournissent ds règles pour la navigation et les manoeuvres d'abordage. On l'aura compris, le traducteur a décidé de regrouper en un seul volume ce qui étaient à l'origine trois livrets : le livret de l'écran VO, Scoundrel's Folly et The Arrow of Heaven. |
Scénario / Campagne | May 2000 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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Ecran
première édition
Ecran L'illustration de l'écran consiste en une vue de dessus d'une table ornée de divers objets, dont un parchemin sur lequel est représentée une scène de combat naval reprise de l'illustration de l'écran en trois volets de l'édition américaine. Le dos de l'écran est en noir et blanc avec des dessins grisés en fond. 2 à 5 tables sont représentées par volet, reprenant les listes d'arcanes, diverses aides pour les jets comme les niveaux de difficulté, des tables utiles en combat comme la liste des armes et les compétences de défense, une table pour les conversions des différentes monnaies du jeu, une autre pour les effets climatiques et une dernière sur le coût des langues à la création des personnages. Le livret présente un scénario de création française intitulé Voir Charousse et mourir. La première page décrit l'aventure dans son ensemble, expliquant que l'objectif en est de faire découvrir les différentes facettes de la Montaigne. Le scénario est ensuite divisé en trois parties, chacune composée de plusieurs actes, eux-mêmes divisés en scènes. Chacune des trois parties prend place dans une ambiance spécifique, des intrigues à la cour de l'empereur aux milieux populaires de la ville. Des encarts disséminés au fil des pages donnent des conseils adaptés à l'intrigue et aux événements en cours. Après le scénario, deux pages et demie sont consacrées aux protagonistes avec fiche et description. Un petit lexique et des références bibliographiques sont donnés sur une page, alors qu'une aide de jeu avec des lettres est contenue sur une autre page. |
Ecran | August 1999 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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Eglise des Prophètes (L')
première édition
Eglise des Prophètes (L') Ce supplément est consacré à la puissante et célèbre Eglise du Vaticine, un des acteurs majeurs de l'univers de 7th Sea. Il contient tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur l'église des Prophètes, sans jamais avoir osé le demander. Ainsi vous vous demandez la cause du clivage entre l'Eglise du Vaticine et les Objectionnistes ? Est-ce que l'Inquisition est aussi cruelle qu'on le dit ? Pourquoi seul le Premier Prophète est-il célébré par l'Eglise Orthodoxe ? Le supplément tente d'apporter des réponses à toutes ces questions. La première partie de l'ouvrage présente l'histoire de l'Eglise du Vaticine, son organisation et ses traditions. Vous connaîtrez ainsi l'histoire de la religion Vaticine du Premier Prophète à "nos jours", et vous découvrirez les différents ordres parmi lesquels l'Ordre Gnostique (prônant la connaissance), l'Ordre de Benefactine (prônant la simplicité de vie et la charité) ou encore l'Ordre de Saint Victor (alternative à l'Inquisition qui convertit "pacifiquement" ceux qui se trompent de chemin) pour n'en citer que quelques-uns. L'Inquisition se voit présentée sur quelques pages avec son histoire, ses champs d'action, ses méthodes, son organisation et son influence à travers les nations. La section suivante est consacrée aux différents péchés, ainsi qu'aux neuf Commandements auxquels ils se réfèrent. On a droit ensuite à une explication historique, et une exégèse des quatre évangiles, accompagnée de commentaires sur les hérésies possibles. Sur la même base (mais en plus compact) suivent les informations sur :
Dans la seconde partie sont présentées les personnalités de l'Eglise du Vaticine (cardinaux, agents de l'Eglise...). La troisième partie se base sur les règles afin de fournir de nouveaux métiers (prêtre, missionnaire et moine), de nouveaux avantages (cloître, Ange Gardien, Saint Patron, Appartenance aux Gardes de l'Eglise, relique, etc.) et historiques (perte de la Foi, relation hérétique...). On trouve par ailleurs trois nouvelles écoles d'escrime : l'Ordre monastique d'Avalon (moines-guerriers aidant les plus démunis et "humiliant" les tortionnaires lors des joutes), l'école d'Hallebardier de Rossini et l'école des Epées de Salomon (gardes du corps capables de combattre tout en protégeant un tiers) et... de quoi faire un "bon" Inquisiteur (PNJ bien sûr). La quatrième partie se divise en deux sections, la première pour les joueurs avec des conseils et explications pour jouer un religieux ou un individu croyant. La seconde section est destinée au meneur de jeu avec des secrets et des conseils, et finalement les secrets des PNJ précédemment présentés. Le livre s'achève sur des plans de lieux donnés ou génériques : la Grande Cathédrale des Prophètes, la ville de Vaticine, une crypte ou encore un monastère. |
Supplément de règles et de contexte | March 2002 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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Eisen
première édition
Eisen On ne peut se plonger dans les Sept Mers sans passer par l'Eisen, pays central, et ô combien torturé, de Théah. Dans ces terres dévastées survit un peuple divisé, déchiré par plus de trente ans de guerre civile. |
Supplément de règles et de contexte | January 2000 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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Eisen
première édition
Eisen On ne peut se plonger dans les Sept Mers sans passer par l'Eisen, pays central, et ô combien torturé, de Théah. Dans ces terres dévastées survit un peuple divisé, déchiré par plus de trente ans de guerre civile. |
Supplément de règles et de contexte | January 2000 | anglais | Alderac Entertainment Group (AEG) | Papier |
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Filles de Sophie (Les)
première édition
Filles de Sophie (Les) Après Les Chevaliers de la Rose et de la Croix, La Rilasciare, Die Kreuzritter, Le Collège Invisible et Los Vagos , "Les Filles de Sophie" constitue le sixième et dernier tome consacré aux sociétés secrètes de Théah. Il présente la plus ancienne de ces sociétés, dont le but est de rendre le monde meilleur dans l'espoir de repousser l'apocalypse. Les Filles peuvent compter dans ce but sur leur grande patience, leurs vastes connaissances et les pouvoirs que leur confère leur sang Sidhe. L'ouvrage débute par une introduction de cinq pages constituée de trois courts récits d'ambiance et d'une brève présentation du contenu du supplément.
Le chapitre un, "Naissance", compte quarante-et-une pages. Il décrit tout d'abord l'histoire des Filles de Sophie, des origines légendaires aux jours présents. Est ensuite présentée l'organisation de la société secrète, avec sa hiérarchie, ses rituels d'initiation et ses moyens de communications. Puis le chapitre dévoile les méthodes de cette société, y compris la magie Mixtio et les potions propres aux Filles de Sophie. La section suivante présente les liens des Filles avec les Sidhe et notamment avec les Fils de Lugh, organisation cousine qui oeuvre à Bryn Bresail, le royaume des Sidhe. Vient ensuite une description de la manière dont les Filles sont liées à l'apparition et la disparition de la peste blanche. C'est ensuite l'organisation de la société secrète dans les différents pays de Théah qui est décrite et enfin le chapitre se clôt sur la présentation des relations des Filles de Sophie avec les autres sociétés secrètes. Le chapitre deux, "Sang", présente sur vingt-cinq pages des portraits de personnages, avec leur histoire, leurs intentions et leur description physique : tout d'abord, les Servantes, principales représentantes des Filles de Sophie dans les différentes nations, puis d'autres femmes et hommes, membres, alliés ou ennemis de la société secrète. Le chapitre trois, "Barrière", s'attache en vingt-trois pages à la manière de créer un personnage appartenant à la société et à la présentation de nouveautés liées aux Filles de Sophie : une école d'escrime, des spécialisations, des épées de Damoclès, des avantages, réservés ou non aux Filles, des pièces d'équipement, et la magie Mixtio avec une liste de potions. Est aussi abordée la création d'un couvent de Filles. Le chapitre quatre, "Au-delà", compte vingt-quatre pages. Il contient dans sa première partie des conseils destinés aux joueurs souhaitant incarner un membre des Filles de Sophie. La suite s'adresse au maître de jeu : conseils, informations sensibles, notamment les caractéristiques et secrets des PNJ décrits au chapitre deux ainsi que la localisation de passages vers Bryn Bresail, et enfin quelques archétypes de personnages. La version française contient de plus un scénario de quinze pages, Retour de Lames, qui se déroule en Vodacce et peut offrir l'opportunité à un PJ de rejoindre l'organisation. |
Supplément de règles et de contexte | November 2001 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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Flots de Sang
première édition
Flots de Sang Vous êtes amateur du jeu de rôles et vous voulez découvrir le jeu de cartes ? Ou inversement ? Ou même pratiquant des deux mais désirant les rendre compatibles ? Alors voici l'ouvrage qu'il vous faut. Ce supplément ne traite que de l'univers naval propre au jeu de cartes dans le monde de Théah. |
Supplément de règles et de contexte | May 2002 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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Freiburg
première édition
Freiburg Cette "Freiburg boxed set" contient une description détaillée du coeur de la ville libre de Freiburg, ainsi qu'une campagne se déroulant essentiellement dans la ville. Mis à part un petit livret descriptif et la carte associée, le contenu de la boite s'adresse essentiellement au meneur de jeu. Le supplément Eisen est évidemment très utile à cette boite, notamment pour la campagne.
Le livre "The City of Freiburg", 96 pages, commence sur une introduction générale de quatre pages sur le contenu de la boite et la campagne décrite plus loin. Ensuite vient "History, Law, and Government", une description générale de la ville de cinq pages. On apprend ainsi comment un lieu réputé maudit est devenu une forteresse puis une des plus grandes villes de Theah. On découvre aussi comment cette ville fonctionne avec sa politique "pas de questions" et des services publics quasi-inexistants. La partie suivante "Write-ups of Important NPCs", donne sur quinze pages les descriptions, fiches et révélations de dix personnalités de Freiburg, de Nicklaus Trägue au vilain du scénario. Cette description est immédiatement suivie de deux pages avec des fiches génériques de PNJ type: paysan, soldat, voleur, etc. La partie suivante, le scénario de la campagne intitulée "Hammer and Tongs", s'étend sur soixante pages. Cette campagne est organisée en quatre "Hard Points"¨qui constituent des étapes nécessaires de la campagne, et onze "Soft Points" qui constituent des scénarios plus ou moins optionnels, reliés à la ville et l'intrigue principale, certains impliquant des sociétés secrètes. Des conseils sont donnés sur comment intercaler les différentes enquêtes. Cette campagne s'adresse principalement à des PJ qui découvrent Freiburg, avec des compétences assez variées, et au moins un Eisenor et deux bons combattants. Elle commence par l'acquisition d'un vieux manoir par les PJ. Elle les implique de plus en plus dans leur manoir et la cité à travers un ennemi influent qu'ils ne découvrent qu'en cours de route, et leur donne plusieurs enquêtes à effectuer dans les différents milieux de la ville. Elle fait monter les enjeux jusqu'à l'équilibre politique global de l'Eisen, et aboutit sur une bataille militaire de grande envergure pour défendre la cité, les Héros essayant de faire la différence. Arrive ensuite une double page avec des nouveaux avantages dont une école d'escrime qui utilise deux Panzerfausts, et enfin trois tables de rencontres aléatoires en fonction du niveau de dangerosité du quartier, ainsi que quelques consignes sur des interactions possibles : chien errant, groupe de bateleurs, cadavre, etc. La quatrième de couverture présente très sommairement la ville et son königreich en entier, avec sa situation géographique à la frontière de trois autres königreichs. Le petit livret "Welcome to Freiburg", destiné aux joueurs, ou plutôt à leur personnages, présente une description du coeur de Freiburg sur 48 pages, à la manière d'un guide local écrit par un habitant, avec quartiers, bonnes adresses, présentation des personnalités et récits d'habitants. Il est complété par la carte de 89x58cm où les principaux endroits du coeur de la ville sont indiqués. La carte de 43x28cm reprend quant à elle la précédente, en y rajoutant un quadrillage qui renvoit aux pages des descriptions dans le livre "The Sights of Freiburg". Le livre "The Sights of Freiburg" décrit en détail sur 72 pages les lieux de la ville. Chaque double page décrit un secteur du quadrillage du coeur de la ville, avec une petite reproduction annotée du secteur. Chaque lieu annoté est alors décrit en quelques lignes, avec éventuellement des secrets et fiches de PNJ concernés. Ces lieux annotés sont au total au nombre de 229, et décrivent commerces, auberges, manoirs, groupe d'habitations, repères secrets, etc. Ce livre se termine par des cartes d'habitations types, un plan de marché et d'une cathédrale, un index alphabétique et un index numérique des annotations. La quatrième de couverture reprend une carte coloriée en fonction du niveau de dangerosité des quartiers, qui renvoit aux tables de rencontres aléatoires contenues dans le livre "The City of Freiburg". |
Supplément de contexte | January 2000 | anglais | Alderac Entertainment Group (AEG) | Papier |
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Game Master's Guide
première édition
Game Master's Guide Tout comme le Guide du Joueur (Player's Guide), le Guide du Maître est divisé en parties (4) et en appendices (4) : |
Livre de base | September 1999 | anglais | Alderac Entertainment Group (AEG) | Papier |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Le Guide du Joueur complète le Guide du Maître (Master's Guide). Il est divisé en cinq parties et contient trois appendices : Découverte (40 pages) donne un aperçu rapide de l'univers, du système de jeu et de la création de personnage. Univers (56 pages) décrit l'histoire de Théah, de ses origines à l'année 1668, ainsi que les différents nations et sociétés secrètes, l'église, les confréries pirates, et une vue d'ensemble de la vie quotidienne à cette époque. Personnage (74 pages) propose un mode de création de personnages en six étapes : sorcellerie (est ce que votre personnage est un sorcier ?), escrime (est ce que votre personnage est un combattant ?), spécialisations et compétences (le métier du personnages ainsi que les différentes compétences lui étant associées), traits (les attributs déterminant le personnage : Gaillardise, Esprit, Détermination, Dextérité et Panache), avantages (il n'existe pas de défauts dans ce jeu, seulement des avantages, après tout, votre personnage est un héros !), et les touches finales (exemple : les points de vie). Confrontation (67 pages) décrit le système de jeu (jet de dès basiques et combats), ainsi que l'utilisation des points d'héroïsme (qui font véritablement du personnage un héros à part entière), la pratique de la magie et le système d'expérience. Joueur (14 pages) donne des conseils pour interpréter un personnage dans l'univers de la Septième Mer. Appendice 1 : tableau regroupant les divers équipements du PJ ainsi que leurs prix. Appendice 2 : plan d'un navire type. Appendice 3 : exemple de charte régissant le fonctionnement d'un groupe de héros. |
Livre de base | April 1999 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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Guide du Joueur
première édition révisée
Guide du Joueur Cette édition révisée du Guide du Joueur apporte de nombreuses clarifications et corrections tant au point de vue de la forme (présentation) que du fond (règles et background) par rapport à sa première version. Elle a été réalisée à l'initiative de l'éditeur français, et intègre entre autres choses les errata du Compendium. Comme dans la première édition, l'ouvrage débute par une partie de 48 pages, "Découverte", qui donne un aperçu rapide de l'univers, du système de jeu, de la création de personnage. Cette partie contient aussi la description d'une goélette, le Griffon, 5 archétypes et 16 pages en couleurs présentant les nations de Théah. Le deuxième chapitre, "Univers", est une nouveauté de cette édition et vient étoffer la description de l'univers de jeu en tenant compte des différents éléments apportés par les suppléments publiés. Ce sont ainsi les sujets de l'histoire, des nations, de la culture, des pirates, des sociétés secrètes, de l'Eglise des Prophètes, des ruines syrneth et des monstres de Théah qui sont abordés. Le troisième chapitre, "Personnage", propose un système de création de personnages en 20 questions et 6 étapes, comme dans la version précédente de l'ouvrage. Ce chapitre contient aussi toutes les listes nécessaires à la création de personnages : avantages, écoles d'escrime, compétences, épées de Damoclès (intrigue d'historique de second plan), arcanes (traits de personnalité) et équipement. Le tout se finit sur une dizaine d'exemples de personnages. Les quatrième et cinquième chapitres, "Confrontation" et "Joueur", sont similaires à ceux de première édition. Ils décrivent le système de jeu, l'utilisation des points d'héroïsme, la pratique de la magie (suivant la nation d'origine), le système d'expérience et ils fournissent des conseils pour interpréter un personnage dans l'univers de la septième mer. L'ouvrage se conclut sur plusieurs appendices : tout d'abord un exemple de Charte entre aventuriers, puis un index de tous les termes contenus dans cet ouvrage et finalement une foire aux questions (consultable aussi sur le site d'Asmodée) et la fiche de personnages. |
Livre de base | April 2002 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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Guide du Maître
première édition
Guide du Maître Tout comme le Guide du Joueur (Player's Guide), le Guide du Maître est divisé en parties (4) et en appendices (4) : |
Livre de base | September 1999 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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Guide du Maître
première édition, deuxième impression
Guide du Maître Cette version du guide du maître est en tous points identique à sa première impression, à l'exception de la couleur de la couverture, coordonnée avec celle de l'édition révisée du Guide du Joueur. |
Livre de base | January 2003 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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Invisible College (The)
première édition
Invisible College (The) Le début du XVIIe siècle fut marqué par la "révolution scientifique" : les nobles de Théah étaient fascinés par la science et ses découvertes. Malheureusement pour les scientifiques, l'arrivée du Cardinal Verdugo à la place de grand inquisiteur au sein de l'Église du Vaticine a bien changé les choses. Le cardinal considère la science comme hérétique et l'Inquisition traque aujourd'hui les scientifiques et détruit leurs notes et leurs inventions. Par crainte de l'Inquisition, les nobles ont alors retiré leur soutien à leurs anciens pupilles. Heureusement un groupe de savants a décidé de faire front et ils ont fondé une société secrète, le Collège Invisible, qui continue à faire avancer la science et à diffuser ses découvertes. Ce quatrième supplément sur les société secrètes de Théah est basé sur le même format que les ouvrages précédents. Le premier chapitre, Hypothèse, détaille en plus de quarante pages tous les aspects du Collège Invisible : son histoire et sa philosophie, ses personnages emblématiques qui attirent sur elles les regards de l'Inquisition pour détourner toute attention de leurs autres membres, ses mystères qui sont les cinq projets de recherche actuels de ses savants et pour finir son organisation, ses relations avec les autres organisations et ses refuges servant d'abri et lieu de réunion. Le deuxième chapitre, Théorie, décrit une quinzaine des membres les plus importants du Collège. Ces hommes et femmes sont aussi bien des savants, qui explorent les différentes sciences, que des partisans qui les protègent ou qui servent de messagers. On y trouve aussi la description de Arciniega, célèbre pour ses recherches sur la science du Sang, et de ses disciples. Le troisième chapitre, Expérimentation, contient toute la partie technique de l'ouvrage : école d'escrime, spécialisation, nouvelles épées de Damoclès, nouveaux avantages, des règles de création d'inventions et de gadgets ainsi que la description de certaines d'entre elles, et pour finir la description de la Science du Sang. Le quatrième et dernier chapitre, Preuve, propose des conseils d'interprétation pour jouer un membre du Collège Invisible. Il fournit aussi aux MJ de nombreux PNJ et leurs secrets ainsi que quelques notes sur la peste blanche. Pour finir, les MJ trouveront une description de l'Inquisition et des règles pour créer des Inquisiteurs, ainsi que quelques personnages du Collège Invisible prêts à jouer. La dernière partie de l'ouvrage VF contient un scénario, La Croix de l'Ouest, se déroulant en Montaigne et suffisamment long pour pouvoir servir de cadre de campagne. Les adversaires que rencontreront les joueurs sont très puissants et sans scrupule, et ils leur donneront bien du mal. |
Supplément de règles et de contexte | January 2000 | anglais | Alderac Entertainment Group (AEG) | Papier |
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Knights of the Rose and Cross (The)
première édition
Knights of the Rose and Cross (The) Ce supplément ouvre la série des "Sociétés secrètes de Théah" et dévoile la vérité sur les Chevaliers. Sur 140 pages, le premier chapitre en occupe une trentaine, en expliquant l'histoire, la vocation et la situation actuelle d'un ordre dont les membres se font les ardents défenseurs de la veuve et de l'orphelin. Le second chapitre, intitulé Personnages, est un recensement des dix plus illustres Chevaliers et de leurs mécènes. La section suivante s'attaque aux règles de création d'un membre de cette société, livrant au passage une nouvelle école d'escrime propre aux chevaliers ainsi que de nouvelles épées de Damoclès. Le dernier chapitre, réservé au MJ, dévoile les rites initiatiques, les relations extérieures et la philosophie des Chevaliers de la Rose et de la Croix. Enfin, les Maisons de l'Ordre (plusieurs par pays) et un section secrète de la société complètent le chapitre. Finalement, la VF offre un scénario inédit en guise de conclusion. Prenant place dans une Castille en pleine guerre contre sa voisine montaginoise, il permettra aux PJ d'entrer en contact avec l'Ordre et - pourquoi pas ? - de l'intégrer. |
Supplément de règles et de contexte | January 1999 | anglais | Alderac Entertainment Group (AEG) | Papier |
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Los Vagos
première édition
Los Vagos Avec ce cinquième tome sur les sociétés secrètes de Théah, S7M revisite le mythe de Zorro et nous plonge dans l'histoire d'El Vago, le Vagabond, le héros masqué de la Castille.
Après une courte nouvelle d'introduction, le premier chapitre, "Historia", dévoile l'histoire d'El Vago et son organisation, Los Vagos. Après la lecture de ce chapitre, le lecteur saura qui se cache derrière le masque d'El Vago, comment le mythe a commencé, comment est organisée Los Vagos, comment rejoindre l'organisation, et quelles en sont les implications. Avant de se terminer par la description des différents groupes composant Los Vagos, cette partie présente les relations entre cette organisation et les autres pouvoirs de Théah (les nations, l'Inquisition et les autres sociétés secrètes). Le deuxième chapitre, "Heroe", présente les personnages importants de Los Vagos. Tout d'abord, ce sont les membres du cercle intérieur qui sont présentés, c'est-à-dire les quatre personnes au coeur de l'organisation, puis viennent El Corazon, les vingt-deux membres proches d'El Vago et qui prennent une part très active dans Los Vagos. Pour finir, sont présentés Los Patrons y Los Companeros, des personnes de toutes castes qui apportent leur soutien à Los Vagos. Le chapitre se termine par la description de deux nouveaux adversaires qui pourront apparaitre dans une campagne mettant en oeuvre Los Vagos. Le troisième chapitre, "Drama", fournit tous les détails techniques pour jouer un membre de Los Vagos : nouveaux coûts de création pour appartenir à l'organisation secrète, nouvelles écoles de spadassin, spécialisations, avantages, épées de Damoclès, et nouvelles règles. Le quatrième chapitre, "Juego", est découpé en deux parties : l'une réservée aux joueurs et l'autre au meneur de jeu. La partie pour les joueurs donne des idées pour jouer un personnage membre de l'organisation, et sur la manière d'inclure un groupe dans une campagne mettant en scène El Vago. La partie dédiée au meneur donne des idées de campagne utilisant le background décrit dans ce livre, ainsi que les détails techniques des personnages importants, dont des règles pour les membres de l'Inquisition. Le chapitre se termine par un exemple de campagne, avec la présentation du cadre de jeu et des synopsis de scénarios. L'édition française contient un scénario inédit en deux parties, "L'Honneur de la Couronne", qui plongera les joueurs dans une suite effrénée d'aventures digne des meilleurs films de Cape et d'Epée. |
Supplément de contexte | April 2001 | anglais | Alderac Entertainment Group (AEG) | Papier |
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Los Vagos
première édition
Los Vagos Avec ce cinquième tome sur les sociétés secrètes de Théah, S7M revisite le mythe de Zorro et nous plonge dans l'histoire d'El Vago, le Vagabond, le héros masqué de la Castille.
Après une courte nouvelle d'introduction, le premier chapitre, "Historia", dévoile l'histoire d'El Vago et son organisation, Los Vagos. Après la lecture de ce chapitre, le lecteur saura qui se cache derrière le masque d'El Vago, comment le mythe a commencé, comment est organisée Los Vagos, comment rejoindre l'organisation, et quelles en sont les implications. Avant de se terminer par la description des différents groupes composant Los Vagos, cette partie présente les relations entre cette organisation et les autres pouvoirs de Théah (les nations, l'Inquisition et les autres sociétés secrètes). Le deuxième chapitre, "Heroe", présente les personnages importants de Los Vagos. Tout d'abord, ce sont les membres du cercle intérieur qui sont présentés, c'est-à-dire les quatre personnes au coeur de l'organisation, puis viennent El Corazon, les vingt-deux membres proches d'El Vago et qui prennent une part très active dans Los Vagos. Pour finir, sont présentés Los Patrons y Los Companeros, des personnes de toutes castes qui apportent leur soutien à Los Vagos. Le chapitre se termine par la description de deux nouveaux adversaires qui pourront apparaitre dans une campagne mettant en oeuvre Los Vagos. Le troisième chapitre, "Drama", fournit tous les détails techniques pour jouer un membre de Los Vagos : nouveaux coûts de création pour appartenir à l'organisation secrète, nouvelles écoles de spadassin, spécialisations, avantages, épées de Damoclès, et nouvelles règles. Le quatrième chapitre, "Juego", est découpé en deux parties : l'une réservée aux joueurs et l'autre au meneur de jeu. La partie pour les joueurs donne des idées pour jouer un personnage membre de l'organisation, et sur la manière d'inclure un groupe dans une campagne mettant en scène El Vago. La partie dédiée au meneur donne des idées de campagne utilisant le background décrit dans ce livre, ainsi que les détails techniques des personnages importants, dont des règles pour les membres de l'Inquisition. Le chapitre se termine par un exemple de campagne, avec la présentation du cadre de jeu et des synopsis de scénarios. L'édition française contient un scénario inédit en deux parties, "L'Honneur de la Couronne", qui plongera les joueurs dans une suite effrénée d'aventures digne des meilleurs films de Cape et d'Epée. |
Supplément de contexte | September 2001 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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Mightier than the Sword
première édition
Mightier than the Sword Mightier Than the Sword est un recueil de deux scénarios. Après une page de garde et un sommaire, on rentre dans le vif du sujet. Le premier scénario, The Music of the Spheres (21 pages), se déroule en Montaigne, plus précisément dans la capitale Charousse, avant que n’ait lieu la Révolution Montaginoise. Une jeune musicienne prodige de 16 ans, issue des classes moyennes, Madeleine Prevoye, doit composer un opéra en l’honneur de l’Empereur. Dans le premier acte, To the Rescue, les personnages-joueurs (PJ) interviennent pour empêcher des bandits de détrousser Madeleine Prevoye, son père et un jeune noble. En remerciement, ils sont invités à séjourner au Château du Soleil. Le deuxième acte, Come Join the Masquerade, se déroule au château, en plein bal masqué, alors que Madeleine doit jouer quelques scénettes. Mais la jeune prodige manque à l’appel, et les PJ doivent la retrouver pour éviter la colère de l’Empereur. Le troisième acte, Down in the Underground, voit les PJ descendre dans les égouts de la Petite Charousse à la recherche de Madeleine. Ils sont confrontés au Peuple de la Pègre, des bandits réunis autours du Roi Loqueteux, avant de retrouver Madeleine jouant du violon dans la « salle des sphères », pleine de vestige Syrneth qui semblent réagir à la musique… Le second scénario, The Golden Head of Korlak ur-Nagath (25 pages), est une course au trésor, à la recherche des restes en or massif d’une immense statue de l’Empire Numa. Plusieurs équipages étant sur l’affaire, la partie s’annonce mouvementée. Dans l’acte un, Lunatics ans Bad Fiction, les PJ ont rendez-vous à Buches, en Montaigne, avec Jacques Campion, un marin qui a besoin d’eux. Ivre, il leur raconte comment il a été prisonnier, sur une île de l’archipel de Minuit, par une tribu de sauvages vénérant une tête de statue en or. Il se propose donc d’aller la récupérer avec les PJ. Dans l’acte deux, Off to the Island, les PJ font route vers l’île de Kiri-Rapu à bord du Grinning Pelican. Après un ravitaillement dans des villes tenues par les pirates, ils arrivent sur l’île et devront faire face aux sauvages. L’acte trois Home Again, home Again…, très court, traite du retour à Buches et des possibles complications. |
Scénario / Campagne | January 2001 | anglais | Alderac Entertainment Group (AEG) | Papier |
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Montaigne
première édition
Montaigne Grâce à cet ouvrage, vous allez découvrir la lumineuse Montaigne sous tous ses aspects... |
Supplément de règles et de contexte | January 2000 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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Montaigne Revolution (The)
première édition
Montaigne Revolution (The) Que vous soyez un MJ désireux de faire évoluer le background pour donner plus de vie à ses chroniques, ou simplement curieux de découvrir le futur d'un monde imaginaire comme s'il s'agissait d'une saga, ce livre devrait répondre à nombre de vos questions. En effet, celui-ci décrit tous les évènements qui vont intervenir entre le début de l'année 1668 et le milieu de l'année 1669. |
Supplément de contexte | January 2002 | anglais | Alderac Entertainment Group (AEG) | Papier |
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Pirate Nations (The)
première édition
Pirate Nations (The) Pirate Nations est le premier de la série Nations of Théah. Il donne tous les éléments pour jouer dans le registre de la piraterie et créer des héros pirates. Après une page de titre, on entre dans l'ambiance avec une illustration d'abordage sur deux pages. Suivent une page de crédits et une page de table des matières. Enfin vient une nouvelle d'Introduction (8 pages). Le premier chapitre, Ports of Call (18 pages), présente trois ports utilisés par les pirates :
Quelques légendes des Sept mers terminent ce chapitre. Cinq fameux équipages de pirates avec leurs capitaines sont présentés dans le deuxième chapitre Pirate (54 pages). Tous ces équipages sont décrits, avec leurs buts ainsi que les caractéristiques des personnages prééminents.
On trouve les règles pour créer des personnages pirates dans le troisième chapitre Drama (22 pages) :
Afin d'aider à préparer une campagne centrée autour des pirates et corsaires, le quatrième chapitre Sailor Sourcebook (16 pages) explique comment impliquer des personnages joueurs dans la piraterie :
Le chapitre se termine par la seconde partie de la nouvelle d'introduction. En annexe, Ships of the Pirates (5 pages) propose des vues écorchées des navires des cinq équipages pirates présentés dans le deuxième chapitre. |
Supplément de règles et de contexte | December 1999 | anglais | Alderac Entertainment Group (AEG) | Papier |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Guide du Joueur complète le Guide du Maître (Master's Guide). Il est divisé en cinq parties et contient trois appendices : Découverte (40 pages) donne un aperçu rapide de l'univers, du système de jeu et de la création de personnage. Univers (56 pages) décrit l'histoire de Théah, de ses origines à l'année 1668, ainsi que les différents nations et sociétés secrètes, l'église, les confréries pirates, et une vue d'ensemble de la vie quotidienne à cette époque. Personnage (74 pages) propose un mode de création de personnages en six étapes : sorcellerie (est ce que votre personnage est un sorcier ?), escrime (est ce que votre personnage est un combattant ?), spécialisations et compétences (le métier du personnages ainsi que les différentes compétences lui étant associées), traits (les attributs déterminant le personnage : Gaillardise, Esprit, Détermination, Dextérité et Panache), avantages (il n'existe pas de défauts dans ce jeu, seulement des avantages, après tout, votre personnage est un héros !), et les touches finales (exemple : les points de vie). Confrontation (67 pages) décrit le système de jeu (jet de dès basiques et combats), ainsi que l'utilisation des points d'héroïsme (qui font véritablement du personnage un héros à part entière), la pratique de la magie et le système d'expérience. Joueur (14 pages) donne des conseils pour interpréter un personnage dans l'univers de la Septième Mer. Appendice 1 : tableau regroupant les divers équipements du PJ ainsi que leurs prix. Appendice 2 : plan d'un navire type. Appendice 3 : exemple de charte régissant le fonctionnement d'un groupe de héros. |
Livre de base | September 1999 | anglais | Alderac Entertainment Group (AEG) | Papier |
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Révolution Montaginoise (La)
première édition
Révolution Montaginoise (La) Que vous soyez un MJ désireux de faire évoluer le background pour donner plus de vie à ses chroniques, ou simplement curieux de découvrir le futur d'un monde imaginaire comme s'il s'agissait d'une saga, ce livre devrait répondre à nombre de vos questions. En effet, celui-ci décrit tous les évènements qui vont intervenir entre le début de l'année 1668 et le milieu de l'année 1669. |
Supplément de contexte | March 2003 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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Rilasciare
première édition
Rilasciare Ce deuxième volume consacré aux sociétés secrètes de Théah s'intéresse à l'une des plus anciennes d'entre elles : la Rilasciare. Créée au moment même où les sénateurs passaient leur pacte avec les "négociateurs", cette société s'oppose aux sorciers et, plus largement désormais, à toutes les marques du pouvoir et de la corruption et aux outils de la domination. La société des libres penseurs cherche à donner aux hommes le "vero coraggio", le vrai courage qui est d'être responsable de soi et des autres, sans soumission ni oppression. Pour cela, elle traque les sorciers, fomente des complots anarchistes, développe les idées philosophiques éclairées, vole les riches et s'emploie par tous les moyens, au travers de dizaines de cellules indépendantes et isolées, à propager son message. Le livre est structuré comme les autres ouvrages de la collection. Après les crédits et le sommaire, il s'ouvre sur une nouvelle et une exposition du contenu du livre. Le premier chapitre (La croisade de l'ombre, 44 pages) développe l'histoire, la philosophie, les structures et les méthodes de la Rilasciare, y compris ses protocoles et signes secrets, ses relations avec les autres groupes et ses lieux d'activité principaux. Le second chapitre (Personnage, 20 pages) est une présentation de tous les membres importants de la société, faction par faction, accompagnée de larges portraits. Le troisième chapitre (Confrontation, 27 pages) est consacré à l'aspect technique, plus particulièrement destiné au joueur : compétences, avantages, épées de Damoclès, équipement... Il propose aussi une école d'escrime, la Vipereus Morsus, et la description de la sorcellerie Eisen, la Zerstörung, qui fut éradiquée par la Rilasciare en 918. Enfin, il finit par des règles sur les explosifs. Le quatrième chapitre (Hommes libres, 31 pages) regroupe les conseils de jeu à destination des joueurs, afin qu'ils saisissent la difficulté et l'intérêt d'incarner des membres de cette société, ainsi que les secrets et caractéristiques des PNJ du chapitre deux. Il propose quelques accroches d'aventures ainsi que la description et les plans d'une prison vodacce : Il Muro. Un scénario, Les quatre jours du peuple, a été ajouté à la traduction française de l'ouvrage. ll propose de jouer un prologue à la Révolution Montaginoise. |
Supplément de règles et de contexte | January 2000 | anglais | Alderac Entertainment Group (AEG) | Papier |
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Rilasciare
première édition
Rilasciare Ce deuxième volume consacré aux sociétés secrètes de Théah s'intéresse à l'une des plus anciennes d'entre elles : la Rilasciare. Créée au moment même où les sénateurs passaient leur pacte avec les "négociateurs", cette société s'oppose aux sorciers et, plus largement désormais, à toutes les marques du pouvoir et de la corruption et aux outils de la domination. La société des libres penseurs cherche à donner aux hommes le "vero coraggio", le vrai courage qui est d'être responsable de soi et des autres, sans soumission ni oppression. Pour cela, elle traque les sorciers, fomente des complots anarchistes, développe les idées philosophiques éclairées, vole les riches et s'emploie par tous les moyens, au travers de dizaines de cellules indépendantes et isolées, à propager son message. Le livre est structuré comme les autres ouvrages de la collection. Après les crédits et le sommaire, il s'ouvre sur une nouvelle et une exposition du contenu du livre. Le premier chapitre (La croisade de l'ombre, 44 pages) développe l'histoire, la philosophie, les structures et les méthodes de la Rilasciare, y compris ses protocoles et signes secrets, ses relations avec les autres groupes et ses lieux d'activité principaux. Le second chapitre (Personnage, 20 pages) est une présentation de tous les membres importants de la société, faction par faction, accompagnée de larges portraits. Le troisième chapitre (Confrontation, 27 pages) est consacré à l'aspect technique, plus particulièrement destiné au joueur : compétences, avantages, épées de Damoclès, équipement... Il propose aussi une école d'escrime, la Vipereus Morsus, et la description de la sorcellerie Eisen, la Zerstörung, qui fut éradiquée par la Rilasciare en 918. Enfin, il finit par des règles sur les explosifs. Le quatrième chapitre (Hommes libres, 31 pages) regroupe les conseils de jeu à destination des joueurs, afin qu'ils saisissent la difficulté et l'intérêt d'incarner des membres de cette société, ainsi que les secrets et caractéristiques des PNJ du chapitre deux. Il propose quelques accroches d'aventures ainsi que la description et les plans d'une prison vodacce : Il Muro. Un scénario, Les quatre jours du peuple, a été ajouté à la traduction française de l'ouvrage. ll propose de jouer un prologue à la Révolution Montaginoise. |
Supplément de règles et de contexte | September 2000 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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Scoundrel's Folly
première édition
Scoundrel's Folly Ce livret comprend la seconde partie de Erebus Cross, une campagne débutée dans le livret de l'écran VO. Outre la partie "scénario", on y trouve aussi la seconde partie du matériel sur la société secrète au coeur de l'aventure, "the Explorer's Guild". La troisième partie de cette aventure est contenue dans l'ouvrage Arrow of Heaven.
L'éditeur français a choisi d'éditer cette campagne en un seul volume, sous le titre la Croix d'Erèbe. |
Scénario / Campagne | January 2000 | anglais | Alderac Entertainment Group (AEG) | Papier |
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Sophia's Daughters
première édition
Sophia's Daughters Après Les Chevaliers de la Rose et de la Croix, La Rilasciare, Die Kreuzritter, Le Collège Invisible et Los Vagos , "Les Filles de Sophie" constitue le sixième et dernier tome consacré aux sociétés secrètes de Théah. Il présente la plus ancienne de ces sociétés, dont le but est de rendre le monde meilleur dans l'espoir de repousser l'apocalypse. Les Filles peuvent compter dans ce but sur leur grande patience, leurs vastes connaissances et les pouvoirs que leur confère leur sang Sidhe. L'ouvrage débute par une introduction de cinq pages constituée de trois courts récits d'ambiance et d'une brève présentation du contenu du supplément.
Le chapitre un, "Naissance", compte quarante-et-une pages. Il décrit tout d'abord l'histoire des Filles de Sophie, des origines légendaires aux jours présents. Est ensuite présentée l'organisation de la société secrète, avec sa hiérarchie, ses rituels d'initiation et ses moyens de communications. Puis le chapitre dévoile les méthodes de cette société, y compris la magie Mixtio et les potions propres aux Filles de Sophie. La section suivante présente les liens des Filles avec les Sidhe et notamment avec les Fils de Lugh, organisation cousine qui oeuvre à Bryn Bresail, le royaume des Sidhe. Vient ensuite une description de la manière dont les Filles sont liées à l'apparition et la disparition de la peste blanche. C'est ensuite l'organisation de la société secrète dans les différents pays de Théah qui est décrite et enfin le chapitre se clôt sur la présentation des relations des Filles de Sophie avec les autres sociétés secrètes. Le chapitre deux, "Sang", présente sur vingt-cinq pages des portraits de personnages, avec leur histoire, leurs intentions et leur description physique : tout d'abord, les Servantes, principales représentantes des Filles de Sophie dans les différentes nations, puis d'autres femmes et hommes, membres, alliés ou ennemis de la société secrète. Le chapitre trois, "Barrière", s'attache en vingt-trois pages à la manière de créer un personnage appartenant à la société et à la présentation de nouveautés liées aux Filles de Sophie : une école d'escrime, des spécialisations, des épées de Damoclès, des avantages, réservés ou non aux Filles, des pièces d'équipement, et la magie Mixtio avec une liste de potions. Est aussi abordée la création d'un couvent de Filles. Le chapitre quatre, "Au-delà", compte vingt-quatre pages. Il contient dans sa première partie des conseils destinés aux joueurs souhaitant incarner un membre des Filles de Sophie. La suite s'adresse au maître de jeu : conseils, informations sensibles, notamment les caractéristiques et secrets des PNJ décrits au chapitre deux ainsi que la localisation de passages vers Bryn Bresail, et enfin quelques archétypes de personnages. La version française contient de plus un scénario de quinze pages, Retour de Lames, qui se déroule en Vodacce et peut offrir l'opportunité à un PJ de rejoindre l'organisation. |
Supplément de règles et de contexte | January 2001 | anglais | Alderac Entertainment Group (AEG) | Papier |
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Tangled Strands
première édition
Tangled Strands Tangled Strands est une campagne en quatre scénarios qui se déroule au cours de l’année 1668. Les personnages se retrouvent mêlés à l’histoire d’amour entre Helena Di Lucani et Ramon Torres. Après le sommaire (1 page) et l’introduction (1 page) débute le premier scénario, intitulé Episode One : Hunting the wolf pack (8 pages). Dans un petit village de Castille, le hasard met les personnages sur la piste de bandits. En les affrontant, ils rencontrent Ramon et Helena. Le deuxième scénario, Episode Two : A friend in need (8 pages), se passe dans le même village. Helena vient trouver les personnages afin de porter secours à Ramon. Le patriotisme de son amant lui a causé des problèmes, et les personnages doivent franchir les lignes montaginoises pour le libérer. Une fois libre, le couple quitte la Castille pour la Vodacce. Le troisième scénario, Episode Three : The Scarred Man (16 pages), se déroule quelques mois plus tard, en Vodacce. Les personnages sont engagés pour mettre fin aux rackets organisés par "The Scarred Man", et mènent une enquête avant d’affronter la femme de ce dernier, une sorcière de la destinée. Le dernier scénario, Episode Four : Family Reunion (5 pages), débute par l’arrivée de Ramon Torres, affolé par le kidnapping d'Helena. Pour la sauver, les personnages doivent découvrir les secrets que cache le passé de Ramon, et les liens qu’entretient le couple avec "The Scarred Man". Le livret se termine par la description complète et détaillée des personnages non-joueurs (PNJ) importants (7 pages), puis par des idées pour faire réapparaître ces PNJ dans de futures aventures (2 pages). |
Scénario / Campagne | January 2001 | anglais | Alderac Entertainment Group (AEG) | Papier |
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Ussura
première édition
Ussura Ce sixième supplément sur les nations de Théah décrit la sauvage et lointaine Ussura.
Après le chapitre d'introduction présentant l'ouvrage ainsi qu'une courte nouvelle, le premier chapitre, "Ussura", présente la nation sous ses aspects historiques, depuis le vieil empire jusqu'à aujourd'hui. Puis ce sont son gouvernement (le gaius règne sur l'Ussura avec la Knias Douma ou conseil des rois) et ses classes sociales (les nobles, boïars et bogatyr ; les marchands, vyeche et smerdi ; les paysans, zapuki et kholopi) qui sont décrits. Le chapitre décrit ensuite la géographie du pays et de ses cinq doumas (différents royaumes d'Ussura) : Galliena, Molhyna, Rurik, Somojez et Veche ainsi que Pavtlow, le royaume du Gaius. Le chapitre se termine sur la description de la religion et de la culture ussurane ainsi que sur la présentation de la culture Fhideli, une minorité ethnique de nomades. Le deuxième chapitre, "Personnage", présente en presque 20 pages les personnages les plus importants de la nation. On y retrouve tout d'abord les boïars, suivis de quelques muzhik. Le troisième chapitre, "Confrontation", nous plonge dans le système de jeu. Il apporte de nouvelles règles pour créer des personnages d'Ussura, des épées de Damocles spéciales, des spécialisations et de nouveaux avantages. Il offre aussi de nouvelles compétences de Pyeryem que les sorciers peuvent utiliser ainsi que des écoles d'escrime. Le quatrième et dernier chapitre, "Coeur", contient plusieurs informations utiles pour le meneur de jeu comme pour le joueur. Après quelques conseils sur la manière d'interpréter un Pyeryem, plusieurs secrets sur certains PNJ importants sont dévoilés. La version française se termine finalement par un scénario inédit d'une dizaine de pages, "Le Bal des Matriochkas", destiné à des personnages expérimentés. |
Supplément de contexte | January 2001 | anglais | Alderac Entertainment Group (AEG) | Papier |
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Ussura
première édition
Ussura Ce sixième supplément sur les nations de Théah décrit la sauvage et lointaine Ussura.
Après le chapitre d'introduction présentant l'ouvrage ainsi qu'une courte nouvelle, le premier chapitre, "Ussura", présente la nation sous ses aspects historiques, depuis le vieil empire jusqu'à aujourd'hui. Puis ce sont son gouvernement (le gaius règne sur l'Ussura avec la Knias Douma ou conseil des rois) et ses classes sociales (les nobles, boïars et bogatyr ; les marchands, vyeche et smerdi ; les paysans, zapuki et kholopi) qui sont décrits. Le chapitre décrit ensuite la géographie du pays et de ses cinq doumas (différents royaumes d'Ussura) : Galliena, Molhyna, Rurik, Somojez et Veche ainsi que Pavtlow, le royaume du Gaius. Le chapitre se termine sur la description de la religion et de la culture ussurane ainsi que sur la présentation de la culture Fhideli, une minorité ethnique de nomades. Le deuxième chapitre, "Personnage", présente en presque 20 pages les personnages les plus importants de la nation. On y retrouve tout d'abord les boïars, suivis de quelques muzhik. Le troisième chapitre, "Confrontation", nous plonge dans le système de jeu. Il apporte de nouvelles règles pour créer des personnages d'Ussura, des épées de Damocles spéciales, des spécialisations et de nouveaux avantages. Il offre aussi de nouvelles compétences de Pyeryem que les sorciers peuvent utiliser ainsi que des écoles d'escrime. Le quatrième et dernier chapitre, "Coeur", contient plusieurs informations utiles pour le meneur de jeu comme pour le joueur. Après quelques conseils sur la manière d'interpréter un Pyeryem, plusieurs secrets sur certains PNJ importants sont dévoilés. La version française se termine finalement par un scénario inédit d'une dizaine de pages, "Le Bal des Matriochkas", destiné à des personnages expérimentés. |
Supplément de contexte | July 2001 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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Vendel-Vesten
première édition
Vendel-Vesten Ce septième et dernier supplément sur les nations de Théah décrit les îles qui constituent la nation au double visage qu'est le Vendel / Vestenmannavnjar et les deux cultures qui les peuplent : la civilisation des Vendel, forte de puissance commerciale s'oppose ainsi aux traditions ancestrales des brutaux et sauvages Vesten.
Après le chapitre d'introduction présentant l'ouvrage ainsi qu'une nouvelle de 8 pages, le premier et plus important chapitre (qui fait plus de 40 pages), "Vendel/Vesten", présente tous les aspects de cette nation. Tout d'abord, on découvre son histoire et ses mythes : depuis la création du monde par Vieux Père et le temps des Runes Vivantes en passant par l'essor de Vendel et jusqu'à aujourd'hui, époque où le pays est au bord de la guerre civile opposant la Ligue aux anciennes traditions Vesten. Suivent ensuite 3 parties, la première présente les tribus et la culture du Vestenmannavnjar, puis vient la description de la Vendel, de sa Ligue et de ses guildes ainsi que de sa culture. Le chapitre se conclut finalement sur la description des îles Vendel et Vesten. Le deuxième chapitre, "Personnage", présente les personnages les plus importants de la nation. On y retrouve tout d'abord les principaux Vesten, suivis des Vendel et des maîtres de la Ligue. Le troisième chapitre, "Confrontation", nous plonge dans le système de jeu. Il apporte de nouvelles règles pour créer des personnages de Vendel/Vesten utilisant un système de tirage des runes Vesten et l'horoscope Vendel, des épées de Damoclès spéciales, des spécialisations, de nouveaux équipements et de nouveaux avantages. Il offre aussi de nouvelles règles de Laerdom, l'école de sorcellerie sur les Runes vivantes ainsi que 4 écoles de spadassins. Le quatrième et dernier chapitre, "Schisme", est décomposé en 3 parties. La première contient des informations réservées aux joueurs sur la manière d'interpréter un Vesten ou un Vendel. La deuxième partie est réservée au maître de jeu et contient les secrets sur le pacte Laerdom et les Runes vivantes. La troisième partie dévoile quant à elle plusieurs secrets sur certains PNJ importants, ainsi qu'un nouveau monstre et les habituels archétypes de personnage. L'ouvrage en anglais se termine par un appendice décrivant les Faucons Vesten, un navire pirate de Vesten dirigé par la farouche Yngvild. La version française contient en plus un scénario inédit d'une dizaine de pages, "Le Voyage de Marcus", utilisant les informations Vesten de l'ouvrage. |
Supplément de contexte | January 2001 | anglais | Alderac Entertainment Group (AEG) | Papier |
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Vendel-Vesten
première édition
Vendel-Vesten Ce septième et dernier supplément sur les nations de Théah décrit les îles qui constituent la nation au double visage qu'est le Vendel / Vestenmannavnjar et les deux cultures qui les peuplent : la civilisation des Vendel, forte de puissance commerciale s'oppose ainsi aux traditions ancestrales des brutaux et sauvages Vesten.
Après le chapitre d'introduction présentant l'ouvrage ainsi qu'une nouvelle de 8 pages, le premier et plus important chapitre (qui fait plus de 40 pages), "Vendel/Vesten", présente tous les aspects de cette nation. Tout d'abord, on découvre son histoire et ses mythes : depuis la création du monde par Vieux Père et le temps des Runes Vivantes en passant par l'essor de Vendel et jusqu'à aujourd'hui, époque où le pays est au bord de la guerre civile opposant la Ligue aux anciennes traditions Vesten. Suivent ensuite 3 parties, la première présente les tribus et la culture du Vestenmannavnjar, puis vient la description de la Vendel, de sa Ligue et de ses guildes ainsi que de sa culture. Le chapitre se conclut finalement sur la description des îles Vendel et Vesten. Le deuxième chapitre, "Personnage", présente les personnages les plus importants de la nation. On y retrouve tout d'abord les principaux Vesten, suivis des Vendel et des maîtres de la Ligue. Le troisième chapitre, "Confrontation", nous plonge dans le système de jeu. Il apporte de nouvelles règles pour créer des personnages de Vendel/Vesten utilisant un système de tirage des runes Vesten et l'horoscope Vendel, des épées de Damoclès spéciales, des spécialisations, de nouveaux équipements et de nouveaux avantages. Il offre aussi de nouvelles règles de Laerdom, l'école de sorcellerie sur les Runes vivantes ainsi que 4 écoles de spadassins. Le quatrième et dernier chapitre, "Schisme", est décomposé en 3 parties. La première contient des informations réservées aux joueurs sur la manière d'interpréter un Vesten ou un Vendel. La deuxième partie est réservée au maître de jeu et contient les secrets sur le pacte Laerdom et les Runes vivantes. La troisième partie dévoile quant à elle plusieurs secrets sur certains PNJ importants, ainsi qu'un nouveau monstre et les habituels archétypes de personnage. L'ouvrage en anglais se termine par un appendice décrivant les Faucons Vesten, un navire pirate de Vesten dirigé par la farouche Yngvild. La version française contient en plus un scénario inédit d'une dizaine de pages, "Le Voyage de Marcus", utilisant les informations Vesten de l'ouvrage. |
Supplément de contexte | November 2001 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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Villain's Kit
première édition
Villain's Kit Villain's Kit est un recueil d'éléments qui étaient disponibles auparavant pour les membres du fan-club américain de 7th Sea. Après une page de sommaire et une page d'introduction concernant la génèse de ce livret, on passe au contenu proprement dit. Sur deux pages sont survolées les sociétés secrêtes de Thea, évoquant les secrets qui entourent chacune d'elle. On trouve ensuite, sur neuf pages, la description du "Powder Kegs", une taverne générique. Le personnel comme les habitués y sont décrits en détails. Le chapitre suivant, "GM Tools" (3 pages), donnent quelques règles pour personnaliser les bandes de brutes en fonction de leur nationalité, puis liste quelques phrases dans les langues de Théa (français, castillan, italien...) pour aider le maitre du jeu anglophone. "How to Build The Perfect Villain" propose des conseils (8 pages) pour créer le grand méchant de votre campagne. S'ensuivent 16 portraits génériques (format 1/4 de page), puis des fiches de campagne, de vilain, d'homme de main et de brutes. Quelques plans génériques (taverne, théâtre, chapelle...) et les plans du scnéario terminent ce chapitre. Enfin, les deux dernières pages vous invitent à rejoindre le fan club de 7th Sea et à faire parvenir les retours du scénario autours de votre table.
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Supplément de règles | January 1999 | anglais | Alderac Entertainment Group (AEG) | Papier |
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Vodacce
première édition
Vodacce Comme son nom l'indique, ce cinquième supplément sur les nations de Théah décrit la dangereuse et décadente Vodacce.
Le premier chapitre, "Vodacce", présente la nation sous ses aspects historiques, depuis l'antiquité jusqu'à aujourd'hui. Après son histoire, on passe aux familles : les 3 anciennes, celles des 7 princes actuels et les 2 familles disparues. Puis c'est sa géographie qui est découverte à travers ses trois régions culturelles que sont Mantua, Teramo et Arene Candide. Le chapitre se termine sur 15 pages de présentation de la culture Vodacci et de son rapport avec la religion. Le deuxième chapitre, "Personnage", présente sur une dizaine de pages les personnages les plus importants de la nation. On y retrouve tout d'abord les 7 princes marchands, suivis de leurs proches et des autres personnages influents de la nation, et enfin ce sont les femmes de Vodacce, qui sont les seules personnes du pays à pratiquer la magie. Le troisième chapitre, "Confrontation", nous plonge dans le système de jeu. Il apporte de nouvelles règles pour créer des personnages d'origine Vodacci, des épées de Damoclès spéciales, des spécialisations et de nouveaux avantages. Une nouvelle compétence de Sorte, le filament noir, est spécialement créée pour les sorcières de la destinée et trois nouvelles écoles d'escrime sont aussi proposées. Pour finir, quelques poisons viennent compléter le chapitre. Le quatrième et dernier chapitre, "Ruse", contient plusieurs informations utiles pour le meneur de jeu comme pour le joueur. Après quelques conseils sur la manière d'interpréter un Vodacci, plusieurs secrets sur certains PNJ importants sont dévoilés. Viennent ensuite les descriptions de quelques créatures particulières à la nation, des cartes et quatre personnages pré-tirés. La version française comporte en plus un scénario inédit. |
Supplément de règles et de contexte | January 2000 | anglais | Alderac Entertainment Group (AEG) | Papier |
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Vodacce
première édition
Vodacce Comme son nom l'indique, ce cinquième supplément sur les nations de Théah décrit la dangereuse et décadente Vodacce.
Le premier chapitre, "Vodacce", présente la nation sous ses aspects historiques, depuis l'antiquité jusqu'à aujourd'hui. Après son histoire, on passe aux familles : les 3 anciennes, celles des 7 princes actuels et les 2 familles disparues. Puis c'est sa géographie qui est découverte à travers ses trois régions culturelles que sont Mantua, Teramo et Arene Candide. Le chapitre se termine sur 15 pages de présentation de la culture Vodacci et de son rapport avec la religion. Le deuxième chapitre, "Personnage", présente sur une dizaine de pages les personnages les plus importants de la nation. On y retrouve tout d'abord les 7 princes marchands, suivis de leurs proches et des autres personnages influents de la nation, et enfin ce sont les femmes de Vodacce, qui sont les seules personnes du pays à pratiquer la magie. Le troisième chapitre, "Confrontation", nous plonge dans le système de jeu. Il apporte de nouvelles règles pour créer des personnages d'origine Vodacci, des épées de Damoclès spéciales, des spécialisations et de nouveaux avantages. Une nouvelle compétence de Sorte, le filament noir, est spécialement créée pour les sorcières de la destinée et trois nouvelles écoles d'escrime sont aussi proposées. Pour finir, quelques poisons viennent compléter le chapitre. Le quatrième et dernier chapitre, "Ruse", contient plusieurs informations utiles pour le meneur de jeu comme pour le joueur. Après quelques conseils sur la manière d'interpréter un Vodacci, plusieurs secrets sur certains PNJ importants sont dévoilés. Viennent ensuite les descriptions de quelques créatures particulières à la nation, des cartes et quatre personnages pré-tirés. La version française comporte en plus un scénario inédit. |
Supplément de règles et de contexte | March 2001 | français | Asmodée Editions - Siroz | Papier |
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Waves of Blood
première édition
Waves of Blood Vous êtes amateur du jeu de rôles et vous voulez découvrir le jeu de cartes ? Ou inversement ? Ou même pratiquant des deux mais désirant les rendre compatibles ? Alors voici l'ouvrage qu'il vous faut. Ce supplément ne traite que de l'univers naval propre au jeu de cartes dans le monde de Théah. |
Supplément de règles et de contexte | January 2001 | anglais | Alderac Entertainment Group (AEG) | Papier |
2e édition
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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7e Mer
deuxième édition limitée
7e Mer Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couverture étaient proposées. Les versions standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard que par cette couverture alternative. |
Livre de base | June 2017 | français | Agate Éditions | Papier |
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7e Mer
deuxième édition, version de luxe
7e Mer Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couverture étaient proposées. Les versions standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Pirate, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard que par cette couverture alternative. |
Livre de base | June 2017 | français | Agate Éditions | Papier |
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7e Mer
deuxième édition
7e Mer Le livre de base de la seconde édition de S7M tient en un seul volume. Celui-ci est entièrement en couleurs, et chaque chapitre débute par une illustration grand format sur deux pages. L'ouvrage commence en deuxième de couverture par la nouvelle carte de Théah, plus détaillée que dans la première édition. Après les crédits, l'ours et la table des matière (3 pages), Les Aléas du Métier (A Day's Work), une nouvelle de 8 pages, précède Bienvenue Dans 7e Mer (Welcome to 7th Sea), une introduction de 6 pages résumant l'esprit du jeu et ses principales caractéristiques. Théah (98 pages) décrit ensuite l'univers, en se concentrant sur les huit nations occidentales et les principales factions du jeu, dont l'église Vaticine. Si la chronologie a disparu, l'aperçu de chaque pays évoque sa culture, son administration, ses valeurs, son quotidien et ses banalités. Les pirates, les sociétés secrètes et les créatures surnaturelles sont elles survolées plus succinctement. Conception d'un Héros (Making a Hero, 50 pages) est consacré à la création de personnage. Le premier tiers du chapitre s'intéresse d'abord aux particularités des héros en fonction de leur nation d'origine : leur culture, leur apparence, les professions les plus courantes, la religion dominante et l'attitude type sont ainsi passées en revue. Le reste du chapitre est plus technique et propose un processus de création déterministe en huit étapes. Action et Péripéties (Action and Drama, 38 pages) contient le coeur des règles. Le système de résolution y est donc présenté, de même que les points d'héroisme et de danger, permettant d'avantager respectivement les PJ et les PNJ. La notion d'échec, généralement volontaire, est également approfondie, et les derniers articles énumèrent les règles propres aux Scélérats (villains, les PNJ majeurs), aux escouades de brutes (brutes squads, les PNJ mineurs gérés collectivement) et aux monstres. Sorcellerie (Sorcery, 28 pages) propose six écoles de magie. Si le Porté Montaginois et le Sorte Vodacci changent peu, les magies Avalonienne et Ussuranne évoluent plus en profondeur. L'Eisen gagne une école de magie, l'Hexenwerk, une forme de nécromancie interdite par la loi. Enfin la Communauté Samartienne introduit le Sanderis, un système de pactes avec des esprits aussi malfaisants que puissants. Duels (Dueling, 8 pages) décrit l'autre pilier de S7M : les écoles d'escrime, qui se limitent désormais à un avantage spécifique et l'accès à quelques manoeuvres communes. Bien que cet aspect de l'univers n'ait pas toujours été mis en avant, S7M est aussi un jeu de piraterie, c'est pourquoi Navigation (Sailing, 16 pages) est consacré au combat naval et à la marine. Sociétés Secrètes (Secret Societies, 16 pages) approfondit de son côté les sociétés secrètes évoquées dans le premier chapitre, avec un système de faveurs bénéficiant à leurs membres. Si les secrets les plus croustillants sont réservés aux suppléments, certains groupes sont plus détaillés que d'autres et le Novus Ordo Mundi est même décrit succinctement. Enfin Le Maître du Jeu (Game Master, 28 pages) compile les traditionnels conseils au meneur de jeu, avant qu'une Annexe de 5 pages ne rassemble un index, la liste des avantages et la fiche de personnage, pour terminer ce volume. |
Livre de base | June 2017 | français | Agate Éditions | Papier et Electronique |
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7th Sea
deuxième édition
7th Sea Le livre de base de la seconde édition de S7M tient en un seul volume. Celui-ci est entièrement en couleurs, et chaque chapitre débute par une illustration grand format sur deux pages. L'ouvrage commence en deuxième de couverture par la nouvelle carte de Théah, plus détaillée que dans la première édition. Après les crédits, l'ours et la table des matière (3 pages), Les Aléas du Métier (A Day's Work), une nouvelle de 8 pages, précède Bienvenue Dans 7e Mer (Welcome to 7th Sea), une introduction de 6 pages résumant l'esprit du jeu et ses principales caractéristiques. Théah (98 pages) décrit ensuite l'univers, en se concentrant sur les huit nations occidentales et les principales factions du jeu, dont l'église Vaticine. Si la chronologie a disparu, l'aperçu de chaque pays évoque sa culture, son administration, ses valeurs, son quotidien et ses banalités. Les pirates, les sociétés secrètes et les créatures surnaturelles sont elles survolées plus succinctement. Conception d'un Héros (Making a Hero, 50 pages) est consacré à la création de personnage. Le premier tiers du chapitre s'intéresse d'abord aux particularités des héros en fonction de leur nation d'origine : leur culture, leur apparence, les professions les plus courantes, la religion dominante et l'attitude type sont ainsi passées en revue. Le reste du chapitre est plus technique et propose un processus de création déterministe en huit étapes. Action et Péripéties (Action and Drama, 38 pages) contient le coeur des règles. Le système de résolution y est donc présenté, de même que les points d'héroisme et de danger, permettant d'avantager respectivement les PJ et les PNJ. La notion d'échec, généralement volontaire, est également approfondie, et les derniers articles énumèrent les règles propres aux Scélérats (villains, les PNJ majeurs), aux escouades de brutes (brutes squads, les PNJ mineurs gérés collectivement) et aux monstres. Sorcellerie (Sorcery, 28 pages) propose six écoles de magie. Si le Porté Montaginois et le Sorte Vodacci changent peu, les magies Avalonienne et Ussuranne évoluent plus en profondeur. L'Eisen gagne une école de magie, l'Hexenwerk, une forme de nécromancie interdite par la loi. Enfin la Communauté Samartienne introduit le Sanderis, un système de pactes avec des esprits aussi malfaisants que puissants. Duels (Dueling, 8 pages) décrit l'autre pilier de S7M : les écoles d'escrime, qui se limitent désormais à un avantage spécifique et l'accès à quelques manoeuvres communes. Bien que cet aspect de l'univers n'ait pas toujours été mis en avant, S7M est aussi un jeu de piraterie, c'est pourquoi Navigation (Sailing, 16 pages) est consacré au combat naval et à la marine. Sociétés Secrètes (Secret Societies, 16 pages) approfondit de son côté les sociétés secrètes évoquées dans le premier chapitre, avec un système de faveurs bénéficiant à leurs membres. Si les secrets les plus croustillants sont réservés aux suppléments, certains groupes sont plus détaillés que d'autres et le Novus Ordo Mundi est même décrit succinctement. Enfin Le Maître du Jeu (Game Master, 28 pages) compile les traditionnels conseils au meneur de jeu, avant qu'une Annexe de 5 pages ne rassemble un index, la liste des avantages et la fiche de personnage, pour terminer ce volume. |
Livre de base | June 2016 | anglais | John Wick Presents | Papier et Electronique |
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Amour et de Mort (D’) & Los Borrachos
première édition
Amour et de Mort (D’) & Los Borrachos D’Amour et de Mort & Los Borrachos sont deux scénarios indépendants, adaptés de suppléments de la version française de la première édition de Secrets de la 7e Mer. Ils s’intègrent néanmoins aussi en tant que premier et troisième actes de la campagne de La Couronne de Kazimir. Ces deux scénarios ont comme point commun de prendre pour contexte de grandes festivités, à savoir une semaine de bals masqués voddaccis particulièrement huppés, et la fête castillane des ivrognes. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et ours, et une seconde de publicité pour les cinq suppléments de la campagne de La Couronne de Kazimir. Vient ensuite le premier des deux scénarios, D’Amour et de Mort (23 pages). Les Héros sont invités par un mystérieux mécène au prestigieux carnaval d’Assina, en Vodacce. Sur cette île aménagée pour cette seule occasion annuelle, les personnalités les plus en vogue de Théah y font la fête en bonne compagnie. Mais cette année, un dramatique accident coûtera la vie à l’un des invités au terme du bal d’ouverture. Le seigneur Antonio d’Arrezo demandera alors aux Héros de tirer cette affaire au clair dans ce cadre idyllique où tout le monde est masqué. Cependant, une affaire peut en cacher une autre, et ils pourraient être impliqués dans de sombres machinations qui s’entrechoquent. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 4 pages présentent l’ensemble du scénario (Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même, 2 pages d’épilogue, et 4 profils de PNJ scélérats sur autant de pages. S’ensuit le second scénario, Los Borrachos (20 pages). Les Héros s’y trouvent à San Cristobal, en Castille, à l’approche de la fête de Los Borrachos, connue pour ses débordements et son concours de tauromachie réputé. Ils seront invités par la doña Graciella Manantello y Oraneno, en tant que gentilshommes, à l’aider à rappeler à son époux la bienséance due à son rang. Ce dernier s’affiche en effet bien trop ouvertement avec sa maîtresse et un peu de discrétion serait de meilleur ton. Malheureusement, la petite correction tourne au drame. Les héros devront donc se disculper au plus vite et découvrir pourquoi leur cible a été assassinée. Pas facile dans une ville où l’Inquisition est particulièrement active. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 4 pages présentent l’ensemble du scénario (Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même, 1 page d’épilogue, et 2 profils de PNJ (1 de scélérat et 1 de Héros) sur autant de pages. Le supplément se termine sur une double page de publicité pour la gamme, et 1 page blanche. Les seconde et troisième de couverture affichent respectivement les cartes de Vodacce et de Castille. |
Scénario / Campagne | September 2020 | français | Agate Éditions | Papier |
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Arkan Alshams & Le Voleur de Soleil
première édition
Arkan Alshams & Le Voleur de Soleil Arkan Alshams & Le Voleur de Soleil sont deux scénarios indépendants originaux de la version française de la seconde édition des Secrets de la 7ème Mer. Il a été réalisé en partie en collaboration de la communauté du jeu. En effet, le second scénario est celui du vainqueur du concours de scénario organisé par Agate Editions en mai 2019. La douzaine de profils de prétirés a aussi été créée par la communauté du jeu. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre, crédit et ours, avant de directement passer au premier scénario. Arkan Alshams — Les Piliers du Soleil (21 pages) est un scénario original de Benoît Attinost. Les Héros y accompagnent une caravane dans les sables de la Huitième Mer. Celle-ci se fait attaquer par un groupe de bandits, qui enlève une voyageuse. La retrouver les amènera à une cité cachée étrange et un dangereux intrigant qui compte importer les ambitions bellicistes de la Persis. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 4 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Résumé des scènes, Mise en place de l’aventure, Scélérats). Suit le scénario en lui même en deux étapes et un objectif (8 pages), puis 6 profils de prétirés sur autant de pages. Les 2 dernière pages décrivent les Avantages de ces prétirés qui ne sont pas issus du livre de base. Le Voleur de Soleil (23 pages) est un scénario original de Jean-Baptiste Dalle. Les Héros y découvrent en Montaigne une ville de Buché aux portes closes, gardées par des gardes aux masque d’or, dépourvus de pitié. Les habitants sont terrorisés par le Duc dont les décisions cruelles laissent à penser qu’il a perdu la raison. Les Héros arriveront-ils à ramener la paix en ces lieux ? Le chapitre s’ouvre sure 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 3 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Les Protagonistes). Suit le scénario en lui même en deux étapes et un objectif (10 pages). Celui-ci propose deux parcours avec des variantes de parcours sur les scènes piliers du scénario, et ce afin de moduler l’esprit dans lequel le jouer (entre un esprit de cape et d’épée, et un autre plus sombre et torturé). Suivent 6 profils de prétirés sur autant de pages. Puis 2 pages décrivent les Avantages de ces prétirés qui ne sont pas issus du livre de base, ainsi que des règles et background pour la pratique de la Sorte sans formation de la Strega. La dernière page offre un plan de la cité de Buché. L’ouvrage se conclut sur une double page de publicité pour la gamme des Secrets de la 7ème Mer et une page blanche. Les seconde et troisième de couverture présentent respectivement la carte de l’Empire du Croissant et celle de Montaigne |
Scénario / Campagne | September 2020 | français | Agate Éditions | Papier |
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Castle (The)
première édition
Castle (The) The Castle est un scénario pour la seconde édition de 7e Mer. Il se déroule en Eisen, une nation décrite dans Nations of Theah Volume 2. Les personnages doivent y purger la région ainsi qu’un sombre château d’un mal ancestral. Le scénario est découpé en trois étapes, elles-mêmes composées d’une série de scènes plus ou moins obligatoires jusqu’à la réalisation de l’objectif initial. Quatre parcours sont possibles à travers les scènes, selon l’ambiance que le maître veut instiller à la partie :
Selon le parcours on favorisera telle ou telle scène, on mêlera les types de parcours à l’envie. Étape 1 : les héros apprennent les rumeurs autour du château de Düster
Étape 2 : les héros affrontent l’influence néfaste autour du château.
Étape 3 : les héros découvrent la vérité sur les origines du mal.
Objectif
Autre scène
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Scénario / Campagne | February 2017 | anglais | Chaosium | Electronique |
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Children Cry (The)
première édition
Children Cry (The) The Children Cry est un scénario pour la seconde édition de 7e Mer. Il se déroule sur l’ile Pirate de la Bocca décrit dans Nations Pirates. Des enfants disparaissent, les héros vont devoir trouver le fin mot de l’histoire. Le scénario est ouvert à tout type de Héros, cependant les pratiquants de l’Hexenwerk ou bien des Kreuzritter pourront se révéler utiles. Le scénario est découpé en deux étapes plus un objectif, eux-mêmes composées d’une série de scènes plus ou moins obligatoires jusqu’à la réalisation de l’objectif initial. Deux parcours sont possibles à travers les scènes selon l’ambiance que le maître veut instiller à la partie : le parcours du Monstre, basé sur l’éradication de la menace ; et le parcours des murmures, ou la diplomatie est de mise. Selon le parcours on favorisera telle ou telle scène. Étape 1 : Les héros apprennent qu’un enfant a disparu
Étape 2 : Les héros apprennent la vérité sur l’ennemi et ses plans tordus.
Objectif : Les Héros affronte les vraies ténèbres de La Bucca.
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Scénario / Campagne | September 2017 | anglais | Chaosium | Electronique |
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Couronne de Kazimir (La)
première édition
Couronne de Kazimir (La) La Couronne de Kazimir est à la fois un supplément permettant de lier les scénarios indépendants de quatre suppléments en une campagne complète et offrant l’ultime chapitre de cette dernière. Les suppléments en question sont :
Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et ours, et une seconde de publicité pour les cinq suppléments de la campagne de la Couronne de Kazimir. Puis vient La Couronne de Kazimir (30 pages). Ce chapitre pose le cadre de la campagne et l’arc global qui la sous-tend : la volonté d’une puissance de dominer la Curonie et conquérir le trône du Ksiȩstwo. Un plan qu'elle pourrait mener à terme si elle venait à s’emparer de la couronne perdue du fondateur du Ksiȩstwo, le roi Kazimierz. Le chapitre s’ouvre sure 1 page de titre, crédits et recommandations et une seconde page d’Introduction. Suit Mise en place de l’Aventure (2 pages) qui révèle l’ensemble de la machination derrière cette campagne. Histoire et Objectifs (3 pages) lie ensuite les neuf actes en offrant une vue d’ensemble de l’intrigue et de l’impact de chaque acte dans cette dernière. Utiliser les Histoires Héroïques offre sur 2 pages neuf pistes pour impliquer chacun des Héros dans la campagne. Viennent alors, pour chaque acte, des aménagements et scènes additionnelles à effectuer en leur sein pour qu’ils s’intègrent dans un tout. Un nouvel acte optionnel, l’Acte 2 : La Dame Blanche (8 pages) s’intègre dans ces aménagements. Il y est question, pour les Héros d’aider leur guide et éventuellement amie à retrouver le navire éponyme qui appartenait à ses parents. Le Démon Qui Voulut Être Roi (32 pages) est le dernier acte de la campagne. En poursuivant le dernier porteur d’un Petit Chuchoteur, ils en apprennent davantage sur la couronne de Kazimir et l’importance qu’elle pourrait avoir. Une chasse au trésor s’ouvre pour retrouver l’artefact avant qu’il ne tombe entre de mauvaises mains. Et les concurrents se multiplient dans le contexte tendu d’une Curonie divisée entre deux grands partis royaux, et sous la menace d’une invasion ussurane. Sans compter que comme tout trésor d’envergure, il y a un gardien de taille… Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 6 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, La Machination, Les Forces en présence, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même, et 4 profils de PNJ (1 de Héros, et 3 de scélérats) sur autant de pages. Vient ensuite sur 1 page le profil de la Dame Blanche, une goélette avalonnienne. Suit Organisations et Sociétés Secrètes (1 page) qui résume les positions des sept principales sociétés susdites et l’aide qu’elles peuvent apporter à leurs membres au cours de cette campagne. Le supplément se termine sur une illustration pleine page et une page blanche. Les seconde et troisième de couverture affichent la carte globale de Théah. |
Scénario / Campagne | September 2020 | français | Agate Éditions | Papier |
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Crescent Empire
première édition
Crescent Empire Ce supplément décrit l’Empire du Croissant pour la seconde édition de 7ème Mer. À l’est du continent de Théah, à son Proche-Orient, règne un Empire millénaire, appelé l’Empire du Croissant. Il est nommé ainsi à cause de la forme de son sous-continent, ainsi qu’en référence au désert qui borde sa partie sud. Depuis sa fondation par Iskander le grand, il unit six nations, avec plus ou moins de bonheur, les conflits anciens et récents couvant toujours sous la cendre de même que les schismes religieux et des prétentions territoriales. Sans oublier ses voisins, de l’antique Numa jusqu’aux modernes nations de Théah, les relations sont pour le moins tumultueuses. L’Empire du Croissant est une transposition sur Terra de l’Empire Ottoman, proposant les éléments nécessaires pour jouer des scénarios dans une ambiance proche et moyenne orientale. L’ouvrage s’ouvre sur une carte de l’Empire en seconde de couverture et sur la page suivante. Puis 3 pages d’illustration, crédits, mots de l’auteur, remerciements et table des matières. Les Insectes du Palais (The Palace Insects, 4 pages) est une nouvelle sur la nécessité de s’unir et de faire front, par-delà ses égoïsmes, même lorsque l’on est que des insectes et que l’on est considéré pour quantité négligeable. L’Introduction (5 pages) décrit les cinq nations qui composent l’Empire, certaines sont directement inspirées de nations réelles de notre Terre. L’Anathol Ayh (la Turquie) qui dirige l’Empire, ensuite la Persis (la Perse) qui fut longtemps en conflit avec l’Anathol Ayh, puis le Sarmion nation de guérisseurs, d’érudits et de guerriers : les Yachidi (les hébreux) ; la Huitième Mer un gigantesque désert (la péninsule Arabique) et enfin Ashur qui abrite un peuple pacifiste et indépendant. Suit un lexique des termes utilisés dans l’Empire. Le Chapitre 1 : L’état de l’Empire (Chapter 1 : The State of the Empire 50 pages) nous donne un aperçu de l’Empire du Croissant à l’époque de la seconde édition. Le trône de l’Empire vient tout juste d’être libéré d’un usurpateur, Istani, le frère de Safiye, la légitime impératrice. Le traître s’est enfui dans le désert de la huitième mer et est supposé mort. À peine le pouvoir conforté que le Sarmion appelle à l’aide contre les Numanaris qui l’attaquent ... Le chapitre s’intéresse ensuite à l’histoire : les luttes entre l’Empire Haxamanisiyen, l’antique Persis, les Numanaris de la Numa et les Anatholiens menés par Iskander le grand de Malcédonie. Ce dernier conquiert tout ce qui deviendra l’Empire du Croissant jusqu’aux marches occidentales du Cathay et fonde sa capitale en Anathol Ayh : Iskandar. S’ensuit une longue période de guerres sporadiques, principalement entre l’Anathol Ayh et la Persis, tandis la Vodacce et la Numa prenaient pied sur le Sarmion. Au même moment de profonds bouleversements religieux bouleversent Théah et l’Empire, avec la venue du troisième prophète qui fonde l’église Vaticine, prétexte à croisades et contre-croisades – les Croissantins envahissant le Numa et la Castille en représailles. Enfin de guerres intestines en réunification, l’Empire du Croissant arrive à l’époque de la seconde édition de 7ème Mer. Le chapitre s’intéresse ensuite à la société et aux fêtes et coutumes qui sont partagées par tous les Croissantins. L’état de la science et de l’éducation y est décrit ainsi que les arts. La poésie occupe une place de choix parmi les arts, plusieurs formes de poèmes sont très prisées, par exemple le mathnawi et le piyyut. Le chapitre aborde les nombreuses religions qui coexistent avec plus ou moins de bonheur : les Elohims orthodoxes d’Ashur inspirés par le premier prophète Yesu, la religion de al-Din fondé par le second prophète et suivi par la majorité des habitants de l’Empire du Croissant, la religion de l’ahurayasna – originaire de Persis, autrefois puissante, maintenant persécutée – qui prône un affrontement entre le bien et le mal, et enfin le yachidisme pratiqué en Sarmion. Sont ensuite abordés le système de gouvernement, le système juridique , la courtoisie et l’honneur et enfin les créatures surnaturelles que l’on peut rencontrer dans l’Empire. D’abord, les djinns qui suivent une hiérarchie scrupuleuse : par ordre de puissance viennent les ginnayê puis les afarit, les qutrana, les ghilan et enfin les perian. Viennent ensuite les créatures des sables, bakhtaks, dybbuks et moult autres monstres. Le Chapitre 2 : L’Anathol Ayh (Chapter 2 : Anathol Ayh 18 pages) ainsi que les suivants qui décrivent les nations de l’Empire, adoptent un format identique : évènements récents, histoire de la nation, gouvernement, religion, culture et coutumes, noms usuels, lieux notables. Enfin les relations avec les autres nations et la fiche de quatre personnalités marquantes. Le chapitre revient donc sur les relations tumultueuses avec ses voisins, principalement la Persis. Les deux nations étant d’une taille équivalente, elles n’eurent de cesse que d’être en conflit, jusqu’à la création de l’Empire, lorsque l’impératrice décidât de prendre des époux et épouses parmi les dirigeants des autres nations, dont la Persis. Cependant cette règle a des limites, l’actuel Shah de Persis étant l’amant d’Istani, le frère félon de Safiye la légitime impératrice, il ne lui est pas fidèle. Le chapitre décrit les réformes que la sultane Safiye a initiées pour effacer les lois iniques de son frère et qui bouleversèrent la nation. Le Chapitre 3 : Ashur (Chapter 3 : Ashur 18 pages) décrit cette minuscule cité-état qui survit au milieu de tant de voisins avides. L’histoire d’Ashur est marqué par la venue du second prophète et sa fille. Elle se révélât être le troisième prophète et créa les Anachides ainsi que les Assassins. Les Assassins sont dits "les grimpeurs de la montagne verte" en référence à l’épreuve exigée d’eux par le Vieux de la Montagne pour rejoindre les rangs de ces terribles guerriers. On découvre l’importance des Assassins dans la défense d’Ashur, même si leur brutalité les met souvent en porte à faux avec les pacifiques Elohims orthodoxes. Enfin l’on apprend ce qui s’est passé lors du dernier équinoxe de printemps lors du pèlerinage de l’Arbre de Yesu, l’Arbre qui produit suffisamment de fruits pour nourrir tout le monde à Ashur chaque fois que leurs ennemis tentaient de les affamer. Cette catastrophe met en péril la survie même d’Ashur. Le Chapitre 4 : La Persis (Chapter 4 : Persis 18 pages) décrit ce grand pays, célèbre par ses conflits et son passé glorieux. Héritier de l’Empire Haxamanisiyen, il n’eut de cesse que de se quereller avec son puissant voisin l’Anathol Ayh, puis après la création de l’Empire, de tenter de le quitter ou d’en devenir le centre du pouvoir et d’y rapatrier sa capitale, de gré ou de force. Nation belliqueuse, elle alla jusqu’à assassiner les émissaires du Khan du Kithai ; ce qui entrainât une réponse féroce et la conquête de la Persis par les khazaris, joug dont ils eurent du mal à se défaire. Le chapitre décrit l’organisation sociale du pays, le système de castes rigide et de classes sociales, l’esclavage qui est très pratiqué et la rébellion ainsi que l’insurrection qui est un mal endémique dans le pays. Paradoxalement l’abolition des décrets iniques tel le Sihirbazlarin Kayd ne fait pas que des heureux, alors qu’édicté par l’Empereur Félon et le Shah il fut prétexte à une terrible répression des sorciers et Magi. Il eut de plus pour conséquence la libération de Démons enfermés par l’Empire Haxamanisiyen en des temps immémoriaux. Chapitre 5 : Le Sarmion (Chapter 5 : Sarmion 18 pages). Les Sarmionais suivent majoritairement la religion yachidit, tandis que certains ont été converti à l’al-Din et que d’autres vénèrent toujours d’anciens dieux. Trop proche de l’antique Numa pour son malheur, et tête de pont idéale pour qui voulait envahir l’Empire, le Sarmion fut régulièrement réduit en esclavage par les Numanaris, se révolta, recouvrit son indépendance, et fut de nouveau envahi. Lors d’une des dernières invasions par la Vodacce, le Sarmion reçut l’aide de l’Empire naissant et se lia à lui lors de la contre-invasion de la Castille et de la Numa. La dernière invasion par la Numa, sous le règne du félon Istani fut une des plus terrible. Le grand temple de Salemoria, la ville sacrée des Sarmionais fut intégralement détruite par le feu. Chapitre 6 : Les tribus de la Huitième Mer (Chapter 6 : Tribes of the 8th Sea 18 pages) par son immensité et ses dangers, le gigantesque désert qui occupe plus de la moitié de la surface de l’Empire est appelé la huitième mer. Dans cet environnement hostile ne vivent que des tribus de Bédouins qui règnent sur des territoires jalousement gardés, il y en a des multitudes mais les trois principales sont la tribu du chameau, la tribu du cheval et la tribu du loup. Le désert est inhospitalier mais le Désert Noir l’est encore plus, crée durant un gigantesque affrontement entre les forces du bien et les forces du mal, les ahuras et les daevas. Récemment, le réveil de Sahira un gigantesque serpent des sables a chassé la tribu du Loup sur les terres de la tribu du Cheval, ce qui est germe de conflits. Enfin le félon Istani a fui dans la Huitième Mer et est supposé mort, cependant les tributs sont persuadées qu’il se cache dans l'une d’entre elles. Chapitre 7 : Aventures dans l’Empire du Croissant (Chapter 7: Adventuring in the Empire 53 pages) aborde les aspects techniques spécifiques à l’Empire du Croissant. En premier lieu la création de personnages issus de l’Empire : leurs historiques généraux et nationaux ainsi que les avantages que peuvent choisir les Croissantins. Sont ensuite évoqués plusieurs sociétés sécrètes : Alnniqabat Lilnnusr, une secte d’Assassin ; et la main de l’Ange, support des ahuras. La sorcellerie est diverse selon les peuples et les religions :
Enfin, l’on revient sur les intrigues et conflits qui minent l’Empire et qui risquent de dégénérer en crise rapidement. Puis un passage sur le combat de masse et les règles spécifiques pour le gérer. Pour terminer on aborde la Kavita, les duels de poésie et d’éloquence qui ont une part importante dans l’Empire. Cependant tout ne peut se régler avec des mots et parfois l’acier doit parler, les divers styles de duel armés sont évoqués. L’Annexe (Appendix 3 pages) contient un index thématique des principaux éléments abordé dans l’ouvrage. |
Supplément de contexte | February 2018 | anglais | Chaosium | Papier et Electronique |
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Deck de PNJ
première édition
Deck de PNJ Ce paquet de cartes regroupe les PNJ que l'on peut rencontrer dans le cadre de la campagne Le Prix de l'Arrogance. Lesdites cartes se répartissent entre :
Les cartes de PNJ en elles-mêmes présentent sur une face un portrait du personnage ou de l'archétype sans distinction de son "camp". L'autre face offre un bord de couleur en fonction de son "camp" et les caractéristiques du PNJ. Ces dernières vont d'un profil complet (avec caractéristiques, compétences, historiques, Avantages, Vertu, Travers, et spirale de la mort) pour les Héros et Scélérats, jusqu'à un profil ne présentant que le niveau de puissance et les propriétés pour les Brutes. |
Accessoire | May 2023 | français | Agate Éditions | Papier |
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Écran Le Prix de l'Arrogance
première édition
Écran Le Prix de l'Arrogance Cet écran a été conçu conjointement à la campagne Le Prix de l’Arrogance. Il diffère donc totalement de celui du kit du meneur. Le premier volet offre :
Le second volet offre :
Le troisième volet offre une liste de 5 à 6 noms pour chacune des 26 différentes nations du jeu. |
Ecran | May 2023 | français | Agate Éditions | Papier et Electronique |
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Empire du Croissant (L')
première édition
Empire du Croissant (L') Ce supplément décrit l’Empire du Croissant pour la seconde édition de 7ème Mer. À l’est du continent de Théah, à son Proche-Orient, règne un Empire millénaire, appelé l’Empire du Croissant. Il est nommé ainsi à cause de la forme de son sous-continent, ainsi qu’en référence au désert qui borde sa partie sud. Depuis sa fondation par Iskander le grand, il unit six nations, avec plus ou moins de bonheur, les conflits anciens et récents couvant toujours sous la cendre de même que les schismes religieux et des prétentions territoriales. Sans oublier ses voisins, de l’antique Numa jusqu’aux modernes nations de Théah, les relations sont pour le moins tumultueuses. L’Empire du Croissant est une transposition sur Terra de l’Empire Ottoman, proposant les éléments nécessaires pour jouer des scénarios dans une ambiance proche et moyenne orientale. L’ouvrage s’ouvre sur une carte de l’Empire en seconde de couverture et sur la page suivante. Puis 3 pages d’illustration, crédits, mots de l’auteur, remerciements et table des matières. Les Insectes du Palais (The Palace Insects, 4 pages) est une nouvelle sur la nécessité de s’unir et de faire front, par-delà ses égoïsmes, même lorsque l’on est que des insectes et que l’on est considéré pour quantité négligeable. L’Introduction (5 pages) décrit les cinq nations qui composent l’Empire, certaines sont directement inspirées de nations réelles de notre Terre. L’Anathol Ayh (la Turquie) qui dirige l’Empire, ensuite la Persis (la Perse) qui fut longtemps en conflit avec l’Anathol Ayh, puis le Sarmion nation de guérisseurs, d’érudits et de guerriers : les Yachidi (les hébreux) ; la Huitième Mer un gigantesque désert (la péninsule Arabique) et enfin Ashur qui abrite un peuple pacifiste et indépendant. Suit un lexique des termes utilisés dans l’Empire. Le Chapitre 1 : L’état de l’Empire (Chapter 1 : The State of the Empire 50 pages) nous donne un aperçu de l’Empire du Croissant à l’époque de la seconde édition. Le trône de l’Empire vient tout juste d’être libéré d’un usurpateur, Istani, le frère de Safiye, la légitime impératrice. Le traître s’est enfui dans le désert de la huitième mer et est supposé mort. À peine le pouvoir conforté que le Sarmion appelle à l’aide contre les Numanaris qui l’attaquent ... Le chapitre s’intéresse ensuite à l’histoire : les luttes entre l’Empire Haxamanisiyen, l’antique Persis, les Numanaris de la Numa et les Anatholiens menés par Iskander le grand de Malcédonie. Ce dernier conquiert tout ce qui deviendra l’Empire du Croissant jusqu’aux marches occidentales du Cathay et fonde sa capitale en Anathol Ayh : Iskandar. S’ensuit une longue période de guerres sporadiques, principalement entre l’Anathol Ayh et la Persis, tandis la Vodacce et la Numa prenaient pied sur le Sarmion. Au même moment de profonds bouleversements religieux bouleversent Théah et l’Empire, avec la venue du troisième prophète qui fonde l’église Vaticine, prétexte à croisades et contre-croisades – les Croissantins envahissant le Numa et la Castille en représailles. Enfin de guerres intestines en réunification, l’Empire du Croissant arrive à l’époque de la seconde édition de 7ème Mer. Le chapitre s’intéresse ensuite à la société et aux fêtes et coutumes qui sont partagées par tous les Croissantins. L’état de la science et de l’éducation y est décrit ainsi que les arts. La poésie occupe une place de choix parmi les arts, plusieurs formes de poèmes sont très prisées, par exemple le mathnawi et le piyyut. Le chapitre aborde les nombreuses religions qui coexistent avec plus ou moins de bonheur : les Elohims orthodoxes d’Ashur inspirés par le premier prophète Yesu, la religion de al-Din fondé par le second prophète et suivi par la majorité des habitants de l’Empire du Croissant, la religion de l’ahurayasna – originaire de Persis, autrefois puissante, maintenant persécutée – qui prône un affrontement entre le bien et le mal, et enfin le yachidisme pratiqué en Sarmion. Sont ensuite abordés le système de gouvernement, le système juridique , la courtoisie et l’honneur et enfin les créatures surnaturelles que l’on peut rencontrer dans l’Empire. D’abord, les djinns qui suivent une hiérarchie scrupuleuse : par ordre de puissance viennent les ginnayê puis les afarit, les qutrana, les ghilan et enfin les perian. Viennent ensuite les créatures des sables, bakhtaks, dybbuks et moult autres monstres. Le Chapitre 2 : L’Anathol Ayh (Chapter 2 : Anathol Ayh 18 pages) ainsi que les suivants qui décrivent les nations de l’Empire, adoptent un format identique : évènements récents, histoire de la nation, gouvernement, religion, culture et coutumes, noms usuels, lieux notables. Enfin les relations avec les autres nations et la fiche de quatre personnalités marquantes. Le chapitre revient donc sur les relations tumultueuses avec ses voisins, principalement la Persis. Les deux nations étant d’une taille équivalente, elles n’eurent de cesse que d’être en conflit, jusqu’à la création de l’Empire, lorsque l’impératrice décidât de prendre des époux et épouses parmi les dirigeants des autres nations, dont la Persis. Cependant cette règle a des limites, l’actuel Shah de Persis étant l’amant d’Istani, le frère félon de Safiye la légitime impératrice, il ne lui est pas fidèle. Le chapitre décrit les réformes que la sultane Safiye a initiées pour effacer les lois iniques de son frère et qui bouleversèrent la nation. Le Chapitre 3 : Ashur (Chapter 3 : Ashur 18 pages) décrit cette minuscule cité-état qui survit au milieu de tant de voisins avides. L’histoire d’Ashur est marqué par la venue du second prophète et sa fille. Elle se révélât être le troisième prophète et créa les Anachides ainsi que les Assassins. Les Assassins sont dits "les grimpeurs de la montagne verte" en référence à l’épreuve exigée d’eux par le Vieux de la Montagne pour rejoindre les rangs de ces terribles guerriers. On découvre l’importance des Assassins dans la défense d’Ashur, même si leur brutalité les met souvent en porte à faux avec les pacifiques Elohims orthodoxes. Enfin l’on apprend ce qui s’est passé lors du dernier équinoxe de printemps lors du pèlerinage de l’Arbre de Yesu, l’Arbre qui produit suffisamment de fruits pour nourrir tout le monde à Ashur chaque fois que leurs ennemis tentaient de les affamer. Cette catastrophe met en péril la survie même d’Ashur. Le Chapitre 4 : La Persis (Chapter 4 : Persis 18 pages) décrit ce grand pays, célèbre par ses conflits et son passé glorieux. Héritier de l’Empire Haxamanisiyen, il n’eut de cesse que de se quereller avec son puissant voisin l’Anathol Ayh, puis après la création de l’Empire, de tenter de le quitter ou d’en devenir le centre du pouvoir et d’y rapatrier sa capitale, de gré ou de force. Nation belliqueuse, elle alla jusqu’à assassiner les émissaires du Khan du Kithai ; ce qui entrainât une réponse féroce et la conquête de la Persis par les khazaris, joug dont ils eurent du mal à se défaire. Le chapitre décrit l’organisation sociale du pays, le système de castes rigide et de classes sociales, l’esclavage qui est très pratiqué et la rébellion ainsi que l’insurrection qui est un mal endémique dans le pays. Paradoxalement l’abolition des décrets iniques tel le Sihirbazlarin Kayd ne fait pas que des heureux, alors qu’édicté par l’Empereur Félon et le Shah il fut prétexte à une terrible répression des sorciers et Magi. Il eut de plus pour conséquence la libération de Démons enfermés par l’Empire Haxamanisiyen en des temps immémoriaux. Chapitre 5 : Le Sarmion (Chapter 5 : Sarmion 18 pages). Les Sarmionais suivent majoritairement la religion yachidit, tandis que certains ont été converti à l’al-Din et que d’autres vénèrent toujours d’anciens dieux. Trop proche de l’antique Numa pour son malheur, et tête de pont idéale pour qui voulait envahir l’Empire, le Sarmion fut régulièrement réduit en esclavage par les Numanaris, se révolta, recouvrit son indépendance, et fut de nouveau envahi. Lors d’une des dernières invasions par la Vodacce, le Sarmion reçut l’aide de l’Empire naissant et se lia à lui lors de la contre-invasion de la Castille et de la Numa. La dernière invasion par la Numa, sous le règne du félon Istani fut une des plus terrible. Le grand temple de Salemoria, la ville sacrée des Sarmionais fut intégralement détruite par le feu. Chapitre 6 : Les tribus de la Huitième Mer (Chapter 6 : Tribes of the 8th Sea 18 pages) par son immensité et ses dangers, le gigantesque désert qui occupe plus de la moitié de la surface de l’Empire est appelé la huitième mer. Dans cet environnement hostile ne vivent que des tribus de Bédouins qui règnent sur des territoires jalousement gardés, il y en a des multitudes mais les trois principales sont la tribu du chameau, la tribu du cheval et la tribu du loup. Le désert est inhospitalier mais le Désert Noir l’est encore plus, crée durant un gigantesque affrontement entre les forces du bien et les forces du mal, les ahuras et les daevas. Récemment, le réveil de Sahira un gigantesque serpent des sables a chassé la tribu du Loup sur les terres de la tribu du Cheval, ce qui est germe de conflits. Enfin le félon Istani a fui dans la Huitième Mer et est supposé mort, cependant les tributs sont persuadées qu’il se cache dans l'une d’entre elles. Chapitre 7 : Aventures dans l’Empire du Croissant (Chapter 7: Adventuring in the Empire 53 pages) aborde les aspects techniques spécifiques à l’Empire du Croissant. En premier lieu la création de personnages issus de l’Empire : leurs historiques généraux et nationaux ainsi que les avantages que peuvent choisir les Croissantins. Sont ensuite évoqués plusieurs sociétés sécrètes : Alnniqabat Lilnnusr, une secte d’Assassin ; et la main de l’Ange, support des ahuras. La sorcellerie est diverse selon les peuples et les religions :
Enfin, l’on revient sur les intrigues et conflits qui minent l’Empire et qui risquent de dégénérer en crise rapidement. Puis un passage sur le combat de masse et les règles spécifiques pour le gérer. Pour terminer on aborde la Kavita, les duels de poésie et d’éloquence qui ont une part importante dans l’Empire. Cependant tout ne peut se régler avec des mots et parfois l’acier doit parler, les divers styles de duel armés sont évoqués. L’Annexe (Appendix 3 pages) contient un index thématique des principaux éléments abordé dans l’ouvrage. |
Supplément de contexte | October 2019 | français | Agate Éditions | Papier et Electronique |
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Empire du Croissant (L')
première édition, version de luxe
Empire du Croissant (L') Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les versions standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Pirate, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard de L'Empire du Croissant que par cette couverture alternative. |
Supplément de contexte | September 2020 | français | Agate Éditions | Papier |
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Empire du Croissant (L')
première édition limitée
Empire du Croissant (L') Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les versions standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate doré) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard de L'Empire du Croissant que par cette couverture alternative. |
Supplément de contexte | October 2020 | français | Agate Éditions | Papier |
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Escales
première édition
Escales Escale est un recueil de scénarios rédigés conjointement à la campagne Le Prix de l’Arrogance. Il offre neuf scénarios indépendants qui s’intercalent dans ladite campagne pour en faire une version plus longue et plus riche. Il propose aussi sept personnages prétirés. L’ouvrage, après la page de crédits et mentions légales, propose dans Ouverture (2 pages) un panorama du supplément et des différents scénarios qui le composent. Viennent la page de la table des Matières et les scénarios en question ; lesquels s’ouvrent tous sur une page de titre, avec mention de l’auteur ou autrice, quelques mots clés, un rappel de la place qu’occupe le scénario au sein de la campagne, et le lien vers les éventuelles ressources nécessaires. Toi, la Sœur que je n’ai Jamais Eue… (6 pages), de Frédéric Meurin, constitue un Prologue alternatif à celui proposé dans la campagne, principalement destiné à un groupe nouvellement constitué. Dans la ville vodacci de Potenza, les Héros y viendront en aide à une Montaginoise qui se fait agresser par des brutes. Cette jeune femme leur apprend par après qu’elle n’est ici que pour retrouver une demi-sœur qu’elle n’a jamais connue et dont elle ne sait presque rien, si ce n’est le nom de sa mère. L’aide des Héros serait la bienvenue. Haute Sécurité (6 pages), de Christophe Rosati, prend place aux portes de Dechaine. Les Héros accompagnent Mathilde de Rimbaud dans une chapelle où elle doit se renseigner sur la ville auprès d’un contact. Mais la chapelle est attaquée par les soldats de l’Empereur et les Héros seront mis aux fers pour ne pas laisser de témoin et donner des renseignements sur un complot dont ils ne connaissent rien. Hors de question de rester en prison sans chercher à s’évader pourtant. Ma Révolution Porte ton Nom (8 pages), d’Éloïse Thomine, prend place juste avant que les Héros n’entrent à Dechaine. Les Héros sont hébergés par le baron Philibert de Brégéac, dans son domaine à proximité de Dechaine. Outre le fait de pouvoir renseigner les Héros sur ce qui se passe réellement au sein de la ville («non, ce n’est pas la peste, c’est pire, c’est une révolte»), il leur offre de profiter de ses entrepôts et contacts à Kirkwall en Avalon pour s’approvisionner plus efficacement que dans le port assiégé de Dechaine. Mais il demande en contrepartie qu’ils retrouvent son fils unique qui est resté bloqué à l’intérieur de la ville, et le conduisent justement à Kirkwall. Les Brumes de Kirkwall (14 pages), de Benoit Attinost, prend place dans ce port avalonien en pleine Haute assemblée des clans annuelle. Les Héros s’y procurent notamment des pigeons voyageurs en prévision de leur périple. Mais la perte de l’un provoquera le décès d’une aïeule du Haut roi James. Aux Héros de découvrir ce qui a réellement provoqué le décès de cette noble à la réputation de sorcière. Wild Rose et l’Île Maudite (8 pages), de Simon Gabillaud, prend place au cœur de la traversée. Le navire des Héros est pris dans une tempête qui les jette dans un puissant maelström encerclant un île maudite. Cette dernière est parsemée d’épaves de navires et de cadavres qui se relèvent sous l’effet de la malédiction qui pèse en ces lieux, et qu’il faudra lever pour pouvoir reprendre la mer. Omontis (8 pages), d’Arthur Camboly, prend place au début de l’Acte 2, lorsque les Héros arrivent sur la mer des Monstres. Les Héros y sont les témoins, ou acteurs, d’un combat entre les bricks d’un chasseur de monstre violent, et un cachalot blanc. Mais ils sont vite abordés par une créature marine, une syrène, qui leur explique que ce chasseur de monstre a enlevé l’une d’entre elles pour la forcer à révéler l’accès à la légendaire cité submergée d’Omontis, lieu merveilleux de tous les possibles. Mais le chasseur n’en a cure, il ne désire que massacrer ses occupantes. Chose qu’un Héros ne pourrait laisser faire. Le Glenn Milstead (6 pages), de Justine Niogret, prend place alors que les Héros viennent d’arriver à Fort Morella, avant le bal du Gouverneur. À la recherche de matériel pour réparer les avaries dues à la traversée et leurs précédentes aventures, ils auront vent de la présence d’un navire entier que personne n’a jamais réclamé. Et pour cause, la crique où il se trouve n’est accessible que par des grottes que personne n’a osé traverser cas elles sont dites hantées. Le Dernier Souffle du Vent (10 pages), de Samuel Tarapacki, prend place au début de l’Acte 3, lorsque les Héros arrivent enfin au Nouveau monde. Ils sont pris dans une tempête aussi violente et soudaine, que brève, les laissant sans le moindre souffle de vent pour avancer. Après avoir rejoint la terre ferme en canots, ils découvrent l’existence de trois cités rivales, dévolues aux vent, à la pluie, et au soleil. Mais leur équilibre a récemment été mis à mal par la présence d’un Castillan et de sa galère, la seule à pouvoir naviguer sans vent après avoir emprisonné ce dernier. Le Triomphe du Soleil (7 pages), de Yohan Odivart, prend place lors de l’épilogue de la campagne, alors que les Héros sont invités au château du Soleil pour recevoir la récompense de l’Empereur. Au milieu des joutes navales dans les jardins du palais, et des jeux divers, une tentative de meurtre est déjouée in extremis contre l’amiral qui organise les festivités. L’assassine s’enfuit et il faudra la rattraper avant que l’Empereur n’arrive avec le soleil… Les Annexes (17 pages) proposent :
Enfin, sept Personnages Prétirés (14 pages) sont proposés avec une page de profil et portrait en pied, et une page d’historique. 3 pages de publicités pour les ouvrages entourant la campagne (Escale, les Aides de Jeu, et l’Écran) concluent l’ouvrage. |
Scénario / Campagne | January 2023 | français | Agate Éditions | Papier et Electronique |
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Escales
première édition limitée
Escales Lors de la souscription ayant permis le financement de la campagne Le Prix de l'Arrogance, trois séries de couverture étaient proposées pour la campagne et son supplément. Les versions standard et Pirate, et la version Montaigne. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne. Elle ne diffère de la version standard d'Escales que par cette couverture alternative.
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Scénario / Campagne | May 2023 | français | Agate Éditions | Papier |
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Escales
première édition, version de luxe Escales Lors de la souscription ayant permis le financement de la campagne Le Prix de l'Arrogance, trois séries de couverture étaient proposées pour la campagne et son supplément. Les versions standard et Pirate, et la version Montaigne. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Pirate. Elle ne diffère de la version standard d'Escales que par cette couverture alternative.
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Scénario / Campagne | May 2023 | français | Agate Éditions | Papier |
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Héritage des Drackens (L’)
première édition
Héritage des Drackens (L’) L’Héritage des Drackens est une campagne originale francophone pour la seconde édition 7e Mer, sur des scénarios de Benoit Attinost pour la première édition du jeu. Il propose une campagne en 2 actes mettant en scène l’Eisen (présentée dans Nations de Théah - Volume 2) sur ses aspects politiques et fantastiques. Politique tout d’abord car il s’agit non moins de la possibilité de réunir la Nation sous une seule couronne, avec tous les complots et manigances que cela implique. Mais aussi fantastique avec le rapport de l’Eisen avec les Horreurs, ceux qui les traquent, les voient partout, et la peur que cela engendre dans la population. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et ours, et une seconde de publicité pour les cinq suppléments de la campagne de La Couronne de Kazimir. Dans l’Épisode 1 : L’Usurpatrice (22 pages), les Héros sont, par un concours de circonstances, amenés à faire la connaissance de la prétendante au trône d’Eisen. Mais même si elle arrive à faire valoir sa légitimité, il n’est pas dit que tout le monde voit d’un bon œil l’unification de cette Nation derrière une nouvelle Imperatrix. Il va falloir convaincre les Eisenfürsts de reconnaître l’Héritière, s’assurer de récolter les preuves de sa légitimité, et surtout déjouer les complots destinés à se débarrasser d’elle. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 2 pages présentent l’ensemble du scénario (Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même (5 scènes pour l’étape 1, 2 scènes de l’étape 2, et 1 scène de l’objectif), et 1 page d’épilogue. L’Épisode 2 : La Couronne d’Acier (19 pages) voit se poursuivre l’intrigue alors que tout semblait perdu au terme du chapitre précédent. Cassandre de Monsange Riefensthal refait surface et retrouve les Héros par un heureux hasard dans leur auberge. Mais la situation reste dramatique : outre le fait qu’elle soit toujours activement recherchée par ses ennemis, la région est particulièrement dangereuse. En effet, des Horreurs perpètrent des massacrent dans la région, et par la faveur d’une tempête de neige, un nouveau bain de sang se prépare et menacent les Héros et l’Héritière. Car même s’ils survivent au Werwolf, l’Horreur responsable de ces meurtres, il reste s’assurer de trouver qui il peut être, et prouver ne pas l’être soi-même. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 3 pages présentent l’ensemble du scénario (Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même (5 scènes pour l’étape 1, 5 scènes de l’étape 2, et 3 scènes de l’objectif), et 1 page d’épilogue. Les 5 dernières pages sont consacrées aux profils d’autant de Héros et Scélérats du scénario. La seconde de couverture offre une carte de l’Eisen, et la troisième une carte de Théah. |
Scénario / Campagne | December 2021 | français | Agate Éditions | Papier et Electronique |
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Heroes & Villains
première édition
Heroes & Villains Héros & Scélérats (en VO, Heroes & Villains) offre 40 Héros et 40 Scélérats prêts à jouer pour la seconde édition de 7e Mer. L’ouvrage s’ouvre sur la page de garde et crédits, les avant-propos, remerciements et table des matières (3 pages pour le tout). Le Chapitre 1 : Introduction (4 pages), après une illustration pleine page en guise de page de titre, présente l’objet de ce livre : l’Héroïsme et la Malfaisance (Heroim and Villainy en VO), le bien et le mal. Notamment, il dépeint rapidement les cinq types de Héros et les cinq types de Scélérats, chacun axés sur une des cinq Caractéristiques – Force, Finesse, Astuce, Résolution et Panache. Ce chapitre introduit aussi les règles de rédemption, permettant de faire passer un Scélérat du bon côté, et apporte un nouvel avantage lié (Rédempteur). Le Chapitre 2 : Héros (en VO Heroes, 96 pages) après une double page de titre, présente Les Héros (4 pages) de la Théah, et donne des conseils pour interpréter un Héros, que ce soit pour les joueurs ou le MJ. Viennent les cinq types de Héros. Chacun est d’abord décrit globalement sur 2 pages, explicitant son attribut principal, donnant son point de vue sur les Scélérats, offrant des conseils pour Interpréter ce type de Héros, voire d’en créer. Puis, suivent 8 Héros, utilsables comme PJ prétiré, chacun décrit sur 2 pages. La première avec une illustration en pied et ses caractéristiques complètes, pour en faire un personnage prêt à jouer. La seconde racontant son histoire, listant trois de ses objectifs et donnant des conseils pour l’interpréter. Bien qu’il y a 8 Héros par type, cela ne signifie pas pour autant qu’il y en ai un par Nation de Théah à chaque fois. Les cinq types de Héros sont :
Chapitre 3 : Les Scélérats (en VO Villains, 102 pages), après un double page de titre, présente Les Scélérats (8 pages) de la Théah, et comment mettre en jeu leur conflits avec les Héros. Il offre aussi des règles alternatives pour structurer la mise en place des Machinations, la gestion des sous-scélérats et leur usage de l’Influence, ainsi que la possibilité de faire monter un membre d’une escouade de brutes au rang de sous-scélérat. Enfin, un exemple de duel en jeu occupe les 4 dernières pages. Viennent ensuite les cinq types de Scélérats. Chacun est d’abord décrit globalement sur 2 pages, explicitant son attribut principal, donnant son point de vue sur les Héros, offrant des conseils pour Interpréter ce type de Scélérat, et une liste de huit Machinations qui peuvent servir d’inspiration pour celle de ce type de Scélérat. Puis, suivent 8 Scélérats, chacun décrit sur 2 pages. La première racontant son histoire, et listant trois de ses Machinations. La seconde avec une illustration en pied, ses caractéristiques et des conseils d’interprétation spécifique. Bien qu’il y a 8 Scélérats par type, cela ne signifie pas pour autant qu’il y en ai un par Nation de Théah à chaque fois. Les huit types de Scélérats sont :
Une illustration pleine page ouvre les Annexes. Ces dernières incluent :
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Catalogue | December 2018 | anglais | John Wick Presents | Papier et Electronique |
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Héros
première édition
Héros Le paquet de cartes Héros (Heroes en VO), reprend les 40 Héros du supplément Héros & Scélérats (Heroes & Villains en VO) et y ajoute 14 autres. L'on y trouve ainsi : 11 Indomptables, 11 Virtuoses , 10 Stratèges, 11 Braves, et 11 Filous. La cinquante-cinquième carte présente quant à elle les crédits sur une face, et la légende des 5 icones de Héros sur l'autre. Chaque carte présente sur une face, une illustration du personnage, avec l'icone du type de héros qu'il est, son nom et une citation. Sur l'autre face, on trouve son nom, sa nation d'origine, sa caractéristique de Puissance, une brève présentation du personnage, et ses 3 objectifs. |
Accessoire | April 2019 | français | Agate Éditions | Papier |
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Héros & Scélérats
première édition
Héros & Scélérats Héros & Scélérats (en VO, Heroes & Villains) offre 40 Héros et 40 Scélérats prêts à jouer pour la seconde édition de 7e Mer. L’ouvrage s’ouvre sur la page de garde et crédits, les avant-propos, remerciements et table des matières (3 pages pour le tout). Le Chapitre 1 : Introduction (4 pages), après une illustration pleine page en guise de page de titre, présente l’objet de ce livre : l’Héroïsme et la Malfaisance (Heroim and Villainy en VO), le bien et le mal. Notamment, il dépeint rapidement les cinq types de Héros et les cinq types de Scélérats, chacun axés sur une des cinq Caractéristiques – Force, Finesse, Astuce, Résolution et Panache. Ce chapitre introduit aussi les règles de rédemption, permettant de faire passer un Scélérat du bon côté, et apporte un nouvel avantage lié (Rédempteur). Le Chapitre 2 : Héros (en VO Heroes, 96 pages) après une double page de titre, présente Les Héros (4 pages) de la Théah, et donne des conseils pour interpréter un Héros, que ce soit pour les joueurs ou le MJ. Viennent les cinq types de Héros. Chacun est d’abord décrit globalement sur 2 pages, explicitant son attribut principal, donnant son point de vue sur les Scélérats, offrant des conseils pour Interpréter ce type de Héros, voire d’en créer. Puis, suivent 8 Héros, utilsables comme PJ prétiré, chacun décrit sur 2 pages. La première avec une illustration en pied et ses caractéristiques complètes, pour en faire un personnage prêt à jouer. La seconde racontant son histoire, listant trois de ses objectifs et donnant des conseils pour l’interpréter. Bien qu’il y a 8 Héros par type, cela ne signifie pas pour autant qu’il y en ai un par Nation de Théah à chaque fois. Les cinq types de Héros sont :
Chapitre 3 : Les Scélérats (en VO Villains, 102 pages), après un double page de titre, présente Les Scélérats (8 pages) de la Théah, et comment mettre en jeu leur conflits avec les Héros. Il offre aussi des règles alternatives pour structurer la mise en place des Machinations, la gestion des sous-scélérats et leur usage de l’Influence, ainsi que la possibilité de faire monter un membre d’une escouade de brutes au rang de sous-scélérat. Enfin, un exemple de duel en jeu occupe les 4 dernières pages. Viennent ensuite les cinq types de Scélérats. Chacun est d’abord décrit globalement sur 2 pages, explicitant son attribut principal, donnant son point de vue sur les Héros, offrant des conseils pour Interpréter ce type de Scélérat, et une liste de huit Machinations qui peuvent servir d’inspiration pour celle de ce type de Scélérat. Puis, suivent 8 Scélérats, chacun décrit sur 2 pages. La première racontant son histoire, et listant trois de ses Machinations. La seconde avec une illustration en pied, ses caractéristiques et des conseils d’interprétation spécifique. Bien qu’il y a 8 Scélérats par type, cela ne signifie pas pour autant qu’il y en ai un par Nation de Théah à chaque fois. Les huit types de Scélérats sont :
Une illustration pleine page ouvre les Annexes. Ces dernières incluent :
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Catalogue | April 2019 | français | Agate Éditions | Papier et Electronique |
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Héros & Scélérats
première édition limitée
Héros & Scélérats Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les versions standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate doré) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard de Héros & Scélérats que par cette couverture alternative. |
Catalogue | April 2019 | français | Agate Éditions | Papier et Electronique |
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Héros & Scélérats
première édition, version de luxe
Héros & Scélérats Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les versions standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Pirate, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard de Héros & Scélérats que par cette couverture alternative. |
Catalogue | April 2019 | français | Agate Éditions | Papier |
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Jeu de Sorte
première édition
Jeu de Sorte Le Jeu de Sorte (Sorte Deck en VO) est un jeu de cartes utilisé par les sorcières de la Destinée de Vodacce pour manipuler le destin. Il peut être utilisé comme un tarot divinatoire ou comme une alternative aux jets de dés dans le jeu de rôle. Ces règles alternatives ne sont pas fournies avec le paquet de cartes mais sont disponibles sur le site de l’éditeur. Les cartes comprennent 22 arcanes majeurs illustrés en couleurs et 56 arcanes mineurs illustrés en sépia. Les arcanes majeurs, non numérotés et à bords clairs, reprennent huit des atouts classiques (le pendu, les amants, le magicien, la roue, le diable, la tour, le soleil et l’Empereur) ainsi que d’autres spécifiques au jeu (le mendiant, la nuit sans lune, le glyphe, le duel, la trahison, la guerre, ...). Les arcanes mineurs, à bords sombres, reprennent les enseignes traditionnelles du tarot (denier, coupe, épée et bâton), chacune comprenant 10 cartes à points (de l’as au 10) et 4 figures (dame, chevalier, reine et roi). |
Accessoire | April 2019 | français | Agate Éditions | Papier |
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Kit du Meneur
première édition
Kit du Meneur Ce kit du meneur rassemble à la fois l'écran de meneur de la seconde édition de 7ème Mer, mais aussi des cartes de divers lieux de Théah, ainsi que de Théah elle-même. L’écran présente, côté meneur, divers rappel des règles renvoyant à la page du livre de base dont elles sont issues.
La farde à rabat, Cartographies, contient 18 cartes en couleurs dont :
La carte grand format, Nations de Théah, réalisée par Mark Richardson, reprend une carte légendée de cette région. La feuille volante fait, quant à elle, office de quatrième de couverture. |
Ecran | April 2019 | français | Agate Éditions | Papier |
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Kit du Meneur
première édition limitée
Kit du Meneur La version Montaigne du kit du meneur, tirée à 600 exemplaires, ne différe de la version normale que par l'illustration de l'écran. |
Ecran | April 2019 | français | Agate Éditions | Papier |
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Lands of Gold and Fire
première édition
Lands of Gold and Fire Au sud du continent de Théah, s’étend un continent bien plus vaste que les autres, aussi grand que Théah et le Nouveau Monde réunis : l’Ifri, une terre contrastée que se partagent 5 royaumes. Il est dit qu’au commencement, des esprits connus sous le nom de joks offrirent aux souverains de 5 grandes contrées cinq sika’dwas, ou trônes. Ces derniers sont depuis devenus le symbole de la grandeur des Ifriens. Mais aujourd’hui, les Terres d’Or et de Feu sont menacées par l’influence démoniaque du Bonsam (l’équivalent de Légion) qui a déjà fait tomber le royaume de Mbei sous sa coupe. Ce supplément décrit les nations d’Ifri pour la seconde édition de 7ème Mer. L’Ifri est une transposition sur Terra de l’Afrique, proposant les éléments nécessaires pour jouer des personnages, de la sorcellerie, et des sociétés secrètes issus de ces royaumes. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre et crédits illustrée, un mot de l’auteur, les remerciements, et la table des matières (3 pages pour le tout). Puis The Journal of Karlas Osuna (Journal de Karlas Osuna en VF, 4 pages) est une nouvelle de contexte, mettant en scène les notes d’un prêtre castillan de l’Église des Prophètes en mission d’exploration et d’information dans le royaume de Mbey. Introduction (4 pages), après une illustration pleine page, présente l’Ifri dans sa globalité, les enjeux des aventures qui peuvent spécifiquement s’y dérouler, et offre un lexique de termes et concepts récurrents. Comme tous les chapitres qui suivent, Chapter 1: An Overview of Ifri (Chapitre 1 : Panorama de l’Ifri,16 pages) s’ouvre sur une double page de titre illustrée. Ce chapitre dresse un rapide portrait de ce Continent, insistant d’emblée que la différence culturelle, et l’apparente simplicité de certaines traditions, n’impliquent pas une société inférieure, mais juste des ambitions et réalités différentes. Les principales forces d’influence en présence sont ensuite passées en revue, à savoir les croyances dans les divinités bien palpables de l’Ifri, le puissant et maléfique Bonsam, les joks qui s’opposent à ce dernier pour protéger l’humanité, et la Compagnie commerciale atabéenne pratiquement aussi néfaste que le Bonsam. Des précisions concernant l’esclavage, volontaire ou forcé suivent. Puis, une présentation du mythe ifrien de la création précède une description globale de la géographie du Continent, principalement au travers de ses quatre fleuves cardinaux : l’Itéru, le Kwara, le Berbera, et la Joliba. Ces derniers partagent la même source : Iu-Neserer, l’île de la Flamme, entourée des dangereuses eaux du Mokele-Mbembe. Enfin, vient sur 6 pages, un bestiaire ifrien recouvrant les principales entités et créatures de ce Continent : les joks, le Bonsam et les multiples formes que peuvent prendre ses agents, les abonsams, etc. Les chapitres suivants couvrent successivement les 5 grandes puissances d’Ifri. Chacun des chapitres suit une structure similaire à celle des autres suppléments des contextes géographiques de la gamme. Ils abordent en premier lieu leur histoire, suivie par une description de la structure de leur société. Suit alors un aperçu de ses spécificités culturelles et coutumes, ainsi que la place de la ou les religions. Le pouvoir en place et gouvernement sont ensuite détaillés, puis quelques lieux avec régulièrement des accroches scénaristiques associées, de même pour les créatures spécifiques qui suivent. Puis vient une page couvrant les relations actuelles de la puissance avec les quatre autres puissances, ifriennes ou étrangères comme la Compagnie commerciale atabéenne, l’Empire du Croissant, la Ligue de Vendel, voire la Montaigne. Chacun de ces chapitres se termine sur 4 pages présentant autant de PNJ (2 Héros et 2 Scélérats), tous accompagnés d’accroches scénaristiques. Chapter 2: The Manden Kurufaba (Chapitre 2 : La Karufaba Mandéniane, 28 pages) est la nation la plus riche de l’Ifri et du monde. Une fédération de royaumes aux atouts complémentaires : l’Awkar au solide réseau commercial, la Xweda et ses forêts facilement défendables, l’Igodomigodo organisé et à l’armée puissante, et le Manden aux importantes richesses et à l’origine de la Kurufaba. Ses terres sont gorgées de richesses. Malheureusement de telles richesses attirent les convoitises et la corruption. Chapter 3: The Kingdom of Mbey (Chapitre 3 : Royaume de Mbey, 28 pages) était autrefois une nation florissante. Mais elle est actuellement l’ombre d’elle-même. En effet, ce royaume a perdu son sika’dwa, le trône sacré offert par les joks, et est aux prises avec deux des plus grandes menaces de l’Ifri : Le Bonsam et la Compagnie Commerciale atabéenne. Chapter 4: The Kingdom of Maghreb (Chapitre 4 : Le Maghreb, 26 pages) est un royaume plus stable sous le règne de la la Reine Bleue. Son territoire se partage entre un désert protéiforme parsemé d’oasis éclatantes , ses côtes aux ports cosmopolites, et des savanes où abondent fermes et élevages. Sa position au sud de la Mer Veuve le met en première ligne des contacts avec les puissances de la Théah et même de l’Empire du Croissant qui sont désireux de profiter de ses routes commerciales. Chapter 5: The Kingdom of Aksum (Chapitre 5 : L’Empire Aksoumite, 32 pages) est considéré comme le premier royaume à avoir été créé, et l’Humanité est sensé être née là. Son expansion s’est faite par l’assimilation des peuples et des cultures. Son peuple est sage, docte, et pacifique. Le royaume se détourne des anciennes traditions depuis qu’il suit la doctrine de l’Église ãnidi hibiri tefet’iro inspirée par l’arrivée du Second Prophète. La dite religion a d’ailleurs récemment rompu avec sa tradition de tolérance et son fonctionnement ressemble de plus en plus à celui de l’Église vaticine. Pendant des années, l’Empire a été en guerre avec la Kurufaba mandéniane, mais une nouvelle paix, fragile, vient d’être signée entre les deux puissances. Chapter 6: The Kingdom of Khemet (Chapitre 6 : Le Khémet, 28 pages), d’inspiration égyptienne, fut autrefois la puissance dominante d’Ifri. En des temps plus ancien que l’Ancien Empire de Numa, ses terres étaient couvertes de ténèbres. Puis 9 joks, les ennéades, offrirent des obélisques aux peuples, et le soleil s’y leva pour la première fois et chassa les ténèbres. Depuis, le Royaume a connu grandeur et décadence. La rupture entre le peuple et la noblesse s’agrandit de plus en plus. Les ténèbres menacent à nouveau le Khémet (les journées y sont plus courtes), d’autant plus depuis que le Prince héritier a été isolé par sa mère dans un palais où personne ne pourrait lui nuire. Le culte des innéades y côtoie celui de l’Église ãnidi hibiri tefet’iro de l’Empire Aksoum. Chapter 7: Adventuring in Ifri (Chapitre 7 : Aventures dans les Terres d’Or et de Feu, 36 pages) apporte le matériel nécessaire pour jouer un Héros ifrien dans cette édition de 7è Mer, élargissant ainsi le choix proposé par le livre de base. Ainsi le chapitre s’ouvre sur une création de personnage en 8 étapes, proposant cinq nations jouables, vingt-quatre historiques et vingt avantages. Quatre nouvelles sociétés secrètes sont aussi accessibles. Ces dernières sont ensuite présentées plus amplement (histoire et faveurs) sur 5 pages :
S’ensuit les règles de la sorcellerie spécifique à l’Ifrit (17 pages) :
2 pages sont ensuite consacrées aux Dés d’Infamie. Ces derniers sont issus de l’aide qu’un personnage accepterait d’un abonsam, apportant de plus en plus de dés supplémentaires… et autant de points de Corruption. Et, enfin, 3 pages se consacrent aux Styles de Duels comme le Chaka utilisant deux bâtons et un petit bouclier, l’Awaj Thmani mélangeant danse et usage du khépesh à la lame courbe, et le Omuhelo se pratiquant avec seulement ses mains et ses pieds. Appendix (Annexe, 2 pages) Les pages de garde présentent les cartes des Nations d’Ifri de la Mer de la Veuve jusqu’aux déserts méridionaux. |
Supplément de règles et de contexte | May 2018 | anglais | Chaosium | Papier et Electronique |
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Livret du Héros
première édition
Livret du Héros Le Livret du Héros est une aide de jeu destinée aux joueurs. Il s’agit de plus d’une exclusivité de la version française de la seconde édition de 7e Mer réalisée à partir des textes des divers suppléments de la gamme. Il brosse un rapide portrait de l’univers de 7e Mer, offre un récapitulatif de certains points de règles, une feuille de personnage étendue, et une carte du monde. Le supplément s’ouvre sur 1 page de crédits et ours (rédigés à la montaginoise). Puis, Bienvenue sur Terra (4 pages) fournit un rapide panorama du cadre de jeu, de l’Aztlan (ou Nouveau Monde) à la Théah, en passant par le Cathay, l’Empire du Croissant, l’Ifri et les Nations Pirates. Ces régions voyant ses différentes nations décrites chacune sur un paragraphe. La quatrième page fournit une chronologie de ce monde, de la naissance du premier Prophète, Yesu, jusqu’à l’anoblissement de toute la population de la Fédération samartienne. Qui pries-tu ? (2 pages) passe ensuite en revue différentes religions de Terra, 7 dévolues à Theus et 8 autres se limitant souvent à certains pays. Dans le même ordre d’idée, Un Monde de Magie (2 pages) présente chacune des 27 formes de magie sur un paragraphe chacune. Règles (2 pages), pour sa part, revient sur les règles essentielles : utiliser les Mises, le gain des points de Brio, le gain et l’utilisation des points d’Héroïsme. Il poursuit sur les règles de Contrainte pour imposer une action à sa cible, l’Improvisation pour entreprendre une Action en dehors du cadre de sa Caractéristique ou Compétence, et l’usage de compétence dans laquelle on est Inapte. Enfin, la feuille de personnage est ici étendue sur 5 pages. Une première est dévolue au personnage en lui-même. La seconde est un espace où noter ses Avantages et prendre des notes. La troisième offre deux feuilles de Compagnons PNJ. La quatrième est dévolue au Navire des Héros. Et la dernière regroupe toutes les Histoires du Héros, avec ses objectifs, étapes et récompenses. Les seconde et troisième de couverture forment une carte étendue de Terra. |
Accessoire | December 2021 | français | Agate Éditions | Papier |
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Long Live the Prince !
première édition
Long Live the Prince ! Ce kit d’introduction à la seconde version des Secrets de la 7eme Mer contient un abrégé des règles et de l’univers ainsi qu’une aventure détaillée : “Niech Żyje Książę!” qui traduit du langage de la Fédération Sarmatienne (le polonais) donne “Longue vie au Prince !”. La version française comporte plus de pages décrivant les règles plus en profondeur et des illustrations différentes de la version originale. En version originale, les crédits et objet du supplément sont sur la couverture. En version Française les crédits et objets sont reportés sur la première page. 7e Mer c’est quoi ? (What is 7th Sea en VO, 1 page) décrit les thèmes principaux du jeu que sont les aventures de capes et d’épées ainsi que la sorcellerie. De ces thèmes découlent des aventures plus spécifiques à l’univers, l’aventure et la piraterie, la diplomatie et les intrigues ainsi que l’exploration et l’archéologie. La Théah ( 2 pages en VF ; Thèah en VO, 1 page) est le continent où se déroule la plupart des aventures, présentant beaucoup de similarité avec notre Europe du XVIIéme siècle il en diffère par de nombreux détails, à commencer par les noms des nations. Son présentés, l’église Vaticine, les Nations et les sociétés secrètes. Action et péripéties (18 pages en VF ; Drama VO, 7 pages) introduit le système de jeu. Il commence par les caractéristiques des personnages joueurs : Traits, Compétences et avantages. Suivent les mécanismes de jeu : jet de dés, élévations et lecture du résultat, les points d’Héroïsme, scènes d’action et blessures mais aussi les séquences dramatiques, les escouades de brutes et les scélérats. Longue vie au Prince ! (17 pages en VF, Niech Żyje Książę! Long Live the Prince en VO, 18 pages) est composé des deux premières scènes d’une aventure plus vaste. Cela permet aux joueurs et au maître d’appréhender l’ambiance du jeu et de découvrir les règles. Episode 1 : Le Fil sanglant (The Bloody Thread en VO) commence in media res. Il faut s’échapper d’un palais en flammes puis rejoindre la Vodacce afin de rassembler des forces pour reprendre le pouvoir. Episode 2 : Voir la Vodacce et mourir (In The Cold, Cold Vodacce Night en VO) poursuit une fois en Vodacces où il faut lever une armée afin de reconquérir la Fédération Sarmatienne qui est tombée en des mains félonnes. Il faut aussi trouver des alliés et lutter contre l’opposition active des ennemis. Duel 2 pages (intégré au scénario en VO) décrit les règles et manœuvres propres aux Duels. Sorte 2 pages (intégré au scénario en VO) les règles de la Magie de Sorte. Cinq personnages pré-tirées (5 pages) destinés à être joué avec le scénario clôturent l’opuscule. |
Kit de démo | June 2016 | anglais | John Wick Presents | Electronique |
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Longue Vie au Prince !
première édition
Longue Vie au Prince ! Ce kit d’introduction à la seconde version des Secrets de la 7eme Mer contient un abrégé des règles et de l’univers ainsi qu’une aventure détaillée : “Niech Żyje Książę!” qui traduit du langage de la Fédération Sarmatienne (le polonais) donne “Longue vie au Prince !”. La version française comporte plus de pages décrivant les règles plus en profondeur et des illustrations différentes de la version originale. En version originale, les crédits et objet du supplément sont sur la couverture. En version Française les crédits et objets sont reportés sur la première page. 7e Mer c’est quoi ? (What is 7th Sea en VO, 1 page) décrit les thèmes principaux du jeu que sont les aventures de capes et d’épées ainsi que la sorcellerie. De ces thèmes découlent des aventures plus spécifiques à l’univers, l’aventure et la piraterie, la diplomatie et les intrigues ainsi que l’exploration et l’archéologie. La Théah ( 2 pages en VF ; Thèah en VO, 1 page) est le continent où se déroule la plupart des aventures, présentant beaucoup de similarité avec notre Europe du XVIIéme siècle il en diffère par de nombreux détails, à commencer par les noms des nations. Son présentés, l’église Vaticine, les Nations et les sociétés secrètes. Action et péripéties (18 pages en VF ; Drama VO, 7 pages) introduit le système de jeu. Il commence par les caractéristiques des personnages joueurs : Traits, Compétences et avantages. Suivent les mécanismes de jeu : jet de dés, élévations et lecture du résultat, les points d’Héroïsme, scènes d’action et blessures mais aussi les séquences dramatiques, les escouades de brutes et les scélérats. Longue vie au Prince ! (17 pages en VF, Niech Żyje Książę! Long Live the Prince en VO, 18 pages) est composé des deux premières scènes d’une aventure plus vaste. Cela permet aux joueurs et au maître d’appréhender l’ambiance du jeu et de découvrir les règles. Episode 1 : Le Fil sanglant (The Bloody Thread en VO) commence in media res. Il faut s’échapper d’un palais en flammes puis rejoindre la Vodacce afin de rassembler des forces pour reprendre le pouvoir. Episode 2 : Voir la Vodacce et mourir (In The Cold, Cold Vodacce Night en VO) poursuit une fois en Vodacces où il faut lever une armée afin de reconquérir la Fédération Sarmatienne qui est tombée en des mains félonnes. Il faut aussi trouver des alliés et lutter contre l’opposition active des ennemis. Duel 2 pages (intégré au scénario en VO) décrit les règles et manœuvres propres aux Duels. Sorte 2 pages (intégré au scénario en VO) les règles de la Magie de Sorte. Cinq personnages pré-tirées (5 pages) destinés à être joué avec le scénario clôturent l’opuscule. |
Kit de démo | July 2017 | français | Agate Éditions | Papier et Electronique |
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Manœuvres de Duellistes
première édition
Manœuvres de Duellistes Ce jeu de cartes regroupe les manœuvres auparavant décrites dans le Livre de base, Nations Pirates, L’Empire du Croissant, Le Nouveau Monde, Les Terres d'Or et de Feu, Nations de Théah - Volume 1, Nations de Théah - Volume 2, Vers des Terres Plus Ignorées. 9 sont des nouveaux bonus de style créés pour ce supplément, et 5 des manœuvres optionnelles aussi inédites. Chaque carte est présentée avec le nom de la manœuvre, ses style et région d’origine, un blason représentant l’école de duelliste associée, le texte descriptif de l’effet, et un renvoi à la page du livre dont la manœuvre est issue. On y retrouve :
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Accessoire | December 2021 | français | Agate Éditions | Papier |
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Nations de Théah - Volume 1
première édition, version de luxe
Nations de Théah - Volume 1 Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les version standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawain" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Pirate, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard de Nation de Théah - volume 1 que par cette couverture alternative. |
Supplément de règles et de contexte | April 2019 | français | Agate Éditions | Papier |
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Nations de Théah - Volume 1
première édition
Nations de Théah - Volume 1 Les deux volumes de Nations de Théah (Nations of Théah) sont des panoramas des peuples et royaumes du Vieux Continent. Ils viennent en complément des renseignements donnés dans le livre de base de la seconde édition. Ce premier volume aborde les 4 Nations occidentales, à savoir l’Avalon, la Castille, la Montaigne et le Vestenmennavenjar. Les seconde et troisième de couverture reprennent chacune les cartes des Nations présentées dans l’ouvrage. Puis, après la page de garde et crédits, les avant-propos, remerciements et table des matières (3 pages pour le tout), l’ouvrage débute sur Un Acte de foi (An Act of Faith, 6 pages), une nouvelle relatant l’infiltration de deux cambrioleurs castillians vers le bureau d’un Grand Inquisiteur. Puis suit une Introduction (4 pages) présentant l’ouvrage, la situation actuelle globale au sein des pays de l’Ouest et la structure du livre. Ce dernier est principalement composé de quatre chapitres, un par nation occidentale. Chacun structuré comme suit : une illustration double page en guise de page de garde, suivie d’un résumé d’une ou deux pages et demie sur l’histoire récente et la situation présente des nations respectives. Vient ensuite une présentation de personnages notables (Reine, Empereur, nobles, ministres, ...), les rumeurs courants sur eux, des conseils pour les interpréter et, pour chacun, une à deux pistes d’intrigues les concernant. Puis les institutions d’importance sont passées en revue, ainsi que les sociétés secrètes internationales (Société des Explorateurs, Die Kreuzritter, la Fraternité de la Côte, le Collège Invisible, les Chevaliers de la Rose-Croix, Los Vagabundos, Močiutės Skara, les Rilasciare, …) et, pour chaque Nation, une société secrète particulière avec les règles pour l’obtention et l’usage de ses Faveurs. De même que les personnages notables, des lieux notables (capitales, sous-régions, …) sont tour à tour décrits par après. La forme locale de magie (Glamour, Alquimia, Porté : le passage, Galdr et Futhark) prend ensuite 4 à 6 pages, avant les duels et écoles de duellistes sur 2 pages, qui incluent un bonus de style spécifique. Enfin chacun des chapitres se conclut sur 4 à 5 pages consacrées aux légendes et mythes locaux. Tout d’abord, Chapitre 1 : L’Avalon (en VO Chapter 1 : Avalon, 44 pages) est dévolu aux îles du Glamour. Des royaumes unis autour de la reine Elaine, détentrice du Graal, mais qui a permis aux immortels Sidhes de reprendre leur place dans le monde au côté des mortels humains. Qui plus est, l’esprit d’indépendance de chacun des trois royaumes ne s’est jamais totalement éteint. Le chapitre présente la reine Elaine elle-même, et son entourage proche – la duchesse Colleen MacLeod, le haut magicien Derwyddon, et l’émissaire sidhe Daníele – ainsi que les figures majeures des Chiens de Mer – Jeremiah Berek, Walter Kelly et la capitaine Eilionor NicDappel – et les rois Jack O’Bannon d’Inismore et James MacDuff des Marches des Highlands. Après ces personnages, sont présentés la faction des Réalistes (1/2 page) persuadée que la magie n’est pas réelle, et, à l’opposé, celle du Beau Peuple, les Sidhes (3 pages). Ces derniers voient leur histoire relatée, ainsi que la Réquisition des terres d’Avalon actuellement en cours. Des règles pour gagner et user de Faveurs auprès des Sidhes complètent cette section avant de passer aux 3 pages des Sociétés secrètes dont la Ligue du Preste-Pas, des messagers, bardes et conteurs arpentant magiquement toute la Théah. Les Lieux notables (en VO Places, 13 pages) se découpent entre les trois royaumes. L’Avalon lui-même tout d’abord, avec la capitale Carleon dominée par le château royal de Glenayre, la forêt de Síocháin, cœur du pouvoir Sidhe en Avalon, et Wandesborrow, seconde cité portuaire d’Avalon en terme d’importance. Puis, l’Inismore, avec sa capitale renaissante Donega et la ville portuaire délabrée de Liumech. Enfin, Les Marches des Highlands sont présentées au travers de son centre politique Kirkwall en proie aux luttes intestines, des îles Shannagary peuplées de corsaires, et des Bancs de la Banesidhe mal fréquentés. La Sorcellerie du Glamour (en VO Glamour Sorcery, 5 pages) rajoute les règles de Dette du Graal et des malédictions sidhes ; mais aussi celles d’Incarnation destinées à embrasser le Glamour d’un chevalier légendaire parmi les vingt exposés. Les Duels (en VO Duelling in Avalon, 2 pages) relatent l’origine des Cleasa, bottes et techniques martiales hérités de la déesse guerrière Skatha mettant en avant les provocations, l’athlétisme et la souplesse plutôt que la maîtrise d’une arme en particulier. Le bon du saumon en est l’une des expression les plus marquantes. Enfin, Legends (en VO Legends of Avalon, 4 pages) fait état des mythes que le retour Glamour risquent de rendre plus concrets : Les terribles drachens (dragons), les Ghemenii (animaux protecteurs domestiques des Sidhes), les Tourmenteurs (silhouette fantômatiques terrifiantes), les Sylkies (hommes et femmes-phoques), les Dormachs (chien de chasse sidhe) et l’Homme Vert (homme revenu fou et immortel du Royaume des fées, mais protégeant ses terres et les gens). Le Chapitre 2 : La Castille (en VO Chapter 2 : Castille, 48 pages) est consacré à ce royaume contrôlé par l’Inquisition de l’Église vaticine. Première nation vaticine de Théah, la Castille est une nation très traditionaliste. Elle doit toutefois faire face à l’épuisement causé par la guerre avec la Montaigne et l’intolérance de la toute puissante Inquisition. Le chapitre présente les bons rois Sandoval, Rocío loin de la cour, comme Amadeo dans sa prison dorée de la cité Vaticine, sa garde du corps Amanda de la Rosa, des nobles tel le belliqueux Alfonso Sánchez ou les cinq Grandes Ducados, des ecclésiastes tels l’Inquisiteur Noir Octavio Mzabi, le cardinal Esteban Verdugo lui-même et le Concilio de la Razon réunissant les huit cardinaux qui dirigent de facto la Castille, ou des gens du peuples comme la guitariste Azra Uziel, l’auteure de la Baronesa justicière controversée. S’ensuit 3 pages sur les sociétés secrètes dont l’Inquisitio Aquila qui cherche à se débarrasser de l’Inquisition de Verdugo et rétablir l’objectif originel de l’Inquisition : éradiquer les vrais monstres et sorciers maléfiques. Les Lieux notables (en VO Places, 16 pages) regroupent la Cité vaticine, capitale du pouvoir spirituel et temporel en Castille. Outre la ville elle-même, y sont surtout décrites les institutions de l’Église comme le séminaire maxentin, le hall des Ordres et surtout la Haute Chancellerie et l’Inquisition, sa politique et son fonctionnement. Puis, les cinq différents Ducados sont présentés un à un. L’Alquimia (6 pages) poursuit sur cette pratique ésotérique interdite par l’Inquisition, même si dénuée de magie. Cette section offre des précisions et cinq exemples d’effet temporaires (Juvenilia) et trois Magna Opera (la Chrysopée, la Panacée et l’Alkahest). Les duels (en VO Duelling in Castille, 2 pages) sont considérés comme un spectacle en Castille. Un festival leur est d’ailleurs consacré chaque année, el Festival de la Espada, dont les cinq jours sont ici décrits. Enfin, Leyendas (en VO Leyendas of Castille, 5 pages) fait état des superstitions castillianes comme les ambivalentes anjanas liées aux cours d’eau pures, l’étrange Ost antique de spectres guidés par un meneur vivant maudit, les actes de sorcellerie etc. Son voisin est traité dans le Chapitre 3 : La Montaigne (Chapter 3 : Montaigne, 48 pages), un royaume excommunié au grand dam de sa population, gangrené par la corruption, affaibli par des années de guerre, et pris aux piège par les luttes de pouvoir stériles autour du roi Alexandre de Montaigne, un fou se déclarant Empereur du Monde. Ce dernier ouvre d’ailleurs la section des personnages notables, avec sa troisième épouse et sa fille cadette. Suivent Louise de Beaufort, administratrice de facto des Mousquetaires, Maurice de Thoulieu, l’intransigeant ministre de la Culture, et divers nobles, de même que des gens du peuple comme la maîtresse assassin de Charousse, un chevalier de la Rose et de la Croix issu des bas fonds, une mousquetaire paysanne, etc. Les mousquetaire dans leur ensemble sont également développées. S’ensuivent 3 pages sur les sociétés secrètes dont La Bravoure de l’Épervier, organisation fille de Los Vagabundos centrée sur Charousse. Les Lieux notables (en VO Places, 15 pages) passent en revue Charousse, la capitale de la Montaigne, Buché capitale du Valdoc ; Déchaîné, une ville officiellement en quarantaine pour une épidémie de peste, mais en réalité le foyer d’une révolte roturière noblicide ; La Motte, centre maritime méridionale de Montaigne ; Altamira, ancienne cité Castillianne, à la frontière de l’Eisen et de la Castille conquise par la guerre ; et la Forêt de Lock-Horn imprégnée de magie. Porté : le passage (en VO Porté : The Walkway, 4 pages) poursuit sur l’usage de la Marque de sang pour ouvrir un portail et détaille la nature de ce qui se trouve derrière ces passages ainsi que la manière de sauver ceux qui en sont prisonniers… Les duels (en VO Duelling in Montaigne, 2 pages) reviennent quant à eux sur la pratique très légiférée de ces combats et présente le style de Vore très stoïque. Enfin, Légendes (en VO Légendes of Montaignes, 5 pages) expose quelques mythes locaux, comme celui du cheval Bayard de Lock-Horn, des dames blanches du mont Doré, de la Dame fortune des marché de Montaigne, du diable du sommet, de l’ange vaticin de Déchaîné, de Son Ombre qui veille sur les intérêts de la maîtresse assassine de Charousse, et de l’épée d’Achille, relique perdue des guerres du Troisième Prophète. Enfin, le Chapitre 4 : Le Vestenmennavenjar (Chapter 4 : Vestenmennavenjar , 48 pages) se consacre à cette nation, qui sous l’impulsion de la Ligue de Vendel, a troqué le pillage pour une politique de domination du commerce international de Théah. Le chapitre présente tout d’abord le populaire jarl de Vendel Frederick Ulfsen, le sage jarl de Klorhulg Gylffi Hafgrimmr, la réactionnaire jarl de Kirk Ragna Ankidatter, la reine pirate Alvor Ekillsdatter et les pillards vestens, la maîtresse de Breffa Elisif Geirsdatter, la Géante de l’île Ivethay. La ligue de Vendel elle-même, son organisation et ses neufs présidents prennent 6 pages, avant les 3 pages sur les sociétés secrètes incluant les chercheurs du mots d’Ekerila qui cherchent à raviver l’art de la traduction des runes. Les Lieux notables (en VO Places, 14 pages) incluent évidemment Vendel qui, même sans Haut Roi depuis des siècles, reste le siège du pouvoir économique et politique du Vestenmennavenjar ; mais aussi Kirk, capitale de la Nation et haut lieu de sa culture et religion, la baie du Père-Morose que cette nation partage avec l’Ussura et l’Eisen, la forêt du Jarl couvrant une large partie de l’intérieur des terres, les Terres du Nord, le lac du Wyrd où se trouve l’île d’Ivethay, et la côte occidentale. Le Galdr (5 pages) poursuit sur cet art presque perdu d’user de l’antique futhark, le langage des dieux. Les douze runes et les deux effets de chacune s’y retrouvent expliqués. Les duels (en VO Duelling in Vestenmennavenjar, 2 pages) évoquent l’aspect honorable des duellistes vestens, se considérant bien supérieurs à des mercenaires, ainsi que le style d’Hallbjorn à l’arme lourde et au bouclier. Enfin, Mythes (en VO Myths of Vestenmennavenjar, 6 pages) passent en revue des légendes telles celles de Sinterklaas qui récompense les enfants sages, les Jötunn, l’antique survivante Angroba qui vit sous le mont Ragnhild, la Sorcière blanche solitaire qui cherche à emmener les voyageurs isolés dans sopn château de glace, les trolls minéraux, le Chasseur, le huldras et les ponts du diable L’ouvrage se termine sur des Annexes s'ouvrant sur une illustration pleine page et offrant sur 6 pages :
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Supplément de règles et de contexte | April 2019 | français | Agate Éditions | Papier et Electronique |
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Nations de Théah - Volume 1
première édition limitée
Nations de Théah - Volume 1 Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les version standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate doré) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawain" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard de Nation de Théah - volume 1 que par cette couverture alternative. |
Supplément de règles et de contexte | April 2019 | français | Agate Éditions | Papier et Electronique |
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Nations de Théah - Volume 2
première édition
Nations de Théah - Volume 2 Les deux volumes de Nations de Théah sont des panoramas des peuples et royaumes du vieux continent. Ils viennent en complément des renseignements donnés dans le livre de base de la seconde édition. Ce second volume aborde les 4 nations orientales, à savoir l’Eisen, la Fédération Sarmatienne, l’Ussura et le Vodacce. Après la page de garde et crédits, les avant-propos, remerciements et table des matières (3 pages pour le tout), l’ouvrage débute sur Restez près de la route (en VO Keep Close to the Road, 6 pages), une nouvelle relatant une étrange rencontre à l’orée d’un bois de Sarmatie. Lui suit une Introduction (4 pages) présentant l’ouvrage, la situation actuelle globale au sein des pays de l’Est et la structure du livre. Ce dernier est principalement composé de quatre chapitres, un par nation orientale. Chacun est structuré comme suit : une illustration double page en guise de page de garde, suivie d’un résumé d’une ou deux pages et demie sur l’histoire récente et la situation présente des nations respectives. Vient ensuite une présentation de personnages majeurs (Reine, Empereur, nobles, ministres...), les rumeurs courants sur eux, des conseils pour les interpréter et, pour chacun, une à deux pistes d’intrigue les concernant. Puis les institutions d’importance sont passées en revue, ainsi que les sociétés secrètes internationales (Société des Explorateurs, Die Kreuzritter, la Fraternité de la Côte, le Collège Invisible, les Chevaliers de la Rose et la Croix, Los Vagabundos, Močiutės Skara, les Rilasciare…) et, pour chaque Nation, une société secrète particulière avec les règles pour l’obtention et l’usage de ses Faveurs. De même que les personnages notables, des lieux notables (capitales, sous-régions…) sont tour à tour décrits. La forme locale de magie (Hexenwerk, Sanderis, Dar Matushki, et la Sorte) prend ensuite quatre à six pages, avant les duels et écoles de duellistes sur deux pages, qui incluent un bonus de style spécifique. Enfin chacun des chapitres se conclut sur quatre à cinq pages consacrées aux légendes et mythes locaux. Tout d’abord, le Chapitre 1 : L’Eisen (Chapter 1 : Eisen, 44 pages) se penche sur cette Nation qui, plus que les autres, a subi de plein fouet la Guerre de la Croix. Sont d’abord présentés les sept Eisenfürsten, et certaines de leurs aides de camp, le Drachenblut et sa cheffe Rosamund Roth, la Garde de fer divisée entre les septs Eisenfürsten, Perchta – Sidhe ayant fondé un havre dans l’Angenehme Wald – et quelques autres personnages comme un chevalier-inquisiteur, un pirate ou le porte parole de la communauté yachidi. S'ensuivent les 3 pages de sociétés secrètes, incluant les Kinders von Morgen, groupe proches des Rilasciares dans ses objectifs. Les Lieux notables (15 pages) recouvrent des lieux aussi divers que la capitale Freiburg, les montagnes de Dracheneisen, l’incontournable mais dangereuse forêt peuplée de monstres connue sous le nom des Wälders, et le havre de l’Angenehme Wald qui se cache en son sein, protégé par un Sidhe, le quartier général des Drachenblutz au Burg Wachesherz, la ville de Starkbrunn à la frontière de la Castille, les ruines de l’Ausgeglichene Platz immergées sous les terres marécageuses du Salzsumpf, l’île du Rücken et sa ville de Gottkirchen, protégées des monstres par un pacte sanglant, et la cité de Heimstatt, proche de la frontière d’Ussura. L’Hexenwerk présente sur 3 pages cette sorcellerie du désespoir qui fait usage des morts pour créer des Onguents. Cette partie se penche notamment sur le cas des Apostats qui refusent de se faire connaître, des Hexenjäger qui les traquent, la pratique de cette sorcellerie en elle-même et se termine sur quatre Onguents Majeurs. Les 2 pages des Duels évoquent le Conseil des Epées qui regroupe les guildes de duellistes, les trois types de Duellistes (adels, söldners et waisens) et le style Kummerholt, désespéré, dont est tirée le Glas funeste. Legenden (4 pages) brosse quelques mythes locaux, principalement tournés vers les morts-vivants, tels que zombies, revenants, les terrible Liebewerke, les buveurs de sang. Mais aussi d’autres horreurs telles que les werewölfe et les grundylows, et des créatures plus positives, telles que les petits génies domestiques et les immortelles Weise Frauen Chapitre 2 : La Fédération Sarmatienne (Chapter 2 : The Sarmatian Commonwealth, 48 pages) présente ensuite cette nation issue de l’unification de la Rzeczpospolita et la Curonie. Ce royaume vit son roi actuel réagir aux multiples atteintes à son pouvoir de la part de la noblesse en édictant la Liberté Dorée. Cette dernière fit gagner le titre de noble à l’ensemble de la population. Le chapitre s’ouvre donc sur 3 pages de présentation générale du royaume, ses courants politiques (et aussi la prononciation de Rzeplitain aux caractères inhabituels). Suit la présentations des personnages tels le roi Stanisław Ier, le prince Stanisław II, son épouse vodaccéenne Domenica Vespucci, Landon Cross (un demi-Sidhe avalonnien qui s’intéresse aux dievas), la préceptrice du Prince et compagne du Roi Rugilé Savickė, la reine Małgorzata Domagała, Ugnė Urbnė (femme politique influente), Azucena Esquivel ( une castillane membre de Los Vagabundos), Deux juristes rivaux, un noble isolé, et une amie du Prince. Suivent 4 pages sur les socétés secrètes dont le très noble et vénérable ordre des Lettres, messagers et cartographes. Les Lieux notables (15 pages) brosse d’abord les lieux d’intérêt de la Rzeczpospolita comme Szablewo, cité universitaire où règne la Reine consort, et Budorigum, la capitale. Puis vient la Curonie avec Saulės Mūšis, ancienne capitale aujourd’hui en ruines, la forêt de Sanderas, fortement liée aux losejai et aux dievai, Voruta, cité au cœur de la forêt, ainsi que Złotogóra, surnommée la Petite Ussura, et Memel, cité de la diaspora anachid ayant fuit l’Empire du Croissant. Le Sanderis est ensuite présenté sur 5 pages. Cet art des losejai consistant à passer des marchés avec les dievai est sérieusement surveillé et encadré par le Ratas pour éviter que le septième marché ne soit passé. Les 2 pages des Duels évoquent le Saint Ordre de la Fleur de Cerisier, un des ordres de chevaleresque de la Fédération, le style de combat du Szybowanie qui profite des positions dominantes équestres et autres, dont est tirée le Plongeon de l’aigle. Legendy (4 pages) brosse quelques mythes locaux, principalement tournés vers les dievai, dont trois parmi les plus dangereux. Mais aussi les Chevaliers d’Argent, des superstitions comme le fait de trinquer à l’eau ou l’arbre aux pendus, et la Semaine des rusałki qui fait étouffer tout habitant de Szablewo qui ne porterait pas de masque. Chapitre 3 : L’Ussura (Chapter 3 : Ussura, 48 pages) est dédié à ce royaume tiraillé entre deux prétendants au titre de czar, le traditionaliste fils cadet du défunt Czar, ou la veuve plus orientée vers la modernité. Ce royaume est une terre de mélange où se côtoient les Boyards blonds et clairs, les Moujiks halés aux cheveux noirs, les Khazaris nomades, les Croissantins, et les nomades Tamatama. Le chapitre s’ouvre sur 3 pages de présentation générale du royaume, ses classes et ethnies. Suit la présentations des personnages tels Ilya Sladivgorod Nikolovich, cadet du Czar défunt, Ketheryna Fischler Dimitritova, veuve du Czar, Altai Khatoum, descendant d’un khanat khazari, quelques nobles et gens du peuple, et le sinistre Général Hiver. Suivent 4 pages sur les socétés secrètes dont les Ushkuiniks, cousins fluviaux de la Fraternité de la Côte. Les Lieux notables (14 pages) brosse les lieux d’intérêt province par province : Rurik, cœur de l’Ussura, Veche, à la frontière samartienne où s’est installé le Général Hiver, Somojez, à la frontière de l’Eisen et cœur de l’Orthodoxie ussurane, Gallenia où règne la puissante Matushka mère de l’Ussura (inspirée de Baba Yaga), et Molhynia, immense province de steppes. Dar Matushki est ensuite présenté sur 2 pages. Ces Leçons infligées par Matushkas offrent des Dons et Restriction. Puis, le Toucher de Tură (3 pages) offrent une alternative moins cruelle mais plus responsable aux leçons de Matushkas. Les 2 pages des Duels évoquent le combat à mains nues sous les formes de perestrelka (axé sur l’esquive) ou du porovoti (axé sur l’encaissement et la parade), le style de combat du kulachiniy boi (pugilat). Legendi (4 pages) brosse quelques mythes locaux, principalement tournés vers les Leshiye,mais aussi Mrtitel le croque-mitaine, les rusalki et vodyanoi qui rendent les rivières dangereuses, l’upir (forme locale de mort vivant), ou la légendaire Strannikqui hante les montagnes. Chapitre 4 : La Vodacce (Chapter 4 : Vodacce, 48 pages) présente cette nation qui subit le Grand Jeu de ses sept Princes et leur cruel et pragmatique usage des Strega. Une nation où les femmes peuvent êtres détentrices d’un immense pouvoir sur le Destin, mais où les hommes se sont bien assurés qu’elles ne peuvent pas être libres du leur. Le chapitre s’ouvre sur 3 pages de présentation générale de cette nation, le Grand Jeu, les Streghe et les femmes en général. Suit la présentations des personnages tels le prince Alcide Mondavi, Anacleto di Rinscita, gardien de la bibliothèque de l’Edifico, Desiderata, maîtresse courtisane, Marcelo, un vieux fou de Potenza, le célèbre hors-la-loi Ippolito Malandrino, la mère supérieure de sainte-Dorothée Suppliciée, le chevaleresque Orlando Rabbioso, un vieux flibustier, un duelliste inish, et l’assassin en chef du prince Vincenzo Caligani. Suivent 4 pages sur les socétés secrètes dont les Philosophi sanguinis, une branche du Collège Invisible moins regardante sur l’éthique. Les Lieux notables (15 pages) brosse les lieux d’intérêt pour les terres de chaque Prince et présente les princes en question : Bernouilli, Falisci, Villanova, Caligari, Lucani, Mondavi, et Vestini. La dernière page évoque deux lieux indépendants. Sorte aborde ensuite sur 4 pages cette magie du destin, les sorcières de la Destinée qui la pratiquent, leur statut social, et le travail des Filles de Sophies. La quatrième page est consacrée aux règles de la Sorte sans formation. Les 2 pages des Duels évoquent la guilde des Duellistes, le style de duel acrobatique du Strade. Leggende (7 pages) brosse quelques mythes locaux, principalement tournés vers les contes. Enfin, Annexes (7 pages) s’ouvre sur 1 illustration pleine page avant d’offrir quatre nouveaux historiques par Nation de cet ouvrage, une quinzaine d’Avantages, et un Index |
Supplément de contexte | April 2019 | français | Agate Éditions | Papier et Electronique |
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Nations de Théah - Volume 2
première édition limitée
Nations de Théah - Volume 2 Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couverture étaient proposées. Les versions standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate doré) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawain" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard de Nation de Théah - volume 2 que par cette couverture alternative. |
Supplément de contexte | April 2019 | français | Agate Éditions | Papier |
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Nations de Théah - Volume 2
première édition, version de luxe
Nations de Théah - Volume 2 Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les versions standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate doré) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Pirate, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard de Nation de Théah - volume 2 que par cette couverture alternative. |
Supplément de règles et de contexte | April 2019 | français | Agate Éditions | Papier |
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Nations of Théah
première édition
Nations of Théah Nations of Théah (1 page) est une carte de Théah. Elle possède une rose des vents indiquant les quatre points cardinaux ainsi qu'une échelle graduée pour 100, 200 et 300 Miles. Sa légende précise différentes représentations. Les implantations sont mineures, majeures, ou des capitales. Les frontières sont celles de nations, ou des cités-états. Les voies de transport sont terrestres ordinaires, et majeures, ou maritimes. Les particularités naturelles sont des rivières ordinaires, et majeures, des collines, et montagnes, des terrains de types marécageux, plaine et forêt, forêt dense, désert, et glacier. Les profondeurs aquatiques sont représentées en utilisant une échelle en pieds en 7 échelons de 0 à plus de 12 000. Les éléments les plus importants de la carte sont nommés sur celle-ci. |
Accessoire | March 2017 | anglais | Chaosium | Electronique |
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Nations of Théah - Volume 1
première édition
Nations of Théah - Volume 1 Les deux volumes de Nations de Théah (Nations of Théah) sont des panoramas des peuples et royaumes du Vieux Continent. Ils viennent en complément des renseignements donnés dans le livre de base de la seconde édition. Ce premier volume aborde les 4 Nations occidentales, à savoir l’Avalon, la Castille, la Montaigne et le Vestenmennavenjar. Les seconde et troisième de couverture reprennent chacune les cartes des Nations présentées dans l’ouvrage. Puis, après la page de garde et crédits, les avant-propos, remerciements et table des matières (3 pages pour le tout), l’ouvrage débute sur Un Acte de foi (An Act of Faith, 6 pages), une nouvelle relatant l’infiltration de deux cambrioleurs castillians vers le bureau d’un Grand Inquisiteur. Puis suit une Introduction (4 pages) présentant l’ouvrage, la situation actuelle globale au sein des pays de l’Ouest et la structure du livre. Ce dernier est principalement composé de quatre chapitres, un par nation occidentale. Chacun structuré comme suit : une illustration double page en guise de page de garde, suivie d’un résumé d’une ou deux pages et demie sur l’histoire récente et la situation présente des nations respectives. Vient ensuite une présentation de personnages notables (Reine, Empereur, nobles, ministres, ...), les rumeurs courants sur eux, des conseils pour les interpréter et, pour chacun, une à deux pistes d’intrigues les concernant. Puis les institutions d’importance sont passées en revue, ainsi que les sociétés secrètes internationales (Société des Explorateurs, Die Kreuzritter, la Fraternité de la Côte, le Collège Invisible, les Chevaliers de la Rose-Croix, Los Vagabundos, Močiutės Skara, les Rilasciare, …) et, pour chaque Nation, une société secrète particulière avec les règles pour l’obtention et l’usage de ses Faveurs. De même que les personnages notables, des lieux notables (capitales, sous-régions, …) sont tour à tour décrits par après. La forme locale de magie (Glamour, Alquimia, Porté : le passage, Galdr et Futhark) prend ensuite 4 à 6 pages, avant les duels et écoles de duellistes sur 2 pages, qui incluent un bonus de style spécifique. Enfin chacun des chapitres se conclut sur 4 à 5 pages consacrées aux légendes et mythes locaux. Tout d’abord, Chapitre 1 : L’Avalon (en VO Chapter 1 : Avalon, 44 pages) est dévolu aux îles du Glamour. Des royaumes unis autour de la reine Elaine, détentrice du Graal, mais qui a permis aux immortels Sidhes de reprendre leur place dans le monde au côté des mortels humains. Qui plus est, l’esprit d’indépendance de chacun des trois royaumes ne s’est jamais totalement éteint. Le chapitre présente la reine Elaine elle-même, et son entourage proche – la duchesse Colleen MacLeod, le haut magicien Derwyddon, et l’émissaire sidhe Daníele – ainsi que les figures majeures des Chiens de Mer – Jeremiah Berek, Walter Kelly et la capitaine Eilionor NicDappel – et les rois Jack O’Bannon d’Inismore et James MacDuff des Marches des Highlands. Après ces personnages, sont présentés la faction des Réalistes (1/2 page) persuadée que la magie n’est pas réelle, et, à l’opposé, celle du Beau Peuple, les Sidhes (3 pages). Ces derniers voient leur histoire relatée, ainsi que la Réquisition des terres d’Avalon actuellement en cours. Des règles pour gagner et user de Faveurs auprès des Sidhes complètent cette section avant de passer aux 3 pages des Sociétés secrètes dont la Ligue du Preste-Pas, des messagers, bardes et conteurs arpentant magiquement toute la Théah. Les Lieux notables (en VO Places, 13 pages) se découpent entre les trois royaumes. L’Avalon lui-même tout d’abord, avec la capitale Carleon dominée par le château royal de Glenayre, la forêt de Síocháin, cœur du pouvoir Sidhe en Avalon, et Wandesborrow, seconde cité portuaire d’Avalon en terme d’importance. Puis, l’Inismore, avec sa capitale renaissante Donega et la ville portuaire délabrée de Liumech. Enfin, Les Marches des Highlands sont présentées au travers de son centre politique Kirkwall en proie aux luttes intestines, des îles Shannagary peuplées de corsaires, et des Bancs de la Banesidhe mal fréquentés. La Sorcellerie du Glamour (en VO Glamour Sorcery, 5 pages) rajoute les règles de Dette du Graal et des malédictions sidhes ; mais aussi celles d’Incarnation destinées à embrasser le Glamour d’un chevalier légendaire parmi les vingt exposés. Les Duels (en VO Duelling in Avalon, 2 pages) relatent l’origine des Cleasa, bottes et techniques martiales hérités de la déesse guerrière Skatha mettant en avant les provocations, l’athlétisme et la souplesse plutôt que la maîtrise d’une arme en particulier. Le bon du saumon en est l’une des expression les plus marquantes. Enfin, Legends (en VO Legends of Avalon, 4 pages) fait état des mythes que le retour Glamour risquent de rendre plus concrets : Les terribles drachens (dragons), les Ghemenii (animaux protecteurs domestiques des Sidhes), les Tourmenteurs (silhouette fantômatiques terrifiantes), les Sylkies (hommes et femmes-phoques), les Dormachs (chien de chasse sidhe) et l’Homme Vert (homme revenu fou et immortel du Royaume des fées, mais protégeant ses terres et les gens). Le Chapitre 2 : La Castille (en VO Chapter 2 : Castille, 48 pages) est consacré à ce royaume contrôlé par l’Inquisition de l’Église vaticine. Première nation vaticine de Théah, la Castille est une nation très traditionaliste. Elle doit toutefois faire face à l’épuisement causé par la guerre avec la Montaigne et l’intolérance de la toute puissante Inquisition. Le chapitre présente les bons rois Sandoval, Rocío loin de la cour, comme Amadeo dans sa prison dorée de la cité Vaticine, sa garde du corps Amanda de la Rosa, des nobles tel le belliqueux Alfonso Sánchez ou les cinq Grandes Ducados, des ecclésiastes tels l’Inquisiteur Noir Octavio Mzabi, le cardinal Esteban Verdugo lui-même et le Concilio de la Razon réunissant les huit cardinaux qui dirigent de facto la Castille, ou des gens du peuples comme la guitariste Azra Uziel, l’auteure de la Baronesa justicière controversée. S’ensuit 3 pages sur les sociétés secrètes dont l’Inquisitio Aquila qui cherche à se débarrasser de l’Inquisition de Verdugo et rétablir l’objectif originel de l’Inquisition : éradiquer les vrais monstres et sorciers maléfiques. Les Lieux notables (en VO Places, 16 pages) regroupent la Cité vaticine, capitale du pouvoir spirituel et temporel en Castille. Outre la ville elle-même, y sont surtout décrites les institutions de l’Église comme le séminaire maxentin, le hall des Ordres et surtout la Haute Chancellerie et l’Inquisition, sa politique et son fonctionnement. Puis, les cinq différents Ducados sont présentés un à un. L’Alquimia (6 pages) poursuit sur cette pratique ésotérique interdite par l’Inquisition, même si dénuée de magie. Cette section offre des précisions et cinq exemples d’effet temporaires (Juvenilia) et trois Magna Opera (la Chrysopée, la Panacée et l’Alkahest). Les duels (en VO Duelling in Castille, 2 pages) sont considérés comme un spectacle en Castille. Un festival leur est d’ailleurs consacré chaque année, el Festival de la Espada, dont les cinq jours sont ici décrits. Enfin, Leyendas (en VO Leyendas of Castille, 5 pages) fait état des superstitions castillianes comme les ambivalentes anjanas liées aux cours d’eau pures, l’étrange Ost antique de spectres guidés par un meneur vivant maudit, les actes de sorcellerie etc. Son voisin est traité dans le Chapitre 3 : La Montaigne (Chapter 3 : Montaigne, 48 pages), un royaume excommunié au grand dam de sa population, gangrené par la corruption, affaibli par des années de guerre, et pris aux piège par les luttes de pouvoir stériles autour du roi Alexandre de Montaigne, un fou se déclarant Empereur du Monde. Ce dernier ouvre d’ailleurs la section des personnages notables, avec sa troisième épouse et sa fille cadette. Suivent Louise de Beaufort, administratrice de facto des Mousquetaires, Maurice de Thoulieu, l’intransigeant ministre de la Culture, et divers nobles, de même que des gens du peuple comme la maîtresse assassin de Charousse, un chevalier de la Rose et de la Croix issu des bas fonds, une mousquetaire paysanne, etc. Les mousquetaire dans leur ensemble sont également développées. S’ensuivent 3 pages sur les sociétés secrètes dont La Bravoure de l’Épervier, organisation fille de Los Vagabundos centrée sur Charousse. Les Lieux notables (en VO Places, 15 pages) passent en revue Charousse, la capitale de la Montaigne, Buché capitale du Valdoc ; Déchaîné, une ville officiellement en quarantaine pour une épidémie de peste, mais en réalité le foyer d’une révolte roturière noblicide ; La Motte, centre maritime méridionale de Montaigne ; Altamira, ancienne cité Castillianne, à la frontière de l’Eisen et de la Castille conquise par la guerre ; et la Forêt de Lock-Horn imprégnée de magie. Porté : le passage (en VO Porté : The Walkway, 4 pages) poursuit sur l’usage de la Marque de sang pour ouvrir un portail et détaille la nature de ce qui se trouve derrière ces passages ainsi que la manière de sauver ceux qui en sont prisonniers… Les duels (en VO Duelling in Montaigne, 2 pages) reviennent quant à eux sur la pratique très légiférée de ces combats et présente le style de Vore très stoïque. Enfin, Légendes (en VO Légendes of Montaignes, 5 pages) expose quelques mythes locaux, comme celui du cheval Bayard de Lock-Horn, des dames blanches du mont Doré, de la Dame fortune des marché de Montaigne, du diable du sommet, de l’ange vaticin de Déchaîné, de Son Ombre qui veille sur les intérêts de la maîtresse assassine de Charousse, et de l’épée d’Achille, relique perdue des guerres du Troisième Prophète. Enfin, le Chapitre 4 : Le Vestenmennavenjar (Chapter 4 : Vestenmennavenjar , 48 pages) se consacre à cette nation, qui sous l’impulsion de la Ligue de Vendel, a troqué le pillage pour une politique de domination du commerce international de Théah. Le chapitre présente tout d’abord le populaire jarl de Vendel Frederick Ulfsen, le sage jarl de Klorhulg Gylffi Hafgrimmr, la réactionnaire jarl de Kirk Ragna Ankidatter, la reine pirate Alvor Ekillsdatter et les pillards vestens, la maîtresse de Breffa Elisif Geirsdatter, la Géante de l’île Ivethay. La ligue de Vendel elle-même, son organisation et ses neufs présidents prennent 6 pages, avant les 3 pages sur les sociétés secrètes incluant les chercheurs du mots d’Ekerila qui cherchent à raviver l’art de la traduction des runes. Les Lieux notables (en VO Places, 14 pages) incluent évidemment Vendel qui, même sans Haut Roi depuis des siècles, reste le siège du pouvoir économique et politique du Vestenmennavenjar ; mais aussi Kirk, capitale de la Nation et haut lieu de sa culture et religion, la baie du Père-Morose que cette nation partage avec l’Ussura et l’Eisen, la forêt du Jarl couvrant une large partie de l’intérieur des terres, les Terres du Nord, le lac du Wyrd où se trouve l’île d’Ivethay, et la côte occidentale. Le Galdr (5 pages) poursuit sur cet art presque perdu d’user de l’antique futhark, le langage des dieux. Les douze runes et les deux effets de chacune s’y retrouvent expliqués. Les duels (en VO Duelling in Vestenmennavenjar, 2 pages) évoquent l’aspect honorable des duellistes vestens, se considérant bien supérieurs à des mercenaires, ainsi que le style d’Hallbjorn à l’arme lourde et au bouclier. Enfin, Mythes (en VO Myths of Vestenmennavenjar, 6 pages) passent en revue des légendes telles celles de Sinterklaas qui récompense les enfants sages, les Jötunn, l’antique survivante Angroba qui vit sous le mont Ragnhild, la Sorcière blanche solitaire qui cherche à emmener les voyageurs isolés dans sopn château de glace, les trolls minéraux, le Chasseur, le huldras et les ponts du diable L’ouvrage se termine sur des Annexes s'ouvrant sur une illustration pleine page et offrant sur 6 pages :
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Supplément de règles et de contexte | April 2017 | anglais | John Wick Presents | Papier et Electronique |
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Nations of Théah - Volume 2
première édition
Nations of Théah - Volume 2 Les deux volumes de Nations de Théah sont des panoramas des peuples et royaumes du vieux continent. Ils viennent en complément des renseignements donnés dans le livre de base de la seconde édition. Ce second volume aborde les 4 nations orientales, à savoir l’Eisen, la Fédération Sarmatienne, l’Ussura et le Vodacce. Après la page de garde et crédits, les avant-propos, remerciements et table des matières (3 pages pour le tout), l’ouvrage débute sur Restez près de la route (en VO Keep Close to the Road, 6 pages), une nouvelle relatant une étrange rencontre à l’orée d’un bois de Sarmatie. Lui suit une Introduction (4 pages) présentant l’ouvrage, la situation actuelle globale au sein des pays de l’Est et la structure du livre. Ce dernier est principalement composé de quatre chapitres, un par nation orientale. Chacun est structuré comme suit : une illustration double page en guise de page de garde, suivie d’un résumé d’une ou deux pages et demie sur l’histoire récente et la situation présente des nations respectives. Vient ensuite une présentation de personnages majeurs (Reine, Empereur, nobles, ministres...), les rumeurs courants sur eux, des conseils pour les interpréter et, pour chacun, une à deux pistes d’intrigue les concernant. Puis les institutions d’importance sont passées en revue, ainsi que les sociétés secrètes internationales (Société des Explorateurs, Die Kreuzritter, la Fraternité de la Côte, le Collège Invisible, les Chevaliers de la Rose et la Croix, Los Vagabundos, Močiutės Skara, les Rilasciare…) et, pour chaque Nation, une société secrète particulière avec les règles pour l’obtention et l’usage de ses Faveurs. De même que les personnages notables, des lieux notables (capitales, sous-régions…) sont tour à tour décrits. La forme locale de magie (Hexenwerk, Sanderis, Dar Matushki, et la Sorte) prend ensuite quatre à six pages, avant les duels et écoles de duellistes sur deux pages, qui incluent un bonus de style spécifique. Enfin chacun des chapitres se conclut sur quatre à cinq pages consacrées aux légendes et mythes locaux. Tout d’abord, le Chapitre 1 : L’Eisen (Chapter 1 : Eisen, 44 pages) se penche sur cette Nation qui, plus que les autres, a subi de plein fouet la Guerre de la Croix. Sont d’abord présentés les sept Eisenfürsten, et certaines de leurs aides de camp, le Drachenblut et sa cheffe Rosamund Roth, la Garde de fer divisée entre les septs Eisenfürsten, Perchta – Sidhe ayant fondé un havre dans l’Angenehme Wald – et quelques autres personnages comme un chevalier-inquisiteur, un pirate ou le porte parole de la communauté yachidi. S'ensuivent les 3 pages de sociétés secrètes, incluant les Kinders von Morgen, groupe proches des Rilasciares dans ses objectifs. Les Lieux notables (15 pages) recouvrent des lieux aussi divers que la capitale Freiburg, les montagnes de Dracheneisen, l’incontournable mais dangereuse forêt peuplée de monstres connue sous le nom des Wälders, et le havre de l’Angenehme Wald qui se cache en son sein, protégé par un Sidhe, le quartier général des Drachenblutz au Burg Wachesherz, la ville de Starkbrunn à la frontière de la Castille, les ruines de l’Ausgeglichene Platz immergées sous les terres marécageuses du Salzsumpf, l’île du Rücken et sa ville de Gottkirchen, protégées des monstres par un pacte sanglant, et la cité de Heimstatt, proche de la frontière d’Ussura. L’Hexenwerk présente sur 3 pages cette sorcellerie du désespoir qui fait usage des morts pour créer des Onguents. Cette partie se penche notamment sur le cas des Apostats qui refusent de se faire connaître, des Hexenjäger qui les traquent, la pratique de cette sorcellerie en elle-même et se termine sur quatre Onguents Majeurs. Les 2 pages des Duels évoquent le Conseil des Epées qui regroupe les guildes de duellistes, les trois types de Duellistes (adels, söldners et waisens) et le style Kummerholt, désespéré, dont est tirée le Glas funeste. Legenden (4 pages) brosse quelques mythes locaux, principalement tournés vers les morts-vivants, tels que zombies, revenants, les terrible Liebewerke, les buveurs de sang. Mais aussi d’autres horreurs telles que les werewölfe et les grundylows, et des créatures plus positives, telles que les petits génies domestiques et les immortelles Weise Frauen Chapitre 2 : La Fédération Sarmatienne (Chapter 2 : The Sarmatian Commonwealth, 48 pages) présente ensuite cette nation issue de l’unification de la Rzeczpospolita et la Curonie. Ce royaume vit son roi actuel réagir aux multiples atteintes à son pouvoir de la part de la noblesse en édictant la Liberté Dorée. Cette dernière fit gagner le titre de noble à l’ensemble de la population. Le chapitre s’ouvre donc sur 3 pages de présentation générale du royaume, ses courants politiques (et aussi la prononciation de Rzeplitain aux caractères inhabituels). Suit la présentations des personnages tels le roi Stanisław Ier, le prince Stanisław II, son épouse vodaccéenne Domenica Vespucci, Landon Cross (un demi-Sidhe avalonnien qui s’intéresse aux dievas), la préceptrice du Prince et compagne du Roi Rugilé Savickė, la reine Małgorzata Domagała, Ugnė Urbnė (femme politique influente), Azucena Esquivel ( une castillane membre de Los Vagabundos), Deux juristes rivaux, un noble isolé, et une amie du Prince. Suivent 4 pages sur les socétés secrètes dont le très noble et vénérable ordre des Lettres, messagers et cartographes. Les Lieux notables (15 pages) brosse d’abord les lieux d’intérêt de la Rzeczpospolita comme Szablewo, cité universitaire où règne la Reine consort, et Budorigum, la capitale. Puis vient la Curonie avec Saulės Mūšis, ancienne capitale aujourd’hui en ruines, la forêt de Sanderas, fortement liée aux losejai et aux dievai, Voruta, cité au cœur de la forêt, ainsi que Złotogóra, surnommée la Petite Ussura, et Memel, cité de la diaspora anachid ayant fuit l’Empire du Croissant. Le Sanderis est ensuite présenté sur 5 pages. Cet art des losejai consistant à passer des marchés avec les dievai est sérieusement surveillé et encadré par le Ratas pour éviter que le septième marché ne soit passé. Les 2 pages des Duels évoquent le Saint Ordre de la Fleur de Cerisier, un des ordres de chevaleresque de la Fédération, le style de combat du Szybowanie qui profite des positions dominantes équestres et autres, dont est tirée le Plongeon de l’aigle. Legendy (4 pages) brosse quelques mythes locaux, principalement tournés vers les dievai, dont trois parmi les plus dangereux. Mais aussi les Chevaliers d’Argent, des superstitions comme le fait de trinquer à l’eau ou l’arbre aux pendus, et la Semaine des rusałki qui fait étouffer tout habitant de Szablewo qui ne porterait pas de masque. Chapitre 3 : L’Ussura (Chapter 3 : Ussura, 48 pages) est dédié à ce royaume tiraillé entre deux prétendants au titre de czar, le traditionaliste fils cadet du défunt Czar, ou la veuve plus orientée vers la modernité. Ce royaume est une terre de mélange où se côtoient les Boyards blonds et clairs, les Moujiks halés aux cheveux noirs, les Khazaris nomades, les Croissantins, et les nomades Tamatama. Le chapitre s’ouvre sur 3 pages de présentation générale du royaume, ses classes et ethnies. Suit la présentations des personnages tels Ilya Sladivgorod Nikolovich, cadet du Czar défunt, Ketheryna Fischler Dimitritova, veuve du Czar, Altai Khatoum, descendant d’un khanat khazari, quelques nobles et gens du peuple, et le sinistre Général Hiver. Suivent 4 pages sur les socétés secrètes dont les Ushkuiniks, cousins fluviaux de la Fraternité de la Côte. Les Lieux notables (14 pages) brosse les lieux d’intérêt province par province : Rurik, cœur de l’Ussura, Veche, à la frontière samartienne où s’est installé le Général Hiver, Somojez, à la frontière de l’Eisen et cœur de l’Orthodoxie ussurane, Gallenia où règne la puissante Matushka mère de l’Ussura (inspirée de Baba Yaga), et Molhynia, immense province de steppes. Dar Matushki est ensuite présenté sur 2 pages. Ces Leçons infligées par Matushkas offrent des Dons et Restriction. Puis, le Toucher de Tură (3 pages) offrent une alternative moins cruelle mais plus responsable aux leçons de Matushkas. Les 2 pages des Duels évoquent le combat à mains nues sous les formes de perestrelka (axé sur l’esquive) ou du porovoti (axé sur l’encaissement et la parade), le style de combat du kulachiniy boi (pugilat). Legendi (4 pages) brosse quelques mythes locaux, principalement tournés vers les Leshiye,mais aussi Mrtitel le croque-mitaine, les rusalki et vodyanoi qui rendent les rivières dangereuses, l’upir (forme locale de mort vivant), ou la légendaire Strannikqui hante les montagnes. Chapitre 4 : La Vodacce (Chapter 4 : Vodacce, 48 pages) présente cette nation qui subit le Grand Jeu de ses sept Princes et leur cruel et pragmatique usage des Strega. Une nation où les femmes peuvent êtres détentrices d’un immense pouvoir sur le Destin, mais où les hommes se sont bien assurés qu’elles ne peuvent pas être libres du leur. Le chapitre s’ouvre sur 3 pages de présentation générale de cette nation, le Grand Jeu, les Streghe et les femmes en général. Suit la présentations des personnages tels le prince Alcide Mondavi, Anacleto di Rinscita, gardien de la bibliothèque de l’Edifico, Desiderata, maîtresse courtisane, Marcelo, un vieux fou de Potenza, le célèbre hors-la-loi Ippolito Malandrino, la mère supérieure de sainte-Dorothée Suppliciée, le chevaleresque Orlando Rabbioso, un vieux flibustier, un duelliste inish, et l’assassin en chef du prince Vincenzo Caligani. Suivent 4 pages sur les socétés secrètes dont les Philosophi sanguinis, une branche du Collège Invisible moins regardante sur l’éthique. Les Lieux notables (15 pages) brosse les lieux d’intérêt pour les terres de chaque Prince et présente les princes en question : Bernouilli, Falisci, Villanova, Caligari, Lucani, Mondavi, et Vestini. La dernière page évoque deux lieux indépendants. Sorte aborde ensuite sur 4 pages cette magie du destin, les sorcières de la Destinée qui la pratiquent, leur statut social, et le travail des Filles de Sophies. La quatrième page est consacrée aux règles de la Sorte sans formation. Les 2 pages des Duels évoquent la guilde des Duellistes, le style de duel acrobatique du Strade. Leggende (7 pages) brosse quelques mythes locaux, principalement tournés vers les contes. Enfin, Annexes (7 pages) s’ouvre sur 1 illustration pleine page avant d’offrir quatre nouveaux historiques par Nation de cet ouvrage, une quinzaine d’Avantages, et un Index |
Supplément de contexte | June 2017 | anglais | John Wick Presents | Papier et Electronique |
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Nations Pirates
première édition
Nations Pirates Nations Pirates (Pirate Nations) pour la seconde édition de S7M est un volume entièrement en couleur, chaque chapitre et sous chapitre débutant par une illustration grand format sur deux pages. L'ouvrage commence par un rappel de l'illustration de couverture intégrant les crédits, un mot des auteurs et la table des matières (3 pages). Suit la Vengeance et le Corbeau (Revenge &The Crow), une nouvelle de 9 pages puis L'Introduction (Introduction), un chapitre préliminaire de 4 pages présentant deux points développés dans les chapitres suivant : les Nations pirates et la magie de la mer Atabéenne. Le Chapitre 1 : Ports d'escale (Ports of Call 2 pages) après une page de présentation, décrit cinq ports d'escale ouverts aux équipages Pirates ainsi qu'une compagnie de scélérats qui poursuivent d'ignobles desseins. Chacune de ces descriptions s'attarde sur l'historique et la genèse de l'organisation, les lieux marquants, les personnages importants ainsi que les particularismes, magie et pouvoirs spécifiques à ces organisations. La Numa (Numa, 20 pages) est un archipel d'îles sis dans la mer des confins Numanaris, au sud et à l'est de la Fédération et au nord et à l'ouest de l'Empire du Croissant, non loin du continent méridional appelé Alkebulan ou encore Ifri. Ces îles ont une culture d'inspiration grecque, mêlant régime démocratique, polythéisme et organisations guerrières spartiates. La Numa est tenue pour être à la source de toute la civilisation Théanne. L'archipel est composé de plusieurs cités indépendantes, se livrant une guerre larvée mais présentant un front uni face à des voisins agressifs : L'empire du Croissant, la Vodacce ainsi que la Fédération. La Numa fut régulièrement envahie et ne reconquit que récemment son indépendance. L'organisation politique des îles porte les marques des différentes invasions, mêlant féodalisme, bureaucratie et démocratie en un ensemble hétéroclite qui ne tient que par la volonté farouche des Nummeranis et l'amour pour leur patrie. La Bucca (La Bucca, 22 pages) est située au sud de la Montaigne, juste en dehors des limites des cartes du monde connu. Elle fut autrefois une île prison : Alternative à la peine capitale, elle accueillait des forbans et des exilés politiques. Suite à une révolte menée par une mystérieuse prisonnière masquée, connue sous le nom d'Allende, elle devint une curieuse démocratie plus ou moins fonctionnelle. Malgré tous les efforts d'Allende la corruption règne, elle-même étant réélue à la tête de l'île sans que personne n'y trouve à redire. Composés de repris de justice se surnommant « boucaniers » les habitants profitent de la situation particulière de l'île - éloignée - des routes commerciales pour exercer nombre de commerces plus ou moins légaux, ainsi que l'activité de corsaire. Beaucoup de mystères restent irrésolus sur l'île, tels un monstre marin disparu depuis la révolte, des ruines Syrneth ou un fantôme. La mer Atabéenne (The Atabean Sea 20 pages), sis au large du continent Aztlan, est la patrie du peuple Rahuris. Selon leurs légendes, ils sont les protecteurs de cet archipel et des créatures qui peuplent cette mer, connue aussi sous le nom de Mer des Monstres en référence aux nombreux monstres marins qui y résident. Récemment des peuples venus de l'est - du continent de Thea - sont venus prendre possession de ce paradis terrestre. Par la ruse, la guerre et le commerce, ils ont pris pieds sur les îles et ont fondé des colonies. Certains, dégoutés par l'attitude de leurs compatriotes, ont pris leurs distances et sont devenus pirates, aidant les Rahuris dans leur résistance à l'envahisseur. D'autres sont venus en force comme la tristement célèbre Compagnie Commerciale Atabéenne qui pratique l'esclavage des peuples autochtones. Curieusement l'affaiblissement des Rahuris va de pair avec le regain d'activité des Monstres. Aragosta (Aragosta 22 pages) la République des pirates. Elle fut fondée il y a une génération sur l'île d'Aragosta dans la mer Atabéenne par un groupe de pirates. Leur but était de se défendre contre les nations de Théa ainsi que contre la Compagnie Commerciale Atabéenne qui leurs menait la vie dure. Depuis la fraternité de la cote est une république dirigée par un Roi - élu pour une année - où chaque navire est un état et chaque capitaine a une voix au conseil. La fraternité fut fondée par neuf capitaines dont le fameux et maléfique capitaine Reis qui signèrent tous la première charte avec leur sang. Cette charte fut affichée à la fameuse auberge du « Seau de sang » dans Aragosta. Depuis chaque capitaine signe une chartre et l'affiche de même dans l'auberge. Une légende existe depuis la fondation de la fraternité autour de certaines pratiques de mutilations sacrificielles qui serviraient à s'attirer les bienfaits d'une créature Maléfique « Jonah le Diable » et son vaisseau maudit. La Jaragua (Jaragua 20 pages) est la plus grande île de la mer Atabéenne, longtemps sous la coupe de la Compagnie Commerciale Atabéenne qui importait en masse des esclaves ifriens pour exploiter les plantations. Les conditions inhumaines provoquèrent une révolte d'esclaves, qui prirent le contrôle de l'île. Depuis une grande partie de l'île est sous le contrôle des descendants d'esclaves qui pratiquent une étrange magie basée sur des Lwas d'Ifri, le Kap Sèvi. Sur la partie de l'île qui fut concédée au chef Pablo de la Cruz les colons sont revenus ainsi que, parmi eux , les agents déstabilisateurs de la CCA. La Compagnie Commerciale Atabéenne (Atabean Trading Co 20 pages) a débuté comme compagnie de fret, union de marchands Vendel et Avaloniens. Elle est la première corporation multinationale de Thèa et n'a de compte à rendre à personne sinon à ses deux fondateurs. Pragmatique et amorale elle se consacre à piller les richesses des îles Atabéennes, à réduire les populations locales en esclavage et à en faire venir d'Ifri lorsque la main d'œuvre locale manque. Même les originaires de Thèa ne sont pas protégés, englués dans des contrats de servitude menant à un statut proche de l'esclavage. La compagnie se base sur un modèle pyramidal, recrutant même des pirates en leurs faisant miroiter des gains futurs plus importants qu'une simple prise et en les pourchassant impitoyablement s'ils ne veulent pas se soumettre. Telle une pieuvre, elle étend un réseau d'informateurs et d'affilés qui agissent dans l'ombre quel que soit le port où ceux qui ne veulent pas lui obéir débarquent. Le Chapitre 2 : Une vie de Pirate (A Pirate's Life 1 page) est consacrée aux aspects techniques du supplément : historique, création de personnages, nouvelles magies … Le Héros pirate (A Pirate Heros 14 pages) décrit la création de personnages joueurs pirates ; il reprend des éléments du livre de base et en rajoute des spécifiques aux pirates. Des historiques supplémentaires permettent d'incarner des personnages provenant des divers ports décrits précédemment. De même des avantages, arcanes et histoires aident à donner leur touche finale aux personnages. Sorcelleries pirates (Pirate Sorceries 14 pages) décrit les mécanismes et effets des diverses sorcelleries pirates : la magie des Chartes et ses conséquences. Le Kap sèvi et la possession par les Lwa, ainsi qu'une liste des différents Lwa et des pouvoirs qu'ils confèrent. Le Mystirios de la Numa inspiré par les légendes des dieux et enfin le mohwoo, une magie basée sur les tatouages qui peut être apprise par tous ceux qui ont l'assentiment de Madame Wenshen. Epées, Navires & Secrets (Swords, Ships & Secrets 15 pages) décrit plusieurs nouveaux styles d'escrime : le Bugu Takobi, provenant d'Ifri et basé sur une épée courte et une gestuelle trompeuse afin de déséquilibrer l'adversaire ; le Jogo de Dentro qui mêle danse et combat, fauchages et coups de surins et qui permet de se battre même les mains liées et enfin l'Agoge de Lakedaimon qui privilégie une arme de prédilection parmi la lance, l'épée ou l'arc. Suivent ensuite des conseils pour gérer les navires pirates, les diverses sociétés secrètes de pirates, les chartes, les codes et le parler pirate. Le chapitre se clôture sur un lexique pirate. Monstres marins (Sea Monsters 7 pages) est un bestiaire décrivant les monstres marins auxquels seront confrontés les personnages. De nouvelles propriétés monstrueuses sont listées en fin de chapitre pour décrire les pouvoirs de ces créatures en mécanique ludique. Campagnes nautiques (Navigating a Nautical Campaign 9 pages) liste dans cette section réservée au maître diverses astuces et conseils pour mener une campagne nautique. Les marines des nations de Thèa sont décrites ainsi que la vie à bord et le rôle de l'équipage. Plusieurs synopsis d'aventures nautiques sont proposés en fin de chapitre. Annexe (Appendix 5 pages) contient trois cartes des grandes zones de piraterie en grand format, une feuille de personnage ainsi qu'un index et une liste des avantages. |
Supplément de règles et de contexte | December 2017 | français | Agate Éditions | Papier et Electronique |
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Nations Pirates
première édition limitée
Nations Pirates Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les versions standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard de Nations Pirates que par cette couverture alternative. |
Supplément de règles et de contexte | December 2017 | français | Agate Éditions | Papier et Electronique |
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Nations Pirates
première édition, version de luxe
Nations Pirates Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les versions standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate doré) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Pirate, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard de Nations Pirates que par cette couverture alternative. |
Supplément de règles et de contexte | December 2017 | français | Agate Éditions | Papier |
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New World (The)
première édition
New World (The) Le Nouveau Monde (The New World) est un supplément pour la seconde édition de 7e Mer. Il décrit l’Aztlan, un continent par-delà les mers connues, que l’on rejoint lorsque, parti de Théah, on navigue plein ouest. L’Aztlan est un monde en évolution et encore largement inconnu, même pour ses autochtones. Siège d’une grande civilisation, dirigé par les tout-puissants dieux-rois, il a connu un terrible cataclysme : la chute, qui l’a totalement dévasté et transformé. Les cités majestueuses ne sont plus que ruines désertées par leurs anciens habitants. La jungle, le désert ont envahi des terres autrefois arables, les dieux-rois ont disparu. Depuis la chute, les choses semblent reprendre un certain ordre, trois nations se sont constituées : les cités-États tzak k’aniennes, l’Alliance nahuacane et l’Empire kuraque. Des profondeurs de la jungle de nouveaux Dieux sont apparus, ayant forme humaine et plus proches de leurs adorateurs. Puis des étrangers au mœurs étranges ont débarqué sur le continent. Les Théans, cherchant un passage vers le Cathay, arrivèrent sur les rivages de l’antique Aztlan. Après des premiers contacts empreints d’incompréhension, les nouveaux venus ont trouvé une place, par le commerce et aussi par leur étrange religion monothéiste qui intrigue et amuse les locaux. L’Aztlan est une transposition de notre Amérique centrale et de l'Amérique de Sud sur Terra. Au contraire de notre univers, l’arrivée des Castillans de Théah n’a pas bouleversé les équilibres locaux, les trois nations protégées par leurs Dieux, étant suffisamment puissantes pour prévenir l’invasion. L’ouvrage s’ouvre sur une carte de l’Aztlan en seconde de couverture et sur la page suivante. Puis 3 pages d’illustration, crédits, mots de l’auteur, remerciements et table des matières. Suit une nouvelle : L’Échappée de K’Awil (K’Awil’s Run, 5 pages) qui sous prétexte de relater les tribulations de divers protagonistes majeurs, nous présente certains des thèmes qui seront décrits dans le supplément : la lutte contre l’Empire kuraque, les agissements des Théans sur le continent, les ruines Syrneth. L’Introduction (4 pages) fait un rapide tour d’horizon des spécificités de l’Aztlan : la présence physique des dieux tutélaires, l’évolution du monde. Il fait enfin une description des trois nations qui peuplent le continent Aztlan : l’Alliance Nahuacane, le Tzak K’an et l’Empire kuraque. Le Chapitre 1 : L’Aztlan (Chapter 1: Aztlan 32 pages) donne un aperçu du continent que les Autochtones nomment l’Aztlan à l’époque de la seconde édition, ainsi que de son histoire. Le chapitre présente les caractéristiques communes à tous les habitants du continent, avant de s’attarder dans les chapitres suivants sur les spécificités de chaque nation. Le chapitre commence par l’aspect historique, il décrit la chute de l’Empire Aztlan, une civilisation toute puissante, dirigée par les dieux-rois. Ceci se déroulait à une époque précèdant l’histoire. Les humains bâtirent des nations sur les ruines de l’empire, aidé en cela par la réapparition des dieux, même si ces derniers semblaient moins puissants et omnipotents que les précédents dieux-rois. Chaque nation porte en elle l’ambition de recréer l’antique empire, au détriment des deux autres. Il y a un siècle arriva une expédition théanne à la recherche d’un passage pour le Cathay, une tentative de conquêtes se solda par un échec et les relations sont depuis lors d’ordres commerciaux et scientifiques. Vient donc une description des expéditions scientifiques et archéologiques menées par les Théans ainsi que par les Aztlan dans les ruines cyclopéennes, les différents sites ainsi que les technologies découvertes. L’approche de l’Église vaticine est délicate dans une terre foulée par multitude de dieux, elle consiste à encourager la conversion ainsi qu’une approche syncrétique : mêlant les deux cultes pour que le nouveau soit mieux accepté. L’Église déploie aussi son Inquisition afin de détruire les artéfacts syrneth. Ensuite les dieux locaux sont décrits, l’ordre cosmique et les trois mondes qui composent l’univers, enfin la foi et la dévotion telle qu’elles sont pratiquées. La foi Aztlan est très différente de la foi Théanne, les Aztlan ne « croient » pas en des dieux, ils « savent » qu’ils existent, cela fait une grande différence. Le chapitre se termine sur la description de plusieurs divinités et créatures, telles que vues par les yeux d’une exploratrice castilliane. Chapitre 2 : L’Alliance nahuacane (Chapter 2 : The Nahuacan Alliance, 40 pages) est l’alliance de quatre cités : elles manient une sorcellerie puissante et leurs armées n’ont pas d’égale. Leur point faible est leur dirigeant qui est jeune et inexpérimenté. Le chapitre décrit la chute et l’union entre les peuples humains et les dieux tutélaires des quatre villes qui composent l’épine dorsale de l’alliance. Suit ensuite la fondation de l’Alliance, l’arrivée des Théans, la situation actuelle et le futur incertain de l’Alliance. Après la partie historique, l’on décrit le gouvernement, la justice ainsi que l’armée, composé d’une infanterie efficace qui s’entraine régulièrement. Ensuite vient la description des clergés des quatre, le séminaire, la prêtrise, les unités combattantes d’élites : le Jaguar et l’Aigle. La partie politique décrit l’expansion de l’Alliance nahuacane. À partir des quatre citées, la conquête a été permanente, vassalisation ou destruction des petites cités. Les expansionnistes pensent que le Tzak K’an est le prochain fruit mûr qui peut tomber dans leurs mains, cependant l’Empire kuraque reste un danger, difficile à attaquer de part ses montagnes et usant d’une magie des morts-vivants qui les terrifie. Le chapitre livre le point de vue des quatre dieux. Enfin, l’on décrit la société sous tous ses aspects, coutumes, arts, hiérarchie sociale et les quatre dieux majeurs ainsi que les dieux mineurs. Suit une série de descriptions de villes et lieux notables, puis huit personnages importants sont décrits en fin de chapitre. Chapitre 3 : Le Tzak K’an (Tzak K’an 38 pages) est elle aussi une nation composée par plusieurs cités-États, cependant à l’inverse de l’Alliance, ces cités-États ne s’entendent pas et sont régulièrement en guerre, en conflit plus ou moins larvé ou allié avant de se trahir. Peu de choses unissent cette nation, sinon une mythologie de ses origines commune ainsi qu’une fidélité au savoir, à la science et aux voies de l’occulte, qualités qui ont assuré leur survie jusqu’alors. La sorcellerie Tzak K’an, nommé Wayak’ Kan, est une magie du sang basé sur le sacrifice volontaire, c’est une des rares choses qui protègent le Tzak K’an de ses deux avides voisins. Seule la crainte de voir l’autre s’allier au Tzak K’an retient l’Empire kuraque et l’Alliance nahuacane d’attaquer et d’éradiquer le Tzak K’an. Fatalistes, les Tzak K’aniens sont persuadés qu’ils arrivent à la fin d’un Grand Cycle et que la destruction de leur monde est proche : « ce qui pousse doit mourir, pour repousser ensuite ». Le chapitre décrit tout cela ainsi que la société sous tous ses aspects, coutumes, arts, hiérarchie sociale et les nombreux dieux tutélaires des cités de Tzak K’an. Suit une série de descriptions de villes et lieux notables, puis huit personnages importants sont décrits en fin de chapitre Chapitre 4 : L’Empire kuraque (The Kuraq Empire, 36 pages) Après la chute, le Kuraq était un ensemble de cités-État tel le Tzak K’an, à l’abri de ses hautes montagnes où respirer était difficile, ils finirent par s’unifier en un puissant empire d’une nature singulière. Suivant la structure des chapitres précédents, l’on évoque l’histoire de la nation, de la chute jusqu’à nos jours et les évènements caractéristiques qui la jalonne. L’Empire est uni sous le patronage de Supay, le dieu de la mort, dirigé par une impératrice immortelle car morte-vivante, gouverné par des Vénérables, nobles morts-vivants momifiés qui prennent le contrôle de Porte-paroles pour faire profiter les vivants de leurs sagesses et de leurs conseils.L’organisation de la société ainsi que la résistance qu’elle n’a pas manqué de susciter est décrite en détail dans la partie Histoire et Politique. Le chapitre aborde enfin la culture kuraque, la vie à l’ombre des morts, la partie religion évoque les dieux qui ont échappé à la chasse divine ainsi que la sorcellerie et des dons des dieux. Suit une série de descriptions de villes et lieux notables, enfin huit personnages importants sont décrits en fin de chapitre Chapitre 5 : Aventures dans le Nouveau Monde (Mechanics, 12 pages) aborde les spécificités de la création de personnages issus de l’Aztlan : leurs historiques généraux et nationaux ainsi que les avantages que peuvent choisir les autochtones. Il est aussi possible de créer des personnages d’origine théanne, sur le continent depuis plus ou moins longtemps. Le chapitre Sorcellerie (Sorceries, 22 pages) liste les deux sorcelleries principalement utilisé en Aztlan, une description des avantages, contraintes et défauts de ses arts occultes ainsi qu’une liste des sortilèges et bénéfices que l’on obtient en la pratiquant.
Suit la description des styles de duels usités en Aztlan ainsi que l’influence des Théans sur les traditions de duel. Les sociétés secrètes d’Aztlan : les gardiens de l’Aztlan qui connaissent le vrai secret de la chute et des mystérieux anciens dieux ; les Héritiers du Jaguar, un groupe de sorciers qui cherchent à rassembler un maximum d’informations sur la sorcellerie Aztlan ; Le Pochteca, une société marchande qui se dévoue à aider les plus pauvres. Générateur de Cités-Etats Tzak K’aniennes (Tzak K’an City-State Generator, 6 pages) les cités-États sont légion en Tzak K’an, ce chapitre aide le maître du jeu à générer une cité « à la volée » à l’aide de quelques jets de dés. On définit : l’iconographie symbolique de la cité, la situation géographique, le dieu Tutélaire de la cité, l’ambiance de la cité, la gouvernance de la cité. Le chapitre Obstacles (Hazards, 3 pages) décrit une nouvelle forme d’adversité comme les Scélérats et les Escouades de Brutes, utilisable en tant que menace durant une scène. Le chapitre Aventures dans le Nouveau Monde (Adventuring in Aztlan, 3 pages) donne au Maître de Jeu des indications sur la façon de jouer en Aztlan, l’influence de la Théah, les interactions entre les trois nations, les machinations politiques. Annexe (Appendix, 4 pages) contient un index thématique des principaux éléments abordé dans l’ouvrage ainsi qu’une feuille de création de cité-états Tzak K’anienne. |
Supplément de contexte | February 2019 | anglais | Chaosium | Papier et Electronique |
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Nouveau Monde (Le)
première édition, version de luxe
Nouveau Monde (Le) Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couverture étaient proposées. Les versions standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Pirate, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard du Nouveau Monde que par cette couverture alternative. |
Supplément de contexte | October 2019 | français | Agate Éditions | Papier |
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Nouveau Monde (Le)
première édition
Nouveau Monde (Le) Le Nouveau Monde (The New World) est un supplément pour la seconde édition de 7e Mer. Il décrit l’Aztlan, un continent par-delà les mers connues, que l’on rejoint lorsque, parti de Théah, on navigue plein ouest. L’Aztlan est un monde en évolution et encore largement inconnu, même pour ses autochtones. Siège d’une grande civilisation, dirigé par les tout-puissants dieux-rois, il a connu un terrible cataclysme : la chute, qui l’a totalement dévasté et transformé. Les cités majestueuses ne sont plus que ruines désertées par leurs anciens habitants. La jungle, le désert ont envahi des terres autrefois arables, les dieux-rois ont disparu. Depuis la chute, les choses semblent reprendre un certain ordre, trois nations se sont constituées : les cités-États tzak k’aniennes, l’Alliance nahuacane et l’Empire kuraque. Des profondeurs de la jungle de nouveaux Dieux sont apparus, ayant forme humaine et plus proches de leurs adorateurs. Puis des étrangers au mœurs étranges ont débarqué sur le continent. Les Théans, cherchant un passage vers le Cathay, arrivèrent sur les rivages de l’antique Aztlan. Après des premiers contacts empreints d’incompréhension, les nouveaux venus ont trouvé une place, par le commerce et aussi par leur étrange religion monothéiste qui intrigue et amuse les locaux. L’Aztlan est une transposition de notre Amérique centrale et de l'Amérique de Sud sur Terra. Au contraire de notre univers, l’arrivée des Castillans de Théah n’a pas bouleversé les équilibres locaux, les trois nations protégées par leurs Dieux, étant suffisamment puissantes pour prévenir l’invasion. L’ouvrage s’ouvre sur une carte de l’Aztlan en seconde de couverture et sur la page suivante. Puis 3 pages d’illustration, crédits, mots de l’auteur, remerciements et table des matières. Suit une nouvelle : L’Échappée de K’Awil (K’Awil’s Run, 5 pages) qui sous prétexte de relater les tribulations de divers protagonistes majeurs, nous présente certains des thèmes qui seront décrits dans le supplément : la lutte contre l’Empire kuraque, les agissements des Théans sur le continent, les ruines Syrneth. L’Introduction (4 pages) fait un rapide tour d’horizon des spécificités de l’Aztlan : la présence physique des dieux tutélaires, l’évolution du monde. Il fait enfin une description des trois nations qui peuplent le continent Aztlan : l’Alliance Nahuacane, le Tzak K’an et l’Empire kuraque. Le Chapitre 1 : L’Aztlan (Chapter 1: Aztlan 32 pages) donne un aperçu du continent que les Autochtones nomment l’Aztlan à l’époque de la seconde édition, ainsi que de son histoire. Le chapitre présente les caractéristiques communes à tous les habitants du continent, avant de s’attarder dans les chapitres suivants sur les spécificités de chaque nation. Le chapitre commence par l’aspect historique, il décrit la chute de l’Empire Aztlan, une civilisation toute puissante, dirigée par les dieux-rois. Ceci se déroulait à une époque précèdant l’histoire. Les humains bâtirent des nations sur les ruines de l’empire, aidé en cela par la réapparition des dieux, même si ces derniers semblaient moins puissants et omnipotents que les précédents dieux-rois. Chaque nation porte en elle l’ambition de recréer l’antique empire, au détriment des deux autres. Il y a un siècle arriva une expédition théanne à la recherche d’un passage pour le Cathay, une tentative de conquêtes se solda par un échec et les relations sont depuis lors d’ordres commerciaux et scientifiques. Vient donc une description des expéditions scientifiques et archéologiques menées par les Théans ainsi que par les Aztlan dans les ruines cyclopéennes, les différents sites ainsi que les technologies découvertes. L’approche de l’Église vaticine est délicate dans une terre foulée par multitude de dieux, elle consiste à encourager la conversion ainsi qu’une approche syncrétique : mêlant les deux cultes pour que le nouveau soit mieux accepté. L’Église déploie aussi son Inquisition afin de détruire les artéfacts syrneth. Ensuite les dieux locaux sont décrits, l’ordre cosmique et les trois mondes qui composent l’univers, enfin la foi et la dévotion telle qu’elles sont pratiquées. La foi Aztlan est très différente de la foi Théanne, les Aztlan ne « croient » pas en des dieux, ils « savent » qu’ils existent, cela fait une grande différence. Le chapitre se termine sur la description de plusieurs divinités et créatures, telles que vues par les yeux d’une exploratrice castilliane. Chapitre 2 : L’Alliance nahuacane (Chapter 2 : The Nahuacan Alliance, 40 pages) est l’alliance de quatre cités : elles manient une sorcellerie puissante et leurs armées n’ont pas d’égale. Leur point faible est leur dirigeant qui est jeune et inexpérimenté. Le chapitre décrit la chute et l’union entre les peuples humains et les dieux tutélaires des quatre villes qui composent l’épine dorsale de l’alliance. Suit ensuite la fondation de l’Alliance, l’arrivée des Théans, la situation actuelle et le futur incertain de l’Alliance. Après la partie historique, l’on décrit le gouvernement, la justice ainsi que l’armée, composé d’une infanterie efficace qui s’entraine régulièrement. Ensuite vient la description des clergés des quatre, le séminaire, la prêtrise, les unités combattantes d’élites : le Jaguar et l’Aigle. La partie politique décrit l’expansion de l’Alliance nahuacane. À partir des quatre citées, la conquête a été permanente, vassalisation ou destruction des petites cités. Les expansionnistes pensent que le Tzak K’an est le prochain fruit mûr qui peut tomber dans leurs mains, cependant l’Empire kuraque reste un danger, difficile à attaquer de part ses montagnes et usant d’une magie des morts-vivants qui les terrifie. Le chapitre livre le point de vue des quatre dieux. Enfin, l’on décrit la société sous tous ses aspects, coutumes, arts, hiérarchie sociale et les quatre dieux majeurs ainsi que les dieux mineurs. Suit une série de descriptions de villes et lieux notables, puis huit personnages importants sont décrits en fin de chapitre. Chapitre 3 : Le Tzak K’an (Tzak K’an 38 pages) est elle aussi une nation composée par plusieurs cités-États, cependant à l’inverse de l’Alliance, ces cités-États ne s’entendent pas et sont régulièrement en guerre, en conflit plus ou moins larvé ou allié avant de se trahir. Peu de choses unissent cette nation, sinon une mythologie de ses origines commune ainsi qu’une fidélité au savoir, à la science et aux voies de l’occulte, qualités qui ont assuré leur survie jusqu’alors. La sorcellerie Tzak K’an, nommé Wayak’ Kan, est une magie du sang basé sur le sacrifice volontaire, c’est une des rares choses qui protègent le Tzak K’an de ses deux avides voisins. Seule la crainte de voir l’autre s’allier au Tzak K’an retient l’Empire kuraque et l’Alliance nahuacane d’attaquer et d’éradiquer le Tzak K’an. Fatalistes, les Tzak K’aniens sont persuadés qu’ils arrivent à la fin d’un Grand Cycle et que la destruction de leur monde est proche : « ce qui pousse doit mourir, pour repousser ensuite ». Le chapitre décrit tout cela ainsi que la société sous tous ses aspects, coutumes, arts, hiérarchie sociale et les nombreux dieux tutélaires des cités de Tzak K’an. Suit une série de descriptions de villes et lieux notables, puis huit personnages importants sont décrits en fin de chapitre Chapitre 4 : L’Empire kuraque (The Kuraq Empire, 36 pages) Après la chute, le Kuraq était un ensemble de cités-État tel le Tzak K’an, à l’abri de ses hautes montagnes où respirer était difficile, ils finirent par s’unifier en un puissant empire d’une nature singulière. Suivant la structure des chapitres précédents, l’on évoque l’histoire de la nation, de la chute jusqu’à nos jours et les évènements caractéristiques qui la jalonne. L’Empire est uni sous le patronage de Supay, le dieu de la mort, dirigé par une impératrice immortelle car morte-vivante, gouverné par des Vénérables, nobles morts-vivants momifiés qui prennent le contrôle de Porte-paroles pour faire profiter les vivants de leurs sagesses et de leurs conseils.L’organisation de la société ainsi que la résistance qu’elle n’a pas manqué de susciter est décrite en détail dans la partie Histoire et Politique. Le chapitre aborde enfin la culture kuraque, la vie à l’ombre des morts, la partie religion évoque les dieux qui ont échappé à la chasse divine ainsi que la sorcellerie et des dons des dieux. Suit une série de descriptions de villes et lieux notables, enfin huit personnages importants sont décrits en fin de chapitre Chapitre 5 : Aventures dans le Nouveau Monde (Mechanics, 12 pages) aborde les spécificités de la création de personnages issus de l’Aztlan : leurs historiques généraux et nationaux ainsi que les avantages que peuvent choisir les autochtones. Il est aussi possible de créer des personnages d’origine théanne, sur le continent depuis plus ou moins longtemps. Le chapitre Sorcellerie (Sorceries, 22 pages) liste les deux sorcelleries principalement utilisé en Aztlan, une description des avantages, contraintes et défauts de ses arts occultes ainsi qu’une liste des sortilèges et bénéfices que l’on obtient en la pratiquant.
Suit la description des styles de duels usités en Aztlan ainsi que l’influence des Théans sur les traditions de duel. Les sociétés secrètes d’Aztlan : les gardiens de l’Aztlan qui connaissent le vrai secret de la chute et des mystérieux anciens dieux ; les Héritiers du Jaguar, un groupe de sorciers qui cherchent à rassembler un maximum d’informations sur la sorcellerie Aztlan ; Le Pochteca, une société marchande qui se dévoue à aider les plus pauvres. Générateur de Cités-Etats Tzak K’aniennes (Tzak K’an City-State Generator, 6 pages) les cités-États sont légion en Tzak K’an, ce chapitre aide le maître du jeu à générer une cité « à la volée » à l’aide de quelques jets de dés. On définit : l’iconographie symbolique de la cité, la situation géographique, le dieu Tutélaire de la cité, l’ambiance de la cité, la gouvernance de la cité. Le chapitre Obstacles (Hazards, 3 pages) décrit une nouvelle forme d’adversité comme les Scélérats et les Escouades de Brutes, utilisable en tant que menace durant une scène. Le chapitre Aventures dans le Nouveau Monde (Adventuring in Aztlan, 3 pages) donne au Maître de Jeu des indications sur la façon de jouer en Aztlan, l’influence de la Théah, les interactions entre les trois nations, les machinations politiques. Annexe (Appendix, 4 pages) contient un index thématique des principaux éléments abordé dans l’ouvrage ainsi qu’une feuille de création de cité-états Tzak K’anienne. |
Supplément de contexte | October 2019 | français | Agate Éditions | Papier et Electronique |
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Pirate Nations
première édition
Pirate Nations Nations Pirates (Pirate Nations) pour la seconde édition de S7M est un volume entièrement en couleur, chaque chapitre et sous chapitre débutant par une illustration grand format sur deux pages. L'ouvrage commence par un rappel de l'illustration de couverture intégrant les crédits, un mot des auteurs et la table des matières (3 pages). Suit la Vengeance et le Corbeau (Revenge &The Crow), une nouvelle de 9 pages puis L'Introduction (Introduction), un chapitre préliminaire de 4 pages présentant deux points développés dans les chapitres suivant : les Nations pirates et la magie de la mer Atabéenne. Le Chapitre 1 : Ports d'escale (Ports of Call 2 pages) après une page de présentation, décrit cinq ports d'escale ouverts aux équipages Pirates ainsi qu'une compagnie de scélérats qui poursuivent d'ignobles desseins. Chacune de ces descriptions s'attarde sur l'historique et la genèse de l'organisation, les lieux marquants, les personnages importants ainsi que les particularismes, magie et pouvoirs spécifiques à ces organisations. La Numa (Numa, 20 pages) est un archipel d'îles sis dans la mer des confins Numanaris, au sud et à l'est de la Fédération et au nord et à l'ouest de l'Empire du Croissant, non loin du continent méridional appelé Alkebulan ou encore Ifri. Ces îles ont une culture d'inspiration grecque, mêlant régime démocratique, polythéisme et organisations guerrières spartiates. La Numa est tenue pour être à la source de toute la civilisation Théanne. L'archipel est composé de plusieurs cités indépendantes, se livrant une guerre larvée mais présentant un front uni face à des voisins agressifs : L'empire du Croissant, la Vodacce ainsi que la Fédération. La Numa fut régulièrement envahie et ne reconquit que récemment son indépendance. L'organisation politique des îles porte les marques des différentes invasions, mêlant féodalisme, bureaucratie et démocratie en un ensemble hétéroclite qui ne tient que par la volonté farouche des Nummeranis et l'amour pour leur patrie. La Bucca (La Bucca, 22 pages) est située au sud de la Montaigne, juste en dehors des limites des cartes du monde connu. Elle fut autrefois une île prison : Alternative à la peine capitale, elle accueillait des forbans et des exilés politiques. Suite à une révolte menée par une mystérieuse prisonnière masquée, connue sous le nom d'Allende, elle devint une curieuse démocratie plus ou moins fonctionnelle. Malgré tous les efforts d'Allende la corruption règne, elle-même étant réélue à la tête de l'île sans que personne n'y trouve à redire. Composés de repris de justice se surnommant « boucaniers » les habitants profitent de la situation particulière de l'île - éloignée - des routes commerciales pour exercer nombre de commerces plus ou moins légaux, ainsi que l'activité de corsaire. Beaucoup de mystères restent irrésolus sur l'île, tels un monstre marin disparu depuis la révolte, des ruines Syrneth ou un fantôme. La mer Atabéenne (The Atabean Sea 20 pages), sis au large du continent Aztlan, est la patrie du peuple Rahuris. Selon leurs légendes, ils sont les protecteurs de cet archipel et des créatures qui peuplent cette mer, connue aussi sous le nom de Mer des Monstres en référence aux nombreux monstres marins qui y résident. Récemment des peuples venus de l'est - du continent de Thea - sont venus prendre possession de ce paradis terrestre. Par la ruse, la guerre et le commerce, ils ont pris pieds sur les îles et ont fondé des colonies. Certains, dégoutés par l'attitude de leurs compatriotes, ont pris leurs distances et sont devenus pirates, aidant les Rahuris dans leur résistance à l'envahisseur. D'autres sont venus en force comme la tristement célèbre Compagnie Commerciale Atabéenne qui pratique l'esclavage des peuples autochtones. Curieusement l'affaiblissement des Rahuris va de pair avec le regain d'activité des Monstres. Aragosta (Aragosta 22 pages) la République des pirates. Elle fut fondée il y a une génération sur l'île d'Aragosta dans la mer Atabéenne par un groupe de pirates. Leur but était de se défendre contre les nations de Théa ainsi que contre la Compagnie Commerciale Atabéenne qui leurs menait la vie dure. Depuis la fraternité de la cote est une république dirigée par un Roi - élu pour une année - où chaque navire est un état et chaque capitaine a une voix au conseil. La fraternité fut fondée par neuf capitaines dont le fameux et maléfique capitaine Reis qui signèrent tous la première charte avec leur sang. Cette charte fut affichée à la fameuse auberge du « Seau de sang » dans Aragosta. Depuis chaque capitaine signe une chartre et l'affiche de même dans l'auberge. Une légende existe depuis la fondation de la fraternité autour de certaines pratiques de mutilations sacrificielles qui serviraient à s'attirer les bienfaits d'une créature Maléfique « Jonah le Diable » et son vaisseau maudit. La Jaragua (Jaragua 20 pages) est la plus grande île de la mer Atabéenne, longtemps sous la coupe de la Compagnie Commerciale Atabéenne qui importait en masse des esclaves ifriens pour exploiter les plantations. Les conditions inhumaines provoquèrent une révolte d'esclaves, qui prirent le contrôle de l'île. Depuis une grande partie de l'île est sous le contrôle des descendants d'esclaves qui pratiquent une étrange magie basée sur des Lwas d'Ifri, le Kap Sèvi. Sur la partie de l'île qui fut concédée au chef Pablo de la Cruz les colons sont revenus ainsi que, parmi eux , les agents déstabilisateurs de la CCA. La Compagnie Commerciale Atabéenne (Atabean Trading Co 20 pages) a débuté comme compagnie de fret, union de marchands Vendel et Avaloniens. Elle est la première corporation multinationale de Thèa et n'a de compte à rendre à personne sinon à ses deux fondateurs. Pragmatique et amorale elle se consacre à piller les richesses des îles Atabéennes, à réduire les populations locales en esclavage et à en faire venir d'Ifri lorsque la main d'œuvre locale manque. Même les originaires de Thèa ne sont pas protégés, englués dans des contrats de servitude menant à un statut proche de l'esclavage. La compagnie se base sur un modèle pyramidal, recrutant même des pirates en leurs faisant miroiter des gains futurs plus importants qu'une simple prise et en les pourchassant impitoyablement s'ils ne veulent pas se soumettre. Telle une pieuvre, elle étend un réseau d'informateurs et d'affilés qui agissent dans l'ombre quel que soit le port où ceux qui ne veulent pas lui obéir débarquent. Le Chapitre 2 : Une vie de Pirate (A Pirate's Life 1 page) est consacrée aux aspects techniques du supplément : historique, création de personnages, nouvelles magies … Le Héros pirate (A Pirate Heros 14 pages) décrit la création de personnages joueurs pirates ; il reprend des éléments du livre de base et en rajoute des spécifiques aux pirates. Des historiques supplémentaires permettent d'incarner des personnages provenant des divers ports décrits précédemment. De même des avantages, arcanes et histoires aident à donner leur touche finale aux personnages. Sorcelleries pirates (Pirate Sorceries 14 pages) décrit les mécanismes et effets des diverses sorcelleries pirates : la magie des Chartes et ses conséquences. Le Kap sèvi et la possession par les Lwa, ainsi qu'une liste des différents Lwa et des pouvoirs qu'ils confèrent. Le Mystirios de la Numa inspiré par les légendes des dieux et enfin le mohwoo, une magie basée sur les tatouages qui peut être apprise par tous ceux qui ont l'assentiment de Madame Wenshen. Epées, Navires & Secrets (Swords, Ships & Secrets 15 pages) décrit plusieurs nouveaux styles d'escrime : le Bugu Takobi, provenant d'Ifri et basé sur une épée courte et une gestuelle trompeuse afin de déséquilibrer l'adversaire ; le Jogo de Dentro qui mêle danse et combat, fauchages et coups de surins et qui permet de se battre même les mains liées et enfin l'Agoge de Lakedaimon qui privilégie une arme de prédilection parmi la lance, l'épée ou l'arc. Suivent ensuite des conseils pour gérer les navires pirates, les diverses sociétés secrètes de pirates, les chartes, les codes et le parler pirate. Le chapitre se clôture sur un lexique pirate. Monstres marins (Sea Monsters 7 pages) est un bestiaire décrivant les monstres marins auxquels seront confrontés les personnages. De nouvelles propriétés monstrueuses sont listées en fin de chapitre pour décrire les pouvoirs de ces créatures en mécanique ludique. Campagnes nautiques (Navigating a Nautical Campaign 9 pages) liste dans cette section réservée au maître diverses astuces et conseils pour mener une campagne nautique. Les marines des nations de Thèa sont décrites ainsi que la vie à bord et le rôle de l'équipage. Plusieurs synopsis d'aventures nautiques sont proposés en fin de chapitre. Annexe (Appendix 5 pages) contient trois cartes des grandes zones de piraterie en grand format, une feuille de personnage ainsi qu'un index et une liste des avantages. |
Supplément de règles et de contexte | February 2017 | anglais | John Wick Presents | Papier et Electronique |
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Pleurez Petits Enfants & Le Château
première édition
Pleurez Petits Enfants & Le Château Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de l'Empire du Croissant et du Nouveau Monde pour la seconde édition de 7e Mer, un recueil papier de deux scénarios a été créé. Initialement sortis en version originale anglaise, sous la gamme 7th Sea Adventures les scénarios étaient au format électronique PDF uniquement. L’ouvrage démarre par une page de crédits commune aux deux scénarios. Les scénarios en version française sont rehaussés d’illustrations au contraire de la version initiale. Pleurez petits enfants (15 pages) : sur l’île de La Bucca, des enfants disparaissent. La rumeur court qu’ils ont été enlevés par un monstrueux Croque-mitaine. Il faudra des Héros sans peur et plein de ressources pour traiter le mal à sa racine, et couper court aux plans désastreux d’un Scélérat dément qui pourrait bien mettre en danger l’île tout entière. Le Château (25 pages) : dans le nord de l’Eisen, Le Sombre Château croupit au cœur de l’Angenehme Wald. Autrefois, il s’agissait du domaine verdoyant de la famille Baderbaasch, mais ces terres sont aujourd’hui sous l’influence d’une terrible malédiction. |
Scénario / Campagne | October 2019 | français | Agate Éditions | Papier et Electronique |
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Prix de l'Arrogance (Le) - Aides de Jeu
première édition
Prix de l'Arrogance (Le) - Aides de Jeu Cette pochette d’aides de jeu contient diverses aides de jeu issues de la campagne Le Prix de l’Arrogance, voire de son supplément Escales. Les 9 fiches reprennent sur leur recto :
Leur verso reprend le logo 7e Mer et la mention de la campagne. Les 14 fiches reprennent sur leur recto :
Leur verso reprend le logo 7e Mer et la mention de la campagne. Les in-folio reprennent pour 7 d’entre eux, sur les 2 pages intérieures :
Leur première page reprend le logo 7e Mer et la mention de la campagne. Les 7 autres folios reprennent les prétirés proposés dans le supplément Escales, avec :
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Accessoire | May 2023 | français | Agate Éditions | Papier et Electronique |
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Prix de l’Arrogance (Le)
première édition
Prix de l’Arrogance (Le) Le Prix de l’Arrogance est une campagne de création française pour la seconde édition de 7e Mer. Elle a pu voir le jour suite à la campagne de financement sur Ulule. L’Empereur Léon Alexandre de Montaigne a promis récompense et titre de noblesse à quiconque qui lui ramènerait du Nouveau Monde une merveille à la hauteur de la grandeur de Montaigne. Les personnages feront partie de l’expédition de Mathilde de Rimbaud se lançant vers le Nouveau Monde. Mais cette chasse au trésor cache aussi des enjeux plus nobles et plus graves en rapport aux divinités du Nouveau Monde. L’ambiance de la campagne est modulable en fonction de la dose de surnaturel, d’intrigues, ou de science que l’on souhaite avoir à sa table. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de Titre et Crédits, Remerciements, et Table des Matières (3 pages pour le tout). Les différents actes et le prologue s’ouvrent ensuite sur une double page de titre illustrée. Prologue (30 pages) présente tout d’abord la campagne dans son ensemble, à commencer par ses enjeux officiels et officieux (4 pages), sa structure et ses inspirations (2 pages), et ses principaux acteurs et actrices (8 pages). Suit une brève présentation des trois types de parcours que peut prendre la campagne et de leur iconographie : Le Parcours de la Déesse pour du surnaturel, le Parcours de Manigances pour de l’intrigue et une ambiance plus sombre, et le Parcours du Progrès pour mettre en avant la science et les artefacts syrneth. Les 4 pages suivante sont consacrées aux spécificités des Héros de cette campagne : leur rôle, leurs prérequis (c’est mieux de ne pas haïr la Montaigne et son Empereur, et de pouvoir voyager par la mer…), et quêtes personnelles. 3 pages présentent l’implication des différentes sociétés secrètes dans cette campagne en fonction du Parcours choisi. 2 pages passent en revue l’usage des différents types de sorcellerie sur le McGuffin de la campagne, 1 autre précise quelques règles supplémentaires, notamment pour l’usage des Points de Danger sur les Périls. Enfin, un scénario d’Introduction (4 pages) offre une occasion aux Héros de se mettre en valeur pour être recrutés dans une des expéditions en partance pour le Nouveau Monde. L’Acte 1 – Le Vent se Lève (76 pages) se consacre aux préparatifs en Montaigne et le voyage maritime. Dans la Partie 1 – Sublimations Montaginoises (19 pages) les Héros, en plein préparatif de l’expédition, auront fort à faire de sauver leur spécialiste des cultures aztlanes, découvrant par là même que leur expédition est bien trop au centre de l’attention de personnes mal intentionnées. Probablement à cause d’une partie de leur cargaison…
Enfin, la Partie 3 – Voyage en Eaux Troubles (27 pages) couvre la traversée jusqu’aux colonies théanes de la mer Atabéenne. Outre les divers dangers naturel de la traversée, divers sabotages et l’influence néfaste de leur cargaison mettent à mal la volonté de l’équipage. Et c’est sans compter le risque de croiser des concurrents, ou pire, un ennemi qui ne veut pas que l’objectif officieux de l’expédition aboutisse. L’Acte 2 - Le Feu aux Poudres (94 pages) tourne autour des colonies théanes de la mer Atabéenne, là où les gouvernements ne regardent pas. Dans la Partie 1 – Le Creux de la Vague (31 pages), les Héros découvrent que tout n’est pas rose en ce haver de paix, car l’esclavage est ici de mise. Dans la Partie 2 – Tourmente à Fort Morella (23 pages), ils tentent de quitter l’île, c’est pour s’apercevoir que le gouverneur a fait mettre leur équipage en isolement. Mais est-ce vraiment pour des raisons sanitaires ? Finalement dans la Partie 3 – Enchaînés à Mayneri (36 pages), les Héros auront fort à faire pour s’évader du camp d’esclaves et de cette île où pensent les avoir enfermés leurs ennemis. Non sans devoir faire face à la toute-puissance de la Compagnie. L’Acte 3 – De l’Autre Côté du Monde (84 pages) constitue l’acte final de cette campagne, au sein du continent aztlan. Ils devront dompter la géographie changeante de ces terres, apprendre à respecter les autochtones pour accéder aux secrets de la malédiction qui les touche, eux et leur équipage. La Partie 1 – Terres Étranges (26 pages) fait traverser l’Alliance nahuacane aux Héros. Mais la géographie mouvante des lieux les fait dévier de leur objectif. Dans la Partie 2 – La Cité du Nord (31 pages), les Héros découvrent la cité Millahco, et la culture de l’Alliance nahuacane ; avec, à la clé, des indices encourageants pour mettre fin à la malédiction qui les touche. Enfin, la Partie 3 – Le Temple d’Ehecah Totech (23 pages) permet aux Héros d’enfin pouvoir mettre fin à la malédiction au terme d’un rituel. Mais il reste à se frayer un passage jusqu’au temple, et, surtout, être prêt à payer le prix dudit rituel… L’ouvrage se conclut sur les diverses Annexes abordant tour à tour :
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Scénario / Campagne | January 2023 | français | Agate Éditions | Papier et Electronique |
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Prix de l’Arrogance (Le)
première édition limitée
Prix de l’Arrogance (Le) Lors de la souscription ayant permis le financement de cette campagne, trois séries de couverture étaient proposées. Les versions standard et Pirate, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Rémi Jacquot). Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne. Elle ne diffère de la version standard du Prix de l'Arrogance que par cette couverture alternative.
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Scénario / Campagne | May 2023 | français | Agate Éditions | Papier |
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Prix de l’Arrogance (Le)
première édition, version de luxe Prix de l’Arrogance (Le) Lors de la souscription ayant permis le financement de cette campagne, 3 séries de couverture étaient proposées. Les versions standard et Pirate, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Rémi Jacquot). Cette version de l'ouvrage correspond à la version Pirate. Elle ne diffère de la version standard du Prix de l'Arrogance que par cette couverture alternative.
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Scénario / Campagne | May 2023 | français | Agate Éditions | Papier |
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Scélérats
première édition
Scélérats Le paquet de cartes Scélérats (Villains en VO), reprend les 40 Scélérats du supplément Héros & Scélérats (Heroes & Villains en VO) et y ajoute 14 autres. L'on y trouve ainsi : 11 Sanguinaires, 11 Déments, 11 Fléaux, 11 Conspirateurs, et 10 Caméléons. La cinquante-cinquième carte présente quant à elle les crédits sur une face, et la légende des 5 icones de Scélérats sur l'autre. Chaque carte présente sur une face, une illustration du personnage, avec l'icone du type de scélérat qu'il est, son nom et une citation. Sur l'autre face, l'on trouve son nom, sa nation d'origine, ses caractéristiques de Puissance, Influence et Malfaisance, une brève présentation du personnage, et ses 3 Machinations. |
Accessoire | April 2019 | français | Agate Éditions | Papier |
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Sorte Deck
première édition
Sorte Deck Le Jeu de Sorte (Sorte Deck en VO) est un jeu de cartes utilisé par les sorcières de la Destinée de Vodacce pour manipuler le destin. Il peut être utilisé comme un tarot divinatoire ou comme une alternative aux jets de dés dans le jeu de rôle. Ces règles alternatives ne sont pas fournies avec le paquet de cartes mais sont disponibles sur le site de l’éditeur. Les cartes comprennent 22 arcanes majeurs illustrés en couleurs et 56 arcanes mineurs illustrés en sépia. Les arcanes majeurs, non numérotés et à bords clairs, reprennent huit des atouts classiques (le pendu, les amants, le magicien, la roue, le diable, la tour, le soleil et l’Empereur) ainsi que d’autres spécifiques au jeu (le mendiant, la nuit sans lune, le glyphe, le duel, la trahison, la guerre, ...). Les arcanes mineurs, à bords sombres, reprennent les enseignes traditionnelles du tarot (denier, coupe, épée et bâton), chacune comprenant 10 cartes à points (de l’as au 10) et 4 figures (dame, chevalier, reine et roi). |
Accessoire | April 2017 | anglais | John Wick Presents | Electronique |
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Splendeurs et Misères de Charousse & Les Faiseurs d’Or
première édition
Splendeurs et Misères de Charousse & Les Faiseurs d’Or Splendeurs et Misères de Charousse & Les Faiseurs d’Or sont deux scénarios indépendants, adaptés de suppléments de la version française de la première édition de Secrets de la 7e Mer. Ils s’intègrent néanmoins aussi en tant que quatrième et sixième actes de la campagne de La Couronne de Kazimir. Ces deux scénarios ont comme point commun de prendre pour contexte des intrigues dans des cours royales de Théah, celle de Montaigne et celle d’Avalon. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et ours, et une seconde de publicité pour les cinq suppléments de la campagne de la Couronne de Kasimir. Splendeurs et Misères de Charousse (18 pages) est adapté du scénario du même nom présent en fin de la version française du supplément Montaigne pour la première édition. On y voit les Héros assister à l’arrestation d’une demoiselle par les mousquetaires, l’accusant de conspiration contre l’empereur Léon Alexandre de Montaigne. Mais elle pourrait être innocente et la cible d’une sinistre machination… si les Héros ne font pas éclater la vérité au grand jour. Pour ce faire, il devront marcher sur des œufs à la cour de l’Empereur, et se risquer dans les bas fonds de sa capitale. Le chapitre s’ouvre sure 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 3 pages présentent l’ensemble du scénario (Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même, et 4 profils de PNJ (2 de Héros, et 2 de scélérats) sur autant de pages. Les Faiseurs d’Or (17 pages) est adapté du scénario du même nom présent en fin de la version française du supplément Avalon pour la première édition. Les Héros y accompagnent un ami jusqu’à la cour de la reine Elaine, où il est convié, au titre de chevalier du royaume, à l’anniversaire de la monarque. L’occasion de profiter des fastes de la capitale sera pourtant assombrie par la découverte d’un cadavre décapité. Toute la ville ne parle que de ce mort non identifié, et bientôt d’autres tête tombent… Le chapitre s’ouvre sure 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 3 pages présentent l’ensemble du scénario (Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même, 1 page d’épilogue, 2 profils de PNJ (1 de Héros et 1 de scélérat) sur autant de pages, et 2 pages pour présenter l’ensemble les Faiseurs d’Or et leur profil commun. Le supplément se termine sur une double page de publicité pour la gamme, et 1 page blanche. Les seconde et troisième de couverture affichent respectivement les cartes de Montaigne et d’Avalon. |
Scénario / Campagne | September 2020 | français | Agate Éditions | Papier |
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Sword of Kings (The)
première édition
Sword of Kings (The) The Sword of Kings est un scénario pour la deuxième édition des Secrets de la 7e Mer, publié gratuitement par l'éditeur dans le cadre de l'opération WeAreAllUs pour honorer le premier anniversaire du décès de Greg Stafford. La légende veut que Avalon n'ait pas toujours été dirigée par une reine, mais que jadis il y eut un roi, en possession d'une épée nommée Caledfwlch, réputée faire de son porteur le Vrai Roi d'Avalon. La Société des Explorateurs a trouvé des indices supposés mener à une caverne où reposerait l'épée, indices qu'un espion a transmis à un seigneur des Highlands. Les héros, en possession d'une moitié de la carte indiquant l'emplacement de la caverne, vont donc devoir partir en expédition pour devancer les ennemis de la reine. Le document s'ouvre sur la couverture et les pages de titre et de crédits, puis le scénario est présenté sur 5 pages, avec les descriptions des scènes successives depuis leur départ jusqu'à la scène finale dans la caverne de Caledfwlch. Le document se termine avec les plans de l'île et de la caverne de l'épée (2 pages) et un rappel sur Greg Stafford (1 page). |
Scénario / Campagne | October 2019 | anglais | Chaosium | Electronique |
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Terres d'Or et de Feu (Les)
première édition
Terres d'Or et de Feu (Les) Au sud du continent de Théah, s’étend un continent bien plus vaste que les autres, aussi grand que Théah et le Nouveau Monde réunis : l’Ifri, une terre contrastée que se partagent 5 royaumes. Il est dit qu’au commencement, des esprits connus sous le nom de joks offrirent aux souverains de 5 grandes contrées cinq sika’dwas, ou trônes. Ces derniers sont depuis devenus le symbole de la grandeur des Ifriens. Mais aujourd’hui, les Terres d’Or et de Feu sont menacées par l’influence démoniaque du Bonsam (l’équivalent de Légion) qui a déjà fait tomber le royaume de Mbei sous sa coupe. Ce supplément décrit les nations d’Ifri pour la seconde édition de 7ème Mer. L’Ifri est une transposition sur Terra de l’Afrique, proposant les éléments nécessaires pour jouer des personnages, de la sorcellerie, et des sociétés secrètes issus de ces royaumes. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre et crédits illustrée, un mot de l’auteur, les remerciements, et la table des matières (3 pages pour le tout). Puis The Journal of Karlas Osuna (Journal de Karlas Osuna en VF, 4 pages) est une nouvelle de contexte, mettant en scène les notes d’un prêtre castillan de l’Église des Prophètes en mission d’exploration et d’information dans le royaume de Mbey. Introduction (4 pages), après une illustration pleine page, présente l’Ifri dans sa globalité, les enjeux des aventures qui peuvent spécifiquement s’y dérouler, et offre un lexique de termes et concepts récurrents. Comme tous les chapitres qui suivent, Chapter 1: An Overview of Ifri (Chapitre 1 : Panorama de l’Ifri,16 pages) s’ouvre sur une double page de titre illustrée. Ce chapitre dresse un rapide portrait de ce Continent, insistant d’emblée que la différence culturelle, et l’apparente simplicité de certaines traditions, n’impliquent pas une société inférieure, mais juste des ambitions et réalités différentes. Les principales forces d’influence en présence sont ensuite passées en revue, à savoir les croyances dans les divinités bien palpables de l’Ifri, le puissant et maléfique Bonsam, les joks qui s’opposent à ce dernier pour protéger l’humanité, et la Compagnie commerciale atabéenne pratiquement aussi néfaste que le Bonsam. Des précisions concernant l’esclavage, volontaire ou forcé suivent. Puis, une présentation du mythe ifrien de la création précède une description globale de la géographie du Continent, principalement au travers de ses quatre fleuves cardinaux : l’Itéru, le Kwara, le Berbera, et la Joliba. Ces derniers partagent la même source : Iu-Neserer, l’île de la Flamme, entourée des dangereuses eaux du Mokele-Mbembe. Enfin, vient sur 6 pages, un bestiaire ifrien recouvrant les principales entités et créatures de ce Continent : les joks, le Bonsam et les multiples formes que peuvent prendre ses agents, les abonsams, etc. Les chapitres suivants couvrent successivement les 5 grandes puissances d’Ifri. Chacun des chapitres suit une structure similaire à celle des autres suppléments des contextes géographiques de la gamme. Ils abordent en premier lieu leur histoire, suivie par une description de la structure de leur société. Suit alors un aperçu de ses spécificités culturelles et coutumes, ainsi que la place de la ou les religions. Le pouvoir en place et gouvernement sont ensuite détaillés, puis quelques lieux avec régulièrement des accroches scénaristiques associées, de même pour les créatures spécifiques qui suivent. Puis vient une page couvrant les relations actuelles de la puissance avec les quatre autres puissances, ifriennes ou étrangères comme la Compagnie commerciale atabéenne, l’Empire du Croissant, la Ligue de Vendel, voire la Montaigne. Chacun de ces chapitres se termine sur 4 pages présentant autant de PNJ (2 Héros et 2 Scélérats), tous accompagnés d’accroches scénaristiques. Chapter 2: The Manden Kurufaba (Chapitre 2 : La Karufaba Mandéniane, 28 pages) est la nation la plus riche de l’Ifri et du monde. Une fédération de royaumes aux atouts complémentaires : l’Awkar au solide réseau commercial, la Xweda et ses forêts facilement défendables, l’Igodomigodo organisé et à l’armée puissante, et le Manden aux importantes richesses et à l’origine de la Kurufaba. Ses terres sont gorgées de richesses. Malheureusement de telles richesses attirent les convoitises et la corruption. Chapter 3: The Kingdom of Mbey (Chapitre 3 : Royaume de Mbey, 28 pages) était autrefois une nation florissante. Mais elle est actuellement l’ombre d’elle-même. En effet, ce royaume a perdu son sika’dwa, le trône sacré offert par les joks, et est aux prises avec deux des plus grandes menaces de l’Ifri : Le Bonsam et la Compagnie Commerciale atabéenne. Chapter 4: The Kingdom of Maghreb (Chapitre 4 : Le Maghreb, 26 pages) est un royaume plus stable sous le règne de la la Reine Bleue. Son territoire se partage entre un désert protéiforme parsemé d’oasis éclatantes , ses côtes aux ports cosmopolites, et des savanes où abondent fermes et élevages. Sa position au sud de la Mer Veuve le met en première ligne des contacts avec les puissances de la Théah et même de l’Empire du Croissant qui sont désireux de profiter de ses routes commerciales. Chapter 5: The Kingdom of Aksum (Chapitre 5 : L’Empire Aksoumite, 32 pages) est considéré comme le premier royaume à avoir été créé, et l’Humanité est sensé être née là. Son expansion s’est faite par l’assimilation des peuples et des cultures. Son peuple est sage, docte, et pacifique. Le royaume se détourne des anciennes traditions depuis qu’il suit la doctrine de l’Église ãnidi hibiri tefet’iro inspirée par l’arrivée du Second Prophète. La dite religion a d’ailleurs récemment rompu avec sa tradition de tolérance et son fonctionnement ressemble de plus en plus à celui de l’Église vaticine. Pendant des années, l’Empire a été en guerre avec la Kurufaba mandéniane, mais une nouvelle paix, fragile, vient d’être signée entre les deux puissances. Chapter 6: The Kingdom of Khemet (Chapitre 6 : Le Khémet, 28 pages), d’inspiration égyptienne, fut autrefois la puissance dominante d’Ifri. En des temps plus ancien que l’Ancien Empire de Numa, ses terres étaient couvertes de ténèbres. Puis 9 joks, les ennéades, offrirent des obélisques aux peuples, et le soleil s’y leva pour la première fois et chassa les ténèbres. Depuis, le Royaume a connu grandeur et décadence. La rupture entre le peuple et la noblesse s’agrandit de plus en plus. Les ténèbres menacent à nouveau le Khémet (les journées y sont plus courtes), d’autant plus depuis que le Prince héritier a été isolé par sa mère dans un palais où personne ne pourrait lui nuire. Le culte des innéades y côtoie celui de l’Église ãnidi hibiri tefet’iro de l’Empire Aksoum. Chapter 7: Adventuring in Ifri (Chapitre 7 : Aventures dans les Terres d’Or et de Feu, 36 pages) apporte le matériel nécessaire pour jouer un Héros ifrien dans cette édition de 7è Mer, élargissant ainsi le choix proposé par le livre de base. Ainsi le chapitre s’ouvre sur une création de personnage en 8 étapes, proposant cinq nations jouables, vingt-quatre historiques et vingt avantages. Quatre nouvelles sociétés secrètes sont aussi accessibles. Ces dernières sont ensuite présentées plus amplement (histoire et faveurs) sur 5 pages :
S’ensuit les règles de la sorcellerie spécifique à l’Ifrit (17 pages) :
2 pages sont ensuite consacrées aux Dés d’Infamie. Ces derniers sont issus de l’aide qu’un personnage accepterait d’un abonsam, apportant de plus en plus de dés supplémentaires… et autant de points de Corruption. Et, enfin, 3 pages se consacrent aux Styles de Duels comme le Chaka utilisant deux bâtons et un petit bouclier, l’Awaj Thmani mélangeant danse et usage du khépesh à la lame courbe, et le Omuhelo se pratiquant avec seulement ses mains et ses pieds. Appendix (Annexe, 2 pages) Les pages de garde présentent les cartes des Nations d’Ifri de la Mer de la Veuve jusqu’aux déserts méridionaux. |
Supplément de règles et de contexte | September 2020 | français | Agate Éditions | Papier et Electronique |
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Terres d'Or et de Feu (Les)
première édition limitée
Terres d'Or et de Feu (Les) Lors de la souscription ayant permis le financement des Terres d'or et de Feu, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les versions standard, Pirate, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne. Elle ne diffère de la version standard des Terres d'Or et de Feu que par cette couverture alternative.
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Supplément de règles et de contexte | September 2020 | français | Agate Éditions | Papier |
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Terres d'Or et de Feu (Les)
première édition, version de luxe
Terres d'Or et de Feu (Les) Lors de la souscription ayant permis le financement des Terres d'or et de Feu, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les version standard, Pirate, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Pirate. Elle ne diffère de la version standard des Terres d'Or et de Feu que par cette couverture alternative.
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Supplément de règles et de contexte | September 2020 | français | Agate Éditions | Papier |
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Utiliser le Tarot de Sorte
première édition
Utiliser le Tarot de Sorte Utiliser le Tarot de Sorte est un supplément offrant une série de règles et d’aides de jeu utilisant le Jeu de Sorte, chacune explicitées par des exemples complets. L’ouvrage s’ouvre sur une page blanche, l’ours, la table des matières, une illustration pleine page et une Introduction (5 pages pour le tout). Chapitre 1 – Système de Jeu Alternatif (2 pages) propose un système de résolution utilisant les lames du jeu de Sorte au lieu des dés. Ce système sépare les Arcanes majeurs du reste des lames. Ces dernières seront tirées lors d’un Risque à raison de 1 par dé que le joueur aurait dû lancer. Chaque groupe de 10 ou plus offre alors 1 mise au personnage. Les honneurs (Dames, Chevalier, Reine, et Roi) n’ont pas de valeur mais offrent chacun un effet spécifique allant de 3 mises offertes, à l’arrivée d’un vieil ami du personnage, en passant par la guérison des blessures, la pioche d’une carte par tous les autres joueurs, … Les cartes non utilisées sont ensuite remélangées dans le paquet à moins qu’un joueur ne dépense un point d’Héroïsme par carte qu’il souhaite conserver pour un prochain Risque. Chapitre 2 – Interpréter les Lames du Jeu de Sorte (16 pages) passe en revue l’ensemble des lames du jeu, à commencer par les Arcanes majeurs, suivie des Arcanes mineures. Les Arcanes majeures ont toutes droit à une citation et une description. Chaque lame a ensuite une signification et une signification inversée. Chapitre 3 – La Divination (4 pages) offre diverses manières d’utiliser le jeu de Sorte pour prédire l’avenir dans le jeu. Même si cela n’a aucun impact technique sur le jeu, cela peut inspirer les meneurs. Les deux premières méthodes, le tirage en croix et le tirage à sept lames, permettent de répondre à une question ou un sujet particulier. La troisième méthode, le tirage pour l’année, propose de savoir ce qu’il va advenir dans les 12 mois, chacune des lames représentant un mois. Chapitre 4 – Créer le Background de son Héros (4 pages) offre diverses manières d’utiliser le jeu de Sorte pour décider de l’historique de son personnage, chacune n’utilisant que les Arcanes majeurs. La première, le tirage à trois lames, définit le passé, le présent, et le futur du personnage. La seconde, le tirage en V, développe le précédent sur sept lames définissant l’enfance, l’âge adulte, le destin, le questionneur, l’entourage, l’adversité, et la synthèse. Chapitre 5 – Créer des Aventures avec le Jeu de Sorte (8 pages) est la traduction du Storytelling with the Sorte Deck d’Evan Perlman. Il propose ainsi trois méthodes. La première, pour créer une scène, utilise cinq cartes pour définir ses aspects majeurs et mineurs, son issue probable, sa difficulté, et ce qui peut aider les personnages. La seconde sert à créer un PNJ ou planter le décor avec deux cartes. La troisième s’attache à créer un Scélérat à l’aide de six cartes définissant ses aspects majeurs et mineurs, l’origine de son histoire, son passé récent, son objectif, et ses conséquences. La quatrième, pour créer une mission utilise cinq cartes pour définir sa dynamique, son risque principal, une difficulté supplémentaire, et sa récompense. Chapitre 6 – Le Tessere de Lecture (5 pages) propose une alternative aux règles du Tissage de Lecture du livre de base lors de l’acquisition de l’avantage Sorcellerie. Nouveaux Arcanes (½ pages) présente deux Arcanes Majeurs du jeu de Sorte qui ne sont pas décrits dans le livre de base mais bien dans le Jeu de Sorte : Le Duel et la Trahison, avec la Vertu et le Travers qui y sont attachés. L’ouvrage se clôt sur une double page de publicité pour la gamme dans son entièreté, et 1 page blanche. Les seconde et troisième de couverture reprennent la carte de Théah. |
Supplément de règles | June 2021 | français | Agate Éditions | Papier et Electronique |
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Vers des Terres Plus Ignorées
première édition
Vers des Terres Plus Ignorées Vers des Terres Plus Ignorées est une création originale francophone pour la seconde édition de 7e Mer, financée lors de la campagne de financement de la traduction du supplément Sociétés Secrètes. Il propose une petite campagne en 2 actes mettant en scène des sociétés secrètes, et les liens unissant la Théah, l’Empire du Croissant, et l’Ifrit. De ce fait, il est prévu comme une porte d’entrée vers ces deux derniers cadres, pour des héros habitués à la Théah et leur faire ainsi découvrir d’autres cieux et cultures. Il peut faire suite à la campagne de la Couronne de Kazimir, et/ou faire une transition vers Arkan Alshams. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et ours, et une seconde de publicité pour les cinq suppléments de la campagne de La Couronne de Kazimir. Dans l’Épisode 1 : Les Innocents (22 pages) les Héros découvrent la ville frontière de Paupys, en Fédération samartienne, ses riches liens culturels et commerciaux avec l’Empire du Croissant et Cathay, mais aussi la misère des bidonvilles l’entourant. Malheureusement, après s’être investis dans ces derniers, ils verront leur dispensaire de fortune se faire proprement attaquer, et leur bienfaitrice est portée disparue. La retrouver les fera passer la frontière, et se frotter aux manigances de l’Empire du Croissant. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 2 pages présentent l’ensemble du scénario (Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Elles sont complétées par 2 pages précisant les relations entre la Fédération et l’Empire, et les tenants et aboutissants de l’intrigue. Suit le scénario en lui-même (4 scènes pour l’étape 1, 3 scènes de l’étape 2, et 2 scènes de l’objectif), et 2 pages consacrées à 1 Héroïne et 1 Scélérate de ce scénario. L’Épisode 2 : Les Champs de la Perdition (21 pages) fait directement suite aux Innocents. Les Héros voudront faire justice et tenter de faire tomber le responsable d’un trafic d’esclaves dans l’Empire du Croissant. Mais vu le statut de ce dernier, il va falloir apporter de solides preuves et s’assurer d’avoir un honneur irréprochable devant la justice de l’Empire du Croissant. Une première étape avec pour but de faire tomber le Scélérat et récupérer un artefact sacré appartenant au Royaume de Mbey. Une seconde sera de le ramener en Ifrit, se confronter aux odieux trafics qui y ont lieu, ainsi qu’a la corruption du Bonsam, et vérifier l’authenticité de l’artefact qui pourrait redonner espoir au royaume. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 2 pages présentent l’ensemble du scénario (Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui-même (3 scènes pour l’étape 1 consacrée au procès, 3 scènes de l’étape 2 au Mbey, et 2 scènes de l’objectif), et l’épilogue. Suivent 2 pages consacrées à 1 Héros et 1 Scélérat du scénario. L’ouvrage se conclut sur 2 pages d’Annexes : Nouvelles écoles d’escrime, offrant 8 nouveaux styles correspondants respectivement aux sociétés secrètes de la Rose et de la Croix, des Los Vagabundos, du Collège Invisible, des Frères et Sœurs d’Uppman, de la Fraternité de la Côte, le Châle, des Kreuzritter, et de la Société des Explorateurs. La seconde de couverture offre une carte de la Fédération Samartienne, et la troisième une carte de L’Empire du Croissant. |
Scénario / Campagne | December 2021 | français | Agate Éditions | Papier et Electronique |
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Voir Charousse et Mourir
première édition
Voir Charousse et Mourir Voir Charousse et Mourir est une campagne en trois parties, adaptée de celle accompagnant l’écran de la version française de la première édition de Secrets de la 7e Mer. Elle s’intègre néanmoins aussi en tant que cinquième acte de la campagne de La Couronne de Kazimir. Au cours des trois épisodes de ce supplément, les Héros auront l’occasion de vivre des aventures au sein de toutes les couches de la société de la capitale montaginoise, et d’y voir le danger de la révolte y gagner en puissance. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et ours, et une seconde de publicité pour les cinq suppléments de la campagne de La Couronne de Kazimir. Puis les trois actes de la campagne de ce supplément sont présentés dans son ensemble ainsi que le fin mot de l’histoire (2 pages pour le tout). Suivent un Lexique (1 page) et Commencer l’Aventure (3 pages) qui propose quatre scènes d’introduction au quotidien de Charousse. Voire Charousse et Mourir — Épisode 1 : L’affaire des poisons (12 pages) voit les Héros se confier la protection de la comtesse Catherina Falisci de Vodacce, nouvelle favorite de l’Empereur. Une protection qui ne sera pas superflue, aussi bien socialement que physiquement, et qui pourrait les impliquer dans un complot politique d’envergure. Ce premier épisode s’ouvre sur 1 page de titre et crédits. Puis, 2 pages présentent l’ensemble du scénario (Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même sur 8 pages et 1 page d’épilogue. Voire Charousse et Mourir — Épisode 2 : Lorsque le peuple a peur, le souverain tremble (12 pages) voit les Héros retourner à leur vie après l’affaire des poisons et découvrir Charousse sous un jour moins faste que celui de la cour du château du Soleil. Cette réalité est d’autant moins reluisante que des troubles agitent déjà la ville, dont une série de meurtres sordides n’est pas le moindre. La dernière choses que souhaiteraient les Héros serait bien de s’y voir mêlés, voire pire, être accusés d’être ledit Amant Écarlate… Ce second épisode s’ouvre sur 1 page de titre et crédits. Puis, 2 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même et son épilogue sur 9 pages. Voire Charousse et Mourir — Épisode 3 : Lorsque le peuple a faim, les nations s’effondrent (9 pages) voit les Héros subir leur détention dans le château de Nulle Part suite à l’affaire de l’Amant Écarlate. Il faudra s’évader s’il veulent avoir une chance de prouver leur innocence. D’autant que l’agitation a gagné l’ensemble de la Montaigne suite à la pénurie annoncée de blé et la flambée des prix qui en découle. Un agitation peut-être un peu trop ordonnée. Ce second épisode s’ouvre sur 1 page de titre et crédits. Puis, 2 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même et sa conclusion sur 6 pages. Enfin, les profils de 3 Scélérats et 3 Héros (1 page chacun) viennent compléter la campagne, ainsi que Organisations et Sociétés Secrètes (1 page) qui résument les positions des sept principales sociétés susdites et l’aide qu’elles peuvent apporter à leurs membre au cours de cette campagne. Le supplément se termine sur 1 illustration pleine page, une double page de publicité pour la gamme, et 1 page blanche. Les seconde et troisième de couverture affichent toutes deux la carte de Montaigne. |
Scénario / Campagne | September 2020 | français | Agate Éditions | Papier |
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Voyage de Marcus (Le) & Le Bal des Matriochkas
première édition
Voyage de Marcus (Le) & Le Bal des Matriochkas Le Voyage de Marcus & Le Bal des Matriochkas sont deux scénarios indépendants, adaptés de suppléments de la version française de la première édition de Secrets de la 7e Mer. Ils s’intègrent néanmoins aussi en tant que septième et huitième actes de la campagne de La Couronne de Kazimir. Ces deux scénarios ont pour cadre le nord de Théah, à savoir respectivement le Vestenmennavenjar et Ussura, et leur hiver glacé. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et ours, et une seconde de publicité pour les cinq suppléments de la campagne de La Couronne de Kazimir. Le Voyage de Marcus (22 pages) est adapté du scénario du même nom dans la version française du supplément Vendel-Vesten de la première édition du jeu. Il s’agit d’un scénario d’ambiance horrifique où les Héros sont confrontés à des créatures surnaturelles qui sèment la mort. Pourtant, il ne s’agissait au départ que de porter une missive au nord… Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 5 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, Lieux importants, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même, et 3 profils de PNJ (2 de Héros, et 1 de scélérats) sur autant de pages. Le Bal des Matriochkas (20 pages) est adapté du scénario du même nom dans la version française du supplément Ussura de la première édition du jeu. Il s’agit d’une intrigue à tiroirs qui enchaîne volontairement les rebondissements en références aux matriochkas du titre. L’intrigue débute par l’enlèvement des enfants de l’hôte des Héros, et leur quête pour les retrouver. Mais retrouver le coupable s’avérera largement insuffisant pour ramener les enfants. Il leur faudra aller jusqu’à s’impliquer dans un conflit qui les dépasse. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 4 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, Lieux importants, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même, et 2 profils de PNJ (1 de Héros, et 1 de scélérats) sur autant de pages. Le supplément se termine sur une double page de publicité pour la gamme, et 1 page blanche. Les seconde et troisième de couverture affichent respectivement les cartes du Vestenmennavenjar et d’Ussura. |
Scénario / Campagne | September 2020 | français | Agate Éditions | Papier |
Cathay
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Cargo (Le) – Celle qui n’a pas de Nom – Le Khan des Khans
première édition, version électronique
Cargo (Le) – Celle qui n’a pas de Nom – Le Khan des Khans Cette version électronique du recueil d'aventure Le Cargo – Celle qui n’a pas de Nom – Le Khan des Khans ne diffère de la version papier que par son format et son ISBN. |
Scénario / Campagne | May 2024 | français | Agate Éditions | Electronique |
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Cargo (Le) – Celle qui n’a pas de Nom – Le Khan des Khans
première édition
Cargo (Le) – Celle qui n’a pas de Nom – Le Khan des Khans Second livret de scénarios de la collection Cathay Aventures en français, Le Cargo , Celle qui n’a pas de Nom, et Le Khan des Khans regroupe trois créations originales de la version française de Cathay, créées à l’occasion du financement de la version française du jeu. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de crédits et mentions légale, et une publicité d’1 page pour la campagne de la Couronne de Kazimir. Le Cargo (22 pages), de Simon Gabillaud, fait voyager les Héros à bord d’une mahonne dans les eaux de la Nagaja pour escorter un notable du Fuso. Mais le voyage s’avère plus tendu que prévu, avant d’être ouvertement la cibles de phénomènes surnaturels, créatures monstrueuses… En cause, une « cargaison » qui attire l’ire d’une créature divine. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 2½ pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, Résumé des scènes, Le fin mot de l’histoire). Suit le scénario en lui même en deux étapes et un objectif (18½ pages). Deux cartes pleine page, de la Nagaja et du Shenzhou, font le lien avec le scénario suivant. Celle qui n’a pas de Nom (26 pages), de Samuel Tarapacki, prend place dans le Shenzhou, dans une région isolée de la province centrale du Huanglong. Cette région tire principalement ses ressources d’une mine de jade, mais les convois y sont régulièrement attaqués par des démons des brumes, mais l’ordre est néanmoins tenu par un juriste particulièrement zélé. Mais l’équilibre du Chant du monde y est mis à mal par des choix du passé qui commencent à peser. Les Héros devront jouer les équilibristes entre les traditions, la loi, le bien de la communauté, et la justice. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 4 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, Résumé des scènes, Le fin mot de l’histoire, Spiritualité de chacun). Suit le scénario en lui même en trois étapes et un objectif (21 pages). Le Khan des Khans (9 pages), de William Lentz, est un court scénario, conçu pour être joué d’une traite en convention. Il met en scène la prise de la capitale shenoise, Ziwei, par une horde d’un puissant khan khazari, trente ans avant la situation politique proposée par le livre de base. Les Héros y participeront à sa vaine défense désespérée, et se verront ensuite proposer un marché par la nouvelle impératrice… et certains de ses proches. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 3 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, Résumé des scènes, Le fin mot de l’histoire, Spiritualité de chacun). Suit le scénario en lui même en deux étapes et un objectif (5 pages). Suivent 2 pages de dix accroches de scénario, dans le Fuso, la Nagaja, et le Shenzhou. L’ouvrage se conclut sur une publicité pour la gamme 7e Mer. |
Scénario / Campagne | October 2024 | français | Agate Éditions | Papier |
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Cathay
première édition, version électronique
Cathay Cette version électronique du livre de base de 7e Mer – Cathay reprend le contenu de sa version papier. Elle n'en diffère que par son format électronique et son ISBN. |
Livre de base | May 2024 | français | Agate Éditions | Electronique |
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Cathay
première édition
Cathay Le livre de base de 7th Sea – Khitai (7e Mer – Cathay) couvre à la fois la présentation de cette partie du monde de 7e Mer, les règles de création de personnages en étant issus, et les règles de jeu. L’ordre des chapitres de la version française diffère de la version originale, et 7 pages y ont également été ajoutées pour la gestion du navire des Héros. L’ouvrage s’ouvre sur la page de crédits et mentions légales, et celles de table des matières (3 pages pour le tout). Chapter One: Welcome to Khitai (Chapitre un : Bienvenue au Cathay, 94 pages) présente le contexte de jeu, à commencer par ses principaux concepts : l’analogie entre les Nations du Cathay et les cultures de notre monde, la notion d’Appel de l’aventure qui pousse les Héros du Cathay à accomplir leurs destins en voyageant, les concepts de Grande roue et de Chant du monde qui sont la base de la philosophie du Cathay, les trois formes de spiritualité de cet Orient. S’ensuit un rapide panorama de la société du Cathay, avec ses savoirs et technologies, la grande route commerciale de Torgo Zam, la répartition des richesses dans la société et les classes sociales, la piraterie, les sociétés secrètes, et les créatures merveilleuses. Viennent alors les présentations respectives des six grandes Nations de Cathay : L’Agnivarsie (12 pages), le Fusio (16 pages), le Han (14 pages), le Khazari (14 pages), la Nagaja (12 pages), et la Shenzou (11 pages). Chacune de ces Nations est décrite avec son histoire, sa population et des noms typiques, sa culture, sa géographie, sa politique, sa gestion des crimes et de la justice, sa puissance armée, son économie, sa ou ses religions, ses relations actuelles avec les autres acteurs du Cathay, et quelques figures notables. Chapter Two: Making a Khitai Hero (Chapitre deux : Conception d’un héros du Cathay, 36 pages, 38 pages en VF) couvre les neuf étapes de création de personnage, du concept de base (avec un jeu des vingt questions) aux touches finales. On y trouve ainsi le choix d’une des six Nations ; celui de deux historiques parmi trente-six historiques de base, et quatre pour chacune des six Nations ; le choix de cinq caractéristiques parmi les sept ; le choix des Avantages parmi cent dix-huit ; le choix des compétences parmi les seize ; le choix d’un des douze signes astrologiques ; la construction d’une Histoire ; et le choix d’une Destinée. Chapter Three: Action and Drama (Chapitre trois : Action et péripéties, 30 pages) se consacre au système de résolution des actions. Le chapitre s’ouvre tout d’abord sur 2 pages expliquant les différentes caractéristiques et compétences. Puis il couvre les concepts de Scène et de Séquence rythmant les scénarios ; la résolution des Risques et le gain de dés de Brio ; la définition ainsi que l’usage des Zones ; les points d’Héroïsme et de Danger ; les Blessures et leur guérison. Le chapitre se poursuit sur les différentes étapes d’une Séquence d’Action et celles d’une Séquence Dramatique avec un exemple de 3 pages pour chacune. Puis, vient la partie du chapitre consacrée aux antagonistes, à commencer par les Scélérats. Elle décrit comment sont gérés ces méchants, comment les affronter, contrecarrer leurs plans et les vaincre en s’opposant à leur Puissance pour une confrontation directe ou leur Influence pour leur Machinations. Suivent les descriptions des Sbires et des Escouades de Brutes, la création de monstres, et la gestion des obstacles. Le chapitre se conclut sur la construction des histoires du point de vue du Maître du jeu. Chapter Four: Game Mastering Khitai (Chapitre sept : Le Maître du jeu au Cathay, 28 pages, 26 pages en VF) accompagne le rôle particulier de ce joueur. Après une introduction et des conseils de base sur le jeu et sa préparation, le chapitre développe les trois casquettes du Maître du jeu. La première, celle d’auteur, est aidée par des conseils sur les modes narratifs, la mise en place de situations dramatiques (soutenues par onze situations génériques et des exemples), et la construction de l’intrigue. La seconde casquette, celle d’arbitre, demande de l’arbitrage des règles, le choix des conséquences, let la gestion du rythme malgré tout. La troisième, celle de narrateur, est soutenue par des techniques, dont celle des cinq questions, et celle des cinq sens, en plus d’outils comme la narration, la voix, et la posture du corps. Le chapitre se poursuit avec l’évaluation de la partie après coup et se conclut sur la construction des Scélérats (Villain). Chapter Five: Magic in Khitai (Chapitre quatre : La sorcellerie au Cathay, 16 pages) aborde la question de la magie au Cathay. Chaque pratique est ainsi passée en revue avec ses généralités, son fonctionnement, une douzaine de pouvoirs génériques, ainsi que deux pouvoirs spécifiques pour chacune des cinq nations. Lesdites pratiques sont : l’alchimie, qui couvre la science de concevoir des potions aux effets surnaturels ; le chamanisme, dont les rites cherchent l’équilibre entre la fureur et la tranquillité des esprits ; les héritages des Scions, des individus ayant une ascendance surnaturelle dont ils tirent des pouvoirs en accumulant ou dépensant de la Discorde, reflet du conflit entre ses natures humaine et surnaturelle ; et les savoirs interdits, qui couvre l’utilisation des arts sombres et de la Souillure qu’elle engendre chez ses pratiquants. Chapter Six: Secret Societies (Chapitre six : Les sociétés secrètes, 12 pages), après 1½ page sur comment joindre une société secrète, ainsi que le gain et l’usage des Faveurs, présente cinq sociétés secrètes : Les 108, des voleurs qui s’en prennent principalement aux richesses des Scélérats trop puissants ; l’Institut d’argent, un réseau de marchand de toutes les nations ayant pignon sur rue ; Shambhala, l’antique et mythique Cité éternelle qui ne connaît que la paix ; la Société Tongyi, un syndicat du crime tentaculaire ; et l’Ünen Dain, une école martiale qui a su étendre ses Maisons de épreuves Chapter Seven: The Art of War (Chapitre cinq : L’art de la guerre, 8 pages) aborde les arts martiaux développés dans les académies de Duellistes, avec les Manœuvres qu’elles procurent, et les bonus des différents styles de Duel. Huit Styles de Duel sont ainsi décrits, avec leurs bonus de style et de maîtrise respectifs. Les annexes (12 pages en VO, 19 pages en VF) incluent :
2 pages de publicité pour la collection Cathay Aventures et la seconde édition de 7e Mer (uniquement en VF) concluent l'ouvrage. |
Livre de base | October 2024 | français | Agate Éditions | Papier |
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Cathay
première édition, version de luxe
Cathay Cette version de luxe du livre de base de 7th Sea – Khitai (7e Mer - Cathay) ne diffère de la version standard que par sa couverture en simili cuir ornée d'un éventail vert, et son prix (250$). La version française a opté pour une couverture cartonnée au rendu toilé, reprenant le motif vert, et un prix nettement moins élevé. Elle n'a été tirée qu'à 250 exemplaires. |
Livre de base | October 2024 | français | Agate Éditions | Papier |
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Cathay
première édition limitée
Cathay Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de 7e Mer – Cathay, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les versions standard et Mikado (en blanc avec un symbole d'éventail vert) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Gustavo Rodrigues Pelissari) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard que par cette couverture alternative.
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Livre de base | October 2024 | français | Agate Éditions | Papier |
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Eaux Troubles (En) – Les Jeux de la Vertu
première édition, version électronique
Eaux Troubles (En) – Les Jeux de la Vertu Cette version électronique du recueil d'aventures En Eaux Troubles – Les Jeux de la Vertu ne diffère de la version papier que par son format et son ISBN. |
Scénario / Campagne | May 2024 | français | Agate Éditions | Electronique |
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Eaux Troubles (En) – Les Jeux de la Vertu
première édition
Eaux Troubles (En) – Les Jeux de la Vertu Premier ouvrage de la collection Cathay Aventures en français, En Eaux Troubles et Les Jeux de la Vertu sont deux créations originales de la version française de 7ᵉ Mer – Cathay, créées à l’occasion du financement de la version française du jeu. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de crédits et mentions légale, et une publicité d’1 page pour la campagne de la Couronne de Kazimir. En Eaux Troubles (23 pages), de Frédéric Meurin, est un scénario destiné à faire découvrir Cathay à des personnages issus de Theah. Ces derniers, membre de la Fraternité de la Côte, sont envoyés au Cathay pour prendre contact avec une flotte de pirates à la philosophie proche de la leur, et permettre une collaboration pour mettre à mal les ambitions de la Compagnie commerciale atabéenne dans cette région. Malheureusement, le premier contact avec cette flotte sera quelque peu agressif. Les personnages devront recouvrer leur liberté, prendre conscience du quiproquo, et frapper un grand coup en retour sur la flotte de cette Amirale scélérate. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 2 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Maîtriser des scènes, Mise en place de l’aventure, Le fin mot de l’histoire). Suit le scénario en lui même en deux étapes et un objectif (14 pages), puis Six profils de prétirés sur autant de pages. Deux cartes pleine page destinées au premier scénario, et une 3e destinée au second, font la jonction entre les deux. Les Jeux de la Vertu (30 pages), de Nicolas Henry, met les Héros en plein milieu de complots au plus haut niveau des cours du Han, et du Shenzou. En effet, sous couvert d’un bannissement pour outrage au roi du Han par leur maître, ils seront en réalité envoyés à la frontière en le Shenzou et le Khazari pour encourager les envies séditieuses du prince qui y est cantonné, et ainsi affaiblir l’Empire qui occupe le Han. Mais le Prince lui-même a des envies d’expansion sur le Khazari et une occasion en or s’offre à lui. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 3 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, Résumé des scènes, Le fin mot de l’histoire). Suit le scénario en lui même en trois étapes et un objectif (26 pages). Suivent 1 page de dix accroches de scénario, et 3 cartes pleine page destinées aux régions couvertes par ces accroches (l’Agnivarsie, le Han, et le Khazari). L’ouvrage se conclut sur 1 page de publicité pour la gamme Cathay Aventures et l’écran, et une seconde de publicité pour la gamme 7e Mer. |
Scénario / Campagne | October 2024 | français | Agate Éditions | Papier |
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Épée-Qui-Donne-la-Vie et l’Épée-qui-Donne-la-Mort (L')
première édition
Épée-Qui-Donne-la-Vie et l’Épée-qui-Donne-la-Mort (L') Khitai Quickstart (L’Épée-Qui-Donne-la-Vie et l’Épée-qui-Donne-la-Mort) est un livret de découverte du spin off de 7e Mer qu’est Cathay. Il propose les bases du système, de l’univers, et le scénario d’introduction éponyme. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre, crédit et ours, et une illustration pleine page. Puis What is 7th Sea: Kithai? (Qu’est-ce que 7è Mer : Cathay ?, 2 pages) présente brièvement l’esprit de ce jeu et la nation qui occupe cette partie de Terra. Action & Drama (Action & Drame, 8 pages) traite ensuite du système de résolution des actions, listant tout d’abord les sept caractéristiques et les seize compétences, avant de décomposer les différentes étapes de la résolution des Risques, l’usage des points d’Héroïsme, et la réserve de Danger. Le chapitre se poursuit ensuite sur la distinction entre les séquences d’action et les séquences dramatiques, et détaille les différentes étapes qui les composent. Enfin, viennent les notion de Blessures et Blessures Dramatiques, la gestion des Escouades de Brutes, et les règles de Duel. Kamuyryu (Kamuyru, 3 pages) aborde le mysticisme du Fuso sur lequel se repose le Kamuyru qu’utilisera l’un des prétirés du scénario. Les prêtre du Kamuyru sont en effet capables de communiquer avec les kamuy, des esprits de la nature, des ancêtres, … et ansi utiliser, voire créer des shintai, talismans abritant l’un de ces kamuy. Life-Giving Sword, Death-Giving Sword (L’Épée-Qui-Donne-la-Vie et l’Épée-qui-donne-la-Mort, 15 pages) est le scénario en lui-même. Il met en scène les lames Yamakazi, deux puissants shintai, qu’un complot sordide a fait sortir de leur cachette. Les Héros y sont mêlés par hasard, alors qu’il assistent à l’incendie d’un monastère et tentent d’aider un jeune magistrat inexpérimenté à déterminer qui a pu perpétrer ce crime et pourquoi. Leur enquête les mènera vers une affaire de meurtre sordide, de peine de cœur, de lutte de pouvoir, et une vengeance qui peut encore être évitée… Life-Giving Sword, Death-Giving Sword PCs (Personnages Prétirés, 6 pages) regroupe les 5 personnages proposés pour le scénario sur une page chacun avec : une illustration en plan à l’américaine, les caractéristiques et compétences, et un encadré présentant le dit personnage sur la première colonne. La seconde colonne regroupe tous les avantages, vertus, travers et coups d’éclat du personnage avec leurs explications. Les seconde et troisième de couverture de la version imprimée présentent une publicité pour la gamme 7e Mer. |
Kit de démo | September 2020 | français | Agate Éditions | Papier et Electronique |
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Khitai
première édition
Khitai Le livre de base de 7th Sea – Khitai (7e Mer – Cathay) couvre à la fois la présentation de cette partie du monde de 7e Mer, les règles de création de personnages en étant issus, et les règles de jeu. L’ordre des chapitres de la version française diffère de la version originale, et 7 pages y ont également été ajoutées pour la gestion du navire des Héros. L’ouvrage s’ouvre sur la page de crédits et mentions légales, et celles de table des matières (3 pages pour le tout). Chapter One: Welcome to Khitai (Chapitre un : Bienvenue au Cathay, 94 pages) présente le contexte de jeu, à commencer par ses principaux concepts : l’analogie entre les Nations du Cathay et les cultures de notre monde, la notion d’Appel de l’aventure qui pousse les Héros du Cathay à accomplir leurs destins en voyageant, les concepts de Grande roue et de Chant du monde qui sont la base de la philosophie du Cathay, les trois formes de spiritualité de cet Orient. S’ensuit un rapide panorama de la société du Cathay, avec ses savoirs et technologies, la grande route commerciale de Torgo Zam, la répartition des richesses dans la société et les classes sociales, la piraterie, les sociétés secrètes, et les créatures merveilleuses. Viennent alors les présentations respectives des six grandes Nations de Cathay : L’Agnivarsie (12 pages), le Fusio (16 pages), le Han (14 pages), le Khazari (14 pages), la Nagaja (12 pages), et la Shenzou (11 pages). Chacune de ces Nations est décrite avec son histoire, sa population et des noms typiques, sa culture, sa géographie, sa politique, sa gestion des crimes et de la justice, sa puissance armée, son économie, sa ou ses religions, ses relations actuelles avec les autres acteurs du Cathay, et quelques figures notables. Chapter Two: Making a Khitai Hero (Chapitre deux : Conception d’un héros du Cathay, 36 pages, 38 pages en VF) couvre les neuf étapes de création de personnage, du concept de base (avec un jeu des vingt questions) aux touches finales. On y trouve ainsi le choix d’une des six Nations ; celui de deux historiques parmi trente-six historiques de base, et quatre pour chacune des six Nations ; le choix de cinq caractéristiques parmi les sept ; le choix des Avantages parmi cent dix-huit ; le choix des compétences parmi les seize ; le choix d’un des douze signes astrologiques ; la construction d’une Histoire ; et le choix d’une Destinée. Chapter Three: Action and Drama (Chapitre trois : Action et péripéties, 30 pages) se consacre au système de résolution des actions. Le chapitre s’ouvre tout d’abord sur 2 pages expliquant les différentes caractéristiques et compétences. Puis il couvre les concepts de Scène et de Séquence rythmant les scénarios ; la résolution des Risques et le gain de dés de Brio ; la définition ainsi que l’usage des Zones ; les points d’Héroïsme et de Danger ; les Blessures et leur guérison. Le chapitre se poursuit sur les différentes étapes d’une Séquence d’Action et celles d’une Séquence Dramatique avec un exemple de 3 pages pour chacune. Puis, vient la partie du chapitre consacrée aux antagonistes, à commencer par les Scélérats. Elle décrit comment sont gérés ces méchants, comment les affronter, contrecarrer leurs plans et les vaincre en s’opposant à leur Puissance pour une confrontation directe ou leur Influence pour leur Machinations. Suivent les descriptions des Sbires et des Escouades de Brutes, la création de monstres, et la gestion des obstacles. Le chapitre se conclut sur la construction des histoires du point de vue du Maître du jeu. Chapter Four: Game Mastering Khitai (Chapitre sept : Le Maître du jeu au Cathay, 28 pages, 26 pages en VF) accompagne le rôle particulier de ce joueur. Après une introduction et des conseils de base sur le jeu et sa préparation, le chapitre développe les trois casquettes du Maître du jeu. La première, celle d’auteur, est aidée par des conseils sur les modes narratifs, la mise en place de situations dramatiques (soutenues par onze situations génériques et des exemples), et la construction de l’intrigue. La seconde casquette, celle d’arbitre, demande de l’arbitrage des règles, le choix des conséquences, let la gestion du rythme malgré tout. La troisième, celle de narrateur, est soutenue par des techniques, dont celle des cinq questions, et celle des cinq sens, en plus d’outils comme la narration, la voix, et la posture du corps. Le chapitre se poursuit avec l’évaluation de la partie après coup et se conclut sur la construction des Scélérats (Villain). Chapter Five: Magic in Khitai (Chapitre quatre : La sorcellerie au Cathay, 16 pages) aborde la question de la magie au Cathay. Chaque pratique est ainsi passée en revue avec ses généralités, son fonctionnement, une douzaine de pouvoirs génériques, ainsi que deux pouvoirs spécifiques pour chacune des cinq nations. Lesdites pratiques sont : l’alchimie, qui couvre la science de concevoir des potions aux effets surnaturels ; le chamanisme, dont les rites cherchent l’équilibre entre la fureur et la tranquillité des esprits ; les héritages des Scions, des individus ayant une ascendance surnaturelle dont ils tirent des pouvoirs en accumulant ou dépensant de la Discorde, reflet du conflit entre ses natures humaine et surnaturelle ; et les savoirs interdits, qui couvre l’utilisation des arts sombres et de la Souillure qu’elle engendre chez ses pratiquants. Chapter Six: Secret Societies (Chapitre six : Les sociétés secrètes, 12 pages), après 1½ page sur comment joindre une société secrète, ainsi que le gain et l’usage des Faveurs, présente cinq sociétés secrètes : Les 108, des voleurs qui s’en prennent principalement aux richesses des Scélérats trop puissants ; l’Institut d’argent, un réseau de marchand de toutes les nations ayant pignon sur rue ; Shambhala, l’antique et mythique Cité éternelle qui ne connaît que la paix ; la Société Tongyi, un syndicat du crime tentaculaire ; et l’Ünen Dain, une école martiale qui a su étendre ses Maisons de épreuves Chapter Seven: The Art of War (Chapitre cinq : L’art de la guerre, 8 pages) aborde les arts martiaux développés dans les académies de Duellistes, avec les Manœuvres qu’elles procurent, et les bonus des différents styles de Duel. Huit Styles de Duel sont ainsi décrits, avec leurs bonus de style et de maîtrise respectifs. Les annexes (12 pages en VO, 19 pages en VF) incluent :
2 pages de publicité pour la collection Cathay Aventures et la seconde édition de 7e Mer (uniquement en VF) concluent l'ouvrage. |
Livre de base | December 2022 | anglais | Chaosium | Papier et Electronique |
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Khitai
première édition, version de luxe
Khitai Cette version de luxe du livre de base de 7th Sea – Khitai (7e Mer - Cathay) ne diffère de la version standard que par sa couverture en simili cuir ornée d'un éventail vert, et son prix (250$). La version française a opté pour une couverture cartonnée au rendu toilé, reprenant le motif vert, et un prix nettement moins élevé. Elle n'a été tirée qu'à 250 exemplaires. |
Livre de base | January 2024 | anglais | Chaosium | Papier |
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Khitai Quickstart
première édition
Khitai Quickstart Khitai Quickstart (L’Épée-Qui-Donne-la-Vie et l’Épée-qui-Donne-la-Mort) est un livret de découverte du spin off de 7e Mer qu’est Cathay. Il propose les bases du système, de l’univers, et le scénario d’introduction éponyme. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de titre, crédit et ours, et une illustration pleine page. Puis What is 7th Sea: Kithai? (Qu’est-ce que 7è Mer : Cathay ?, 2 pages) présente brièvement l’esprit de ce jeu et la nation qui occupe cette partie de Terra. Action & Drama (Action & Drame, 8 pages) traite ensuite du système de résolution des actions, listant tout d’abord les sept caractéristiques et les seize compétences, avant de décomposer les différentes étapes de la résolution des Risques, l’usage des points d’Héroïsme, et la réserve de Danger. Le chapitre se poursuit ensuite sur la distinction entre les séquences d’action et les séquences dramatiques, et détaille les différentes étapes qui les composent. Enfin, viennent les notion de Blessures et Blessures Dramatiques, la gestion des Escouades de Brutes, et les règles de Duel. Kamuyryu (Kamuyru, 3 pages) aborde le mysticisme du Fuso sur lequel se repose le Kamuyru qu’utilisera l’un des prétirés du scénario. Les prêtre du Kamuyru sont en effet capables de communiquer avec les kamuy, des esprits de la nature, des ancêtres, … et ansi utiliser, voire créer des shintai, talismans abritant l’un de ces kamuy. Life-Giving Sword, Death-Giving Sword (L’Épée-Qui-Donne-la-Vie et l’Épée-qui-donne-la-Mort, 15 pages) est le scénario en lui-même. Il met en scène les lames Yamakazi, deux puissants shintai, qu’un complot sordide a fait sortir de leur cachette. Les Héros y sont mêlés par hasard, alors qu’il assistent à l’incendie d’un monastère et tentent d’aider un jeune magistrat inexpérimenté à déterminer qui a pu perpétrer ce crime et pourquoi. Leur enquête les mènera vers une affaire de meurtre sordide, de peine de cœur, de lutte de pouvoir, et une vengeance qui peut encore être évitée… Life-Giving Sword, Death-Giving Sword PCs (Personnages Prétirés, 6 pages) regroupe les 5 personnages proposés pour le scénario sur une page chacun avec : une illustration en plan à l’américaine, les caractéristiques et compétences, et un encadré présentant le dit personnage sur la première colonne. La seconde colonne regroupe tous les avantages, vertus, travers et coups d’éclat du personnage avec leurs explications. Les seconde et troisième de couverture de la version imprimée présentent une publicité pour la gamme 7e Mer. |
Kit de démo | October 2017 | anglais | John Wick Presents | Electronique |
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Kit du Meneur
première édition
Kit du Meneur Le kit du meneur pour 7ᵉ Mer – Cathay regroupe l’écran du meneur et la pochette cartonnée Cartographie. L’écran propose, côté meneur :
La pochette Cartographie contient :
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Ecran | October 2024 | français | Agate Éditions | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
EN
- Storytelling with the Sorte Deck
- Op'a on Board
- Release the Kraken
- Attack on Eisen
- Natural Law
- Montaigne Blood
- Temple of the Red Goddess
- The Informant
- Who Killed Lord Wójcik?
- The East is Red
- Ring Around the Rosy
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- The Water Lyre
- Game Master's Screen
- Die Kreuzritter
- Montaigne
- Swordsman's Guild
- Land of 1,000 Nations
- Secret Societies
- Cities of Faith and Wonder
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FR
- Sociétés Secrètes
- Deck des sociétés secrètes (foulancement)
ES
- Historias de Théah