Deadlands
Deadlands : The Weird West
Deadlands est un jeu qui propose une version remaniée à la sauce spaghetti du western et de l'occultisme. Il se veut un cocktail de suspense, d'aventure et d'action. Son cadre est l'ouest sauvage, en 1876 : le désert, le vent qui pique le visage, le soleil de plomb, les cactus, les saloons enfumés où des bagarres côtoient des parties de cartes endiablées, les desperados et les pendus qui dansent au vent une dernière gigue... La guerre de sécession s'enlise, et pour cause : de mystérieux phénomènes se produisent un peu partout dans l'Ouest. Dans cette terre hostile, quelque chose s'est produit, quelque chose qui va changer la face du monde... Le Jour du Jugement est arrivé ! Un indien, du nom de Raven, a réveillé les puissances maléfiques qu'il nomme "Manitous" et ces puissances, surgies des Terres de Chasse Eternelles, ont à présent la possibilité d'influer sur la terre des hommes : cauchemars, monstres surgissant des tréfonds des enfers, corruption des âmes et toutes ces sortes de choses...
Et comme si tout cela n'était pas suffisant, la Californie s'est effondrée sur elle-même, créant ainsi un ensemble de canyons que les eaux du Pacifique ont envahi pour former le Grand Labyrinthe, les Sioux ont obtenu leur indépendance, annexant le Dakota et créant les Nations Sioux, et les morts marchent au milieu de nous. La roche fantôme a été découverte dans le Grand Labyrinthe et les savants fous du monde entier se font une guerre sans merci pour acquérir des morceaux de ce minerai, qui aurait des capacités de combustion bien supérieure à tout ce qui est connu actuellement.
Devant une telle situation, il a fallu prendre une décision pour éviter de sombrer dans le chaos le plus profond. Le sud a assigné une tâche supplémentaire aux Texas Rangers, tâche que le nord a également confiée aux détectives de l'agence Pinkerton, un rôle ingrat qui est celui de traquer, comprendre et se débarrasser du surnaturel. Mais leur lutte semble vaine, les horreurs ne cessent de se répandre sur le monde et de le corrompre... Une solution à ça ? Il n'en reste guère... Si ce n'est peut-être des petits groupes de gens qui ont compris que le pouvoir des Manitous résidait uniquement dans la Peur ! En luttant contre les horreurs et en propageant la rumeur de la vulnérabilité des monstres engendrés par les Manitous, leur pouvoir faiblira alors que l'espoir des gens renaîtra, pour qu'un jour - qui sait ? - renaisse la paix et l'harmonie dans l'Ouest !
Que joue-t-on dans Deadlands ? A priori, pas de classes de personnages comme dans certains jeux, la seule limite est celle de l'imagination : éclaireur indien ou chaman de tribu, barman irascible ou encore fille de saloon révoltée, Texas Ranger ou encore Marshal fédéral... Tout est possible, y compris quelques personnages étranges, dont la notion même n'existait pas avant le Jour du Jugement : les Hucksters (sortes de magiciens de l'Ouest, qui utilisent des cartes de Poker pour canaliser l'énergie qu'ils tirent des Manitous), les Savants Fous ou encore les mystérieux Déterrés.
Le système de jeu, à défaut d'être des plus simples, se veut surtout original : en plus des classiques dés à jouer, on utilise dans Deadlands des jeux de cartes de Poker (54 cartes, donc) ainsi que des jetons de Poker (baptisés Pépites, en français). Le reste du système est plus classique : 10 caractéristiques, définies par un nombre de dés et un type de dé, des compétences, et des niveaux de difficultés à atteindre.
Le système fut révisé légèrement dans Tales O'Terror 1877 puis, en 1999, sous la forme d'un diptyque de livres de base. Les changements étaient peu nombreux mais quelques points sont saillants : le huckster a une seule compétence pour lancer ses sorts (alors qu'avant, chaque sort était une compétence), les jetons de poker sont la seule forme de points d'expérience, etc. Même si la version 1999 a reçu des correctifs par la suite (notamment dans Hexarcana), l'édition spéciale 20th Anniversary de 2018 reprend le texte de l'édition 1999 à l'identique ou peu s'en faut, rassemblant les deux livres sous une seule couverture.
En plus des trois éditions du livre de base (1996, 1999 et 2018), l'univers de Deadlands : The Weird West a aussi été décliné avec deux autres systèmes :
- En version D20 avec un livre de base pour lequel ont été écrits des suppléments spécifiques (Way of the Gun, Way of the Brave, Way of the Huckster...) et des suppléments compatibles avec les deux systèmes.
- En version GURPS.
De plus, Deadlands appartient au même univers que ses deux variantes historiques, Hell on Earth qui se déroule en 2094 dans un futur post-apocalyptique, et "Lost Colony" qui est un jeu de space-opera. Toutes ces gammes ont été arrêtées (voir notre brève du 1er août 2003) par Pinnacle, pour renaître sous le logo Savage Worlds, le nouveau jeu auquel l'éditeur consacre tous ses efforts.
En 2017, PEG Inc. organise un foulancement pour éditer une version vingtième anniversaire du jeu originel, reprenant à l'identique le contenu des deux volumes de l'édition révisée rassemblés en un seul ouvrage, tout en couleurs.
La nouvelle édition de Deadlands, baptisée Deadlands : Reloaded, a ainsi été publiée en mai 2006 en tant que nouvelle ligne pour la gamme Savage Worlds. Et, en 2021, pour être raccord avec l'ensemble des gammes de Deadlands motorisées avec Savage Worlds, la version western est à nouveau nommée Deadlands: The Weird West reprenant ainsi le nom de la gamme originelle qui, elle, est désormais appelée Deadlands Classic.
Derniers ajouts sur cette gamme
Dime Novels
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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DN01 - Perdition's Daughter
première édition
DN01 - Perdition's Daughter Perdition's Daughter est le premier "Dime Novel" de Pinnacle, des romans à quatre sous, pour le monde de Deadlands. Cet ouvrage se présente sous la forme d'un livret divisé en deux parties : une nouvelle et un scénario. Sur une petite quarantaine de pages, la nouvelle nous raconte la rencontre de trois individus - Ronan Lynch, un pistolero, Betty "Bad Luck" McGrew, une aventurière et Velvet Van Helter, sudiste et joueur professionnel - qui sont engagés pour retrouver le fils d'un riche propriétaire minier de Denvers, fils qui a rejoint une secte, the Church of the Divine Flame. Le reste du livre est un scénario qui est basé sur la nouvelle, et en décrit tous les lieux, personnages et faits, de manière à pouvoir la faire jouer à un groupe de joueurs en mal d'aventure. L'histoire est finalement assez simple : une femme a fait, dans un lointain passé, un pacte avec le diable : la vie éternelle en contrepartie de l'âme d'innocents tous les 50 ans. Manque de chance, le fils du propriétaire minier a été subjugué par la beauté et par le discours de la belle. Les héros arriveront-ils à le sauver avant le sacrifice ? Parviendront-ils à défaire le garde du corps de cette sorcière et survivront-ils sa magie noire ? |
Scénario / Campagne | January 1996 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier |
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DN02 - Independance Day
première édition
DN02 - Independance Day Independence Day est le deuxième "Dime Novel" de Pinnacle, des romans à quatre sous, pour le monde de Deadlands. Cet ouvrage se présente sous la forme d'un livret divisé en deux parties : une nouvelle et un scénario. Sur une petite trentaine de pages, la nouvelle nous raconte l'arrivée du célèbre pistolero Ronan Lynch à Dodge City ainsi que sa rencontre avec le non moins célèbre représentant de la loi de cette charmante bourgade : Wyatt Berry Stapp Earp. Ronan Lynch devient son adjoint le temps de la fête nationale pour le centenaire de l'indépendance de l'Union, et doit mener l'enquête pour retrouver un tueur en série. Le reste du livre est un scénario qui est basé sur la nouvelle, et en décrit tous les lieux, personnages et faits, de manière à pouvoir la faire jouer à un groupe de joueurs en mal d'aventure. Pour marquer le centenaire de l'indépendance de l'Union, Dodge City a décidé de faire la fête pendant trois jours. Malheureusement, cette fête est nordiste, et Dodge est située dans les terres contestées : les sudistes ne sont pas des plus contents. Wyatt Earp sait qu'il ne peut faire le travail seul et cherche donc des adjoints, par intérim, pendant ces trois jours. Voilà un moyen de renflouer les bourses des héros. Mais voilà qu'en plus des tensions entre nordistes et sudistes et des incidents avec la ligue anti-alcoolique féminine, des meurtres atroces sont perpétrés dans la juridiction des héros : il y a un serial killer en ville ! |
Scénario / Campagne | January 1996 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier |
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DN03 - Night Train
première édition
DN03 - Night Train Night Train est le troisième "Dime Novel" de Pinnacle, des romans à quatre sous, pour le monde de Deadlands. Cet ouvrage se présente sous la forme d'un livret divisé en deux parties : une nouvelle et un scénario. Sur une trentaine de pages, nous suivons les nouvelles aventures de Ronan Lynch qui retrouve une veille connaissance : Hank "One-Eyed" Ketchum, le Texas Ranger, dans une ville perdue du Kansas. Par amitié pour ce dernier, il l'aide à protéger un assassin de la foule qui veut le lyncher. Malheureusement, la nuit ne sera pas si calme : un train "fantôme" s'arrête et déverse une horde de créatures monstrueuses sur la ville. Le reste du livre est un scénario qui est basé sur la nouvelle, et en décrit tous les lieux, personnages, faits, de manière à pouvoir la faire jouer à un groupe de joueurs en mal d'aventure. Les héros sont de passage dans une petite ville du Kansas, et en bons Samaritains qu'ils sont, ils se doivent d'accepter d'aider l'adjoint au shériff à protéger un abominable criminel de la foule : les citoyens veulent venger leurs amis en le lynchant. Après ce petit intermède de début de soirée, les PJ sont réveillés par le sifflement d'un train. Celui-ci déverse quantité d'individus humanoïdes aux oreilles pointues, aux yeux rouges et aux canines pointues qui viennent se repaître des honnêtes citoyens de la petite bourgade. Les héros arriveront-ils à sauver leur peau et celles des villageois ? Les deux dernières pages présentent l'adaptation du scénario pour le jeu de plateau de la gamme "The Great Rail Wars". |
Scénario / Campagne | January 1997 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier |
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DN04 - Under A Harrowed Moon 1 - Strange Bedfellows
première édition
DN04 - Under A Harrowed Moon 1 - Strange Bedfellows Strange Bedfellows est sous la forme d'une "dime novel", un roman à quatre sous. Il contient effectivement un roman à quatre sous qui est le début d'une trilogie et le scénario correspondant à cette histoire. Il est effectivement vendu quatre sous. Il est conçu à la fois pour le jeu Deadlands et pour le jeu Werewolf the wild west. La nouvelle décrit la découverte par Ronan Lynch et ses amis, des aventuriers typiques de Deadlands, de la présence de loups-garous d'une autre dimension (venus du monde de Werewolf), dans leur far-west. Après une confrontation plutôt brutale avec le grand méchant, Stromwalker, puis presque aussi brutale avec les loups-garous qui le traquent, Ronan finit par trouver un terrain d'entente avec eux et monter une expédition pour comprendre ce qui se cache sous les tentes géantes du camp de l'ennemi au milieu des Canyons. La partie scenario décrit les différents PNJ et le camp ennemi à investir, puis des règles de conversion entre les deux jeux. Le scénario est plutot linéaire, l'intérêt de ce premier épisode reposant sur la découverte respective de deux mondes similaires mais fondamentalement étrangers. |
Scénario / Campagne | January 1997 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier |
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DN05 - Under A Harrowed Moon 2 - Savage Passage
première édition
DN05 - Under A Harrowed Moon 2 - Savage Passage Savage Passage est la suite de Strange Bedfellows et se présente aussi sous la forme d'une "dime novel", un roman à quatre sous. Il contient effectivement un roman à quatre sous qui est le milieu d'une trilogie et le scénario correspondant à cette histoire. Il est effectivement vendu quatre sous. Il est conçu à la fois pour le jeu Deadlands et pour le jeu Werewolf the Wild West. La nouvelle décrit l'exploration par Ronan Lynch et ses amis, des aventuriers typiques de Deadlands, de l'Umbra correspondant au grand canyon où ils ont déjoué la conspiration du garou renégat Stormwalker dans le premier épisode. L'histoire qui s'y déroule est la même que dans l'histoire précédente mais transposée dans l'Umbra (pas spécialement décrite comme telle d'ailleurs). Comme on est passé du monde de Deadlands à celui de Werewolf, on y retrouve pour adversaires les garous vendus au Ver que sont les danseurs de la spirale noire (pas décrits avec leurs spécificités sinon qu'ils sont vraiment méchants). La partie scenario décrit les différents PNJ et le camp ennemi à investir, puis la suite des règles de conversion entre les deux jeux. Le scénario est plutot linéaire, l'intérêt de ce deuxième épisode reposant sur l'affrontement d'adversaires manifestement trop forts, il est d'ailleurs considéré que les joueurs n'arrivent pas à empêcher la catastrophe, ce qui mène au troisième épisode de la trilogie. |
Scénario / Campagne | January 1997 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier |
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DN06 - Under A Harrowed Moon 3 - Ground Zero
première édition
DN06 - Under A Harrowed Moon 3 - Ground Zero Ground Zero est la fin de la trilogie commencée avec Strange Bedfellows puis Savage Passage et se présente aussi sous la forme d'une "dime novel", un roman à quatre sous. Il contient effectivement un roman à quatre sous qui est la fin d'une trilogie et le scénario correspondant à cette histoire. Il est effectivement vendu quatre sous. Il est conçu à la fois pour le jeu Deadlands et pour le jeu Werewolf The Wild West. La nouvelle décrit le retour de Ronan Lynch et ses amis dans le monde de Deadlands après leur échec dans le monde de Werewolf. S'ensuit un combat pour reconquérir ce qui fut perdu de l'autre côté. La partie jeu de rôles contient essentiellement un rappel des personnages et décors du premier épisode, accompagnés de nouveaux alliés robotiques (voir la couverture). Le scénario est linéaire et redondant avec les deux premiers épisodes aux robots près. Il peut se jouer en une séance : en fait il ne consiste principalement qu'en un combat. |
Scénario / Campagne | January 1997 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier |
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DN07 - Forbidden God (The)
première édition
DN07 - Forbidden God (The) The Forbidden God est le septième "Dime Novel" de Pinnacle Entertainment pour le monde de Deadlands : The Weird West. Comme tous les ouvrages de la série "Dime Novels" (romans à quatre sous), The Forbidden God se présente sous la forme d'un petit livret divisé en deux parties : une nouvelle (26 pages) et un scénario permettant de faire jouer à son groupe l'histoire narrée dans la nouvelle (36 pages). La nouvelle conte une aventure de Ronan Lynch, le cow-boy mort-vivant qui parcourt les étendues du Weird West en essayant de trouver la paix. A Salt Lake City, Lynch est engagé par le professeur McClellan, un beau spécimen de savant fou, pour percer le mystère d'un meurtre odieux qui a eu lieu dans la nouvelle diligence électrique automatique mise au point par celui-ci. Les premiers passagers de sa diligence ont en effet été retrouvés morts et dépossédés de leur coeur. L'enquête de Lynch le mène au Lac de Sel, et plus particulièrement dans une épave de galion espagnol échouée en plein désert. Lynch va découvrir que cette épave n'est pas étrangère au meurtre qu'il doit élucider, et surtout que ses cales renferment de nombreuses horreurs causées par un mal vieux de plusieurs siècles... Le scénario reprend le background et la trame de la nouvelle en en détaillant les PNJ, lieux et évènements. Comme dans tous les dime novels, le MJ a toutes les informations nécessaires pour faire jouer le scénario sans avoir besoin de lire la nouvelle. |
Scénario / Campagne | January 1998 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier |
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DN08 - Adios A-mi-go !
première édition
DN08 - Adios A-mi-go ! Adios, A-mi-go! est le huitième "Dime Novel" de Pinnacle Entertainment pour le monde de Deadlands : The Weird West. Comme tous les ouvrages de la série "Dime Novels" (roman à quatre sous), Adios, A-mi-go! est divisé en deux parties : une nouvelle (28 pages) et un scénario permettant de faire jouer à son groupe l'histoire narrée dans la nouvelle (27 pages). Adios, A-mi-go! présente la particularité d'être un "cross-over" entre les univers de Deadlands et de l'Appel de Cthulhu. Le cow-boy mort-vivant Ronan Lynch est à nouveau le héros de la nouvelle, dans laquelle il est accompagné de Reg, un irlandais. Les deux hommes échouent dans la petite ville de New Jerusalem. Celle-ci accueille des visiteurs d'un autre temps et d'un autre espace : les tristement célèbres mi-go chers à Lovecraft ont décidé de faire un détour par le weird west. Le scénario reprend le background et la trame de la nouvelle en donnant le détail des PNJ, lieux et évènements. Comme dans tous les dime novels, le MJ a toutes les informations nécessaires pour faire jouer le scénario sans avoir besoin de lire préalablement la nouvelle. Le livret se termine par un guide de conversion Deadlands / Appel de Cthulhu de 6 pages. |
Scénario / Campagne | January 1998 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier et Electronique |
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DN09 - Skinners
première édition
DN09 - Skinners Skinners est le neuvième "Dime Novel" de Pinnacle Entertainment pour le monde de Deadlands : The Weird West. Comme tous les ouvrages de la série "Dime Novels" (romans à quatre sous), Skinners se présente sous la forme d'un petit livret divisé en deux parties : une nouvelle et un scénario permettant de faire jouer à son groupe l'histoire narrée dans la nouvelle. Sur une petite trentaine de pages, la nouvelle raconte la magnifique croisière que s'offre Ronan Lynch sur le fleuve Mississippi. Son arrivée sur le somptueux bateau à roue, la magnificence de la cabine, l'abondance des buffets, la vue féerique qui s'offre aux passagers. Si seulement... Au final, ce qui devait être une belle croisière se termine en chasse à l'homme sur un bateau : les corps s'accumulent. Des corps retrouvés sans le moindre reste de peau sur eux, des corps égorgés et écorchés. Et se réveiller écorché vif n'est pas pour mettre ce bon Ronan de bonne humeur. C'est l'histoire d'un poignard indien, un poignard servant à des rituels particuliers : tuer des animaux et les écorcher afin de récupérer leur peau. Le shaman, revêtant alors une de ces peaux, se transforme en l'animal correspondant. Malheureusement, deux Blancs (un homme et une femme) ont dérobé cet objet et s'en sont servis sur des humains qui devaient prendre un bateau pour descendre le Mississippi. Et comme par hasard, c'est le même bateau que vont prendre nos héros. Il s'en suit que l'un des meurtres est découvert, qu'un policier monte à bord et que d'autres meurtres vont avoir lieu. |
Scénario / Campagne | January 1999 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier |
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DN10 - Worms!
première édition
DN10 - Worms! Worms! est la dixième et dernière "Dime Novel" de Pinnacle Entertainment pour le monde de Deadlands : The Weird West. Comme tous les ouvrages de la série Dime Novels ("roman à quat' sous") Worms! se présente sous la forme d'un petit livret divisé en 2 parties : une nouvelle (26 pages) et un scénario permettant de faire jouer à son groupe l'histoire narrée dans la nouvelle (36 pages). La nouvelle conte une aventure de Ronan Lynch, cow-boy mort-vivant et héros de la plupart des dime novels. C'est dans un trou perdu du Nevada que les ennuis rattrapent Lynch. Il y tombe sur son vieux "complice" Hank Ketchum, Texas Ranger grisonnant. Celui-ci réquisitionne son aide pour enquêter sur de mystérieuses disparitions qui n'ont rien de très naturel. Lynch et Ketchum vont vite se rendre compte que la bande de hors-la-loi des alentours, si elle n'est pas totalement innocente dans l'histoire, cache une menace bien plus terrible pour la région : les vers géants du Mojave, monstres emblématiques du Weird West, se sont en effet lancés dans des expériences contre-nature pour se créer des rejetons à demi-humanoïdes et les habitants du coin sont une source idéale de cobayes... Le scénario reprend le background et la trame de la nouvelle en en détaillant les PNJ, lieux et évènements. Comme pour toutes les dime novels, le scénario tient en lui-même : le MJ peut le faire jouer sans avoir lu la dime novel. Worms! contient un peu d'enquête, de roleplay, d'exploration souterraine et quelques combats assez violents. C'est un scénario réservé à des PJ expérimentés vu le danger que représentent les vers géants. |
Scénario / Campagne | January 1999 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Aller Simple pour l'Enfer
première édition
Aller Simple pour l'Enfer Cet ouvrage contient trois scenarii qui sont tirés de trois suppléments américains distincts. Abracadabra, un macchabée sur les bras est un scénario qui était publié dans la version américaine du supplément Hucksters & Hexes. Cela parle de pied-tendre, d'amulette nécromancienne et d'une méchante secte arabe. La fête du sangtenaire est repris du deuxième Dime Novel : Independence Day. Aller simple pour l'enfer est le scénario du troisième Dime Novel : Night Train. |
Scénario / Campagne | January 1998 | français | Multisim Editions | Papier |
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Au Nom de la Loi
première édition
Au Nom de la Loi Comme tout supplément de Deadlands, Law Dogs est organisé en trois parties : Posse Territory, No Man's Land et Marshall Handbook. Le territoire du gang (Posse Territory) comporte trois chapitres. Le premier, Law in the Weird West (36 pages) fait l'état des lieux de la Loi dans l'Ouest Etrange de 1876. D'abord sont passées en revue les grandes organisations de la Loi, comme les Texas Rangers, l'agence Pinkerton ou les services secrets, avant d'attaquer les systèmes judiciaire locaux, comme les shériffs ou les chasseur de primes. Quelques hommes de loi célèbres, quelques desperados célèbres et des généralités sur la Loi dans l'univers de Deadlands ferment le chapitre. Lawmen & Outlaws (14 pages), complète ou met à jour les éléments du livre de base qui concernent la création d'un personnage homme de loi ou hors-la-loi. Principalement, il éclaircit ceux des avantages et désavantages qui étaient trop vagues par rapport aux informations contenues dans ce supplément : Rang, Obligation, Homme de Loi. Il fournit aussi quelques nouvelles compétences, comme le Gunplay qui permet à un personnage de faire des tirs compliqués avec des ricochets, quelques nouvaux avantages et désavantages. Ensuite, le chapitre fournit des éclaircissements sur les divers crimes, un glossaire de l'argot des desperados et quatre nouveaux archétypes : le bandito mexicain, le desperado, le hexslinger qui est un huckster spécialisé dans les armes, et le US Marshall. Les 16 dernières pages du territoire du Gang se consacrent au Fine Art O'Gunslingin'. Dans ce chapitre sont abordées des règles sur les manoeuvres au pistolet, la customisation d'une arme et trois pages de tableaux contenant les caractéristiques de nouvelles armes, les pages suivantes fournissant des explications des règles et des notes diverses sur ces nouvelles armes. Les dix pages du No Man's Land sont réparties entre deux chapitres. The Finer Art o' Hexslingin fournit des règles et des hexes aux hucksters qui voudraient se consacrer à l'art plus raffiné du Hexslingin'. L'autre chapitre propose la description de nouvelles Reliques, comme les Cartes de John Wesley Hardin ou le Barillet de Jack Vermillion. Le Marshall Handbook contient lui aussi deux chapitres. Les 22 pages de Law & Order proposent des clarifications sur le premier chapitre du livre. Les sombres secrets couvant derrière la Loi de Deadlands sont expliqués ici, et le chapitre donne aussi les caractéristiques de tous les PNJ évoqués dans les chapitres précédents, ainsi qu'une ou deux petite règles destinées à faciliter la gestion des combats par le MJ. L'autre chapitre est une aventure de 24 pages intitulée On Top of Old Skull Hill, All Covered In Blood ! où les personnages vont enquêter sur le pillage d'un train qui cache plus qu'un simple vol : une bande de salauds, des zombies et de la magie noire. |
Supplément de règles et de contexte | January 1999 | français | Multisim Editions | Papier |
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Back East : The North
première édition
Back East : The North Back East : The North suit le découpage classique de la gamme. Dans ce supplément Pinnacle propose un retour à la civilisation qui devrait dépayser les plus frustes des joueurs. Le coin du gang, intitulé cette fois The Tombstone Epitaph's Guide to the Union, s'ouvre sur des remarques d'ordre général à propos de l'Union, la loi, le rôle des Pinkertons ou encore sur l'ambiance qui règne à l'est. Le chapitre suivant couvre la région des grands lacs : le blocage des anglais, Chicago et ses rues inquiétantes, le Wisconsin et ses bois inquiétants, le Minnesota et ses Vikings inquiétants, mais pro-nordistes, et l'Ohio. Le voyage se poursuit ensuite vers le Nord-Est. La Nouvelle-Angleterre est décrite au travers de quelques villes. Le livre s'attarde en particulier sur Boston : les différents quartiers, la zone ravagée par un étrange incendie, les endroits à visiter. Les forces en présence - francs-maçons, IIA et brûleurs de sorcières - sont également décrites. Le chapitre suivant traite de New York City. On y trouve donc une description de la ville et de quelques lieux dont un dérangeant Théâtre des Esprits et une usine pour le moins étrange. La lutte entre les Francs-Maçons et la pègre pour le contrôle de la ville n'est pas oubliée. Le livre poursuit avec la description du Mid-Atlantic. Philadelphie est décrite avec force détails et mystères ainsi que l'Exposition du Centenaire qui s'y tient. Le livre fait un rapide saut par Gettysburg, la côte, Pittsburgh, le Delaware et arrive dans le Maryland et son fameux monstre du Loch Ness américain. Le chapitre se termine par une rapide description de la Virginie Occidentale. On arrive au haut lieu de décision des USA : Washington. A cause de la proximité de la ligne de front, il y règne une ambiance différente (loi martiale quand tu nous tiens). C'est ici que toutes les luttes d'influence ont lieu et tout y est pour les mettre en scène. Le dernier chapitre du Tombstone's Guide porte sur les Francs-Maçons, leur origine, leurs codes et leur influence sur la politique des USA. La partie suivante ajoute quelques nouvelles règles : un nouveau trait, de nouvelles manoeuvres de lutte et un nouveau don : medium, pour entrer en contact avec les esprits. Suivent les archétypes. La partie du Marshall, à son habitude, expose tous les secrets cachés dans le coin du gang. |
Supplément de règles et de contexte | January 1999 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier |
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Back East : The South
première édition
Back East : The South Back East : The South propose au Marshall d'emmener son gang au coeur des Confederate States of America (CSA) : l'Est. La présentation du livre est classique. Le No Man's Land donne tous les détails pour jouer un soldat ou un sudiste, voire un soldat sudiste : nouveaux avantages & handicaps et deux nouveaux fusils. Le Deadlands Dispatch (4 pages) qui termine le livre apporte quelques infos sur ce qui se passe en ce moment dans l'ouest, de brèves règles sur les maladies, et présente les auteurs. Le Territoire du Marshall contient tous les sombres secrets qui se cachent dans le Coin du Gang. Ce dernier s'ouvre sur une description générale des CSA (7 pages) : le way of life sudiste, les différentes classes sociales, les raisons de la sécession, Jefferson Davis : du sauveur au tyran. On passe ensuite à la description de Richmond (6 pages), capitale de la confédération. Elle est administrée directement par Davis et la loi y est plus dure que nulle part ailleurs. Tous les principaux lieux sont décrits : cimetière, églises, prison, aérodrome... Le guide s'intéresse ensuite aux états frontaliers de l'Union (8 pages) : Virginie, Kentucky et Tennessee. Entre autres, on apprend que d'étranges appareils volants ont été aperçus, que Nashville est devenue la ville du péché, et on visite les ruines de Louisville. La partie suivante s'intéresse aux Carolines (22 pages), et en particulier à leur histoire (indiens, colonie perdue de Roanoke), à la guerre qui s'y déroule, aux étranges pirates que l'on aurait aperçus, et à leurs villes. Le guide n'oublie pas de faire un saut par les montagnes et d'évoquer toutes sortes de légendes qui s'y rapportent. Cette partie se termine sur une description plus poussée de Charleston. La dernière partie du Coin du Gang s'attarde sur le Sud Profond (18 pages). Le Mississipi, l'Alabama, la Géorgie et la Floride ont droit à une description détaillée : géographie, économie, villes, organisations étranges (les Chevaliers du Golden Circle, équivalent sudiste des Francs-Maçons), lieux d'intérêt (Université de Montevallo, Camp Morgan) et projets fous (construction d'un immense canon pour arracher Key West aux nordistes). |
Supplément de règles et de contexte | January 1999 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier |
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Black Circle : Unholy Alliance (The)
première édition
Black Circle : Unholy Alliance (The) Quelques-uns des grands méchants de l'Ouest s'unissent. C'est en tout cas ce qu'aurait découvert un des journalistes du Tombstone Epitaph. Et ce pourrait même être vrai : il est mort avant d'avoir pu terminer son enquête. The Black Circle : Unholy Alliance présente donc le carnet de notes, mis en forme, de Daniel Clark. On le suit pendant une vingtaine de pages alors qu'il met à jour une conspiration à laquelle prendraient part Darius Hellstromme, Mina Devlin de la Black River, le Baron Samedi de la Bayou Vermillion et la famille Whateley. Le No Man's Land propose un nouveau type de magie : la Blood Magic. Même si elles ont le même nom, cette magie et celle que l'on trouve dans South o' the Border n'ont rien à voir. Celle présentée ici est utilisable par les joueurs. A une condition : être un Whateley. Il s'agit d'une très ancienne famille galloise qui a émigré aux USA. Ses connaissances en sorcellerie sont très anciennes et n'ont rien à voir avec les tours de passe-passe des hucksters. La magie de sang est aussi très dangereuse : à chaque fois qu'un Blood Magician (un sangicien ?) se plante, il gagne des points de corruption et se rapproche de la folie. En effet, contrairement au reste de sa famille, le personnage-joueur n'est pas encore totalement fou - mauvais. Mais ce n'est qu'une question de temps. Déjà à la création, un Whateley commence avec un handicap : un petit frère collé à l'estomac ou des sabots. Le Territoire du Marshall occupe près de 80 pages et présente les différentes factions de la conspiration : personnalités, buts et secrets. Il fait la synthèse de tous les événements récents survenus à Gomorra, Grand Labyrinthe, où se déroule l'action du jeu de cartes à collectionner. Il contient également les éléments secrets relatifs à la Blood Magic : "contrecoups" et handicaps familiaux. |
Supplément de règles et de contexte | January 2000 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier |
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Book o' the Dead
première édition
Book o' the Dead L'objet de ce supplément est de revenir sur les Déterrés, qui n'étaient que brièvement présentés dans le livre de base. Comme tous les suppléments de la gamme, il est divisé en trois parties : Coin du Gang - No man's land - Coin du Marshal. La partie destinée aux joueurs (Coin du Gang) est présentée par le Prospecteur, narrateur déjà présent dans le livre de base. Cette partie propose une version plus complexe et plus détaillée de la création de PJ Déterrés, nécessitant notamment une partie en solo avec le joueur désirant incarner un Déterré. Le No man's land contient les conseils du prospecteur, qui énumère les différents ennemis des Déterrés, la façon de les éviter, ou de s'en faire des alliés. La section du Marshal est la plus importante du supplément, expliquant les liens entre les Manitous et les Déterrés, le plan du prospecteur, et le lien entre les Abominations et les Déterrés. Le scénario qui clôt le supplément se propose d'introduire les PJ fraîchement abattus dans un Weird West plus violent qu'à son habitude. |
Supplément de règles | August 1997 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier |
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City o' Gloom
première édition
City o' Gloom Salt Lake City, la ville des Mormons, est au centre des débats dans ce supplément qui dépeint en détails celle qu'on surnomme Grisaille City (City o' Gloom) à cause de la brume poisseuse émanant de la zone industrielle et qui masque constamment la lumière du soleil. Le livre est constitué, comme tous ceux de la gamme, de trois parties : Posse Territory (Gang en VF), No Man's Land et Marshall's Handbook (Marshal en VF). Le Guide de Grisaille City commence par l'habituel extrait du Tombstone Epitaph. La visite est conduite par Sally les Six-Cents-Livres (Six-Hundred Pound Sally), une charmante pilote d'autocoptère travaillant pour Smith & Robards. Le ton est identique à des suppléments comme The Quick & The Dead et la dame ne se prive pas de faire de nombreux commentaires au cours des 62 pages du Tombstone Epitaph's Guide to the City o' Gloom. Sally s'intéresse d'abord à l'histoire des Mormons (qui se nomment eux-mêmes les Saints). Depuis la révélation faite à Joseph Smith de l'existence d'une vraie religion vers 1820, les années d'exil à travers les Etats-Unis, les persécutions dont les Mormons furent victimes, l'installation dans l'Utah, la guerre d'indépendance et finalement la constitution de l'Utah en état autonome et indépendant aux mains des Mormons : l'Etat du Deseret ; sans oublier l'arrivée du Dr Hellstromme et le début de l'exploitation de la Roche Fantôme, qui bouleversèrent le paysage de Salt Lake City et en firent Grisaille City. Le guide s'intéresse ensuite au présent de Salt Lake, avec notamment une étude des forces en présences. Principalement, on s'intéresse à l'Eglise et à ses bras armés : les juges, le shériff, la Légion Nauvoo (qui se charge d'affronter les bandes organisés et les abominations qui traînent autour de la ville), les Danites (l'armée secrète de l'Eglise), etc. Vient ensuite le guide de la ville en lui-même en commençant par les lieux dignes d'intérêt (la Banque, le Corral, le Cimetière, l'Hôtel de Ville, le Temple toujours en construction, l'Université, etc.). Un chapitre spécifique est consacré au "Junkyard", la zone industrielle et industrieuse de la ville, avec ses lieux intéressants, ses particularités et ses dangers. Ici, la misère le dispute à la famine et à la pollution. Il ne fait pas bon vivre dans le junkyard, encore moins qu'ailleurs en ville. Le quartier est surtout habité par des ouvriers sans le sou, les saloons clandestins y ont la belle vie et le crime ou la violence sont en pleine explosion sous le "Ciel d'Acier", cet unique ciel que voient les habitants, constitué de tuyeaux rouillés, de vapeurs ou de plaques métalliques. C'est le lieu où sont réunies les industries exploitant la Roche Fantôme (roche que les mormons jugent impure, mais dont ils ne se privent pas de récolter les revenus). Un dernier chapitre du guide s'intéresse aux savants fous et leurs infernales inventions. Les deux principales "forces" en présence à ce niveau : le Dr Hellstromme et Smith & Robards, sont présentés, ainsi que quelques autres scientifiques dérangés. Le chapitre du gang se termine par un exposé sur les sports particulièrement violents prisés par la classe ouvrière de Grisaille City : le Skullchucker et la Fosse. Le premier n'est pas sans rappeler Blood Bowl et il s'agit pour deux équipes de cinq joueurs de marquer le plus de points possible en marquant des buts avec des crânes. Le second est en fait un combat de gladiateurs façon Deadlands (la couverture du supplément illustre un combat dans la Fosse). Les règles et les terrains de ces deux sports sont détaillés. Dans la version originale, un plan du terrain de Skullchucker est fourni, ainsi qu'une planche de pions cartonnés représentant les deux équipes et leurs buts. Des archétypes spécifiques à Salt Lake City sont aussi proposés : le Prêcheur Mormon (l'arme au côté), le Metal Mage, le Scrapper et le Rattler Hunter. Le No Man's Land décrit quelques reliques liées aux Mormons ou à Salt Lake City, comme la Première Edition de la Bible des Mormons (oeuvre de Joseph Smith et Martin Harris), le Sabre de "Fear Not" Patton, le premier commandant des Danites ou les Extraits Perdus de la Bible des Mormons (dérobés par l'épouse de Martin Harris, non-croyante), etc. La partie du Marshal, comme à son habitude, éclarcit un peu les choses à propos des plus noirs secrets de la ville et de son histoire. Le Dr Hellstromme, Smith & Robards, la Légion Nauvoo, les Danites, les différents lieux intéressants de Salt Lake ou des environs de la ville ont tous droit à leur petit paragraphe explicatif, proposant aussi les caractéristiques en termes de jeu. Un grand nombre de personnages non-joueurs sont détaillés dans cette partie, amis ou ennemis potentiels des personnages. La principale différence entre la version originale et la version traduite réside dans le matériel employé. En VO, deux livrets supplémentaires sont fournis dans la boîte du supplément : |
Supplément de règles et de contexte | January 1998 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier |
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Collegium (The)
première édition
Collegium (The) The Collegium parle naturellement du Collegium. Situé à Gomorra, il s'agit d'un groupe de savants qui souhaite que tout le monde puisse bénéficier de la Nouvelle Science. Ils produisent donc toutes sortes de gadgets et sont en concurrence avec ces escrocs de chez Smiths & Robards. Le Coin du Gang, un catalogue édité par le Collegium, s'ouvre sur une présentation des lieux et des différents chercheurs. Suit le plat de résistance, 50 pages de gadgets et de potions en tout genre : du lubrifiant universel aux vêtements auto-nettoyants sans oublier le fameux Clockwork De-Moler ("Dé-Taupeur Mécanique"), une machine à énormes pointes qui pourchasse les taupes. Viennent ensuite quelques remarques sur l'alchimie (mélanges, élixirs & déterrés) et sur le Collegium : comment adhérer, quels avantages y a-t-il à en faire partie, hiérarchie entre les membres... Le chapitre suivant s'intitule We have the (steam) technology ! - Nous avons la technologie (à vapeur) ! Il complète les règles contenues dans City o' Gloom / Grisaille City concernant les améliorations. Il s'agit de toutes les améliorations mécaniques que l'on peut apporter au corps humain : bras, jambes, yeux... On apprend ainsi les risques encourus lors d'une opération, les bonus donnés, les différentes technologies (articulation ou vérin)... Le Territoire du Marshall contient tous les petits secrets du Collegium et surtout toutes les casses possibles pour les gadgets et les améliorations présentés dans ce livre. |
Supplément de règles et de contexte | January 2000 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier |
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Critters, Vermines & Abominations
première édition
Critters, Vermines & Abominations Critters, vermines & abominations est un recueil regorgeant de ces petites bêtes charmantes qui hantent les terres dévastées du Weird West. Le recueil a été créé en collaboration avec les fans du jeux et de nombreuses créatures sont à mettre à leur crédit. De plus, le bestiaire proprement dit a été agrémenté de quelques règles supplémentaires. Dans la première partie, réservée au gang, on trouve d'abord des règles pour créer les compagnons à quatre pattes des personnages : concept, traits, taille, aptitudes, compétences, avantages et inconvénients, en tout cinq pages détaillent le processus de création. Après ce chapitre, deux archétypes de compagnons sont proposés : la monture loyale (qui a dit Jolly Jumper ?) et le chien de garde. En plus de ces règles, trois archétypes de personnages sont ajoutés à ceux du livre de base : l'explorateur, le chasseur de trophées et le dresseur ("Wrangler"). Une fois n'est pas coutume, le No Man's Land constitue la plus grosse partie de l'ouvrage : c'est ici que le bestiaire est fourni au Gang, par le biais de l'unique exemplaire d'un guide écrit par la Société des Explorateurs, en collaboration avec le Tombstone Epitaph. Ce guide occupe en tout 54 pages dans la version originale. Une courte introduction présente la Société des Explorateurs et le processus d'obtention des informations, tandis que la majeure partie de l'ouvrage se concentre sur les descriptions des créatures. En tout, ce sont 44 vermines, critters ou abominations qui sont décrits : des créatures mutantes, des prédateurs sauvages profondément affectés par les changements du Weird West, des créatures revenues d'entre-les-morts, des insectes géants, des parasites, des créatures phantasmagoriques, des hordes, des changeformes, etc. De nombreux types de créatures sont représentés, du plus classique (garous, loups sanguinaires, Will o' the Wisp, etc.) au plus spécifique (les Living Legends, par exemple, des phantasmes issus des héros du passé) sans oublier quelques créatures plutôt humoristiques (comme la Main, qui n'est pas sans rappeler son homonyme dans la Famille Adams). La troisième et dernière partie, réservée au Marshall, minuscule au vu du No Man's Land, commence par expliquer la meilleure manière d'utiliser toutes ces abominations et la Société des Explorateurs. On apprend les modalités pour rejoindre la société, les avantages et contraintes impliquées ainsi que l'histoire de la Société, qui remonte en fait à la Rome Antique. Ensuite, un lexique d'une page explicite quelques termes ayant trait à ces créatures maléfiques : abomination, deadland, niveau de peur, manitou, etc. Enfin, le dernier chapitre, sur 43 pages dans la version originale, reprend l'ensemble des créatures présentées et les détaillent en matière de statistiques et de règles de jeu. Les différences entre la version française et la version originale sont négligeables. |
Catalogue | January 1999 | français | Multisim Editions | Papier |
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Croix & le Colt (La)
première édition
Croix & le Colt (La) La Croix et Le Colt s'adresse aux joueurs de Deadlands souhaitant incarner des personnages religieux, et à leur Marshall, bien entendu. Comme d'habitude le livre est divisé en trois parties. Celle du Gang, le No Man's Land et la partie destinée au Marshal. Cette fois-ci, c'est le révérend Victor Harding qui est le narrateur. Le Coin du Gang rassemble les informations auxquelles tous les croyants peuvent accéder. La plupart des religions ayant cours à l'époque y sont détaillées. Il s'y trouve également des nouvelles aptitudes, Atouts et Handicaps, tous réservés aux élus de Dieu. Ou d'un Dieu, puisque le choix est permis. Différents miracles y sont également décrits ainsi que des Dons du Ciel, un nouvel avantage offert aux personnages extrêmement croyants. Le No Man's Land décrit les interventions divines, une nouvelle faculté qui est souvent utilisée en dernier recours. Suivent les reliques saintes sur quelques pages. Le Coin du Marshal donne des conseils pour bien interpréter un personnage élu divinement et le contrôler. Il se cache en ces pages également deux nouveaux maléfices. Le livre est finalement cloturé par un scénario intitulé La Mission, mettant en scène un prêtre devenu fou. |
Supplément de règles et de contexte | January 1999 | français | Multisim Editions | Papier |
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Danse des Esprits (La)
première édition
Danse des Esprits (La) Plus qu'un livre de classe, ce supplément ne s'adresse pas qu'au marshal ayant des joueurs souhaitant interpréter le rôle d'Indiens. En effet le supplément fournit la seule description officielle des Terres de Chasse (les Hunting Grounds). Comme d'habitude le livre est divisé en trois parties : celle du Gang (Le Coin des Braves), le No Man's Land (Les Terres Sacrées) et la partie réservée au Marshal (Le Guide du Grand Chef). Les trois parties sont décrites du point de vue indien, et c'est cette fois-ci Charley Bull (ou Taureau Tout le Temps) qui nous décrit la situation. Quelque chose rassemble plusieurs tribus indiennes : la plupart des braves se retrouvent en effet sous la bannière de Wodziwob, le chaman qui eut la vision des indiens réunifiés, vivant en paix avec l'Homme Blanc. Mais en premier lieu Wodziwob sait que les indiens et les visages pâles doivent s'unir contre un ennemi commun : Raven. Le mouvement qui se regroupe sous cette vision s'appelle le Mouvement de La Danse des Esprits. Après une brève description de trois pages de Charley Bull et de son histoire, un paragraphe sert d'avertissement : ici, rien d'historique ; les Indiens de Deadlands n'ont que peu de rapports avec les véritables indiens. Le Coin des Braves est en fait une longue présentation (28 pages) des Indiens de Deadlands par Charley Bull, leur évolution, leur histoire, les territoires qu'ils occupent, leurs us et coutumes, leurs langues, les différents groupes et sociétés secrètes, dont la fameuse Conférie du Corbeau... Vient ensuite un chapitre intitulé Indien : Mode d'emploi (seize pages) qui décortique la création d'un personnage indien étape par étape. Cela devient plus pointilleux et beaucoup plus long : choisir la tribu du joueur et ses affiliations doit être fait avec un grand sérieux. Dans le même chapitre, on trouve de nouvelles aptitudes, des mises à jour d'atouts et handicaps existants ainsi que des nouveaux traits créés spécialement pour les indiens. Suivent quatre pages d'archétypes. Les huit pages suivantes, Les Esprits Protecteurs, décrivent la création d'esprits bénéfiques, des esprits d'animaux qui protègent les braves et les chamans. Matériellement ils permettent d'emmagasiner des points d'apaisement pour les utiliser plus tard. Ils octroient aussi des pouvoirs différents moyennant la dépense de quelques pépites. Mais ils contraignent à un code de conduite strict qu'il vaut mieux ne pas braver. Une autre médecine, le chapitre suivant (28 pages), décrit toutes les nouveautés et les mises à jours concernant les chamans : nouveaux rituels, longue liste de faveurs et règles spéciales, notamment celles concernant les coutumes ancestrales. La partie des Terres Sacrées commence avec le chapitre six, intitulé Fétiches sacrés et profanes (dix pages). Les objets et autres fétiches sacrés sont plus ou moins le pendant indien des reliques chères aux joueurs du Weird West. La plupart sont des objets possédés par des tribus et au passé chargé en événements majeurs. Outre une liste d'objets nous trouvons ici le moyen d'en créer d'autres. Le chapitre sept (huit pages) concerne les Terres de Chasse. Il présente ce que croient et savent les indiens au sujet de ce lieu, le tout étant développé plus avant dans le Guide du Grand Chef, qui occupe les 43 pages suivantes. Comme à l'habitude, la partie reservée au Marshal reprend toutes les informations destinées au Gang et les développe pour le Marshal (ou Grand Chef). Outre un grand descriptif des Terres de chasse et un assortiment de règles on y trouve également un long chapitre sur les sociétés secrètes. La version française se termine sur deux pages dressant la liste des parutions disponibles pour Deadlands en français à l'époque de la sortie du supplément. |
Supplément de règles et de contexte | January 2000 | français | Multisim Editions | Papier |
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Deadlands
première édition
Deadlands Le livre de base de Deadlands se divise en vingt chapitres regroupés en trois parties, plus un scénario (dans la version française). La première partie, Le coin du gang, donne toutes les informations nécessaires aux joueurs. Elle commence par une nouvelle et des informations sur le background (chapitre 1). La deuxième partie, No man's land, contient la description de la "magie" du jeu. La troisième et dernière partie, Le guide du marshal, contient les règles supplémentaires (chapitre 14 : conseils pour gérer les parties, chapitres 16 : primes, récompenses et expérience, chapitre 17 : conseils d'écriture de scénarios) et des éléments de background (chapitre 13 : le jugement, chapitre 15 : les abominations, le bestiaire, chapitre 18 : un monde de terreur, chapitre 19 : Les déterrés conseils et règles). Le scénario fourni dans la VF, Vendredi Saint (This Harrowed Ground), provient du livret de l'écran VO et n'est donc pas présent dans le livre de base original. En dehors de cela, les ouvrages sont identiques, à l'exception de l'absence de pages couleurs dans la VF. |
Livre de base | August 1996 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier |
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Deadlands
première édition, deuxième impression
Deadlands Il s'agit d'une version à couverture rigide de la première édition du jeu, tirée à un nombre plus grand d'exemplaires. A noter qu'une troisième impression, identique à la seconde, a aussi suivi. |
Livre de base | August 1996 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier |
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Deadlands
première édition
Deadlands Le livre de base de Deadlands se divise en vingt chapitres regroupés en trois parties, plus un scénario (dans la version française). La première partie, Le coin du gang, donne toutes les informations nécessaires aux joueurs. Elle commence par une nouvelle et des informations sur le background (chapitre 1). La deuxième partie, No man's land, contient la description de la "magie" du jeu. La troisième et dernière partie, Le guide du marshal, contient les règles supplémentaires (chapitre 14 : conseils pour gérer les parties, chapitres 16 : primes, récompenses et expérience, chapitre 17 : conseils d'écriture de scénarios) et des éléments de background (chapitre 13 : le jugement, chapitre 15 : les abominations, le bestiaire, chapitre 18 : un monde de terreur, chapitre 19 : Les déterrés conseils et règles). Le scénario fourni dans la VF, Vendredi Saint (This Harrowed Ground), provient du livret de l'écran VO et n'est donc pas présent dans le livre de base original. En dehors de cela, les ouvrages sont identiques, à l'exception de l'absence de pages couleurs dans la VF. |
Livre de base | January 1997 | français | Multisim Editions | Papier |
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Devil's Tower 1 - The Road to Hell
première édition
Devil's Tower 1 - The Road to Hell Un caillou a disparu ! Le diamant noir appartenait au Dr. Hellstromme. Celui-ci recrute le gang pour qu'il mette la main sur les voleurs et lui récupère son bien. The Road to Hell est le premier volet de la trilogie Devils Tower. L'action se passe à Salt Lake City. Le gang aura ainsi l'occasion de visiter cette merveille technologique, de fureter un peu partout, de se rendre dans une communauté de savants fous et d'affronter une ribambelle de méchants bien costauds. Le livre lui-même se découpe en quatre chapitres. Le premier présente la racaille que le gang devra affronter et résume, très succinctement, les informations contenues dans Grisaille City. Le suivant amorce le scénario : les PJ sont chargés d'enquêter sur le casse. Dans le troisième chapitre, l'action commence à se nouer alors que le gang progresse dans ses recherches. Le livre se termine sur un gros combat. Ce scénario s'adresse à un gang peu expérimenté. |
Scénario / Campagne | January 1998 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier |
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Devil's Tower 2 - Heart o' Darkness
première édition
Devil's Tower 2 - Heart o' Darkness Heart o' Darkness est le deuxième volet de la trilogie Devils Tower. Le gang, toujours à la poursuite de son caillou, se rend à Lost Angels. Après avoir visité quelques hauts lieux de la cité, le gang se rendra discrètement à la sinistre prison de Rock Island, et fera s'évader un des détenus. Le livre s'achève sur une épique bataille contre des démons au coeur de l'église du révérend Grimme. Le livre s'ouvre donc sur la description succincte de Lost Angels, de l'ambiance qui y règne et de ce qui s'y est déroulé récemment. Il s'agit essentiellement d'un résumé de ce que l'on peut trouver dans Le Grand Labyrinthe. Le gang est à la recherche de Stone, après une brève enquête, un étrange vieillard (Stone lui-même, mais venant du futur) leur apprend qu'il est enfermé dans la prison de Rock Island et leur propose de les aider à le libérer. Le gang se rend donc dans l'endroit le mieux protégé de Lost Angels et après avoir découvert quelques-uns des plus sombres secrets du révérend, libère Stone (le déterré sur la couverture du livre de base, c'est lui). Ce dernier leur apprend que c'est en fait Grimme qui possède le caillou. Les joueurs se ruent donc sur l'église et arrivent juste à temps pour affronter une armada de démons. Cela fait, ils se rendent compte que les Stone ont piqué le Coeur du Chaos, les retrouvent et affrontent une armada de morts-vivants que le vieux Stone a invoqué. |
Scénario / Campagne | January 1998 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier |
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Ghost Dancers
première édition
Ghost Dancers Plus qu'un livre de classe, ce supplément ne s'adresse pas qu'au marshal ayant des joueurs souhaitant interpréter le rôle d'Indiens. En effet le supplément fournit la seule description officielle des Terres de Chasse (les Hunting Grounds). Comme d'habitude le livre est divisé en trois parties : celle du Gang (Le Coin des Braves), le No Man's Land (Les Terres Sacrées) et la partie réservée au Marshal (Le Guide du Grand Chef). Les trois parties sont décrites du point de vue indien, et c'est cette fois-ci Charley Bull (ou Taureau Tout le Temps) qui nous décrit la situation. Quelque chose rassemble plusieurs tribus indiennes : la plupart des braves se retrouvent en effet sous la bannière de Wodziwob, le chaman qui eut la vision des indiens réunifiés, vivant en paix avec l'Homme Blanc. Mais en premier lieu Wodziwob sait que les indiens et les visages pâles doivent s'unir contre un ennemi commun : Raven. Le mouvement qui se regroupe sous cette vision s'appelle le Mouvement de La Danse des Esprits. Après une brève description de trois pages de Charley Bull et de son histoire, un paragraphe sert d'avertissement : ici, rien d'historique ; les Indiens de Deadlands n'ont que peu de rapports avec les véritables indiens. Le Coin des Braves est en fait une longue présentation (28 pages) des Indiens de Deadlands par Charley Bull, leur évolution, leur histoire, les territoires qu'ils occupent, leurs us et coutumes, leurs langues, les différents groupes et sociétés secrètes, dont la fameuse Conférie du Corbeau... Vient ensuite un chapitre intitulé Indien : Mode d'emploi (seize pages) qui décortique la création d'un personnage indien étape par étape. Cela devient plus pointilleux et beaucoup plus long : choisir la tribu du joueur et ses affiliations doit être fait avec un grand sérieux. Dans le même chapitre, on trouve de nouvelles aptitudes, des mises à jour d'atouts et handicaps existants ainsi que des nouveaux traits créés spécialement pour les indiens. Suivent quatre pages d'archétypes. Les huit pages suivantes, Les Esprits Protecteurs, décrivent la création d'esprits bénéfiques, des esprits d'animaux qui protègent les braves et les chamans. Matériellement ils permettent d'emmagasiner des points d'apaisement pour les utiliser plus tard. Ils octroient aussi des pouvoirs différents moyennant la dépense de quelques pépites. Mais ils contraignent à un code de conduite strict qu'il vaut mieux ne pas braver. Une autre médecine, le chapitre suivant (28 pages), décrit toutes les nouveautés et les mises à jours concernant les chamans : nouveaux rituels, longue liste de faveurs et règles spéciales, notamment celles concernant les coutumes ancestrales. La partie des Terres Sacrées commence avec le chapitre six, intitulé Fétiches sacrés et profanes (dix pages). Les objets et autres fétiches sacrés sont plus ou moins le pendant indien des reliques chères aux joueurs du Weird West. La plupart sont des objets possédés par des tribus et au passé chargé en événements majeurs. Outre une liste d'objets nous trouvons ici le moyen d'en créer d'autres. Le chapitre sept (huit pages) concerne les Terres de Chasse. Il présente ce que croient et savent les indiens au sujet de ce lieu, le tout étant développé plus avant dans le Guide du Grand Chef, qui occupe les 43 pages suivantes. Comme à l'habitude, la partie reservée au Marshal reprend toutes les informations destinées au Gang et les développe pour le Marshal (ou Grand Chef). Outre un grand descriptif des Terres de chasse et un assortiment de règles on y trouve également un long chapitre sur les sociétés secrètes. La version française se termine sur deux pages dressant la liste des parutions disponibles pour Deadlands en français à l'époque de la sortie du supplément. |
Supplément de règles et de contexte | January 1998 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier |
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Grand Labyrinthe (Le)
première édition
Grand Labyrinthe (Le) La chose qui frappe d'entrée le lecteur du Grand Labyrinthe c'est le volume du supplément que ce soit en VO (par une boîte bien remplie) ou en VF (par un livre copieux). Cette fois-ci, c'est Samuel Q. Hellman, un Pinkerton, qui nous présente la Californie sous la forme d'un rapport. Le Grand labyrinthe est une séquelle du tremblement de terre de 76 qui a failli engloutir la Californie toute entière. Le résultat : un dédale de crevasses submergées regorgeant de roche fantôme. Le Coin du Gang nous présente la vie dans le Labyrinthe sous toutes ses formes. Après un bref apercu des dangers inhérents à un lieu où on navigue beaucoup, nous avons droit à un chapitre intitulé L'eau/Water Over Earth où est présenté pour la première fois la communauté chinoise et ses us et coutumes. C'est ici que nous découvrons également la ville de Shan Fan dirigée par la mafia chinoise. Ensuite on nous présente les différents indiens vivant aux alentours du Grand Dédale, leurs différentes tribus et alliances. Ensuite vient un gros morceau, la ville de Lost Angels, et l'inquiétant Reverend Grimmes. Nous découvrons aussi par la suite que le Grand Labyrinthe est un haut lieu de la Guerre, et on nous présente les différentes figures militaires du coin. Ensuite vient la description des différents navires que l'on trouve en Californie. La partie du Marshall reprend tout l'ouvrage en le décortiquant de bout en bout et on découvre ainsi quelques-uns des plus gros secrets du Weird West. Il y a également de nouvelles abominations assez exotiques. L'aventure ayant le Labyrinthe comme centre, intitulée Un peu de sel ?, est comprise dans le livre en VF, alors que pour la VO, celle-ci est présentée dans l'un des deux livrets. L'autre livret présente la discipline et l'histoire du Kung-fu, ainsi que les différents pouvoirs qui en découlent ; en VF, cette partie se situe dans le chapitre No Man's Land. Dans la VO, se trouve en plus un poster double face au format A2 présentant d'un côté une carte du Grand Labyrinthe et de l'autre un plan de la ville de Lost Angels. De plus, à la fin du livre principal se trouve une carte de la Californie. Les deux cartes de bateaux présentes n'ont d'utilité que pour jouer avec des figurines et/ou avec le jeu de figurines du monde de Deadlands : The Great Rail Wars. |
Supplément de règles et de contexte | January 1998 | français | Multisim Editions | Papier |
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Great Maze (The)
première édition
Great Maze (The) La chose qui frappe d'entrée le lecteur du Grand Labyrinthe c'est le volume du supplément que ce soit en VO (par une boîte bien remplie) ou en VF (par un livre copieux). Cette fois-ci, c'est Samuel Q. Hellman, un Pinkerton, qui nous présente la Californie sous la forme d'un rapport. Le Grand labyrinthe est une séquelle du tremblement de terre de 76 qui a failli engloutir la Californie toute entière. Le résultat : un dédale de crevasses submergées regorgeant de roche fantôme. Le Coin du Gang nous présente la vie dans le Labyrinthe sous toutes ses formes. Après un bref apercu des dangers inhérents à un lieu où on navigue beaucoup, nous avons droit à un chapitre intitulé L'eau/Water Over Earth où est présenté pour la première fois la communauté chinoise et ses us et coutumes. C'est ici que nous découvrons également la ville de Shan Fan dirigée par la mafia chinoise. Ensuite on nous présente les différents indiens vivant aux alentours du Grand Dédale, leurs différentes tribus et alliances. Ensuite vient un gros morceau, la ville de Lost Angels, et l'inquiétant Reverend Grimmes. Nous découvrons aussi par la suite que le Grand Labyrinthe est un haut lieu de la Guerre, et on nous présente les différentes figures militaires du coin. Ensuite vient la description des différents navires que l'on trouve en Californie. La partie du Marshall reprend tout l'ouvrage en le décortiquant de bout en bout et on découvre ainsi quelques-uns des plus gros secrets du Weird West. Il y a également de nouvelles abominations assez exotiques. L'aventure ayant le Labyrinthe comme centre, intitulée Un peu de sel ?, est comprise dans le livre en VF, alors que pour la VO, celle-ci est présentée dans l'un des deux livrets. L'autre livret présente la discipline et l'histoire du Kung-fu, ainsi que les différents pouvoirs qui en découlent ; en VF, cette partie se situe dans le chapitre No Man's Land. Dans la VO, se trouve en plus un poster double face au format A2 présentant d'un côté une carte du Grand Labyrinthe et de l'autre un plan de la ville de Lost Angels. De plus, à la fin du livre principal se trouve une carte de la Californie. Les deux cartes de bateaux présentes n'ont d'utilité que pour jouer avec des figurines et/ou avec le jeu de figurines du monde de Deadlands : The Great Rail Wars. |
Supplément de règles et de contexte | January 1997 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier |
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Great Weird North (The)
première édition
Great Weird North (The) Voici un nouvel ouvrage consacré à une zone géographique en dehors de l'ouest américain et qui est lui aussi en "Dual-Statted" (Deadlands Classic et D20). Comme d'habitude, cet ouvrage est divisé en trois parties : une description de la région par un voyageur, une partie consacrée aux joueurs permettant d'incarner un canadien et enfin l'habituel chapitre sur les secrets, réservé au Marshall. Le Guide du Grand Nord Création de Personnage Canadien Les Secrets du Nord |
Supplément de règles et de contexte | January 2002 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier |
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Grisaille City
première édition
Grisaille City Salt Lake City, la ville des Mormons, est au centre des débats dans ce supplément qui dépeint en détails celle qu'on surnomme Grisaille City (City o' Gloom) à cause de la brume poisseuse émanant de la zone industrielle et qui masque constamment la lumière du soleil. Le livre est constitué, comme tous ceux de la gamme, de trois parties : Posse Territory (Gang en VF), No Man's Land et Marshall's Handbook (Marshal en VF). Le Guide de Grisaille City commence par l'habituel extrait du Tombstone Epitaph. La visite est conduite par Sally les Six-Cents-Livres (Six-Hundred Pound Sally), une charmante pilote d'autocoptère travaillant pour Smith & Robards. Le ton est identique à des suppléments comme The Quick & The Dead et la dame ne se prive pas de faire de nombreux commentaires au cours des 62 pages du Tombstone Epitaph's Guide to the City o' Gloom. Sally s'intéresse d'abord à l'histoire des Mormons (qui se nomment eux-mêmes les Saints). Depuis la révélation faite à Joseph Smith de l'existence d'une vraie religion vers 1820, les années d'exil à travers les Etats-Unis, les persécutions dont les Mormons furent victimes, l'installation dans l'Utah, la guerre d'indépendance et finalement la constitution de l'Utah en état autonome et indépendant aux mains des Mormons : l'Etat du Deseret ; sans oublier l'arrivée du Dr Hellstromme et le début de l'exploitation de la Roche Fantôme, qui bouleversèrent le paysage de Salt Lake City et en firent Grisaille City. Le guide s'intéresse ensuite au présent de Salt Lake, avec notamment une étude des forces en présences. Principalement, on s'intéresse à l'Eglise et à ses bras armés : les juges, le shériff, la Légion Nauvoo (qui se charge d'affronter les bandes organisés et les abominations qui traînent autour de la ville), les Danites (l'armée secrète de l'Eglise), etc. Vient ensuite le guide de la ville en lui-même en commençant par les lieux dignes d'intérêt (la Banque, le Corral, le Cimetière, l'Hôtel de Ville, le Temple toujours en construction, l'Université, etc.). Un chapitre spécifique est consacré au "Junkyard", la zone industrielle et industrieuse de la ville, avec ses lieux intéressants, ses particularités et ses dangers. Ici, la misère le dispute à la famine et à la pollution. Il ne fait pas bon vivre dans le junkyard, encore moins qu'ailleurs en ville. Le quartier est surtout habité par des ouvriers sans le sou, les saloons clandestins y ont la belle vie et le crime ou la violence sont en pleine explosion sous le "Ciel d'Acier", cet unique ciel que voient les habitants, constitué de tuyeaux rouillés, de vapeurs ou de plaques métalliques. C'est le lieu où sont réunies les industries exploitant la Roche Fantôme (roche que les mormons jugent impure, mais dont ils ne se privent pas de récolter les revenus). Un dernier chapitre du guide s'intéresse aux savants fous et leurs infernales inventions. Les deux principales "forces" en présence à ce niveau : le Dr Hellstromme et Smith & Robards, sont présentés, ainsi que quelques autres scientifiques dérangés. Le chapitre du gang se termine par un exposé sur les sports particulièrement violents prisés par la classe ouvrière de Grisaille City : le Skullchucker et la Fosse. Le premier n'est pas sans rappeler Blood Bowl et il s'agit pour deux équipes de cinq joueurs de marquer le plus de points possible en marquant des buts avec des crânes. Le second est en fait un combat de gladiateurs façon Deadlands (la couverture du supplément illustre un combat dans la Fosse). Les règles et les terrains de ces deux sports sont détaillés. Dans la version originale, un plan du terrain de Skullchucker est fourni, ainsi qu'une planche de pions cartonnés représentant les deux équipes et leurs buts. Des archétypes spécifiques à Salt Lake City sont aussi proposés : le Prêcheur Mormon (l'arme au côté), le Metal Mage, le Scrapper et le Rattler Hunter. Le No Man's Land décrit quelques reliques liées aux Mormons ou à Salt Lake City, comme la Première Edition de la Bible des Mormons (oeuvre de Joseph Smith et Martin Harris), le Sabre de "Fear Not" Patton, le premier commandant des Danites ou les Extraits Perdus de la Bible des Mormons (dérobés par l'épouse de Martin Harris, non-croyante), etc. La partie du Marshal, comme à son habitude, éclarcit un peu les choses à propos des plus noirs secrets de la ville et de son histoire. Le Dr Hellstromme, Smith & Robards, la Légion Nauvoo, les Danites, les différents lieux intéressants de Salt Lake ou des environs de la ville ont tous droit à leur petit paragraphe explicatif, proposant aussi les caractéristiques en termes de jeu. Un grand nombre de personnages non-joueurs sont détaillés dans cette partie, amis ou ennemis potentiels des personnages. La principale différence entre la version originale et la version traduite réside dans le matériel employé. En VO, deux livrets supplémentaires sont fournis dans la boîte du supplément : |
Supplément de règles et de contexte | January 2000 | français | Multisim Editions | Papier |
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Hexarcana
première édition
Hexarcana Ce supplément réunit l'ensemble des règles pour jouer les différents "Arcane Backgrounds" (Atout : Arcane) de la gamme. De légères modifications des règles rendent la vie plus facile aux Hucksters, aux Chamans Indiens et aux Croyants ; en outre, les "Arcane Backgrounds" parus au préalable dans d'autres suppléments sont intégralement repris ici, avec de très rares variations. Contrairement aux autres suppléments de la gamme, on n'a droit ici qu'à deux parties : le Posse Territory (Coin du gang) et le Marshal's Handbook (Coin du Marshal). Posse Territory La première section (The Divine Calling) est consacrée aux "Blessed" (Croyants). Une première partie propose une mise à jour des règles préexistantes, suivie d'une petite vingtaine de nouveaux Miracles pour compléter la panoplie du parfait petit soldat de Dieu. Vient ensuite un dernier coup de pouce du Seigneur sous forme de nouveaux Dons et Interventions Divines. La seconde section (A Whole New Deck) se destine aux Hucksters et assimilés. On commence également par une mise à jour des règles, suivie d'un bref errata des descriptions de sorts parues dans Huckters & Hexes. La partie suivante traite des Tricks, ces sorts mineurs comparables à des tours de passe-passe, et en fournit de nouveaux. Suite à cela, une bonne dizaine de nouveaux Hexes assez sombres vient compléter l'armada du jeteur de sorts. Suit alors la présentation d'un nouvel "Arcane Background" : le "Metal Mage", habile mélange entre la magie et la science, autrement dit entre le Huckster et le "Mad Scientist". Outre les règles pour jouer ce type de personnage, on présente de nouveaux Tricks et une pléthore de nouveaux Hexes spécifiques aux "Metal Mages". La plupart de ces nouveaux sorts sont liés au métal ou la création de machines infernales. Il est à noter que cet "Arcane Background" provenant du supplément City o'Gloom n'existe pas dans la traduction française de ce dernier : Grisaille City. La troisième section (New Secrets Of Shaolin) concerne les "Martial Artists" et leurs pouvoirs surprenants. La quasi-totalité de cette section était déjà parue dans le supplément The Great Maze (Le Grand Labyrinthe). La principale différence avec ce qui existait déjà est l'utilisation de la compétence Ch'i, qui fonctionne désormais un peu à la manière de la compétence "Hexslingin'" des Huckters. De fait, les "Martial Artists" sont un peu plus puissants à la création. Les règles de combat à mains nues sont mises à jour et de nouvelles compétences, atouts et handicaps pour jouer un "Martial Artist" sont présentés. Ensuite arrivent les manoeuvres de combat et les armes utilisables par ces personnages. Vient enfin la présentation des pouvoirs et leur description exhaustive. La quatrième section (The Way Of The Spirits) se destine aux "Shamans" (Chamans). On commence par une mise à jour des règles qui simplifie un peu le système des rituels. Viennent ensuite de nouveaux "Guardian Spirits" (Esprits Protecteurs) au nombre de trois (Butterfly, Dog et Thunderbird) et de nombreuses nouvelles faveurs classées par "Medicine" (Voie). La cinquième section (Conjure Bags & Curses) reprend les règles pour jouer un "Voodooist" (Voodoosi) parues dans le supplément River o'Blood. Dans un premier temps sont présentés les principes de la religion Vaudou avec les Loas, le Chual (Mount), les "Holy Grounds" et les esprits des Morts. Ensuite viennent de nouvelles compétences et de nouveaux atouts, avec entre autre les Loas qui ressemblent aux Esprits Protecteurs des Chamans. Puis on décrit comment lancer un sort ou une malédiction avant une liste des sorts disponibles. Le coin du gang se conclut avec trois archétypes : un Martial Artist, un Metal Mage et une Voodooist. Marshal's Handbook |
Supplément de règles | January 1999 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier |
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Hucksters & Hexes
première édition
Hucksters & Hexes Ce supplément est un "livre de classe", qui est destiné aux Hucksters, ces magiciens de l'Ouest qui utilisent des cartes de Poker pour canaliser l'énergie qu'ils tirent des Manitous. Comme tous les suppléments Deadlands, celui-ci reprend une mécanique bien rodée, à savoir la division Coin du Gang / No man's land / Coin du Marshal. Coin du Gang La section suivante, Sauve ta peau, énumère les différents ennemis des Hucksters, dont les mystérieux Hucksters de l'agence Pinkerton, les redoutables "nettoyeurs" et une étrange société secrète composée de Hucksters nommée "La Cour". No man's land Coin du Marshal |
Supplément de règles | January 1998 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier |
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Hundred Miles & Years
première édition
Hundred Miles & Years Hundred Miles & Years et un gros scénario de création française pour Deadlands, comprenant également les caractéristiques pour le Système d20, et proposant de sauver les habitants de Hundred Miles. Cette bourgade, depuis des années, vit dans une "boucle temporelle" lui faisant revivre éternellement sa plus horrible journée, celle ou un manitou se chargea de terroriser ses habitants. La bonne nouvelle c'est que le Gang revivra tous les jours la même journée jusqu'a ce que le mystère soit finalement compris. La mauvaise ? C'est la même... Le livre commence par une introduction qui pose l'ambiance et le décor. Suit un prologue ou les PJ feront connaissance avec un PNJ important. Ils plongeront ensuite dans l'enfer qu'est devenu Hundred Miles. Le scénario est décrit comme une chronologie : heure après heure on peut lire ce qui se passe, ce que peuvent faire les PJ et ce qui se passera en fonction de leurs actions et les PNJ se trouvant à cet endroit. Le chapitre suivant décrit les PNJ importants, quelle est leur implication et à quel moment les trouver, puis le moment où ils meurent, ce qui arrive fréquemment dans cette aventure. A ce sujet, notons que les PJ ne peuvent mourir, puisqu'ils reviendront invariablement le lendemain, avec l'éternel recommencement de l'infernale journée. L'ouvrage se termine avec les inévitables PNJ fréquents, abominations et autres. Notons que la dernière phrase du livre reste incompréhensible, puisque coupée avant la fin. |
Scénario / Campagne | January 2002 | français | Arkana Press | Papier |
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Law Dogs
première édition
Law Dogs Comme tout supplément de Deadlands, Law Dogs est organisé en trois parties : Posse Territory, No Man's Land et Marshall Handbook. Le territoire du gang (Posse Territory) comporte trois chapitres. Le premier, Law in the Weird West (36 pages) fait l'état des lieux de la Loi dans l'Ouest Etrange de 1876. D'abord sont passées en revue les grandes organisations de la Loi, comme les Texas Rangers, l'agence Pinkerton ou les services secrets, avant d'attaquer les systèmes judiciaire locaux, comme les shériffs ou les chasseur de primes. Quelques hommes de loi célèbres, quelques desperados célèbres et des généralités sur la Loi dans l'univers de Deadlands ferment le chapitre. Lawmen & Outlaws (14 pages), complète ou met à jour les éléments du livre de base qui concernent la création d'un personnage homme de loi ou hors-la-loi. Principalement, il éclaircit ceux des avantages et désavantages qui étaient trop vagues par rapport aux informations contenues dans ce supplément : Rang, Obligation, Homme de Loi. Il fournit aussi quelques nouvelles compétences, comme le Gunplay qui permet à un personnage de faire des tirs compliqués avec des ricochets, quelques nouvaux avantages et désavantages. Ensuite, le chapitre fournit des éclaircissements sur les divers crimes, un glossaire de l'argot des desperados et quatre nouveaux archétypes : le bandito mexicain, le desperado, le hexslinger qui est un huckster spécialisé dans les armes, et le US Marshall. Les 16 dernières pages du territoire du Gang se consacrent au Fine Art O'Gunslingin'. Dans ce chapitre sont abordées des règles sur les manoeuvres au pistolet, la customisation d'une arme et trois pages de tableaux contenant les caractéristiques de nouvelles armes, les pages suivantes fournissant des explications des règles et des notes diverses sur ces nouvelles armes. Les dix pages du No Man's Land sont réparties entre deux chapitres. The Finer Art o' Hexslingin fournit des règles et des hexes aux hucksters qui voudraient se consacrer à l'art plus raffiné du Hexslingin'. L'autre chapitre propose la description de nouvelles Reliques, comme les Cartes de John Wesley Hardin ou le Barillet de Jack Vermillion. Le Marshall Handbook contient lui aussi deux chapitres. Les 22 pages de Law & Order proposent des clarifications sur le premier chapitre du livre. Les sombres secrets couvant derrière la Loi de Deadlands sont expliqués ici, et le chapitre donne aussi les caractéristiques de tous les PNJ évoqués dans les chapitres précédents, ainsi qu'une ou deux petite règles destinées à faciliter la gestion des combats par le MJ. L'autre chapitre est une aventure de 24 pages intitulée On Top of Old Skull Hill, All Covered In Blood ! où les personnages vont enquêter sur le pillage d'un train qui cache plus qu'un simple vol : une bande de salauds, des zombies et de la magie noire. |
Supplément de règles et de contexte | January 1998 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier |
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Livre des Hucksters (Le)
première édition
Livre des Hucksters (Le) Ce supplément est un "livre de classe", qui est destiné aux Hucksters, ces magiciens de l'Ouest qui utilisent des cartes de Poker pour canaliser l'énergie qu'ils tirent des Manitous. Comme tous les suppléments Deadlands, celui-ci reprend une mécanique bien rodée, à savoir la division Coin du Gang / No man's land / Coin du Marshal. Coin du Gang La section suivante, Sauve ta peau, énumère les différents ennemis des Hucksters, dont les mystérieux Hucksters de l'agence Pinkerton, les redoutables "nettoyeurs" et une étrange société secrète composée de Hucksters nommée "La Cour". No man's land Coin du Marshal |
Supplément de règles | January 1998 | français | Multisim Editions | Papier |
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Livre des Morts (Le)
première édition
Livre des Morts (Le) L'objet de ce supplément est de revenir sur les Déterrés, qui n'étaient que brièvement présentés dans le livre de base. Comme tous les suppléments de la gamme, il est divisé en trois parties : Coin du Gang - No man's land - Coin du Marshal. La partie destinée aux joueurs (Coin du Gang) est présentée par le Prospecteur, narrateur déjà présent dans le livre de base. Cette partie propose une version plus complexe et plus détaillée de la création de PJ Déterrés, nécessitant notamment une partie en solo avec le joueur désirant incarner un Déterré. Le No man's land contient les conseils du prospecteur, qui énumère les différents ennemis des Déterrés, la façon de les éviter, ou de s'en faire des alliés. La section du Marshal est la plus importante du supplément, expliquant les liens entre les Manitous et les Déterrés, le plan du prospecteur, et le lien entre les Abominations et les Déterrés. Le scénario qui clôt le supplément se propose d'introduire les PJ fraîchement abattus dans un Weird West plus violent qu'à son habitude. |
Supplément de règles | January 1998 | français | Multisim Editions | Papier |
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Lone Stars : the Texas Rangers
première édition
Lone Stars : the Texas Rangers Voilà enfin le livre qui nous décrit les Texas Rangers. Comme tous les suppléments Deadlands on retrouve la structure classique dans ce livre : partie joueur classique, partie joueur avancée et enfin partie réservée au Marshall. Les Texas Rangers (Chapitre 1) Ensuite on a un détail état par état du Sud de l'implantation des Texas Rangers, avec les personnalités marquantes de l'organisation, et leurs principales missions. On passe ainsi en revue la Caroline du Nord, le Kentucky, le Tennessee, le Mississippi, l'Alabama, la Floride, le Missouri, l'Arkansas, la Louisiane, le Texas (bien évidemment), le Nouveau Mexique, l'Arizona plus quelques autres lieux en dehors du Sud comme les territoires disputés, l'Utah (et la ville bien singulière de Salt Lake City) et le Kansas avec Dodge City. On détaille aussi les "corps" spéciaux des Texas Rangers que sont les Aumôniers et les Musiciens. Les premiers contiennent les "bénis" qui travaillent pour l'organisation et les "musiciens" correspondant à tous les autres membres spéciaux tels que les hucksters et les déterrés. On finit par un catalogue des menaces de l'Ouest. Comment devenir un Texas Ranger (Chapitre 2) Ensuite est détaillé le corps des musiciens des Texas Rangers, où les PJ ont le plus de chance de se retrouver, pour peu qu'ils aient quelques pouvoirs en dehors du commun des mortels. Puis viennent les nouvelles compétences, qui se résument à l'utilisation du fusil à baïonnette (autrefois uniquement réservé aux légionnaires français du Mexique dans South o' the Border). Nous avons droit après à des manoeuvres de combat à mains nues, qui permettent de rendre les bagarres plus cinématographiques. Puis tout comme pour les Pinkertons on retrouve l'équipement spécifique des Texas Rangers, nettement moins évolué et varié que celui de ces derniers. Et tout comme pour l'agence de l'Union il n'est pas toujours disponible si le MJ le juge trop puissant. Pour finir avec ce chapitre on nous parle de l'ordre des Aumôniers (the Chaplain Corps dans la VO) et de ses missions, qui correspondent à celles de l'Ordre de Saint Georges détaillé dans La Croix et le Colt. Cet ordre de bénis contient différents niveaux qui ont des missions bien précises. Le Shootist (Chapitre 3) La partie du Marshall (Chapitre 4) A la fin vient un index qui permet de faire une "conversion" d'un personnage Deadlands Classics en Deadlands D20. Il s'agit du premier livre "dual states" de la gamme. |
Supplément de règles et de contexte | January 2001 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier |
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Lost Angels
première édition
Lost Angels La présentation de Lost Angels est presque classique. Le livre se décompose en trois parties : le Coin du Gang, le No Man's Land et le Territoire du Marshall. L'originalité vient de ce que la première partie n'est pas un nouveau hors série du Tombstone Epitaph, mais un rapport de l'Agence. Le rapport lui-même fait 35 pages. Il commence avec un résumé de l'histoire de Lost Angels et rappelle le rôle que Grimme joue depuis le tremblement de terre jusqu'au Bloody Sunday (cf. Heart o' Darkness) et l'attaque des démons sur Lost Angels. La ville elle-même est maintenant entièrement contrôlée par le Révérend Grimme. Ses miliciens surveillent tout le monde dans la ville et le moindre déviant est promptement jugé pour être envoyé sur Rock Island. Le shériff lui-même a dû s'enfuir. Le rapport met l'accent sur la façon dont fonctionne l'Eglise du révérend : recrutement, pouvoirs et hiérarchie. Le rapport s'intéresse ensuite à la ville elle-même. Lost Angels est disposée d'une manière étrange, et elle recèle de nombreux endroits intéressants. Le rapport s'attarde en particulier sur le quartier espagnol et son église catholique : l'Iglesia del Santo Domingo. Comme de bien entendu, la ville comporte de nombreux mystères et tous les détails sont donnés pour allécher les joueurs, la solution elle se trouve dans le Territoire du Marshall. Le rapport continue avec ce qu'il se passe aux alentours, avec entre autres un cimetière où l'on empêche les gens d'entrer, et les choses dedans d'en sortir, et les attaques contre les compagnies de chemin de fer. Le dernier chapitre est consacré à tous ceux qui se rebellent contre l'autoritarisme du révérend. Toujours dans le Coin du Gang, on trouve tout ce qu'il faut pour jouer un résident de Lost Angels : conseils, archétypes, nouveaux handicaps, atouts et compétences. Le No Man's Land s'attarde sur une nouvelle magie accessible aux seuls Anahuacs. Il s'agit d'indiens, plus proches des aztèques que des sioux, qui ont camouflé leur religion derrière le catholicisme : par exemple, les saints représentent des dieux. Ils lancent leurs sorts grâce à des rituels et peuvent faire appel à leur saint patron. En plus de révéler un grand nombre de secrets, le Territoire du Marshall propose le guide du parfait Frankenstein et il est ainsi possible pour un savant fou (non-joueur uniquement) de réaliser une créature (presque) vivante à partir de cadavres. Le livre se termine sur un scénario. |
Supplément de règles et de contexte | January 1998 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier |
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Marshal fait sa Loi (Le)
première édition
Marshal fait sa Loi (Le) L'écran VF présente sur le côté joueurs quatre illustrations qui donnent une bonne idée de l'ambiance du jeu, et côté meneur toutes les tables nécessaires (armes, localisation...). L'écran VO est lui à trois volets, et présente côté joueurs un dessin sur le volet central, et des tables sur les volets latéraux. L'écran VF est accompagné d'un livret proposant deux scénarios Les Cavaliers Fantômes et L'Envoyée du Malin, une feuille de personnage, et des dessins d'abominations et d'archétypes. Le livret VO propose des errata du livre de règles, le scénario Ghost Riders et This Harrowed Ground, qui a été traduit en Vendredi Saint et ajouté au livre de base VF. Une second impression de l'écran VO en 1998 a un intérieur en N&B au lieu de sépia, et "Hurtin' Thangs" a été renommé "Important Thangs". Le livret a bénéficié de l'inclusion de quelques errata. |
Ecran | January 1998 | français | Multisim Editions | Papier |
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Marshal Law
première édition
Marshal Law L'écran VF présente sur le côté joueurs quatre illustrations qui donnent une bonne idée de l'ambiance du jeu, et côté meneur toutes les tables nécessaires (armes, localisation...). L'écran VO est lui à trois volets, et présente côté joueurs un dessin sur le volet central, et des tables sur les volets latéraux. L'écran VF est accompagné d'un livret proposant deux scénarios Les Cavaliers Fantômes et L'Envoyée du Malin, une feuille de personnage, et des dessins d'abominations et d'archétypes. Le livret VO propose des errata du livre de règles, le scénario Ghost Riders et This Harrowed Ground, qui a été traduit en Vendredi Saint et ajouté au livre de base VF. Une second impression de l'écran VO en 1998 a un intérieur en N&B au lieu de sépia, et "Hurtin' Thangs" a été renommé "Important Thangs". Le livret a bénéficié de l'inclusion de quelques errata. |
Ecran | January 1996 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier |
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Poker Decks
première édition
Poker Decks Cet accessoire contient deux jeux de poker pour Deadlands, illustrés pour le jeu. L'un possède un dos à bords noirs, l'autre un dos à bords blancs. Les cartes voient leurs figures remplacées par le portrait de personnages du jeu, comme le Prospecteur, Darius Hellstromme, Raven, etc. |
Accessoire | January 1997 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier |
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Quick and the Dead (The)
première édition
Quick and the Dead (The) Comme le livre de base, ce supplément est découpé en trois partie. La première partie, Le coin du gang, est composée de nouveaux handicaps, atouts, règles et archétypes (chapitres 1) et d'une description du Weird West (chapitre 2) à travers des articles du célèbres journal "Tombstone Epitaph". Le journal donne une vision bien particulière du Weird West, à l'intention des joueurs et des pieds tendres. La deuxième partie, No man's land, explique et donne des exemples de dons et de reliques (chapitre 3 et 4). Cela permet d'étoffer les personnages. La dernière partie, Le coin du marshal, est composée de trois chapitres. Le chapitre 5 est le véritable guide du Weird West. Il vient en complément du chapitre 2. En lisant les deux en parallèle, le marshal a toutes les informations sur le contexte. Le chapitre 6 donne les règles d'un nouveau type de magie, "la magie noire". Le dernier chapitre (numéro 7) fournit des règles supplémentaires (gestion du temps, des voyages...). |
Supplément de règles et de contexte | January 1997 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier |
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Quick and the Dead (The)
première édition
Quick and the Dead (The) Comme le livre de base, ce supplément est découpé en trois partie. La première partie, Le coin du gang, est composée de nouveaux handicaps, atouts, règles et archétypes (chapitres 1) et d'une description du Weird West (chapitre 2) à travers des articles du célèbres journal "Tombstone Epitaph". Le journal donne une vision bien particulière du Weird West, à l'intention des joueurs et des pieds tendres. La deuxième partie, No man's land, explique et donne des exemples de dons et de reliques (chapitre 3 et 4). Cela permet d'étoffer les personnages. La dernière partie, Le coin du marshal, est composée de trois chapitres. Le chapitre 5 est le véritable guide du Weird West. Il vient en complément du chapitre 2. En lisant les deux en parallèle, le marshal a toutes les informations sur le contexte. Le chapitre 6 donne les règles d'un nouveau type de magie, "la magie noire". Le dernier chapitre (numéro 7) fournit des règles supplémentaires (gestion du temps, des voyages...). |
Supplément de règles et de contexte | January 1998 | français | Multisim Editions | Papier |
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Rascals, Varmints & Critters
première édition
Rascals, Varmints & Critters Critters, vermines & abominations est un recueil regorgeant de ces petites bêtes charmantes qui hantent les terres dévastées du Weird West. Le recueil a été créé en collaboration avec les fans du jeux et de nombreuses créatures sont à mettre à leur crédit. De plus, le bestiaire proprement dit a été agrémenté de quelques règles supplémentaires. Dans la première partie, réservée au gang, on trouve d'abord des règles pour créer les compagnons à quatre pattes des personnages : concept, traits, taille, aptitudes, compétences, avantages et inconvénients, en tout cinq pages détaillent le processus de création. Après ce chapitre, deux archétypes de compagnons sont proposés : la monture loyale (qui a dit Jolly Jumper ?) et le chien de garde. En plus de ces règles, trois archétypes de personnages sont ajoutés à ceux du livre de base : l'explorateur, le chasseur de trophées et le dresseur ("Wrangler"). Une fois n'est pas coutume, le No Man's Land constitue la plus grosse partie de l'ouvrage : c'est ici que le bestiaire est fourni au Gang, par le biais de l'unique exemplaire d'un guide écrit par la Société des Explorateurs, en collaboration avec le Tombstone Epitaph. Ce guide occupe en tout 54 pages dans la version originale. Une courte introduction présente la Société des Explorateurs et le processus d'obtention des informations, tandis que la majeure partie de l'ouvrage se concentre sur les descriptions des créatures. En tout, ce sont 44 vermines, critters ou abominations qui sont décrits : des créatures mutantes, des prédateurs sauvages profondément affectés par les changements du Weird West, des créatures revenues d'entre-les-morts, des insectes géants, des parasites, des créatures phantasmagoriques, des hordes, des changeformes, etc. De nombreux types de créatures sont représentés, du plus classique (garous, loups sanguinaires, Will o' the Wisp, etc.) au plus spécifique (les Living Legends, par exemple, des phantasmes issus des héros du passé) sans oublier quelques créatures plutôt humoristiques (comme la Main, qui n'est pas sans rappeler son homonyme dans la Famille Adams). La troisième et dernière partie, réservée au Marshall, minuscule au vu du No Man's Land, commence par expliquer la meilleure manière d'utiliser toutes ces abominations et la Société des Explorateurs. On apprend les modalités pour rejoindre la société, les avantages et contraintes impliquées ainsi que l'histoire de la Société, qui remonte en fait à la Rome Antique. Ensuite, un lexique d'une page explicite quelques termes ayant trait à ces créatures maléfiques : abomination, deadland, niveau de peur, manitou, etc. Enfin, le dernier chapitre, sur 43 pages dans la version originale, reprend l'ensemble des créatures présentées et les détaillent en matière de statistiques et de règles de jeu. Les différences entre la version française et la version originale sont négligeables. |
Catalogue | January 1998 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier |
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River o' Blood
première édition
River o' Blood River o' Blood se présente sous la forme d'une grosse boîte. Elle contient une carte couleur (format A2) de la Nouvelle-Orléans, au dos de laquelle se trouve un plan de bateau à vapeur tel ceux que l'on peut rencontrer sur le Mississippi. A ses côtés, on trouve deux petits livrets. Le premier est un addendum de la Bible des Rangers. Il détaille tout ce qu'il faut pour pratiquer le vaudou. Il débute avec une présentation des croyances et en particulier des différents Loas. Chaque pratiquant doit posséder son Loa de prédilection et peut dépenser une pépite pour se faire posséder par ce dernier et acquérir ainsi temporairement quelques-uns de ses pouvoirs. Le sorcier utilise essentiellement des rituels qui servent souvent à bénir ou maudire la cible. On retrouve bien évidemment la poupée vaudou. L'autre livret contient un scénario qui se déroule à la Nouvelle-Orléans et dans les bayous, et qui permettra au gang de se frotter au vaudou. Reste que le gros morceau de cette boîte est le livre judicieusement intitulé River o' Blood. Il décrit en détail le Mississippi et les états qui le bordent. Après quelques généralités sur les voyages sur le Père des Eaux, le livre s'attaque à la guerre entre les USA et les CSA le long du nord du Mississippi, et en particulier à une description détaillée de St. Louis. Il s'agit de la capitale d'une des compagnies ferroviaires : la KC & LR. On descend ensuite le fleuve et on découvre que le grand explorateur espagnol Hernando de Soto serait de retour aux alentours de Memphis. On visite les locaux de la Black River dans cette même Memphis. Continuant le voyage sur le Mississippi, et après une courte visite de Vicksburg, on arrive à Natchez. Cette ville, l'une des plus anciennes le long du fleuve, est relativement tranquille, si l'on excepte les disparitions d'enfants et cet endroit maudit un peu plus bas sur la rivière. Le voyage touche à sa fin lorsque l'on atteint les bayous de Louisiane. Après une description de Baton Rouge, on apprend qu'il ne fait pas bon traîner dans les marais à cause des araignées et de ces étranges créatures velues que l'on a aperçues, sans parler des cajuns sympathiques mais à l'accent incompréhensible. Le Tombstone Epitaph's Guide to the Mighty Mississippi s'achève sur une description poussée de la Nouvelle-Orléans. Après une présentation des lieux, on découvre les différents pouvoirs présents et en particulier l'inquiétant Baron Lacroix. |
Supplément de règles et de contexte | January 1998 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier |
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Smith & Robards
première édition
Smith & Robards Ce supplément est consacré aux savants fous, et en particulier à la société Smith & Robards. On y trouve une histoire de Smith & Robards (5 pages), des compléments aux règles pour gérer les savants fous (38 pages), un catalogue d'objets (48 pages), et l'habituelle section consacrée aux secrets (6 pages). Ce supplément a la particularité de proposer aussi un scénario (20 pages). Les inventions des savants fous étant l'essentiel de leur background, le catalogue constitue l'unique partie "univers" de l'ouvrage. Il est introduit par un manuel d'utilisation qui explique comment commander un article et se le faire livrer, mais aussi comment proposer à Smith & Robards une invention. Le nombre de pages des sections est différent dans la VF : |
Supplément de règles | January 1997 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier |
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Smith & Robards
première édition
Smith & Robards Ce supplément est consacré aux savants fous, et en particulier à la société Smith & Robards. On y trouve une histoire de Smith & Robards (5 pages), des compléments aux règles pour gérer les savants fous (38 pages), un catalogue d'objets (48 pages), et l'habituelle section consacrée aux secrets (6 pages). Ce supplément a la particularité de proposer aussi un scénario (20 pages). Les inventions des savants fous étant l'essentiel de leur background, le catalogue constitue l'unique partie "univers" de l'ouvrage. Il est introduit par un manuel d'utilisation qui explique comment commander un article et se le faire livrer, mais aussi comment proposer à Smith & Robards une invention. Le nombre de pages des sections est différent dans la VF : |
Supplément de règles | January 1998 | français | Multisim Editions | Papier |
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South o' the Border
première édition
South o' the Border South o' the Border vous propose de passer le Rio Grande. Le découpage du livre suit le schéma de la gamme. Le Coin du Gang décrit le Mexique et donne les règles pour créer des joueurs venant de ce pays (avantages, handicaps, noms à consonance espagnole et nouveau fusil). Le No Man's Land permet de créer des descendants des aztèques et présente succinctement leur mode de vie. Le Territoire du Marshal donne quelques conseils pour mener une campagne au Mexique, détaille les plans des principaux personnages (l'Empereur, Santa Anna, Xiltan...), révèle tous les secrets cachés dans le Coin du Gang et bien d'autres, propose une variation de la magie noire : la magie de sang, présente toutes sortes d'abominations tirées du folklore aztèque et donne des informations sur la prononciation des noms aztèques (attention la correspondance est donnée pour de l'américain). Enfin le livre se termine sur un nouveau numéro du Deadlands Dispatch. Celui-ci revient brièvement sur la bataille du rail, donne quelques profils qui avaient été oubliés dans Boomtown or Bust et présente l'auteur. Le Mexique est présenté au travers d'un nouveau Tombstone Epitaph's Guide. Il s'ouvre sur la géographie du pays, et en particulier sur ses volcans. Suit une description des indiens ayant peuplé la région, Olmèques, Toltèques et surtout Aztèques. Ces derniers ont droit à une description très poussée : gouvernement, religion, organisation de la société, attirail de guerre et sacrifices humains... Les Mayas ont droit à quelques lignes. L'histoire se poursuit avec la conquête du Mexique par l'Espagne, la révolution, l'invasion américaine, les coups d'état de Juarez et de Santa Anna, la conquête française et la mise en selle de Maximilien. Les luttes d'influence entre les ministres, la guerre contre les différentes rebellions et les visées sur la Californie rendent la situation politique très complexe, et les 16 pages qu'elle occupe sont bien remplies. La description de différents hauts lieux occupe 10 pages et s'attarde sur les villes : Monterrey, Mexico City, Veracruz et Guadalajara. Le guide donne aussi un aperçu du Rio Grande (évitez-le !), des garnisons de la Légion Etrangère, des étranges scorpions qui pullulent dans le désert, d'un lac inquiétant, des ruines de Teotihuacan... |
Supplément de règles et de contexte | January 1999 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier |
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Tales o' Terror : 1877
première édition
Tales o' Terror : 1877 Tales o' Terror est une mise à jour de l'univers et des règles de Deadlands. Pinnacle a décidé de faire évoluer l'univers du jeu de 6 mois tous les 2 ans "réels". Le Coin du Gang commence donc avec de légères modifications des règles et quelques précisions : les jets sans compétence se font à -8 mais le résultat n'est plus divisé par deux, il y a maintenant un surcoût lorsque l'on augmente une compétence au dessus de 5, ventiler n'est plus une compétence... Suit un nouveau numéro spécial du Tombstone Epitaph. Ce dernier commence par résumer le déroulement de la guerre de sécession jusqu'à cette année 1877. On découvre ainsi que Vicksburg est devenue complètement inhabitable après la fuite de l'armée sudiste, que l'armée d'occupation nordiste a été massacrée à la Nouvelle-Orléans, que Sherman a là encore pillé et saccagé tout ce qu'il pouvait en Géorgie mais que cela n'eut pas l'effet escompté. Le guide s'arrête ensuite sur les récents développements de cette guerre, et en particulier sur les Offensives de Novembre. Au fil des pages on découvre donc que les savants fous ont mis au point toutes sortes de nouvelles armes : dirigeables, gaz, avions, chars ; que les anglais ont pris Détroit et qu'ils le conservent avec difficulté, qu'il y a déjà eu six batailles à Manassas / Bull Run ; et que des élections ont eu lieu dans les deux pays et que les deux présidents ont été reconduits, avec quelques difficultés pour Davis. Le chapitre suivant porte sur la grande guerre du rail que se livrent les compagnies de chemin de fer, et là aussi c'est assez sanglant. Une énorme bataille a eu lieu opposant tous les grands barons du rail, et elle dura un mois. Le lieu, The Cauldron, est maintenant hanté par des cadavres qui refusent de mourir. On découvre aussi que Grimme aurait dressé ses fidèles à foncer sur les chantiers chargés de dynamite. Pour chaque compagnie, le guide fait le point sur sa situation. Les Apaches bloquent la Bayou Vermillion et Kang a importé 7 samouraïs pour défendre ses intérêts. La dernière partie du guide porte sur le Coeur de l'Ouest. La situation empire dans les Nations Sioux, le Gang des Cow-boys et Doc Holliday font des leurs à Tombstone, une étrange justicière masquée affronte à elle seule la Légion Etrangère (les Français sont au Mexique), les colons russes travaillent d'arrache-pied en Californie et les Territoires Contestés n'ont jamais été aussi, euh, contestés. De nombreux lieux sont évoqués, chacun ayant son terrible secret, et souvent il n'y en a pas qu'un seul. Le seul îlot de civilisation semble être Dodge City où Wyatt Earp fait régner la loi mais où les espions des deux camps s'affrontent. Enfin, l'Utah reste neutre et Salt Lake City la perle technologique du monde. Etrangement, il n'y a pas de No Man's Land dans ce livre. Le Territoire du Marshal explicite tous les mystères rencontrés dans le Coin du Gang. |
Supplément de règles et de contexte | January 1998 | anglais | Pinnacle Entertainment Group | Papier |
Ouvrages recherchés
VO :
- Weird West Player's Guide (Pinnacle/1999)
- Marshal's Handbook (Pinnacle/1999)
- Deadlands Leather Bound Edition
- Twisted Tales (Pinnacle/1997)
- Fire & Brimstone (Pinnacle/1998)
- Marshall's Log (Pinnacle/1999)
- Boomtowns ! (boîte) (Pinnacle/1999)
- Doomtown or Bust (Pinnacle/1999)
- Rascals, Vermints & Critters 2: The Book of Curses (Pinnacle/2000)
- The Agency: Men in Black Dusters (Pinnacle/2000)
- Devil's Tower 3 - Fortress of Fear (Pinnacle/1998)
- Bloody ol' Muddy (Pinnacle/1999)
- Canyon o' Doom (Pinnacle/2000)
- Ghost Busters (Pinnacle/2000)
- Rain o' Terror (Pinnacle/2001)
- Dead Presidents (Pinnacle/2001)
- 20th Anniversary Edition (2018)
- Paradise Lost (2018)
- Conversion Guide (2018)
- Weird Wailin's Soundtrack (2011)