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Couverture de Middle Ages 1

Middle Ages 1

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 128 pages à couverture souple.

Description

Ce supplément, comme son nom l'indique, devait être le premier d'une série permettant de fournir aux joueurs toutes les informations pour jouer dans un cadre médiéval historique réaliste, avec le degré de précision et de qualité que l'on connaît de la gamme GURPS. Ce premier ' et unique ' supplément se focalise sur l'Angleterre médiévale, ceux devant couvrir d'autres parties du reste de l'Europe et du Monde n'étant jamais parus.

Après une page de couverture intérieure contenant les crédits, et deux pages de sommaire, le supplément débute avec une Introduction (1 page) présentant les auteurs et la structure de l'ouvrage. Comme il s'agit de l'Angleterre médiévale, le supplément divise cette période en trois grandes parties historiques : les royaumes saxons, puis l'invasion et l'établissement de la dynastie normande, pour se terminer avec le Bas Moyen-Age (High Middle Ages en anglais), depuis l'octroi de la Magna Carta (1215) jusqu'à l'avènement des Tudor.

Le premier chapitre, The Medieval World (16 pages), propose une vue synthétique des grandes caractéristiques de cette période. On y retrouve les principales valeurs et règles qui organisent la société médiévale, et les évolutions majeures historiques et géographiques (quelques cartes viennent accompagner ce chapitre) depuis la perspective des Iles Britanniques. Un encart commente à propos le mélange volontaire des styles retenus sur la couverture pour souligner leur aspect incongru, et insister sur la différence entre le Moyen Age hollywoodien popularisé par le cinéma, et le Moyen Age réel qu'on retrouve présenté dans ce supplément.

Le second chapitre, Characters (15 pages), reprend les règles de création du système GURPS afin de les repréciser dans le cadre de ce supplément. Les auteurs recommandent de conserver la base des 100 points pour construire les personnages. On retrouve la traditionnelle revue des compétences, et avantages et défauts spécifiques au cadre proposé : seule une nouvelle compétence (Boardgame) est ajoutée au système GURPS. Le reste est issu du livre de base et les auteurs précisent comment ceux-ci s'inscrivent dans le cadre historique présenté. On trouvera par ailleurs de multiples autres informations (professions, apparence, noms courants, vie quotidienne) destinées à aider pour la création de personnages médiévaux réalistes. Le chapitre se termine avec l'exemple de la création d'un personnage.

Le troisième chapitre, Combat (8 pages), traite pour sa part des armes et armures disponibles tout au long de cette époque, avec le même souci de réalisme historique et de sens du détail.

Le quatrième chapitre, History (24 pages), couvre de l'an 650 à l'an 1485, soit plus de 800 ans. On y retrouvera une masse d'informations sur l'établissement et la chute des royaumes saxons avec l'invasion de Guillaume le Conquérant en 1066. Puis l'établissement et l'évolution de la dynastie normande : comment celle-ci s'est imposée à l'intérieur du pays, et à l'extérieur puisque d'abord vassale du Roi de France, elle a ensuite rivalisé en puissance jusqu'à la Guerre de Cent Ans. Les auteurs décrivent longuement les multiples crises de pouvoir que les rois successifs vont affronter. Le chapitre se conclue sur la Guerre des Deux Roses qui opposera deux dynasties pour la conquête du Trône de l'Angleterre, alors que la Renaissance s'annonce. Bien que la majeure partie de ce chapitre soit consacrée à l'Angleterre, on pourra aussi lire aussi plusieurs entrées sur des événements extérieurs (les croisades, la Grande Peste, l'Histoire de l'Eglise etc.) qui auront un impact durable sur la vie du pays. Enfin, une chronologie détaillée vient clôturer cette partie.

Le cinquième chapitre, The Medieval Campaign (10 pages), aborde les différents types de campagnes possibles en jeu de rôle : en fonction de la période qu'on souhaite retenir (Ere Saxonne, Normande ou le Bas Moyen-Age), et du style qu'on souhaite sélectionner (introduire du surnaturel, l'orienter action sur les combats et les batailles, etc.). On retrouvera aussi en fin de cette partie des idées d'intrigues représentatives de chaque époque, qui pourront aider à construire sa campagne. Notons enfin qu'on retrouve aussi dans ce chapitre les traditionnelles propositions de croisement avec d'autres suppléments de la gamme GURPS.

Le sixième chapitre, Religion (9 pages), étudie non seulement la foi chrétienne très présente tout au long de cette époque, mais aussi les cultes païens hérités des cultures plus anciennes (panthéon saxon et germains) et qui continuent à persister. Ce chapitre évoque aussi les hérésies très présentes à cette époque, et le statut particulier des juifs au sein de la société médiévale.

Le septième chapitre, Magic (9 pages), introduit le surnaturel en fonction de l'option choisie : aucune si on veut jouer dans un cadre historique fidèle, en arrière-plan si on souhaite ajouter du fantastique, ou complètement libre si on axe sa campagne sur les mythes et légendes. Ce chapitre aborde donc les thèmes de magie cohérents avec l'univers de l'Angleterre médiévale : ceux qui peuvent avoir des capacités magiques (les prêtres, les paysans'), les types de sorts et de magie (magie runique, sorcellerie) qu'on peut retrouver sans mettre en péril la crédibilité du contexte. Il en va de même pour les endroits et objets magiques décrits qui sont eux-mêmes issues des périodes passées ou des légendes (Les reliques des Saints, Le Roi Arthur, les peuples féériques').

Le huitième chapitre, A Medieval Bestiary (14 pages), comprend d'abord un catalogue des créatures et animaux qu'on peut croiser normalement à cette période. Puis, dans la continuité du chapitre précédent, on accède ensuite à un bestiaire fantastique pour peupler une campagne ou des scénarios avec plus de surnaturel : les cours féériques et les elfes, les animaux fantastiques ou mythologiques, les dragons et enfin les fantômes et les esprits.

Le neuvième chapitre, Friends and Foes (6 pages), détaille les peuples et cultures qui en fonction des époques peuvent interagir avec les Iles Britanniques médiévales. On retrouvera évidemment les Vikings et les Francs, pour aller jusqu'aux Arabes et Byzantins.

Le dixième et dernier chapitre, Adventures (7 pages), donne comme pour le cinquième chapitre des idées de scénarios et de campagne pour compléter le chapitre précédent. Il est organisé de même en fonction de chacune des trois périodes.

Le supplément se termine sur un glossaire d'une page qui reprend un lexique de vocabulaire médiéval, puis sur une bibliographie de trois pages listant des livres d'Histoire et de fiction comme inspiration ; on retrouve aussi des mentions de jeux et une filmographie de films de cinéma et de séries TV. Une feuille vierge sur une page est ensuite fournie pour résumer le plan de sa campagne médiévale. Un index d'une page clôture enfin l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Note : 3/5 matreve

Supplément publié lors de l’âge d’or de la 3ème édition qui a vu une profusion de matériels divers et variés paraître, ce GURPS Middle Ages 1 a suivi les mêmes standards de très haute qualité avec un contenu dense et soigné.

Son principal défaut aura été double : le fait qu’il est surtout un livre d’Histoire sur lequel je vais revenir, et surtout qu’il n’y ait jamais eu de volume 2.

Ce supplément vous propose en effet de vous replonger dans le Moyen-Âge historique. Comme c’est pour GURPS, c’est donc très bien fait en termes de contenu et cela vous propose plein de de variations pour soit jouer dans un Moyen-Âge très réel, soit jouer dans un Moyen-Âge plus fantasmé, notamment dans la lignée des films Hollywoodiens des années 1950 où tout le monde portait des habits aux couleurs immaculées et sans un pli, avec des acteurs aux dents blanches et parfaitement alignées (et à l'image de la couverture dudit supplément :)

Dans tous les cas, le supplément fait vraiment très bien ceci, comme c’est aussi le cas quand il s’agit de décliner des éléments surnaturels ou fantastiques, bien dans l’idée évidemment de surfer vers un Ars Magica que sur un D&D.

Il n’y donc sans doute pas grand-chose à reprocher à ce sans-faute, à part son utilité finalement très questionnable. GURPS Middle Ages est en effet avant tout un livre d’Histoire, certes érudite et adaptée à une lecture rôliste avec plein de propositions de jeu, mais au contenu équivalent à ce qu’on trouverait dans un bon livre d’Histoire. L’autre écueil est aussi que comme il devait démarrer une collection plus importante comprenant d’autres volumes, il se limite à jouer dans l’Angleterre médiévale (on est encore loin du Royaume-Uni), et limite donc fortement son terrain de jeu, ou son utilité si on voulait reprendre cette ressource pour d’autres jeux médiévaux réalistes (à commencer par Ars Magica).

Ma note vient donc sanctionner un supplément à l’utilité très très réduite. Il n’en reste pas moins que c’est une lecture passionnante, surtout parce qu’on est finalement assez peu versé de côté de la Manche sur l’Histoire de nos cousins anglais, avec une propension à idéaliser celle-ci comme celle d’une nation unie qui a ratatiné la France lors de la Guerre de Cent Ans. Le fait que ce supplément soit écrit avec un point de vue anglo-saxon démontre qu’il y avait également quelque chose de pourri au Royaume d’Angleterre avec les mêmes fractures dans la population entre noblesse et roturiers, et un pays qui basculera dans le même type de guerre civile que celle entre Armagnacs et Bourguignons, lors de l’épisode de la Guerre des Deux-Roses qui fermera d’ailleurs le Moyen-Âge anglais.

Critique écrite en April 2026.

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