Aliénoïds
Vous interprétez un Aliénoïd. Ces gentils extraterrestres sont en fait des sortes de pillards de l'espace, allant de planète en planète pour piller toutes les ressources qui s'y trouvent (carburants, êtres vivants servant de nourriture etc.). Il y a soixante ans, il sont arrivés près d'une planète bleue gorgée de ressources et de nourriture : la Terre. Pour pouvoir 'récolter' la planète sans avoir d'ennuis, ils ont appliqué comme pour chaque autre planète, le plan, qui consiste à noyauter la civilisation s'y trouvant afin que celle-ci n'oppose aucune résistance. La Terre est presque entièrement noyautée, et ce sera à vous de parachever l'oeuvre en accomplissant des missions pour le Patriarche.
Mais noyauter les institutions des homo sapiens, êtres incompréhensibles, est extrêmement difficile. De plus, les aliénoïds sont de véritables 'pompes à sentiments' et il se pourrait bien que vous commenciez à nourrir des caractéristiques hérétiques, tels que les Sentiments, la Philosophie ou l'Humanité ; peut être même tourner renégat et aller grossir les rangs de la Résistance Humaine. Sous l'apparence humaine que vous confère votre Bio-Processeur Mimétique, vous aurez à détruire discrètement et de l'intérieur ce que les humains font pour se protéger.
Une autre menace rôde sur Terre... ce sont les Celtipods. Ces créatures ne sont sur Terre pour un Safari. Elles ne connaissent pas les sentiments à part les frissons de la Chasse. Les règles prévoient aussi de pouvoir jouer un groupe de Celtipods.
Aliénoïds est un jeu humoristique qui reprend certaines idées de INS/MV (jeu à mission, puissance, discrétion) avec des ingrédients qui lui sont bien propres, surtout le fait que les Aliénoïds ne comprennent rien à la technologie humaine, et donc se retrouvent perdus sur le fonctionnement d'un simple téléphone.
Basé sur un système de D6 : Compétence ou Caractéristique exprimées en cases; on lance autant de D6 qu'on a de cases, chaque 5 ou 6 étant un succès. Le nombre de succès qualifiant la réussite. Des modificateurs de cases peuvent s'ajouter ou se retrancher selon la situation. L'auteur, SOLO, a aussi prévu un système sans dé dérivé du système D6.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Aliénoïds
première édition
Aliénoïds Après citation des nombreuses sources, et l'éternel laïus sur "Quoi que c'est le JdR ?", un Aliénoïd nous avertit que tout ce que nous allons lire est la stricte vérité, échappée de leurs nombreuses campagnes de désinformation. Suit une courte description du contenu du livre. On entre enfin dans le vif du sujet : la présentation des Aliénoïds, de leur mode de vie, de leur structure de gouvernement et enfin de leur biologie, chapitre ressemblant à un article de journal scientifique. La section Arkadius rassemblant les Aliénoïds qui s'infiltrent sur Terre est plus détaillée que les autres, chose nécessaire puisque les joueurs en sont membre et que ce sont les seuls autres Aliénoïds avec lesquels les PJs interagiront la plupart du temps. La section Arkadius a pour but ultime la réussite du Plan mis en place par le chef des Aliénoïds, le Patriarche, pour transformer tout ce que peut posséder la Terre comme ressources en carburant et nourriture pour E.T. de 3 m de haut. Elle emploie pour réaliser ce but des Aliénoïds camouflés en êtres humains qui seront chargés de noyauter les institutions ou de remplir des missions en rapport avec le Plan. Description, agissements, vie quotidienne : tout est vu en détail dans ce chapitre. Suit le catalogue de Matos à Viander, arsenal en possession de Kiou, l'Aliénoïd qui s'occupe d'équiper la section Arkadius en armes. Celles-ci peuvent être mécaniques, biologiques, animales, comme des escargots qui créent une température polaire si on casse leur coquille, ou des gadgets incompréhensibles piqués aux humains (aspirateurs...). Vient ensuite la section règles. C'est un système de valeurs chiffrées en petits ronds. On lance la valeur de compétence ou de caractéristique en D6 suivant la situation. Chaque 5 ou 6 offre un succès. Les succès comptabilisés déterminent la réussite ou non de l'entreprise. Le combat comporte aussi une localisation des dommages. La création de personnage quant à elle est basée sur un système de répartition de petits ronds entre 12 caractéristiques, 5 affinités et 33 compétences. On peut augmenter le nombre de petits ronds grâce à la prise de défauts tel que Naïf, Muet, Eclopé, voire Sourd. Trois caractéristiques commencent plus basses que les autres mais augmentent rapidement en cours de jeu, ce sont les Hérésies. Si le joueur est sensé incarner une pure machine à tuer sans sentiments, l'esprit Aliénoïd est empathe. Il va apprendre au cours du jeu les émotions et donc les caractéristiques Philosophie, Humanité et Sentiments ne vont cesser d'augmenter, gênant les Réflexes Conditionnés. Le système de jeu tient en quelques pages et huit exemples. Mais pour les amateurs de Ambre (ce qui semble être le cas de SOLO à le lire) il y a aussi une proposition de système sans dés ne nécessitant aucune conversion. Le Background enfin. Ou plutôt l'évolution du monde de 1938 (arrivée des Aliénoïds) à nos jours, où l'on découvre que tous les grands conflits, tous les coups pourris, tous les gouvernements, TOUT, est contrôlé, appuyé, noyauté ou infiltré par les Aliénoïds. Tout ? Non, car une petite minorité résiste encore et toujours à l'envahisseur, c'est la résistance. Les seuls empêcheurs de congeler de l'humain en rond. Ce petit groupe n'est pas composé que d'humains, mais aussi des Aliénoïds rénégats qui ont été trop contaminés par les sentiments humains... Ils forment la 5ème colonne. Même le Commandant Cousteau était dans le coup, c'est dire ! Une petite section décrit rapidement toutes les sections Aliénoïd autres que la section Arkadius avant de faire découvrir les Celtipods, qui sont en fait l'origine, la genèse du jeu Aliénoïds. Les Celtipods sont des extraterrestres allant de planète en planète pour une sorte de Safari géant. Leur but est de faire des "High Scores" et d'accumuler les trophées. Ils ont une physiologie et un équipement particulier et sont là pour former un autre type d'ennemis pour les PJ. Les Celtipods sont puissants, violents, vicieux donc plus dangereux que la Résistance ou les Aliénoïds eux même... Et enfin, Regnum Irae, la campagne en sept scénarios. Ces scénarios décrivent certaines parties du Plan : le premier contact, les premières infiltrations ou, car le dernier scénario est pour des Aliénoïds rénégats, une tentative pour faire échouer la phase finale du Plan. PPDA étant l'un des principaux fils conducteurs de cette campagne.
La dernière page offre les quelques tables potentiellement utiles pour jouer, comme la table des monstres errants, qui propose 'Minette avec son Yorkshire' et 'Travesti sans son petit ami' entre autres. |
Livre de base | January 1992 | français | Editions de la Lune Sang | Papier |